バシャーモ- ポケモン育成論ソードシールド

【禁止伝説環境】耐久調整弱保バシャーモ【エース兼バトン要員】

2022/02/03 01:44 / 更新:2022/03/16 21:59

バシャーモ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 120

防御:防御 70

特攻:特攻 110

特防:特防 70

素早:素早 80

ツイート3.873.873.873.873.873.873.873.873.873.87閲覧:7322登録:1件評価:3.87(8人)

バシャーモ  ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
HP:60 / 攻撃:148 / 防御:4 / 特防:92 / 素早:204
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:163-174-91-x-102-126 (素早さ比較)
覚えさせる技
フレアドライブ / インファイト / バトンタッチ / つるぎのまい
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
対面+抜き性能重視(大天使)

考察

初投稿となります。至らぬ点などあると思いますがよろしくお願いします。今回は自分で使用していて使い勝手の良かった弱保バシャーモバシャーモについて書かせていただきます。ご指摘や不明な点、補足などはどんどんコメント欄にてお書きください。

諸注意

  • この育成論ではHP=Hなどの非公式の略語や、技や持ち物の漢字表記を使用することがあります。
  • 指定がない限り互いに理想個体を想定とします。
  • ダメージ計算は「ポケマス」様を使用させて頂きました。
  • 使用率に関しては「ポケモンバトルデータベース」様を参考にさせて頂きました。
  • 性格補正は「↑」や「↓」で表します。特にそこに努力値を252振っていて、且つ上昇の性格補正がかかっている場合は「特化」と表します。
  • 能力ランクは「↑」か「↓」の後ろに数字をつけて表します。
  • 当サイト内で既に弱点保険型のバシャーモバシャーモを投稿されている方がいらっしゃいましたので、本論はその育成論のフォークとして投稿させていただきます
  • 本論の型は壁貼り要員と組ませる事を想定としています
  • 本論では物理型バシャーモバシャーモの考察をします。特殊型については基本的に考察しません
  • 本論のバシャーモバシャーモは禁止伝説環境で使うことを想定としています

バシャーモバシャーモについて

基本情報

タイプ:炎・格闘
種族値:H80-A120-B70-C110-D70-S80
特性:もうか/かそく

現環境におけるバシャーモバシャーモの強み

  • ダイマックスとの相性

ダイマックスすると、一致技は、天候を晴れにし、自らの炎技の威力を上げるダイバーンと、Aを1段階上昇させ、火力の底上げが可能なダイナックルとなるため、ダイマックスとの相性は非常に良い。また、変化技のダイマックス後の技であるダイウォールとなるため、かそくとの相性も良い。更に、耐久を実質2倍にすることができるため、等倍程度なら強引に耐えて突破するという動きも可能になった。

  • 物理アタッカーとしての全抜き性能の高さ

全抜き性能の高さの要因は主に下の3つである。

1、A120といった十分に戦える数値
2、前述したダイマックスとの相性の良さ
3、特性かそくにより多くの相手に対して上をとるということが可能であるということ

以上がバシャーモバシャーモの高い全抜き性能の要因である。
特にかそくは、ターンを稼ぐだけでSが速くなっていき、より多くの相手を上から攻撃することができるようにすることができるので、全抜き性能はもちろん対面性能も上がる。この特性がバシャーモバシャーモの強さの本質と言っても過言ではない。また、A種族値についても、伝説環境で物足りなく感じるかもしれないが、ダイナックルダイバーンなどのバフをかければ十分に火力を出す事が出来る。

現環境トップの禁止伝説は、ご存知の通りザシアン(王)ザシアン(王)である。故に、ほとんどのパーティではヌオーヌオーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ウインディウインディなどのザシアン(王)ザシアン(王)対策を入れている。しかし、バシャーモバシャーモの場合、これらのメタを採用せずともザシアン(王)ザシアン(王)に打ち勝つことが出来るため、パーティの枠を圧迫せず、ピンポイントのメタでもないので採用しても腐りにくい(まずバシャーモバシャーモを採用すること自体が圧迫していると言われたら何も言い返せないが)
タイプ上有利なので当たり前と感じるかもしれないが、現環境でザシアン(王)ザシアン(王)に有利を取れるかどうかは極めて重要であるため、バシャーモバシャーモの大きな強みである。

バシャーモバシャーモの運用上の課題

  • 弱点を突かれやすい

バシャーモバシャーモのタイプは、前述した通り炎・格闘で、弱点は、

水、地面、飛行、超、

以上の4つである。一見4つで少なそうに見えるが、この4つのタイプはメジャーであり、特に飛行に関してはダイジェット環境であるのでとんできやすい。さらに、他のタイプに関しても、

水→カイオーガカイオーガウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)カプ・レヒレカプ・レヒレなど

地面→ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カバルドンカバルドンなど

超→バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)など

という風に、環境トップであるポケモン達にタイプ一致で弱点を突かれてしまうため、弱点の数はあまり多くないが、弱点を受けやすくなってしまっている。

前述した通り、ザシアン(王)ザシアン(王)への対策はほとんどなされており、例をあげると、ヌオーヌオーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ウインディウインディメタモンメタモンなどである。バシャーモバシャーモはこれらに弱い
特にヌオーヌオーに関しては、今回考察する物理運用では突破不可能であり、せっかくバフをかけていても特性のてんねんにより全てがなかったことにされる。また、メタモンメタモンについては、能力上昇もコピーされるため、裏のポケモンまで全抜きされかねない
このように、ザシアン(王)ザシアン(王)の対策のついでにバシャーモバシャーモまで対策されてしまうことも、現環境でバシャーモバシャーモにとって向かい風である。

上記の強みと課題を踏まえてのコンセプト(+採用理由)

1、物理全抜きダイマックスエースとしての運用

採用理由ともなる。強みをそのまま活かしていく。ダイナックルのA上昇やダイバーンによる晴れ、ダイウォールなどがバシャーモバシャーモと相性抜群なため、基本的にバシャーモバシャーモにダイマックスを使い、そのまま全抜きを図る

2、弱点保険型での運用

弱点が多いことを逆手にとる。しっかり壁を貼ってダイマックスをすれば、抜群技でもほとんど落ちることは無い。後述するが、耐久に振れば特化カイオーガカイオーガの雨下しおふきを壁+ダイマックスで確定耐えA252水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)の水流連打をダイマックスで確定耐えなどより多くの相手を養分にすることが出来る。
また、弱点保険の採用率は2割ほどと意外と存在するというのと、壁を貼ることで警戒はされると思うが、殆どは素直に弱点を突いてくる(投稿者が低順位帯なためかもしれないが)。弱点をついてこなかった場合でもダイナックルの起点にできる。

3、バトンタッチの採用(それによる後続へのサポートルートの確保)

壁展開の弱点保険バシャーモバシャーモがバトンタッチを採用すること自体はあまり珍しくはないが、一応コンセプトとしておく。

これがあることによって、対ヌオーヌオーなどの圧倒的に不利な対面になったときに、裏のポケモンにそれに有利なポケモンを置いておけば、能力上昇を腐らせることなく後続に託すことができる。つまり、不利対面になった時の保険がきくので、相手パーティにヌオーヌオーなどのバシャーモバシャーモでは突破困難な相手がいても、強引に積んで押し切るというムーブが可能になる。バトン要員としてという2つ目の採用理由ともなる。

構成とその意図

構成案1

特性:かそく
持ち物:じゃくてんほけん
実数値(努力値):H163(60)-A174(148↑)-B91(4)-C x(0↓)-D102(92)-S126(204)
技構成:フレアドライブ/インファイト/バトンタッチ/選択技

構成案2
※runakoさんの案です。こちらの方が努力値の無駄が少ないのでおすすめです。改めて、runakoさん本当にありがとうございました。

(努力値以外は同じ)

実数値(努力値):H156(4)-A177(164↑)-B91(4)-C x(0↓)-D107(132)-S126(204)

特性について

抜き性能を高めるためかそくで確定。

持ち物について

コンセプトに従いじゃくてんほけんで確定。

努力値調整について

  • 努力調整についての調整意図

調整案1

HD:壁+ダイマックスでC特化カイオーガカイオーガの雨下しおふき確定耐え(→ひかえめの採用率が4割弱と一定数存在するため特化を耐えるよう意識)

HB:Bは余り。A252水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)の水流連打をダイマックスで確定耐えできるようになっている

S:1加速で最速エースバーンエースバーン抜き、2加速でS↑1最速100族(サンダーサンダーリザードンリザードンなど)抜きの調整

A:少しでも火力は欲しいため余りをできる限り

調整案2

HD:調整案1と同じ意図。ただし、こちらの方が努力値のコスパが良い

HB:こちらも余り。A252水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)の水流連打をダイマックスで最高乱数以外耐え

S:調整案1と同じ

A:余りを出来る限り

  • 耐久調整をした理由について

前述したが、より多くの相手を弱点保険の引き金にして起点にするためである。確かにAS極振りの個体よりかは同じ能力上昇のときの突破力は劣るが、有利を取れる相手が耐久調整をすることで広がる
例えば、相手がC特化カイオーガカイオーガの場合、耐久無振りだと雨下しおふきで壁+ダイマックスでも確定で落とされるが、本論調整のように耐久調整をすることにより、耐えられるようになるので、カイオーガカイオーガ軸に強気に出せるようになったりする。
ピンポイントではあるかもしれないが、実際に調整先の相手と当たった時の心への負担(バシャーモバシャーモの選出のしやすさ)の違いは大きい

技構成について

※ダメージ計算の()内の部分はダイマックス技のときのものです。

※ダメージ計算の際のバシャーモバシャーモの実数値は調整案のものを使用します。ダメージの前の数字が1なら調整案1の、2なら調整案2のものです。

確定技

  • フレアドライブ

高火力のタイプ一致技として採用確定。自傷ダメージがあるがダイマックス前提のため基本的に気にならない。また、ダイマックスした時にダイバーンとなり、天候を晴れにできるので、ダイマックス後も高火力を出して相手を制圧できる。

ダメージ計算

無振りザシアン(王)ザシアン(王)

1:105.3~125.7%[確定1発](122.1~144.9%[確定1発])

2:107.7~126.9%[確定1発](123.3~147.3%[確定1発])

無振りサンダーサンダー

1:67.8~80.6%[確定2発](80~94.5%[確定2発])

2:69.6~82.4%[確定2発](80.6~95.1%[確定2発])

HB特化サンダーサンダー

1:40.1~47.7%[確定3発](47.2~55.3%[69.5%の乱数2発])

2:41.1~48.7%[確定3発](47.2~56.3%[80.1%の乱数2発])

H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

1:65.4~76.9%[確定2発](76.3~89.6%[確定2発])

2:66~78.1%[確定2発](76.9~91.5%[確定2発])

HB特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

1:38.7~45.9%[確定3発](44.8~53.5%[34.4%の乱数2発])

2:38.7~46.4%[確定3発](45.9~54%[50%の乱数2発])

HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレ

1:18.6~22%[49.8%の乱数5発](21.4~25.4%[0.1%の乱数4発])

2:18.6~22%[79.5%の乱数5発](21.4~25.4%[0.4%の乱数4発])

HB特化ドヒドイデドヒドイデ

1:17.1~20.3%[約0%の乱数5発](19.1~22.9%[99.5%の乱数5発])

2:17.1~20.3%[約0%の乱数5発](19.7~23.5%[約100%の乱数5発])

H252ムゲンダイナムゲンダイナ

1:20.6~24.2[確定5発](24.2~28.7%[98.4%の乱数4発])

2:21~25.1%[約0%の乱数4発](24.2~29.1%[99.5%の乱数4発])

H252ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)

1:59.3~70.5%[確定2発](68.1~81.3%[確定2発])

2:60.2~71%[確定2発](70.5~83.8%[確定2発])

無振りイベルタルイベルタル

1:50.7~60.1%[確定2発](59.7~70.6%[確定2発])

2:52.2~61.6%[確定2発](60.1~71.6%[確定2発])

HB特化カバルドンカバルドン

1:29.7~39.3%[18.6%の乱数3発](34.8~40.9%[確定3発])

2:29.7~39.3%[18.6%の乱数3発](35.3~41.8%[確定3発])

  • インファイト

フレアドライブと同じく高火力のタイプ一致技として採用確定。使用後耐久が下がるがこれも使うとすればダイマックス後前提なのでそこまで気にならない。ダイマックスした時はダイナックルとなり、Aを1段階上げる。相手が弱点を突いてこなさそうでもこれを打っておけば最低限の火力の底上げが可能。

ダメージ計算

H244B特化輝石ポリゴン2ポリゴン2

1:53.4~63.8%[確定2発](43.9~51.3%[6.3%の乱数2発])

2:53.4~63.8%[確定2発](43.9~51.3%[6.3%の乱数2発])

H4B特化輝石ラッキーラッキー

1:77.9~92%[確定2発](62.5~73.6%[確定2発])

2:79.1~93.8%[確定2発](62.5~74.2%[確定2発])

H252バンギラスバンギラス

1:175.8~208.6%[確定1発](139.1~164.2%[確定2発])

2:179.7~210.6%[確定1発](141~168.1%[確定1発])

HB特化ヌオーヌオー

1:39.1~46.5%[確定3発](31.1~37.1%[77.8%の乱数3発])

2:40~47.5%[確定3発](31.6~37.6%[87.1%の乱数3発])

無振りカイオーガカイオーガ

1:61.7~72.5%[確定2発](48.5~58.2%[96.9%の乱数2発])

2:62.2~73.7%[確定2発](49.4~58.8%[99.6%の乱数2発])

無振り水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)

1:56.5~66.8%[確定2発](44.5~53.1%[27%の乱数2発])

2:57.1~67.4%[確定2発](45.1~53.7%[41.8%の乱数2発])

無振り悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)

1:112.5~132.9%[確定1発](88.6~105.6%[31.3%の乱数1発])

2:114.2~134.8[確定1発](90.2~107.4%[43.8%の乱数1発])

  • バトンタッチ

コンセプトに示した通り確定。不利対面になったとき、能力上昇を裏のポケモンに引き継がせてそのまま裏のポケモンで残りを全抜きという動きが可能になる。

選択技

※上から優先度の高い順です。

  • つるぎのまい

弱点を突いてこない相手や、中途半端な火力の相手の前で大きくAを上げられる。受け相手にも受け崩しが可能になり強く出れるようになる。

  • まもる

バトンタッチ後、バトン先が倒れた場合にフィニッシャー性能を高められる。かそくと相性がよく、汎用性が高い。基本的にこれかつるぎのまいかの選択となる。

  • かみなりパンチ

確定技2つやでは突破困難なカプ・レヒレカプ・レヒレアシレーヌアシレーヌなどに対する打点。呼ぶ飛行にも効果抜群を取れる。が、威力が低いため、ダイマックス中で使うのが基本。

ダメージ計算

HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレ

1:31.6~37.2%[76.9%の乱数3発](53.1~63.2%[確定2発])

2:31.6~37.2%[76.9%の乱数3発](54.2~64.4%[確定2発])

H252アシレーヌアシレーヌ

1:56.6~67.3%[確定2発](96.2~114.4%[81.3%の乱数1発])

2:57.7~68.4%[確定2発](98.3~116.5%[87.5%の乱数1発])

無振りカイオーガカイオーガ

1:51.4~61.7%[確定2発](89.1~105.1%[31.3%の乱数1発])

2:52.5~62.8%[確定2発](90.2~107.4%[43.8%の乱数1発])

無振りイベルタルイベルタル

1:42.7~50.7%[1.2%の乱数2発](73.6~87.5%[確定2発])

2:43.7~51.7%[6.3%の乱数2発](75.6~89.5%[確定2発])

  • じしん

タイプ一致技では突破ができないムゲンダイナムゲンダイナドヒドイデドヒドイデなどに対する打点。ダイマックス中にはダイアースとなり、自らのDを上げて強引に1発耐えて弱点保険起動という動きも可能。

ダメージ計算

無振りムゲンダイナムゲンダイナ

1:53~63.2%[確定2発](68.8~81.8%[確定2発])

2:53.9~64.1%[確定2発](70.6~83.7%[確定2発])

H252ムゲンダイナムゲンダイナ

1:46.1~55%[60.5%の乱数2発](59.9~71.2%[確定2発])

2:46.9~55.8%[75.4%の乱数2発](61.5~72.8%[確定2発])

HB特化ドヒドイデドヒドイデ

1:38.2~45.8%[確定3発](49.6~58.5%[98.4%の乱数2発])

2:38.2~45.8%[確定3発](49.6~59.8%[99.6%の乱数2発])

  • ストーンエッジ

サンダーサンダーエースバーンエースバーンなどの飛行全般に対する打点。ただし、外しに注意というのと、大抵は一致技が等倍の相手には一致技で押し切れるのでこちらよりかはじしんやかみなりパンチの方がおすすめ。

ダメージ計算

無振りサンダーサンダー

1:75.1~89.6%[確定2発](98.1~116.3%[87.5%の乱数1発])

2:77.5~92.1%[確定2発](100.6~118.7%[確定1発])

HB特化サンダーサンダー

1:45.6~53.8%[34.4%の乱数2発](57.8~69%[確定2発])

2:45.6~53.8%[34.4%の乱数2発](58.8~70%[確定2発])

H4マルチスケイルカイリューカイリュー

1:34.1~40.7%[確定3発](44.3~52.6%[23%の乱数2発])

2:34.7~41.3%[確定3発](45.5~53.8%[44.9%の乱数2発])

  • どくづき

ダイマックスすることでダイアシッドとなりCを上げられるようになる。だが、バシャーモバシャーモ自身への恩恵があまりない為採用するならかみなりパンチの方が良い。後続に特殊アタッカーを置くことを強く意識するなら候補に入ってくる

ダメージ計算

HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレ

1:32.7~39.5%[99.8%の乱数3発](37.2~44%[確定3発])

2:33.8~40.6%[確定3発](38.4~45.1%[確定3発])

被ダメージ計算

※◎、○、△、Xはそれぞれ次のような意味となります。弱点保険発動の目安などに使って下さい(念の為弱点以外も記載しています)。

◎→素で耐えることが出来る。
○→壁orダイマックスで耐えることが出来る。
△→壁、ダイマックス両方で耐えることが出来る。
X→壁、ダイマックス両方があっても耐えることが出来ない。

尚、乱数がある場合は耐えられないものとみます。

※実数値は本論の調整案で示したものを使用します。

※通常の技とダイマックス技の威力が同じな場合は割愛させていただきます。

弱点技

A252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

じしん:150.9~177.9%[確定1発]○(195~229.4%[確定1発]△)

そらをとぶ:133.7~159.5%[確定1発]○(じしんのダイマックス時と威力が同じため割愛)

A252珠ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

じしん:196.3~231.2%[確定1発]△(253.3~298.1% [確定1発]△)

そらをとぶ:173.6~207.3%[確定1発]△(先程の理由で割愛)

C252珠サンダーサンダー

ぼうふう:172.3~202.4%[12.5%の乱数1発]△(217.1~258.2%[確定1発]△)

C特化カイオーガカイオーガ

しおふき(威力150):338.6~398.7%[確定1発]△(割愛)

なみのり:206.1~242.9%[確定1発]△(294.4~347.2%[確定1発]△)

C252メガネカイオーガカイオーガ

しおふき(威力150):463.8~546%[確定1発]X(309.2~364.4%[確定1発]△)

なみのり:277.3~327.6%確定1発△(268.7~316.5%[確定1発]△)

C252珠イベルタルイベルタル

デスウイング:130.6~154.6%[確定1発]○(210.4~249%[確定1発]△)

A252珠イベルタルイベルタル

ダブルウイング:147.2~175.4%[確定1発]○(236.1~279.1%[確定1発])

A特化ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)

サイコファング:148.4~176.6%[確定1発]○(サイコファングは壁貫通のためダイマックス時のみ)(225.7~266.2%[確定1発]△)

A252珠エースバーンエースバーン

とびはねる:143.5~169.3[確定1発]○(215.3~255.2%[確定1発]△)

A252エースバーンエースバーン

とびはねる:110.4~130%[確定1発]○(165.6~196.3%[確定1発]○)

AC無振りヌオーヌオー

ねっとう:47.8~56.4%[78.9%の乱数2発]◎(74.8~89.5%[確定2発]◎)

じしん:80.9~95.7%[確定2発]◎(104.2~125.1%[確定1発]○)

無振りカプ・レヒレカプ・レヒレ

なみのり:71.1~84.6%[確定2発]◎(103~121.4%[確定1発]○)

うずしお:29.4~34.3%[2.2%の乱数3発]◎(なみのりと威力が同じため割愛)

C特化メガネカプ・レヒレカプ・レヒレ

なみのり:147.2~174.2%[確定1発]○(143.5~169.3%[確定1発]○)

C252バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)

サイコショック:132.5~155.8[確定1発]○(191.4~225.7%[確定1発]△)

サイコキネシス:133.7~158.2%[確定1発]○(サイコショックのダイマックス時と威力が同じため割愛)

A252水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)

すいりゅうれんだ:165.6~198.7%[確定1発]○(水流連打は壁貫通のためダイマックス時のみ)(180~213.4%[確定1発]△)

等倍以下

A252ザシアン(王)ザシアン(王)(A↑1)

じゃれつく:114.1~134.3%[確定1発]○

インファイト:101.2~119.6%[確定1発]○

A252悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)

インファイト:82.8~98.1%[確定2発]◎(66.2~77.9%[確定2発]◎)

A252鉢巻悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)

インファイト:125.1~147.2%[確定1発]○(上記のA252ダイナックルのダメージと同じため割愛)

A252珠ミミッキュミミッキュ

かげうち:28.8~34.3%[3.4%の乱数3発]◎(63.1~74.8%[確定2発]◎)

じゃれつく(ゴーストダイブ):63.1~74.8%[確定2発]◎(91.4~108.5%[50%の乱数1発]○)

シャドークロー50.3~59.5%[確定2発]◎(84.6~100.6%[6.3%の乱数1発]○)

C252ムゲンダイナムゲンダイナ

ダイマックスほう:66.8~79.1[確定2発]◎

A特化鉢巻ゴリランダーゴリランダー

グラスフィールド下グラススライダー:50.3~59.5%[確定2発]◎((キョダイ)76.6~90.1%[確定2発]◎)

差別化

差別化対象について

本論のバシャーモバシャーモの役割(コンセプト)は、前述の通り以下の2つである。

1、高めのAとダイマックスとの相性、ある程度の耐久と多弱点を利用した弱点保険型ダイマックスエース
2、バシャーモバシャーモの不利対面時の、能力上昇バトンによる後続へのサポート

よって、上記2つが実現可能なものを差別化対象とする。その対象は、ダイマックスとの相性が良く弱点保険との相性も良く自分からバフをかけられ、それをバトンタッチできるものとする。上記の条件を満たすものは、

が考えられる。他は、特性のかそくによりほとんど差別化できるので記載しない。尚、エースバーンエースバーンについては、上記の条件を完全には満たしていないが、タイプが同じようなものになるというのと、運用方法が似ているため、差別化対象として挙げる。

エースバーンエースバーンには素で高い素早さに加え、特性リベロのタイプ変更により全ての技を威力1.5倍で打つことができる。それでいて技範囲も広いのでほとんどのタイプになることが出来る。ダイナックルやダイジェットを打つことが出来るということに加え、キョダイ技のキョダイカキュウも特性貫通という強力な追加効果を持つためダイマックスとの相性も良い。以下は、そんな彼との差別化点である。

1、特性かそく

やはり1番はこれになるだろう。エースバーンエースバーンの場合、自身のSを上げる手段は基本的にダイジェットしかない(高速移動を採用する場合は別だが、採用率圏外なため今回は考慮しない)。そのダイジェットをダイウォールなどでいなされるのはエースバーンエースバーン側からしたらキツい。しかし、バシャーモバシャーモは問答無用で毎ターンSが上がるため、ダイナックルなどのA上昇はいなされても、S上昇は防がれない。このSの上昇のさせやすさが、1つ目の差別化点である。

2、物理アタッカーとして

これについては一長一短で、それぞれ長所短所があり、一概にどちらが絶対良いとは言えない。ここではバシャーモバシャーモの方が優れている点について解説していく。以下がそれである。

・Aの上昇のさせやすさについて

これは、かそくの有無にも関係している。バシャーモバシャーモの場合はダイナックルや採用していればつるぎのまいなどをしても、同じターンにSも上昇できるため、心理的にも上昇させやすいが、エースバーンエースバーンの場合は1ターンで両方をあげることが出来ないため、択を生んでしまうことになるから、心理的に打ちずらい場面もある。また、前述したつるぎのまいをエースバーンエースバーンは覚えないため、威嚇サイクルの突破や受け相手への能力上昇によるゴリ押しが難しいというのも差別化点である。

・火傷について

炎タイプは火傷にならないため、バシャーモバシャーモも勿論火傷にならず、それにより火力が下がったりすることは無い。エースバーンエースバーンも本来は炎タイプなので、火傷にはならないはずである。しかし、特性リベロによって、タイプを変えてしまう、すなわち炎タイプを無くしてしまうため、火傷にされる可能性もある。地味だが大きなことで、火傷にされると物理アタッカーはほとんど機能停止に追い込まれるのでこれも差別化点である。

3、弱点保険との相性について

エースバーンエースバーンは前述した通りリベロによりタイプが変わるため、弱点を突かれにくい。すなわち弱点保険の発動がしにくい。狙って弱点を突かれに行くというテクニックも可能だが、それなら普通に殴っていく方が効率もいいし強い。なので、本論のバシャーモバシャーモのようにエースバーンエースバーンも運用するとなると、爆発力はバシャーモバシャーモに軍配が上がる

以上がエースバーンエースバーンとの差別化である。

ペンドラーペンドラーも、バシャーモバシャーモと同じくかそくバトンが有名である。ペンドラーペンドラーはダイナックル、ダイアシッド、ダイスチル、ダイアースが使え、物理特殊、アタッカー耐久型などを問わず他のものと組ませやすく、カスタマイズ性能も高い。また、バシャーモバシャーモより初速が速く、また鉄壁や剣舞などの積み技も覚えるため、ダイマックスバトン要員の中では性能はトップクラスで高いと思われる。以下、そのペンドラーペンドラーとの差別化点である。

2、ダイマックス物理アタッカーとして

最大の差別化点である。
A種族値がバシャーモバシャーモの方が高いというのもそうだが、ダイマックスしたときの火力も違う。ペンドラーペンドラーの場合、ダイナックルを使えて火力を上げることはできるが、タイプ不一致であり、A種族値の微妙さも相まって火力は若干足りない。対してタイプ一致のダイマックス技は、ダイワームダイアシッドとなるが、どちらも物理アタッカーとしてはパッとしない。強いて言うならダイワームで相手のCを下げて弱点保険を起動させるという動きも出来るかもしれないが、その場合だとバトンタッチとの相性が悪くなってしまう。
バシャーモバシャーモのダイマックス物理アタッカーとしての性能については前述してきたのでここでは書かないが、比較するとダイマックス物理アタッカーとしてはバシャーモバシャーモに軍配があがることは明確だと思われる。

2、汎用性の違い

前述した通り、ペンドラーペンドラーバシャーモバシャーモと比べてアタッカー性能が低い。そのため、役割対象もバシャーモバシャーモに比べて少ない。なので後続にバトンするのが早くなってしまい、後続の負担が大きくなってしまう
また、バシャーモバシャーモはアタッカーとバトン要員をしっかり両立できているのに対して、ペンドラーペンドラーはほとんどバトンタッチ要員であり、貴重なダイマックスをわざわざアタッカーとしては微妙なペンドラーペンドラーに切るのは勿体ないと感じる部分もある。
この対応範囲や仕事の量、つまり汎用性の違いが、もう1つの差別化点である。

以上がペンドラーペンドラーとの差別化点である。

役割対象外のもの(苦手な相手)

最大の天敵であるバシャーモバシャーモの能力上昇をコピーされ、バシャーモバシャーモ自身はスカーフで上から叩かれてしまい、裏のポケモンもそのまま倒される。コピーされたら非常にまずいので、慎重に立ち回る必要がある。対策としてはヌオーヌオーを採用して受けたり、襷で切り返したりすること。

  • 天然持ち

例)ヌオーヌオーナマコブシナマコブシピクシーピクシーなど

バシャーモバシャーモ火力の源であるバフが無視されるため急所を引かない限り突破困難である。ピクシーピクシーに関しては、相手がまだ積んでいない状況であれば、ダイバーン2回で押し切る事は可能だが、ヌオーヌオーナマコブシナマコブシは天候バフがかかるダイバーンを半減してくるため突破は極めて難しい。積むだけ積んでから裏のこれらに有利な後続にバトンをするのが得策。

  • 頑丈、タスキ持ち

例)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)フェローチェフェローチェバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)など

襷で1発耐えて切り返してくる。対策としては、バシャーモバシャーモを切り、裏の対面性能の高い、先制技持ちに託すか、高耐久のものにバトンをして対面で打ち勝つようにするなど。因みに、壁要員に後述するクレッフィクレッフィを採用すればこの問題は解消される

  • 高耐久のあくび持ち

例)カバルドンカバルドンラグラージラグラージなど

持ち前の高耐久を活かして耐えてきて、返しのあくびで切り返される。特に、バフが完全な状態では無い時に出されるとキツい。逆に、先にバフを大分かけれていれば一撃で葬ることができる。

  • 一致技を半減にしてくるもの

例)カプ・レヒレカプ・レヒレアシレーヌアシレーヌ

単純にタイプ相性である。バフがあまりかかっていない状態だと突破できない。ただ、HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレを例に挙げると、A↑1の晴れ下ダイバーンで高乱数2発、A↑4の晴れ下ダイバーンで良い乱数で落とせるのでそこまで絶望的という訳では無い。

以上がバシャーモバシャーモの苦手な相手である。苦手な相手を紹介したが、逆に、これら以外の相手であれば安定して立ち回る事ができる。

相性の良い味方

  • 壁要員(必須)

例)オーロンゲオーロンゲクレッフィクレッフィニャオニクス♂ニャオニクス♂など

諸注意で示した通り、必須である。そもそも壁込で耐久調整も施してあるので、これを採用しないと論自体が崩壊する。

壁を貼れるものの種類は多いが、おすすめなものはいたずらごころ持ちのものである。ほとんどの相手の前で確実に壁を貼ることが出来る。また、ポケモンごとにできることが違ってくるので、何を重視したいかで決めると良い。下はそのできることの一例である。

オーロンゲオーロンゲ

ちょうはつや電磁波による相手の展開阻止
ソウルクラッシュのCダウンによる特殊アタッカーの弱体化
意外に高いAを活かしての削り

クレッフィクレッフィ

てっていこうせんによる自主退場
まきびしによるタスキ潰し

ニャオニクス♂ニャオニクス♂

あくび+黒い眼差しによる剣の舞の起点作成

  • フリーズドライ持ち

例)ホワイトキュレムホワイトキュレムグレイシアグレイシアバイバニラバイバニラなど

バシャーモバシャーモの苦手な相手の多くに効果抜群をとれる。特に、天然持ちのヌオーヌオーナマコブシナマコブシなどに弱点を突けるのは大きい。他にもサンダーサンダーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カプ・レヒレカプ・レヒレなど、多くの環境トップ相手にも弱点を突けるので、単体での対応範囲も広い。

  • 要塞型のもの

例)クレセリアクレセリアネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)ムゲンダイナムゲンダイナなど

バトン後に相手を詰めることが出来る。かそくバトンで上がったSを利用して上から積んで要塞化したり、弱点保険などで上がった火力でそのまま殴ったりと汎用性は高い。また、ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)は、型にもよるがメタモンメタモンにコピーされても耐久方面にもバフをかけていれば突破されないため、相手にメタモンメタモンが見えた時は、バシャーモバシャーモでは対面している相手は倒さず、積むだけ積んでバトンするというのもあり。

  • タスキ持ち

例)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)フェローチェフェローチェバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)など

安全にバトンタッチの着地を行えたり、ラスト1匹同士での対面勝率向上、メタモンにコピーされた後の切り返しができる。これも汎用性が高い。

選出・立ち回りの例

バシャーモバシャーモを選出する際の基本選出

先発→壁要員
後続→バシャーモバシャーモ@1

基本的な立ち回り

1、壁要員で壁展開をする

2、バシャーモバシャーモを繰り出す

3、ダイマックスを切り、状況を見て安全にダイウォールでSを上げるか、ダイナックルでAにバフをかけたりする
剣の舞採用時は、積めそうであれば積んでからダイマックスを切る

4、役割対象外のものが場に出てきたら、バトンタッチで後続に託す

5、後続で詰める
後続が倒れてしまった場合は、バシャーモバシャーモで後掃除をする。この際守るを採用していれば便利。

6、ゲームセット

この立ち回り例は本当に理想なものなので、状況に応じて次の行動をどうしたらいいか判断することは求められる。

対メガネカイオーガカイオーガ

1、壁要員が受けたダメージ感覚でメガネかどうか判断する

2、メガネだと判明したら、死に出しでバシャーモバシャーモを出す

3、ダイウォールorまもるで素早さを逆転させる

4、ダイバーンで天候を晴れにしてしおふきのダメージを抑えて、しおふきを耐えて弱点保険を発動させる

5、ダイナックルで倒す

メガネカイオーガカイオーガは壁+ダイマックスを持ってしても一撃でやられるので、カイオーガカイオーガ対面では壁要員が受けたダメージを見てメガネかどうかをしっかり判断する必要がある。

終わりに

以上で育成論を終了します。ご精読頂きありがとうございました。

変更・更新履歴

2/3

誤字や、抜けてところを少し補足したりなどの微修正をしました。

2/3(2回目)

・runakoさんのアドバイスを基に調整案2を追記
・カバルドンのダメージ計算の修正

3/16

・調整案2の与ダメージ計算を追加しました。被ダメージ計算については後日追記します。更新が遅くなってしまい申し訳ありません

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/03/16 21:59

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
22/02/03 22:35
1runako (@ugoFBm0XqzCW3Dq)
環境に合わせたフォーク、良いと思います。
コンセプトとその説明も要点がまとまっていてよく伝わりました。

構成案ですが、
>A:少しでも火力は欲しいため余りをできる限り。
であれば、HBの調整先を何かしら書いた方が良いかと思います。
11n-2なのが気になってしまうので。
カバルドンカバルドンなど、先にバフを大分かけれていれば一撃で葬ることができる。
B調整不要ならH4A164B4D132S204でこの辺りも満たしやすくなるのではと思います。
(ダイバーンのダメージ計算がH252カバルドンカバルドンのものになっています)

個人的に少し改行が多い感じがしますが、読みにくいというほどでもないですね。
よければ対応していただけたらと思います。
22/02/03 23:01
2Shake (@reru_liter0174)
>1

コメントありがとうございます。

確かにHBの調整先も記載しておいた方が良いですね。修正させて頂きます。調整案もありがたいです。確かにrunakoさんの調整なら無駄に努力値を使わずに済むのでそちらの方が良いかもですね。記載させて頂きます。また、カバルドンカバルドンのダメージ計算に関しては完全にこちらのミスです。申し訳ありませんでした。早急に修正させて頂きます。
改めてアドバイスありがとうございました。参考にさせて頂きます。
22/02/04 08:23
3サーナイト大好き
技候補に毒突きは入りますか?特殊アタッカーへのバトンとしてはかなりよいとおもいます。
22/02/04 16:18
4Shake (@reru_liter0174)
>3

コメントありがとうございます。

そうですね。確かに入ってくるとは思います。ですが、バシャーモバシャーモ自身への恩恵が少ないというのと、技スペースの問題で優先度は低いです。カプ・レヒレカプ・レヒレなどに対して弱点をつけますが、それならダイマックス時に威力が上がり、飛行に対しても弱点をつけるかみなりパンチでも差し支えはないと思います。ただ、サーナイト大好きさんの仰るとおり、特殊アタッカーへのバトンを強く意識する際には採用しても良いと思います。アイデアを出していただきありがとうございました。記載させて頂きます。
22/02/04 20:06
5コッペぱん (@pokeeheaven)
禁伝2体環境で壁張り+バシャーモをセットで出すとなると、弱点保険発動も相手依存なこともあって単純にパワー負けしそうな気がしてなりません。相性の良い味方に挙げてる要塞型ポケモンなんかも、それバシャーモ挟む必要ある?て思いますし、vsカイオーガも元々苦手な相手に壁張りとセットで選出してダイマまでして無理くり決めるくらいなら、普通にオーガ対策枠と禁伝で選出したほうがいいでしょう。
禁伝2体を基本選出にする方がやはり強いですし、壁なしのバトンをメインに考察したほうが環境に合ってるのではないかと思いました。もしくは禁伝枠の壁張りを考察するかですかね?
22/02/04 22:39
6Shake (@reru_liter0174)
>5

コメントありがとうございます。

まず勘違いしてほしくないのは、本論のバシャーモバシャーモはバトンメインの運用ではなく、あくまでエースでの運用がメインということです。ですが、それは論中であまり強調していなかったこちらの責任ですね。申し訳ありませんでした。というわけなので、要塞型と相性が良いというのは、「要塞型を採用する際に、バシャーモバシャーモとの相性がよくておすすめ」というわけではなく、その逆で、「バシャーモバシャーモを採用する際に要塞型が相性がよくておすすめ」という意味で記載しました。

また、耐久調整先にカイオーガカイオーガを出したのは、カイオーガカイオーガに対するメタというわけではなく、バシャーモバシャーモを運用していく際にカイオーガカイオーガが弊害になったからです。なので、カイオーガカイオーガに勝ちたかったからというのではないので、カイオーガカイオーガに対しては対策ポケモン+禁止伝説でいいというのも少し違うのかなとは個人的に思います。

禁止伝説2体選出にした方が強いというのは、使う禁止伝説にもよると思います。確かにパワーだけでは劣るかもしれませんが、一概にその方が強いというのはどうかと思います。比較する相手を挙げるとすれば考えられるのはゼクロムゼクロムブラックキュレムブラックキュレムネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)などの竜舞エースでしょうか。差別化するのであれば、先程はメインの役割ではないとは言いましたが、バトンタッチになると思います。いくら禁止伝説とはいえ、止められる相手には止められます。その際に能力上昇を無駄にせずに活かせるかという面では、バシャーモバシャーモに軍配が上がると思います。「また積み直せばいい」という意見もあるかと思いますが、今までの事が全てパーになるというのは痛手ですし、そう何回も隙をみて積める程この禁止伝説環境は甘くないと思います。

あと壁なし運用の案はアリだと思います。確かに禁止伝説を2体選出できるようになりますのでそちらの強みはあると思います。

こちらの意見は以上です。改めてコメントありがとうございました。
22/02/05 19:32
7コッペぱん (@pokeeheaven)
>6
バシャーモがエース運用も兼ねてるはわかりますが、それは基本こちらの禁伝の通りが悪くバシャーモの通りが良い場合にされる運用であって、わざわざ苦手な相手に禁伝枠を差し置いてまで選出してやる事ではないと思った次第です。
壁張りの後で出すポケモンが必ずしも積みエースである必要はありませんし、禁伝なら壁下であれば多少の相性不利くらい覆せるポテンシャルがあります。まだ禁伝2体環境は始まって間もないのでわかりませんが、前回までの竜王戦ルールでは余程通りが悪くない限りは禁伝枠の選出が安定でしたので、それを破ってまで壁張り+バシャーモの選出を前提にするのがどれほど強いのか少々疑問で、少なくとも安定感はなさそうだなと感じてしまいます。
22/02/05 19:47
8Shake (@reru_liter0174)
>7

コメントありがとうございます。

わざわざ苦手な相手に対して出すまででもないのはそれはそうです。ただ、自分は少しでもバシャーモバシャーモを選出しやすくできるように、という意図でもその耐久調整をしたので、別に絶対選出とまでは言っていないです。

安定感については、自分の使用感になってしまうんですけど、結構ありました。大抵の相手はしっかり倒しきれるのでコッペパンさんの想像よりかは使用感はあると思います。まあこれは使ってみないと分からないと思います。なので、文面で説得するのは難しそうではあるので、興味があれば使って頂ければと思います。
22/02/10 13:26
9あああ
ヌオーは特性てんねんですけど、強引に積んで押し切るってどういうことですか?
22/02/10 17:56
10Shake (@reru_liter0174)
>9

コメントありがとうございます。

それは恐らくピクシーピクシーについての文です。その後に「ヌオーヌオーなどは天候バフがかかる技が半減されるので突破は極めて困難」という感じに書いてあると思います。
22/04/02 19:11
11しょうた田中 (@RUKARIO8101919)
技候補にソーラービームは入らないでしょうか。
ダイマックスを前提とすればバシャーモバシャーモが苦手なポケモンにも確定2発以上入ると思います。
下降補正無振りバシャーモバシャーモソーラービーム
ヌオーヌオー142.5〜168.3%
ラグラージラグラージ108.2〜127.5%
H振りカプ・レヒレカプ・レヒレ47.4〜56.4%
H振りアシレーヌアシレーヌ48.1〜57.7%
H振りナマコブシナマコブシ58.1〜61.7%
一見確定2発取れてなくてもフィールド含めれば確定になると思います。
22/04/04 18:53
12Shake (@reru_liter0174)
>11

確かに相性振りに対して強く出れるようになりますね。追記させて頂きます。
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