ニョロトノ- ポケモン育成論ソードシールド

【シリーズ10想定】渦潮滅び型ニョロトノ【ザシアンの梅雨払い】

2021/08/07 11:09 / 更新:2021/08/21 11:50

ニョロトノ

HP:HP 90

攻撃:攻撃 75

防御:防御 75

特攻:特攻 90

特防:特防 100

素早:素早 70

ツイート3.913.913.913.913.913.913.913.913.913.91閲覧:7752登録:1件評価:3.91(2人)

ニョロトノ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
あめふらし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:20 / 特防:236
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:197-x-98-110-165-90 (素早さ比較)
覚えさせる技
うずしお / ほろびのうた / まもる / さいみんじゅつ
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

 育成論の方では初投稿となります。えぬえむと申します。
 今回はシリーズ10前提で、ザシアンザシアン(王)ザシアン(王)と組むニョロトノニョロトノニョロトノの紹介をいたします。よろしくお願いします。

特性あめふらし→梅雨と露払いをかけた良いタイトルとは思わんかね?

※一部非公式用語を使わせていただきます。分かりにくい所がございましたらコメントでご指摘の程お願いいたします。
※また、論中のザシアンとは全てけんのおうの方を指すこととします。× ザシアンザシアンザシアン(王)ザシアン(王)

採用理由と役割

その1.耐久寄りのポケモンヌオーヌオー ラッキーラッキー ドヒドイデドヒドイデetcを渦潮+滅びの歌で処理する=受けループ崩し
その2.ザシアンザシアン(王)ザシアン(王)に撃たれる炎技の威力の低減=炎受け兼ザシアンサポート

 シリーズ10でトップクラスの使用率を誇るザシアン。このポケモンの対策としては主に以下のものが挙げられるかと思います。

1.物理受けで受け切るヌオーヌオー
2.炎、地面打点で叩くエースバーンエースバーン
3.きあいのタスキ+カウンターなどの特殊戦術ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
4.メタモンメタモンメタモン

 このニョロトノはザシアンを使う側である事を前提に、1.2.を対策する型となっております。

・1.について
 例としてザシアンザシアン(王)ザシアン(王)がヌオーヌオーヌオーに受けられた場合を想定します。

1ターン目
こちらニョロトノに交代 ザシアン(王)ザシアン(王)ニョロトノニョロトノ
ヌオー自己再生 ヌオーヌオー
2ターン目
相手ラッキーに交代 ヌオーヌオーラッキーラッキー
ニョロトノの渦潮でバインド状態に ニョロトノニョロトノ
3ターン目
ニョロトノ滅びの歌 ニョロトノニョロトノ
ラッキー地球投げ ラッキーラッキー
4ターン目以降
ニョロトノは守るや催眠術を連打 ニョロトノニョロトノ
ラッキーは渦潮のバインド効果で逃げられない為滅びの歌の効果でダウン ラッキーラッキー×

 現実には渦潮が外れるリスク、ラッキー側にも身代わりを張ってバインド解除といった選択肢などがありますが、ニョロトノに受け出されたポケモンが耐久寄りのポケモンの場合、上記の流れで相手を1体持っていけます。

 受け出されそうなポケモンがニョロトノを迅速に処理できるポケモンの場合は催眠術から入るのが良いでしょう。悠々とザシアンに引いて眠りこけている相手を永眠させてやりましょう。

・2.について
 1.だけだと同じ水タイプに絞ったとしてもアシレーヌラプラスマリルリアシレーヌアシレーヌ ラプラスラプラス マリルリマリルリでも可能な戦法です。単体での性能は正直彼らより劣っていると言わざるを得ません。そもそも相手を逃さず狩りたいだけなら影ふみ使えばいいですし

 ですが、ニョロトノには特性あめふらしがあります。場に出てから5ターンの間炎の威力が半減するため、ザシアンの弱点の一つを帳消しにできます。これにより

・炎打点エースバーンエースバーンでザシアンを処理する動きを牽制できる
・ムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナに対しザシアンの後出しが比較的安定するようになる

 などと言ったメリットが生まれます。

 総じてザシアンの取り巻きとしての適性が高いポケモンとなっております。というか、ザシアンとのタッグを前提にしないとカイオーガ使えよって話になります。

持ち物

 上の物ほど優先度が高いと考えております。
たべのこし
 型の都合上複数ターン場に居座る型であり、耐久を効率よく確保できるこの道具との相性は良いです。確定欄はこれ。

オボンのみ、マゴのみなど
 食べ残しが余っていない場合の回復手段として

しめつけバンド
 うずしおの追加ダメージを最大体力の1/8→1/6に上昇させます。これにより渦潮→守るで1/3+αの体力を削る事ができるため、受け出してきた相手への負担を増大させられます。耐久は上2つより落ちるため注意

しめったいわ
 雨のターンが8ターンになります。すいすいエースと組むなら

こうかくレンズ
 渦潮の命中率が93%、催眠術の命中率が66%となり、難点である命中率を改善できます。道具枠を使う割には効果がしょっぱい。

特性

 あめふらし
 採用理由その2からこれ以外はあり得ません。
 脳死潮吹きカイオーガをおちょくりたいならちょすいで

性格・努力値と調整

性格…おだやか
努力値…H252B20D236

 ほぼ特防特化です。無振りムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナのダイマックスほうを食べ残し込みで3発耐えられます。
 一方防御方面はリベロ珠エースバーンエースバーンエースバーンの飛び膝蹴り耐えと最低限確保した形です。

 Bの努力値20をSに振ることで同素早さ帯を抜けるようになるかも知れません。主にS種族値が同じ受けポケモンの対エアームドに影響します。
 上から渦潮催眠術を撃てるようになる一方、ラスト1匹同士の時滅びの歌で共倒れした場合判定負けするリスクもあります(早いポケモンが先に倒れる為)。お好みで。

技構成

  • 確定技

うずしお

 ヒットすると相手をバインド状態にし、毎ターン最大体力の1/8ダメージ+逃げられない状態にします。
 今回は逃げられない状態にする効果をメインに採用していますが、単純にこれを当ててまもるでダメージを稼ぐのも悪くありません。

ほろびのうた

 場の全てのポケモンを滅びの歌状態にし、3ターン場に居座ったポケモンを問答無用で瀕死にします。
 当然単体で使っても交代されてしまう為、渦潮との組み合わせが前提となります。

まもる

 そのターン中相手から受ける殆どの技を無効化します。
 滅びの歌のターン数、食べ残しによる回復、渦潮のダメージを低リスクで稼げる為入れない理由はないです。ダイマックスがないルールなのでウーラオス以外には貫通される心配もありません。

  • 準確定技

さいみんじゅつ

 命中60%と低めですが相手を眠らせます。
 渦潮+滅びの歌戦法は相手が高火力のポケモンを後出してくると滅びの歌のターンを稼ぐ前に倒されるという欠点があります。それが危惧される場面なら渦潮でなくこちらを撃って後続へ交換しましょう。
 幸い、役割対象が軒並み低火力or有利な炎タイプなので、この技を撃つ余裕自体はあるかと思います。当たればどんなポケモンでも機能不全に陥れられるというメリットがありますが、命中率の関係で安定しないというデメリットがあります。

  • 選択肢

 場合によっては準確定技を押しのけて入ってきます。「催眠術とかいう博打技なんか信用できるか!」という人も以下から技を選択するのが良いと思います。

・ねっとう、アクアブレイクなど

 どうしても通常の水打点が欲しい場合。熱湯は追加効果が優秀。アクアブレイクは対蝶の舞ウルガモスウルガモスウルガモスを意識して。
 炎や地面タイプの処理速度は上がりますが、催眠術を切る事で水半減の相手の受け出しにリスクをつけにくくなるのが難点になります。

・こごえるかぜ

 相手の素早さを1段階下げる氷タイプの技。命中95%なのでほぼ確実な後続サポートとなる技です。が、本論のニョロトノが想定しているサイクル戦では火力的に低負担かつS操作の効力も低いので注意です。役割論理的にこのニョロトノ自体がありえない? 知りませんな

・がむしゃら

 戦法上じわじわと削られるポケモンなので、中盤で体力が削れすぎて渦潮滅びしている場合じゃないけど相手を崩したい! みたいな場面で使えるかもしれません。これを採用する場合持ち物はイバンのみがいいかと思います。不特定多数の相手を問答無用で削れる可能性を秘めていますが、こらえるなどの相性の良い技を採用できないので効果が不安定になります。

・アンコール

 守る読みで積み技などを使う、バインド解除の為身代わりを使うといった動きを咎める事ができます。ダイマックス無しの環境なので使い勝手は他ルールよりは高いでしょう。凍える風と同じく催眠術と比較して命中安定で相手の行動を縛れるのがメリットですが、相手の交代に弱いという点が難点になります。

・みがわり

 まもると合わせたターン稼ぎに使えます。自分より遅い相手に対してより強力なハメができますが、そこまでしなくても仮想敵は倒せる点、自分より速いアタッカーへの交換には無力な点には留意すべきです。

与ダメージ計算

・攻撃手段がうずしおのみなので少なめです。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用しました。
・天候は雨で計算いたします。

 40%〜48.5%

 37.1%〜44.3%

 21.8%〜26.9%

 14.9%〜18.9%

…しょっぱいだろ? これ、命中85%の技なんだぜ?

 なお、うずしおのスリップダメージが12.5%、守る込みで25%程度となります。上2匹はかろうじて事実上確定2発といった所。

被ダメージ計算

 与ダメージと同条件で計算

・物理

 ・無振り地震
  48.7%〜57.9%
 ・A252振り地震
  57.9%〜68.5%
 →基本勝てません。

 ・A252+命の玉飛び膝蹴り
  83.8%〜99.0%
 →基本勝てませんが、守るで躱せばあるいは…

 ※おまけ…A252火炎ボール→H4雨ザシアンザシアン(王)ザシアン(王)
  50.0%〜58.3%
 →返しのインファイトで確定1発なのでスカーフで上から叩く動きを抑制できます。なおH252ザシアンなら2耐えします。

 ・無振り地震
  31.0%〜37.1%
 →食べ残し込みで3耐え。物理型でもカモにできます。

・特殊

 ・無振りダイマックスほう
  29.5%〜35.0%
 ・C252振りダイマックスほう
  34.0%〜41.1%
 →基本耐えますが、拘り眼鏡だと2発圏内なので慎重に

 ※おまけ…C252火炎放射→H4雨ザシアンザシアン(王)ザシアン(王)
  24.1%〜29.1%
 →雨で乱数2発から乱数4発になる程度です。互いの調整次第ではこれ以下に抑えられます。

 ・C特化オーバーヒート
  12.2%〜14.2%
 →特殊炎はほぼ食べ残しで相殺できます。
 ・同上シャドーボール
  30.5%〜36.5%
 ・同上エナジーボール
  45.7%〜53.8%
 →食べ残し込みで2耐え。不一致特殊弱点もある程度なら耐えます。

 ※おまけ…C特化オーバーヒート→H4雨ザシアンザシアン(王)ザシアン(王)
  58.3%〜69.3%
 →拘り眼鏡で低乱数1発程度。基本1発は耐えるようになります。

 ・C特化トランジスタ10まんボルト
  79.2%〜94.4%
 →強化アイテム無しなら大体の一致特殊弱点は耐えます。だから何だって相手が多いのですが…

 ・C特化潮吹き
  43.1%〜51.3%
 ・同上雷
  56.9%〜68.0%
 →対面してしまった場合守る安定。潮吹きなら居座って渦潮守るによる削りや催眠術といった選択肢が取りやすい。潮吹き読みでクッションにできない事もないですが非推奨。

 ・C252アストラルビット
  45.7%〜53.8%
 ・C252+拘り眼鏡リーフストーム
  97.5%〜115.7%
 →悪巧みやら身代わりやらトリックやらの搭載率が高いので、上記ダメージ計算も相まってあまり対面したくない相手。

 ・無振り熱湯
  9.1%〜11.2%
 →やけどが怖いですが、殆ど食らいません。

 …正直なところ、対炎にしても単純な殴り合いだけ考えると水に有効打のある相手には勝てないとまでは言いませんが安定はしません(耐久はともかく命中と火力が足りてません)。なので、ニョロトノ出して雨にした後、役割破壊の草技を読んでザシアンに即バックなどといった動きが必要になる場面も多いです。

苦手なポケモン

・カプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコ

 ニョロトノの処理を迅速に行えるポケモンは全て苦手で、それらの後出しを牽制する為に催眠術を使うのですが、このポケモンはエレキフィールドによる眠り無効でそれすら許してくれません。
 幸い渦潮は等倍で入る為渦潮+守るでダメージを稼ぐ事は可能です。

・(特に先制)身代わり持ちの耐久ポケモン

 主にムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナ身代わりされると、例え先に渦潮を当てていたとしてもバインド状態が解除されてしまいますのでハメが成立しません。めげずにサイクルを回して催眠術から他のポケモンでの崩しに切り替えましょう。なお滅びの歌は身代わり貫通なので起点にされそうな場面はニョロトノを切り気味にこの技を撃つことになります。

・水無効やゴーストタイプトリトドントリトドン デスカーンデスカーンetc

 渦潮もしくは逃げられない効果を無効化される為こちらもハメが成立しません。困った時は催眠術!

・挑発エアームドエアームド、こだわり系+トリックカプ・レヒレカプ・レヒレ、アンコールヤミラミヤミラミ

 技を自由に選べない為ハメが成立しません。催眠術!…はもういいとして、幸いこれらの技+再生回復持ちでニョロトノに後出ししてくるポケモンは少数なので全くどうにもならない状況は少ないかと思います。
 また、こだわりトリックについては相手の後出し際に渦潮を当てた後守るで様子見→トリックならザシアン後出しとする事でチャンスに変える事もできます。

・リベロエースバーンエースバーンエースバーン

 基本的に炎にはある程度有利なのですが、何事にも例外はあると言う事ですね。いやまあコイツを炎タイプ呼ばわりしていいかは諸説ありますが。相手目線だと型割れするまではやや不利なのでそこを突きたい所です。

・ウルガモスウルガモスウルガモス

 蝶の舞を考えるとこちらも無理。防御は低いポケモンなので、ギガドレイン読みザシアン引き→炎技を雨で弱めつつワイルドボルトでゴリ押しという荒技もあります。当たるなら催眠術でok。

・きれいなぬけがら持ち

 逃げられない効果が問答無用で無効になります。事前に知りようがないので対抗策も何もありません。ピンポイントメタは卑怯だと思います!

相性の良い味方

  • 禁止級部門

・ザシアンなどの鋼タイプザシアン(王)ザシアン(王) ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食) ソルガレオソルガレオ ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)

 相性の良い、というかそれを前提としたポケモンです。私はサイクル性能と崩し性能を重視したHDベースかつ剣の舞を搭載したザシアンと組ませました。以下の非禁止級についてもザシアンと組む前提で記載いたします。

  • 非禁止級部門

・ゴリランダーゴリランダーゴリランダー

 ニョロトノの苦手な草電気、あめふらしの関係で都合の悪い水タイプに耐性を持つ点。ニョロトノと同じくザシアンの弱点を補えるグラスメイカー。ゴリランダーも炎タイプを苦手とする点。グラスフィールド+食べ残し+守るのシナジーなど、あらゆる意味で相性が良いです。

・ザシアンおよびメタモン対策ヌオーヌオー ウインディウインディetc

 ザシアン+ニョロトノだとザシアンミラーが辛すぎる為。ヌオーだと電気、炎タイプだと草をカバーできます。

・受け崩し要員ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) ウオノラゴンウオノラゴンetc

 このニョロトノの役割の1つが崩しなのですが、苦手な相手から分かる様に穴も多数あります。その為崩し要員はもう1匹いた方がいいです。
 並大抵の相手はザシアンで崩せる為、ザシアンメタのヌオー相手でも崩せるポケモンがいいでしょう。雨鉢巻ウオノラゴンでロマンを求めてみるのもあり?

  • 相性は良いが採用は慎重にした方がいい部門

・すいすい持ちキングドラキングドラ ルンパッパルンパッパ ガマゲロゲガマゲロゲetc

 あめふらし、という事で彼らと組み合わせる事も考えられますが、
1.この環境でニョロトノ+すいすいアタッカーという選出をする余裕および価値はあるのか
2.ニョロトノの型が居座り前提で、長時間すいすいの維持ができない
 と言った理由から採用はよく考えるべきだと思います。

終わりに

 ここまでお読みいただきありがとうございました。
 ニョロトノは私が一番好きなポケモンなので大分贔屓目な所があるかもしれませんが、禁止級伝説ひしめく環境でも採用価値はあると思います。

 ご質問、ご意見などがございましたらコメント欄の方にお願いいたします。

更新履歴
8/7 下書きとして投稿
8/10 一部追記して清書として投稿
8/21 持ち物、準確定技、候補技の項目の追記

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/08/21 11:50

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
21/08/17 21:58
1トントン
投稿お疲れさまです!
ザシアンの通りを良くするためにニョロトノ採用というアイディアはかなりいいなと思いました。ただ実践で本当に通用するのでしょうか?受けポケに対して繰り出すことを想定していると思いますが、雨パでもないのにタイプが有利でもないニョロトノが繰り出されたとしても、相手は警戒してニョロトノを一発で倒せるポケモンに引くはずです。それに対しての催眠術かもしれませんが、命中不安でなおかつ最速起きを考慮すれば、こちらのほうが確実に分が悪いです。
そう考えると、持ち物をだしゅつ、湿った岩にしてスタンダードな雨パの鋼枠に伝ポケを組み込む方が強いのかなと思いました。
21/08/17 23:11
2えぬえむ (@h7PbrTZdNsORuIR)
トントン様

貴重なご意見ありがとうございます。
以下、返答いたします。

> 雨パでもないのにタイプが有利でもないニョロトノが繰り出されたとしても、相手は警戒してニョロトノを一発で倒せるポケモンに引くはずです。

 おっしゃる通りで、例えばニョロトノとヌオーが対面した場合はほぼほぼ後続の何かしらに引かれてしまいます。

 体感の話になってしまいますが、論中で挙げられているヌオー+ラッキー等の所謂受けループ寄りの構築だとニョロトノを迅速に処理できるポケモンがいない事もあります。そういう火力のない並びだと何を後出ししようが渦潮滅びor催眠術を決める余裕がある、みたいな事はありがちです。

 無論ニョロトノを一撃で倒せるアタッカーが入っている構築自体は五万とあるので、そう言った場面で催眠術が当たらず、後続が受けきれないとリスクにはなってしまいます。
 大方ザシアンのような数値の暴力かゴリランダーなどの草タイプ辺りが出てくると思われるので、そこらへんからの引き先は欲しい所です。

(後、これを書いてしまうと身も蓋もないのですが、そのようなアタッカー重視の構築は大体ザシアン+他で崩せる事も多いですね…)

> それに対しての催眠術かもしれませんが、命中不安でなおかつ最速起きを考慮すれば、こちらのほうが確実に分が悪いです。

 痛い所突かれたなぁ…
 確かに催眠術1回だけを見ればその通りなのですが、実際の所ニョロトノの役割対象は軒並み低火力(ヌオーのダメ計参照)なので、味方がサイクルについていける限りは催眠術の施行回数は増えていきます。仮に2回しか打てないと仮定しても1発以上当たる確率は84%なので、そこまで悪い賭けでもないかと思います。昔で言う素催眠ゲンガーとか零度スイクンと似たような理屈ということで…

 最速起きに関しては正直どうしようもありませんが、交代際に催眠術を当てている前提なら次のターンは確定で寝ている為、後続のポケモンを負担無しで着地させられる事から最速起きだろうと確実に有利には働きます。
(催眠術を当てた高火力アタッカーにニョロトノで突っ張って渦潮滅びしようとすると流石に無謀ですね…)

> 持ち物をだしゅつ、湿った岩にしてスタンダードな雨パの鋼枠に伝ポケを組み込む方が強いのかなと思いました。

 特性すいすいと組み合わせるならおっしゃる通りそれらの道具の方が強いです。本型のような動きが弱いとなると既存の育成論を参照していただく他ありません…
 もしくは本論の動きはおまけとして、持ち物を湿った岩にする事も考えられると思います。
 私も最初は脱出ボタンで純正雨パにしようとしたんですがね…ニョロトノ+すいすいを現環境で出せるビジョンが見えなかったです…
21/08/21 01:15
3トントン
投稿主様 丁寧に答えてくださりありがとうございます! 現環境でのニョロトノに対して、試行錯誤して考察されているんだなと感じ取れました。インフレ環境に伴い、受けポケの需要も高まっていますので、このニョロトノが刺さる場面もこれから増えてくるかもしれません。 
私個人の感想ですが、催眠術の枠はアンコールのほうが良いかもしれません。催眠術ですと、やはり運ゲーを仕掛けた側が不利な運ゲーを仕掛けることになりかねません。 過去の素催眠ゲンガーに関しても、相手のポケモンを突破できない場合の最終手段としての採用でありはじめから催眠に頼るゲンガーは弱かったと存じております。
故に、運に頼らず相手の行動を縛ることでパーティー単位での勝利をもぎ取ることを考えるほうが良いかと思います。うまくアンコールと滅びを使えば、ザシアン剣舞の起点を作ることができると思うので、場合によっては眠りに勝利に結びつきやすいです。
その場合は耐久を削ってsを上げることも考えたほうがいいかもしれません。
21/08/21 02:26
4えぬえむ (@h7PbrTZdNsORuIR)
トントン様

・アンコールについて
 命中率の関係で確実に相手の行動を縛れると言う意味では催眠術より有用かと思います。特にバインドケアの身代わりに強い点は魅力的と思われます。

 反面、アンコールは相手が交代を選んでくると不発になるデメリットがある点には注意した方がいいと思われます。戦法の関係上ほぼ確実に交代を誘うこの型では尚更ですね(役割対象側は1ターン居座って渦潮を受けた時点でほぼ瀕死が確定するため)。

 相手が交代を選ぶ前提なら0割で成功するアンコールよりも6割or8割5分で何らかのアドバンテージを取れる催眠術や渦潮の方が強い行動となります。

 とはいえ、催眠術の命中率では不安定と言う意見もごもっともですので、選択肢の技候補についての考察を時間のある時に充実させてみようかと思います。
21/08/21 07:36
5とりねこ
投稿主様
投稿お疲れ様です。ザシアンを通すためのサポートとして、あめふらしを持ち渦潮滅びのコンボが取れるニョロトノの採用はなるほどと感嘆しました。
素人意見で申し訳ありませんが、交代読みで打て、運要素が少ない技候補ということで、みがわりの採用はアリでしょうか?不利対面へ引かれた際にみがわりが残っている場合、バインドしてザシアンまたは3匹目に引く、積み技がありそうならほろびを打って起点回避を図る二択を取れますし、たべのこしの回復を生かしまもみがでうずしおターンを稼ぐこともできます。催眠術等と比較するとリターンで劣りますが、ご検討の程よろしくお願いします。
21/08/21 08:57
6えぬえむ (@h7PbrTZdNsORuIR)
とりねこ様
ご提案ありがとうございます。

・身代わりについて
 個人的な意見となりますが、交代読み身代わりが活きる場面は的確に役割破壊技or積み技を使えれば有利になるような場面かと思います。

例)
メタグロスメタグロスが繰り出される読みでムゲンダイナムゲンダイナに身代わりを使って確実に火炎放射を当てる
など。

 一方、ニョロトノニョロトノ(渦潮滅び守る身代わり)という構成だと、役割対象の処理にも交代してきた相手に負担をかけるのも渦潮頼りになります。
 そうなると交代読みで悪戯に身代わりを張った所で結局普通に渦潮を撃つ訳ですから、無駄に身代わり分の体力(と雨のターン)を消耗するだけに終わってしまいます。

 このニョロトノで身代わりを採用するメリットとしては、ニョロトノより遅いポケモンと対峙した時の渦潮or滅びの歌のターン稼ぎをより確実に行える点になると思います。
 相性が悪い、とまでは言いませんが、あくまでも元々の役割をより強固にする為の技止まりで、相手の交代に特に有利に働く技ではないかなー、という感想です。

 身代わりに関してのご意見を述べさせていただきましたが、何か見落としておりましたらご指摘いただけると幸いです。
21/08/21 10:40
7とりねこ
投稿主様
このような思いつきレベルの意見に丁寧な返信ありがとうございます。
>相性が悪い、とまでは言いませんが、あくまでも元々の役割をより強固にする為の技止まりで、相手の交代に特に有利に働く技ではないかなー、という感想です。
なるほど、不利対面にすらチャンスを生む可能性がある行動制限技に対し、みがわりはリスクを減らす(相手の引き先を見る)ためだけの行動ですので、このニョロトノの役割ですと素直に初手からうずしおや熱湯でも打っておいた方が負担という意味でも、雨とHPの温存という意味でも良いということですね。
他の覚える技を眺めた限りではなげつけるやこごえるかぜくらいしか使いやすいサポート技が無いように感じますし、元の候補からカスタマイズが難しいですね。有用な意見が出せず申し訳ないです。地割れを思い出してくれないかな
21/08/21 11:42
8えぬえむ (@h7PbrTZdNsORuIR)
 催眠術とその代替案について色々ご意見をいただいた事から、準確定技〜候補技、ついでに持ち物の項目を追記いたしました。私の意見としては、上に書かれた技ほど有用だと考えています。

 相手の後出しに負担をかける、という意味ですとしめつけバンドを持たせるのも面白いかもしれません。耐久力は落ちますが。

>とりねこ様
 そのような認識で合っていると思われます。
 ニョロトノは技に癖がありすぎてテンプレ脱出ボタン型以外で使おうとなると悩まされますね…
何が悲しいって地割れが来ても結局命中不安技なのがもう…
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