ツンベアー- ポケモン育成論ソードシールド

我流ツンベアー(ダイマックス前提)

2019/11/26 21:31 / 更新:2019/12/22 20:58

ツンベアー

HP:HP 95

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 80

素早:素早 50

ツイート4.024.024.024.024.024.024.024.024.024.02閲覧:46415登録:37件評価:4.02(9人)

ツンベアー  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
ゆきかき
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 防御:28 / 特防:4 / 素早:220
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:171-182-104-x-101-107 (素早さ比較)
覚えさせる技
つららおとし / ヘビーボンバー / けたぐり / じゃれつく
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

あいさつ

 はじめまして、サンビカというものです、よろしくお願いいたします。剣盾が発売されてからしばらく経ち、ランクマッチなどにも熱が入ってきているこの頃、私は黙々と育成論を考えていました。初回の今回はツンベアーツンベアーツンベアーの可能性について考えました。

注意

  • ステータスはHABCDSと略称を使用します
  • 技はところどころ略称を使用します

  例)オーバーヒート→オバヒ、など

  • ダイマックス技をD技と略します

  例)ダイマックスオバヒ→D技オバヒ、など

  • 細かく説明などを入れますので長くなります
  • ランクマッチもまだ確定した環境ではないので手探り感があります
  • 初回なので記述ミスや至らぬ点があると思われます

この型のおおまかな説明

 D技の登場により天候操作などがしやすくなったところに目をつけてダイアイス→ゆきかき発動により上から叩く、というのがおおまかなものになります。

ツンベアーの起用理由

 ツンベアーの他にもすなかきやすいすい、ようりょくそのポケモンはいますが現状ツンベアーより火力が高いのがドリュウズドリュウズドリュウズしかいません。そして、すなあらしと異なりあられは氷タイプ以外にスリップダメージが入るというのとドリュウズでは現環境に多いナットレイナットレイナットレイ、アーマーガアアーマーガアアーマーガアに止められやすいためツンベアーを採用しました。

特性

ゆきかきで確定です。
ダイアイスの利点を最大限生かせて、あられダメージを相手にだけ入れられるためです。
他の特性にすいすいがあり、ツンベアーツンベアーツンベアーはアクアブレイクを覚えますが、それだと純粋な水タイプの下位互換になり、ツンベアーツンベアーツンベアーである必要生がないので確定です。

努力値

H4 実数値171(ダイマックス342)
ダイマックス前提なので、それによる耐久上昇があるので奇数にするだけの4振り

A252 実数値182
アタッカーなのでぶっぱに

B28 実数値104
弱点が岩、炎、鋼、格闘と物理が多い印象なので特殊より多目に。また、D4振りで特化ルカリオのてっていこうせんを確定で耐えるのでそれ以上は過剰耐久だと判断しました

D4 実数値101
特化ルカリオのてっていこうせん確定耐え

S220 実数値107(ゆきかき214)
ドラパルトドラパルトドラパルト意識。最速ドラパルトが213なのでゆきかき発動後に抜けるように

性格

『ようき』です。いじっぱりの方が火力は出ますが、ナットレイナットレイナットレイやミミッキュミミッキュミミッキュに対しての確定数は変わらず、更にドラパルトドラパルトドラパルトにも抜かれてしまうので確定です

持ち物

今回は弱点保険です。ダイマックスと相性がいいので採用されやすいこの持ち物ですが、ツンベアーは氷単タイプと弱点が4つ、しかもそれらはサブウェポンとして採用されることが多いので相性がいいです。

サブウェポンに採用されやすい弱点技
ドラパルトドラパルトドラパルト 大文字
サザンドラサザンドラサザンドラ 大文字
オノノクスオノノクスオノノクス アイテ
など

他にはたつじんのおびもナットレイに対して強くなれるので強いと感じました

また、こおったいわもゆきかきを存分に使えるのでありかなと思いました

確定技

  • つららおとし

(威力85 命中90 30%怯み D技100)
 メイン火力の氷技です。覚える氷物理の中で一番火力が高いです。ゆきかきと怯みの相性も良好です

  • ヘビーボンバー

(命中100 小さくなるで威力2倍 D技130)
 対ミミッキュミミッキュミミッキュ用。D技でB+1なので使い勝手もよく、弱点を突かれたときにより少ない被ダメで弱点保険発動も狙えます

  • けたぐり

(命中100 D技100)
受けに来るナットレイナットレイナットレイ用。ばかぢからの方がいいと思われがちですが、D技にしたときにばかぢからは威力95とけたぐりより低いためダイマックス前提の型なのでけたぐり採用です

選択技

  • じゃれつく

(威力90 命中90 10%敵のA↓ D技130)
技範囲をとるための技。格闘相手に対しての打点に。またミストフィールドも展開されるので物理に痛手なやけどなども防げます

  • シャドークロー

(威力70 命中100 急所技 D技120)
サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)サニーゴなどに対してのささやかな抵抗に。D技で防御ダウンもあるので物理アタッカーのツンベアーとの相性もいい

  • ばかぢから

(威力120 命中100 自身のAB↓ D技95)
ダイマックスが切れたあとのフォローを考えるなら採用。安定した打点はだせます

  • ぜったいれいど

(命中30(+相手とのLv差) 当たれば一撃必殺)
受けに来るドヒドイデドヒドイデドヒドイデなどに対して強く出ることができる技。交代してきても3割の確率で相手に多大な負荷をかけられ、行動を制限しやすい技でもある。

  • かわらわり

(威力75 命中100 相手の場の壁を壊すことができる)
けたぐりと選択。相手の壁戦術を重く見るなら採用。ただし、環境に多いトゲキッストゲキッストゲキッスオーロンゲオーロンゲオーロンゲの並びだと電磁波を入れられることが多いため壁を壊すのみになることが多い。その場合裏にエースをもう一体置き、ダイマックスなどは取っておいた方が無難。

  • あなをほる、じならし

対炎タイプ用。共に使い勝手や威力に難があるため、ダイマックス時にしか使えなさそうなところがネック。

  • ちようはつ

(命中100 相手の変化技禁止)
刺さる相手には刺さるがダイマックスの3ターンに出来る限り暴れるステージを整えたい&アタッカーのツンベアーに必要かと問われるとほぼいらない。同様にアンコールなどもこれに該当します

  • アクアブレイク

(威力85 命中100 20%敵のB↓ D技130)
対炎タイプ用。しかし、D技にすると雨が降りますし、炎以外に打ちたい相手もいないのであられを消してまで使うメリットが全くありません

ダメージ計算

被ダメ(ダイマックス状態で計算)

リザードンリザードンリザードン C特化
D技オーバーヒート(威力140)
ダメージ 276〜326
割合 80.7〜95.3% 確定2発

ルカリオルカリオルカリオ C特化
てっていこうせん(威力140)
ダメージ 288〜338
割合 84.2〜98.8%

D技てっていこうせん
ダメージ 306〜362
割合 89.5〜105.8% 乱数1発(37.5%)

ルカリオルカリオルカリオ C252のみ
D技てっていこうせん(威力150)
ダメージ 282〜332
割合 82.5〜97.1%

ドリュウズドリュウズドリュウズ A252のみ
D技アイアンヘッド(威力130)
ダメージ 264〜312
割合 77.2〜91.2%

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ A特化
ごりむちゅう
フレアドライブ(威力120)
ダメージ 274〜324
割合 80.1〜94.7%

ローブシンローブシンローブシン A特化はちまき
てつのこぶし
ドレインパンチ(威力75)
ダメージ 308〜366
割合 90.1〜107.0% 乱数1発(43.8%)

ミミッキュミミッキュミミッキュ A252のみ
D技じゃれつく(威力130)
ダメージ 102〜120
割合 29.8〜35.1% 乱数3発(14.1%)

ドラパルトドラパルトドラパルト A特化
D技げきりん(威力140)
ダメージ 144〜169
割合 42.1〜49.4%

被ダメ(通常)

ドラパルトドラパルトドラパルト A特化
D技げきりん(威力140)
ダメージ 144〜169
割合 84.2〜98.8%

ドラパルトドラパルトドラパルト C252のみ
D技大文字(威力140)
ダメージ 158〜188
割合 92.4〜109.9% 乱数1発(56.3%)

ドリュウズドリュウズドリュウズ A252のみ
アイアンヘッド(威力80)
ダメージ 164〜194
割合 95.9〜113.5% 乱数1発(68.8%)

与ダメ

ドラパルトドラパルト通常ドラパルト 耐久無振り
つららおとし(威力130)
ダメージ 282〜332
割合 173.0〜203.7%

ドラパルトドラパルトDドラパルト 耐久無振り
D技つららおとし(威力130)
ダメージ 282〜332
割合 86.5〜101.8% 乱数1発(12.5%)

備考
86.5〜101.8 +あられ12.5%追加のため、99〜113.5%になります

リザードンリザードン通常リザードン 耐久無振り
D技つららおとし(威力130)
ダメージ 136〜162
割合 88.9〜105.9% 乱数1発(37.5%)

備考 +あられダメージで94.15〜111.15%

リザードンリザードンDリザードン 耐久無振り
D技つららおとし(威力130)
ダメージ 136〜162
割合 44.4〜52.9% 乱数2発(25.0%)

備考 +あられダメージで50.65〜58.15%
   ツンベアーツンベアーリザードンリザードンより遅いため弱点保険が発動している場合があり、そのときは88.6〜104.9(+6.25%)になり高乱数1発です。また、この後に上から殴れるため倒せます。

ミミッキュミミッキュ通常ミミッキュ H4振り
D技ヘビーボンバー(威力130)
ダメージ 180〜212
割合 137.4〜161.8%

ミミッキュミミッキュDミミッキュ H4振り
ヘビーボンバー(威力130)
ダメージ 180〜212
割合 68.7〜80.9%

備考 ミミッキュ対面だとD技つららによりあられを降らせればミミッキュミミッキュにダイホロウされても次から上からダイスチルが使えるため+−0。そして、あられ2回分+1/8ダメージが入るため
68.7〜80.9(+18.75%)になります。

ナットレイナットレイ通常ナットレイ HB特化
D技けたぐり(威力100)
ダメージ 68〜82
割合 37.6〜45.3%

D技つららおとし(威力130)
ダメージ 67〜79
割合 37.0〜43.6%

A↑D技つららおとし(威力130×1.5)
ダメージ 100〜118
割合 55.2〜65.2%

備考 ナットレイナットレイ相手の場合D技けたぐり+D技つららおとしで
92.8〜110.5%(+6.25%)
になるため、相手がたべのこしを持っている特化ナットレイでもたいてい倒せます。ダイマックスを使ってきた場合は弱点保険が発動すれば倒せます

ツンベアーツンベアーツンベアーの強い点

あられを降らせることができるダイアイスによる高い素早さやあられによるスリップダメージで倒せる範囲がかなり広いというところが一番の強みです。また、ゆきかき前の素早さは遅いので例えばリザードンリザードン対面で

リザードンリザードンダイバーン→ツンベアーツンベアーダイアイス

という流れになり確実に天候を奪える&次から上から叩くことができるところも強みです。この場合弱点保険も発動することができるのでゆきかきとA↑↑による制圧力も魅力です。
また、相手より遅いということは弱点を打たれたあとに高火力を高速で打てるので弱点保険発動しなかった!なんていう事故もほとんどありません。
ダイマックスが終わってもあられやダイスチルによるB↑やダイナックルによるA↑で長く戦えるポケモンです

この強みはツンベアーツンベアーツンベアーでしか出せない強いだと思います

ツンベアーツンベアーツンベアーの弱い点

 氷耐性のある炎タイプに対して弱いというところです。

 この論ではよくリザードンリザードンリザードンを引き合いに出しましたがそれは氷技が通る、現環境に多い炎タイプだったからです。ウインディウインディウインディやヒートロトムヒートロトムヒートロトムなどが相手の場合選出すら渋るぐらいキツくなります。アクアブレイクも覚えますがゆきかきやあられダメージが消えるのでデメリットが大きく、特性をすいすいにすると、やはりあられダメージがなくなるのと純粋にすいすいならタイプ一致水タイプを使った方がいいのでツンベアーツンベアーを起用する必要性が無くなってしまいます。

パーティ構築

弱い点でも出したウインディウインディヒートロトムヒートロトムなどのポケモンに対して強めなガマゲロゲガマゲロゲガマゲロゲや同じゆきかきで高火力を出せるパッチルドンパッチルドンパッチルドンと組み合わせをオススメします。
コメント7でいただいたバイバニラバイバニラバイバニラも雪降らし要員兼オーロラベールを張ることによる弱点保険とのシナジーもあるポケモンになってます。

いかがでしたでしょうか?初めての投稿なのでわかりやすくを前提に説明が長くなってしまったと思いますが読んでいただけたなら幸いです。私自身ではあられを最大限生かせたと思っていますのでダイマックスを使っても損がないと思います。ご意見や修正点などがありましたら是非ともコメントよろしくお願いいたします。ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/22 20:58

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
19/12/02 10:32
1
リザ対面を考えるとしたらあめで炎技の威力半減狙えるしすいすいでもいいのでは…?
19/12/02 12:00
2サンビカ (@Rek139695161)
>1 な様、コメントありがとうございます

リザードン対面でのすいすいの件ですが、その場合すいすいはリザードンにしか役割が持てない特性になってしまいます。あられのスリップダメージがあればミミッキュ、ナットレイに勝てるところがそれがなくなり勝てなくなる、という状況が生まれてしまいます。また、それだと論中にも書きました通り他の水タイプより雨中の火力が下がってしまいます。

懸念されているリザードン対面ですが

対面だと
リザードンの攻撃→ツンベアーの攻撃であられが降る→リザードンの上を取り再度殴れる

このとき、あられのスリップが1度入るので耐久の振られ方にもよりますが無振りなら確定、耐久に割いていても割りのいい乱数で倒せます。

相手が後だししてきた場合は
ツンベアーの攻撃であられが降る→再びツンベアーで殴れる

となります。また、相手がダイマックスしてないで乱数1発、あられ込みで確定。耐久に振っていても次またリザードンの上から行動できるので後出しも許しません。

あられのスリップダメージの恩恵。水技がタイプ一致ではない。
また、リザードンの攻撃を1発耐えられる関係上すいすいにするメリットよりデメリットの方が大きい。

以上の理由によりゆきかきで確定です。
19/12/02 15:05
3
霰のダメージが1/8になってませんか?
19/12/02 15:36
4サンビカ (@Rek139695161)
>3 あ様
大変申し訳ございません。こちらのミスで1/8になっておりました。今は修正させていただき、1/16になっていますので、ご確認ください。

>1 な様
あ様の指摘を踏まえ、もう一度回答させていただきます。

すいすいの場合、事前に雨を降らしておかなければリザードンの炎技の火力を下げることはできないため、ほとんどの確率でどちらにしろ素の状態で炎技を受けてしまいます。そのためどちらにしろダメージを受けるなら

あられスリップダメージのあるゆきかき
水タイプのすいすいに劣る水技の火力
ミミッキュ、ナットレイ対面での安定性

の3点よりゆきかきを私はオススメいたします。
19/12/05 18:57
5
ほのうタイプ対策にヘビーボンバーをストーンエッジにするのはダメですか?
19/12/05 19:57
6サンビカ (@Rek139695161)
>5 お様
コメントありがとうございます。コメントありがとうございます。対炎対面用のストーンエッジ採用の件ですが、ダイマックス前提のこの型だと、天候が砂荒らしになってしまいアンチシナジーになってしまいます。また、ヘビーボンバーがないと珠ミミッキュに対して勝率が下がってしまいます。

炎対面の対応方法としては2つあり、

弱点でも1発耐えることはできるので弱点保険発動を狙う

どうしても打点が欲しいならじゃれつく→あなをほる、じならしに変更をする

の2点が挙げられます。炎対面のご参考程度に。
19/12/06 12:32
7ちぇぶろ@ポケモン剣盾 (@Itvj8xtgxOIHbUD)
55555
自分もにたような型を、バイバニとあわせて使っています。片方を単体で選出することもできますし、同時選出ならオーロラベールとじゃくほの相性がいい上、雪降らしでツンベアーがダイマしなくてもうごきやすく、強いです。
19/12/06 22:25
8サンビカ (@Rek139695161)
>7 ちぇぶろ@ポケモン剣盾様
コメントありがとうございます。
ツンベアーは攻撃も高く耐久もあり、低めの素早さも特性で補えるので強いですよね。技範囲も現環境に刺さる範囲を持ち合わせてますしなかなか使い勝手がいいポケモンだと強く感じております。バイバニラとの相性の件ですが、論内に記述させていただこうと思います。この度は貴重なコメントありがとうございました。
19/12/07 07:54
9名無し
最速ドラパルトは214だと思うのですが間違ってたらすみません
19/12/07 11:37
10サンビカ (@Rek139695161)
>9 名無し様
コメントありがとうございます。このサイトで検索していただければ出てきますが最速ドラパルトは213です。ご確認ください。
19/12/14 09:09
11ドナ
自分も似たような型を使ってますが、けたぐり→かわらわりの方が壁割れるし、ダイマ切れたときに安定する気がします。
19/12/14 17:51
12サンビカ (@Rek139695161)
>11 ドナ様
コメントありがとうございます。かわらわりですが、技としては有りです。
しかし、ダイマックス前提のこの型だとその間にいかにダメージを稼ぐかや、ダイマックスが終わったあとにどれだけダメージを出しやすい技が使えるかが運用の鍵になってきます。
そのため、打ちたい相手がバンギなど重いポケモンあるかつダイナックルの技威力の高いけたぐりにしています。
ただ、勘違いされないでほしいのはけたぐりで確定なのではなく、私自身の感覚では、けたぐりが採用理由になりやすい、というだけであり確定ではなく選択だということです。読み手本願になってしまいますが、考慮していただければなと思います。
19/12/16 18:01
13テンペー (@32000Dai)
44444
参考になります。
技候補として絶対零度はどうでしょうか
全体的にダイマックス時に技性能が寄りすぎていてダイマックスで全抜き出来なかったりアーマーガアのような防御積みから攻撃に転化するタイプに終わりを重ねられると辛いように感じました。
ダイマックス中は火力として、終わった後の積みや勝ち筋を残す手として有りかと。
同じ理由で挑発アンコールもダイマックス終わり後の保険と、相手のダイマックスターンを削るためのウォールとしての採用に有りだと思います。
19/12/16 23:48
14サンビカ (@Rek139695161)
>>13 テンペー様
コメント、ご評価ありがとうございます。コメント欄でよく『○○は技候補に入りませんか?』と聞かれることが多く、これは私が書き損じた、または書かなくてもいいか、などと言った慢心によるものだと思われます。大変申し訳ありません。

絶対零度は選択技としては十分に有りだと思います。しかし、一撃にかけなければならないような情況になっていた場合、このポケモンの抜き性能に不安が残るということでもあるので、そこのところはもっと書き手の私自身がもっと深く考え、必要かどうかを納得させられる論をかけるように研鑽していこうと思います。

もう一度言いますが、絶対零度は十分にありだと思います。止めに来るドヒドイデなどに対しても強く出ることができ、交代してきても3割りの確率を押し付けられるため技としてはかなり優秀な、使い勝手のよい技だと思います。

選択技に絶対零度、およびその他コメント欄にて指摘された技、その他技を追加しておきます。

この度はコメントありがとうございました。その他気になる点などがございましたら追加でコメントいただけますと幸いです。
19/12/27 13:19
15あはた
大変参考になる育成論でした。
ひとつケチをつけるならば、ドリュウズとの差別化としてアーマーガアについて述べているにもかかわらずダメージ計算を載せていない点が気になりました。
20/01/13 23:04
16ミナミのコアリクイ (@minaminoarikui)
44444
執筆お疲れ様です
大変参考になりました

提案なのですが岩石封じを採用して素早さを110(236振)にする選択肢はないでしょうか?
S1↓最速ミミッキュ抜き&霰時S1↑80族抜きとなります

先ず、ミミッキュ対面で初手DMされない限り岩封→ダイスチル→ダイアイスで安定して勝てるようになりますし、初手DMされても後続で倒しやすい状態になるのでそんなに問題ないです

次に、受けに来るほのおタイプへの打点及び交代読みとして優秀で、特にリザードンはDMなしで確定1発、ダイロックとして使った場合B4DMリザードンが93.7%の乱数1発になります(砂は撒きますが)

あと、S実数値107ではダイジェットを1回積んだ最速トゲキッスを抜けないため、ダイジェット→弱保ダイバーンで倒される事になりますが、110だとダイアイス連打でツンベアーが対面で確実に勝ちます

よろしければご検討お願いします
20/02/09 23:57
17なる
てっていこうせんの威力
20/02/10 08:18
18とある名無し
すいすいがリザードンピンポというのはいささか言い過ぎではないでしょうか。ゆきかきの方が汎用性があるという点に関しては同感ですが。
それと、パッチルドンのゆきかきは夢特性のため未解禁なのでは?
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