ニョロトノ- ポケモン育成論ソードシールド

5世代から黄泉ガエル・トノグドラ あめふらし要員

2020/07/01 23:56 / 更新:2020/08/03 22:59

ニョロトノ

HP:HP 90

攻撃:攻撃 75

防御:防御 75

特攻:特攻 90

特防:特防 100

素早:素早 70

ツイート4.624.624.624.624.624.624.624.624.624.62閲覧:67564登録:59件評価:4.62(16人)

ニョロトノ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
あめふらし
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 防御:44 / 特攻:252 / 特防:4 / 素早:4
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:191-72-101-156-121-91 (素早さ比較)
覚えさせる技
ねっとう / れいとうビーム / アンコール / ほろびのうた
持ち物
だっしゅつボタン

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

前書き

5世代で特に輝いていたニョロトノ+キングドラ、通称「トノグドラ」が8世代で黄泉ガエルという事で、育成を考えていた所、8世代に合った育成論がポケモン徹底攻略さんの方では見受けられなかったので、8世代に合った投稿をしてみたいと思い、執筆(?)してみました。Twitterやyoutubeでもニョロトノニョロトノニョロトノの育成論が欲しいとのコメントを見た事があったのでどなたか一人でも参考にしてくださったら嬉しいです。
また、私自身初の投稿となります。拙い文章となってしまっていたら申し訳ありません。アドバイスや間違い等をコメントしてくださると嬉しいです。また評価されると大変喜びます。

  • この育成論ではHABCDSなどの略称を用います.
  • 個体値は全て理想個体を前提としています.
  • ダメージ計算はスマホアプリのポケマネ様のダメージ計算を使用しています.

はじめに

あめふらし要員としてガラルに入国し、新たに使えるようになった第2のあめふらし要員です。種族値が500と平均的であり、差別化を要する第1のあめふらし要員ペリッパーペリッパーぺリッパーとは合計種族値が60もの差があります。
しかし、夢特性である上、交換進化なので入手難易度はぺリッパーと比べて高く、4倍弱点が無いとはいえ水単体タイプゆえ耐性も若干難があります。しかし全体的な耐久はそこそこある上、火力も雨があるので低くはありません。また、意表を突けるはらだいこの存在も一定の警戒度があるでしょう。
今作ではエースがダイマックスを使うことにより、技スペースを圧迫することなく自力で雨を降らすことが出来るようになりました。純粋な雨パの強化ではありますが、もちろん相手もダイマックスを使って天候の奪い合いもダブルバトル程では無いですが発生します。また、ダイマックスを消費しないあめふらしの需要は依然としてまだまだ高いです。
そして、トノグドラと呼ばれる構築の片割れキングドラキングドラキングドラが暴風を獲得したことによりぺリッパーの強みが薄れ、よりニョロトノを使うことの理由が生まれました。

採用理由

すいすいアタッカーを活かすためのあめふらし要員として採用理由は揺るぎないものです。他のポケモンでは代わりが効きません。しかし、同特性を持つぺリッパーも優秀な点が多く、差別化する必要があると思い、ぺリッパーとの差別化点を書き出しました。

  • アンコールやほろびのうたで起点にされにくい

補助技が優秀です。ぺリッパーはおいかぜくらいしかありません。とても優秀ですけどね。

  • 4倍弱点(電気技やフリーズドライ)がないので、思わぬところからの電気技や、フリドラ持ちのラプラスなどによる瞬溶けがありません。なので雨を降らしただけということが無く、仕方なく交代して裏で受けたり死に出しをしたり、ソクノのみを持たせる必要がなくなります。強みは起点にならずに脱出ボタンを用いてエースを無償降臨させて暴れてもらった後、再度雨を展開したりクッションになれること。
  • 物理方面はぺリッパーに軍杯が上がるものの、特殊方面はかなりの耐久を持つので安定感があります。

ぺリッパーより劣っている所も正直に書いておこうと思います。

  • 素早さが微妙に高いので、無振りカバルドンの下を取れない

ぺリッパーなら個体値を一定の所まで下げるか最遅にして努力値をある程度振ることによって下を取って天候を奪えるんですが、ニョロトノには出来ません。これが結構苦しく、天候を奪われてしまいます。よってカバルドンが見えていると先発に繰り出すのが難しくなります。ハイドロポンプを採用すれば、特化で砂嵐下のH252振りのカバルドンを倒すことが可能ではあります。
ただしカバルドン側も今は物理環境なので、HDに特化していることがほとんどありません。カバルドン側も余裕があるかと問われればアンコールもあるので難しいでしょう。あまり初手に出してくる事はなかったです。

  • 物理方面はぺリッパーに比べると脆い

とは言っても、これといって困る要素はないです。充分な耐久がある上4倍弱点がありません。一致抜群でも中々に受け切ってくれます。ただし流石にとんでも超火力は無理です。
高速回復技やとんぼ返りなどのサイクル技が無いのでこの物理耐久の低さが足を引っ張ることも少ない(持ち物が限定されたり、技の優秀さを打ち消してしまう。所々後述あり)とは思いますが、場面として存在することも確かです。

  • 持ち物が限定されがち

ニョロトノは脱出ボタンが読まれやすいです。しかし、読まれたとて、アンコールやほろびのうたを覚えるので自らが起点になりにくいです。また、はらだいこを覚えさせたり、こだわりスカーフや火力upアイテムを持たせることによって相手の意表を突ける可能性がある事もこの子の強みになりうるでしょう。

  • 攻撃範囲がぺリッパーに比べて狭い

今作、地面特殊技である、だいちのちからを新たに習得しましたが範囲が広がっていません。なぜなら雨下での水技の方が威力が高くなるからです。(またダイマックス権もエースに基本的に渡すので、特防上昇の恩恵も得られません。)
技の欄で後述しますが、採用する理由としてはドヒドイデドヒドイデドヒドイデやランターンランターンランターンピンポイントです。(対ドヒドイデに対してはサイキネが従来からあります。結局同威力な上、H252まで振られていると確定3発なのでどちらの技も採用する理由は薄いです。どうしてもドヒド、ランターン、またはドククラゲドククラゲドククラゲが重いなら。)

ぺリッパーの覚えるぼうふうは飛行技なため通りが良いです。加えて雨下で必中になる上混乱する効果が3割あります。
一致飛行技により、ダイマックス適正がぺリッパーにはあります。(最速にすることにより、S+1で陽気エースバーンの上を取れます。)
ただ、キングドラがぼうふうを新たに獲得したことによりニョロトノに求められる攻撃面の役割が低下したおかげで、水ワンウェポンだけでも採用しやすくなりました。技スペースを補助技に割けるようになったことで価値が相対的に上がりました。

立ち回り

私の考える立ち回りは大きくわけて3つあります。

  1. 先発に投げる
  2. すいすいダイマックスエースを投げたあと、ニョロトノを投げて雨を再度降らしてエースで再度切り返す。または他のダイマックスエースを初手に投げる。
  3. 他のポケモンで牽制しつつ、ニョロトノを投げて雨をふらせ、ダイマックスエースで全抜きを狙う

1.相手のパーティで露骨に起点作りをしてくるのがわかった時に主に選択します。または雨を対策出来ない相手の場合はイージーウィンが可能です。
初手アンコールor脱出ボタンで抜けて裏に託すので簡単です。あっさり終わることもあります。ただし相手も雨パは露骨すぎて分かりやすいので対策されやすく、雨に強いポケモンを投げてくるのが普通です。その裏をかいて対策の対策が出来ると相手の処理が追いつきません。天候だけに頼るのではなく他のポケモンも上手く使いましょう。あくまでも雨を軸にする、ということをお忘れなく。

2.すいすいアタッカーや、ダイマックス適正のあるポケモンでダイマックスをして火力を押し付け、相手に無理やりダイマックス権を切らせてから、裏のニョロトノで雨を展開して純粋に上から殴る立ち回りです。

すいすいアタッカーなら雨を降らしつつ、1度技を受けて次のターンから上から殴ります。
ダイウォールはターン調整のためあった方がいいです。
水技が通らないならダイマックスを切らなかったり、切っても雨を降らさずにニョロトノに引いて、1度技を受けて貰ってから再度展開なんかもたまにあります。

分かりやすいダイマックス適正ポケモンとしてエースバーンなどです。相手にダイマックス権を切らせて削って貰ってからニョロトノで展開して裏のすいすいアタッカーで全抜きを狙います。

3.カバルドンなどが1番わかりやすいと思います。
ステルスロックを蒔いてあくびループやほえるorふきとばしで相手を疲弊させてから、ニョロトノで雨展開→すいすいアタッカーで全抜き…などが例です。1番安定しやすいです。
他にはマリルリやゴリランダーなどにハチマキを持たせて超火力を押し付けて削ってから、クッションとしてニョロトノを展開して一気に裏のすいすいアタッカーで抜いていきます。

  • 雨パは強力なゆえ対策されがちです。正味、選出率はさほど高くなりません。ですから、選出画面から相手の選出を雨で誘導しつつ裏のポケモンで対処することが重要です。

具体的な例としては水を半減で受けれる水タイプや草タイプやです。その相手の水タイプや草タイプに強いポケモンを使えば自ずと勝てるようになります。
その代わり、水が刺さっている場合は恐ろしいほど試合が簡単に終わります。

個体値

Aは基本的に必要としませんので、A以外を31(5V)とします。(一応特殊アタッカーなので、イカサマやちからをすいとる対策でA0が理想です。)
ただ、特性の発動順により、Sの個体値を落とす事も仮想敵によってはあります。例えば、性格を冷静(C↑S↓)にして、Sの個体値を10か11にすれば無振りバンギラスより1だけ遅くなり天候を上書きする事が出来ます。デメリット(同族を意識している4振り60族に抜かれること)や完璧な解決に至らない(バンギにダイロックされる)事もあるので今回はSを特別な理由に値しないと考えてVとします。

性格

ひかえめ(C↑A↓)で確定です。れいせい(C↑S↓)も上記の通り選択肢に入ります。CS極振りにするならおくびょう(S↑A↓)もありでしょう。その場合火力は落ちます。基本的にスカーフで素早さ130族以下を奇襲するための臆病となります。
これ以上耐久に振っても効率が悪いので性格は上記の3つの内で考えるべきでしょう。物理特殊どちらかに特化すると、脱出ボタン使用後にクッションとして扱うに2発以上耐えられたりすると、雨ターンを消費することになるのでこのギリギリの耐久がちょうど良いのです。また火力が足りないので居座られて雨ターンを消費させられてしまったり交代の択が発生します

努力値

  • 努力値 H204 A0 B44 C252 D4 S4
  • 実数値 191-×-101-156-121-90

16n-1です。
Cを極振りして、物理、特殊両方の耐久バランスを考えて振りました。耐久のバランスはH204-B60-c252が最も良くなります。C252は以下で説明しているような、火力を落とす明確な理由がない限り確定なので、BからDとSに4ずつ割り振った形になります。
Sは耐久や足りない火力を落としてまで抜きたい相手がおらず、この調整となりました。激戦区帯の少し下、または激戦区に位置するので抜きたいなら相当数振らなければなりません。なので4振りで留めました。
案としては脱出ボタンを採用している都合上、耐久をこれ以上は落としにくいので、振りたい相手がいるなら火力を落とすのかな、と考えています。一応調整案として、キョダイマックスを手に入れた無振りフシギバナフシギバナフシギバナ(素早さ実数値100)を抜くために、特攻を252振りから170振りまで落として素早さを4から84まで変更する。(ニョロトノの素早さ実数値101)という選択肢はあるかもしれません。
また、耐久ラインについてコメントでも説明をしていますが今後新しくポケモンが追加され、全体的に火力インフレが起こった際は耐久ラインを引き上げる可能性は出てきます。
私はシーズン8においては1部を除き、火力が全般的にそこまで高くないので、これ以上耐久をあげる必要がないと考えています。ただ仮想敵がいるならそこは各々性格を変えたり、努力値振りを変えたりしてください。

特性

あめふらし
コンセプト上確定です。ただし夢特性です。

雨により水技の威力が1.5倍になり、炎技の威力が半減します。ナットレイやハッサムなどの炎4倍弱点持ちが特に恩恵を得られます。今作ではめざぱが廃止された代わりに、マジカルフレイムが安売りされ炎技が飛んできやすい環境です。
そしてすいすいの特性を持ったポケモンは素早さが2倍となります。お互いのあさのひざしやつきのひかりなどの高速回復効果が2/4(1/2)から1/4まで減少します。

コンセプトに従わずとも、その他の特性はあめふらしのメリットに比べて局所的なので汎用性にも劣ります。

しめりけ
爆発を防げることで相手の展開を防ぐことが可能です。例としてドータクンのトリックルーム→大爆発の自主退場を封じます。最速ドータクンでない限り上からアンコール出来るのでトリルは貼れない。トリル持ち最速ドータクンとはあめふらしと比較するとかなり局所的ですねまたトレース対策的にもあめふらしでよいでしょう。
追記:トリルサポーターブリムオンの新規退場技、ミストバーストを防ぐ事が可能です。

ちょすい
他のちょすい持ちの方が耐久や耐性が優秀です。ラプラスやランターン、ヌオーなど。繰り出し性能が上がると思いきや脱出ボタンだったり普通にクッションとして扱うので意味をほとんど持ちません。奇襲にもなりません。加えてトレース対策にもならないどころか悪用されてしまうのでまず選択肢になりません。

道具

脱出ボタン
ぺリッパーと違い、とんぼ返りなどのサイクル技がないので1回きりですが後発を有利にするために採用です。(ポルターガイスト対策…?)
使用後は上記で述べたようにクッション役兼雨降らし役となります。
はたきおとすをされると泣きます
アイテムの効果が無効にされてしまうので、基本的にそのまま撃ち合って倒されるか裏で受けに行くかどちらかですなんでこれが発動しなくて弱点保険は発動するんだよ。持ち物にも発動順あるのかよ…

こだわりメガネ
単体の性能がグーンと上がります。ただこれを使うならぺリッパーの方が技範囲の関係で強みが出やすいです。特殊耐久や素早さを活かして意表を突きたいなら。特化の雨ハイドロポンプで、ラティオスのメガネ流星群と同じ火力が出ます。

こだわりスカーフ
最速csで使うとS130族を抜ける高速高火力並耐久アタッカーとなります。最速csなら割とおすすめ。初手対面の等倍エースバーンに強い。(雨下で無振りエースバーンがねっとうで確定1)ただしダイマックスされると当たり前だが確定2発。ドロポンなら乱数94%。ダイジェットされてもキングドラで抜ける。キョダイマックスが流行っているので天候を奪われなくなった。特殊型も流行りだしているがニョロトノにはあまり関係はない

きあいのタスキ
遅く、そこそこ耐久があり、4倍弱点もないニョロトノには不向きですが、CS振りなら一応使えます。また、がむしゃらとの相性は良い。ただ他のポケモンに持たせた方が役に立つ。

湿った岩
雨ターンを3ターン伸ばすことができます(5t→8t)
優秀ではあるのですが、不採用としている理由は、ぺリッパーと違いとんぼ返りを覚えないので、対面操作が難しく伸びた雨ターンを活かすことが難しいと感じたからです。
アンコールと噛み合わせが悪く、攻撃範囲が狭いので相手の耐性に左右されがちです。相手が素直に倒してくれるならまだしも、アンコールのターン(かつ雨も)を稼がれつつ上から突破されてしまったり、交代を余儀なくされ、交代先で受けなければならない場面も出てくることでしょう。先発が安定しなくなります。それよりも脱出ボタンでさっさと離脱してエースに繋げた方が役割として強みになります。
ダブルでは意味が変わってきますが。

オボンのみ
耐久が高いので、確定2発の所を3発に抑えたりすることのできる範囲が広いです。単純に行動回数が増えますが、ギリギリな余裕のない耐久…狭い技範囲…微妙な素早さライン…相手の行動に左右されがちな補助技…そして最大の難点雨ターンの浪費。安定的な選択に見えて、バランス調整が非常に難しいと思います。ステロやまきびしをもし覚えるのであれば採用の可能性があった。

技構成

2ウェポン+アンコール+補助か、水技+アンコール+補助2という感じがベター。3ウェポン+アンコールでもok
以下の確定技はあくまでも例です。ただしコンセプト上水技は必須級です。せっかくのあめふらしを活用しない選択肢があるほど火力も技範囲も特別な技もありません。

ねっとうorハイドロポンプorなみのり れいとうビームorふぶきorきあいだま アンコール ほろびのうたorまもるor選択技

確定技

ハイドロポンプ
命中不安の高火力水技
特殊特化にしたお陰で、雨が降ってなくともH252極振りD4振りのカバルドンカバルドンカバルドンを高乱数(87.5%)

なみのり
命中威力ともに安定技

ねっとう
なみのりより威力は低いが、追加効果が優秀です。起点作りとしては十分優秀な威力なのでほぼ確定

アンコール
カバルドンのステロを縛ったりできる。起点になりにくい。確定。脱出ボタンとの組み合わせもよく、ぺリッパーとの最大の差別化点1

以下選択技

れいとうビーム
水技と相性がよいが、今作では氷技4倍が環境にいないので前作よりは微妙。フシギバナなどの草タイプ、ドラゴンに打つ。(4倍はフライゴン、アップリュー、タルップル、オンバーン)

ふぶき
高火力だが命中が不安すぎる。対フシギバナに確定2発になるという恩恵が得られる。ここまでのリスクを背負うなら裏のキングドラなどで対処しましょう

きあいだま
ユキノオーユキノオーユキノオーやラプラスラプラスラプラス、ナットレイナットレイナットレイ、バンギラスバンギラスバンギラスに有効打となります。
しかしZ技が廃止された今作では使いにくい。不安定技は外すリスクよりも当てた時のリターンが大きい場合に限り採用する物ですが、この場合疑問です。なので選択技です。

ほろびのうた
相手に交代を強要できる。ラスト1対1だと瀕死判定の仕様によりSの低い方が勝つ。ぺリッパーとの差別化点2。
だが選択技なのは他の技も一緒に使う事で真価を発揮するから。まもるがあった方がより使いやすい。ただし1度見せたまもるは読まれやすい。
これ単体でも散り際に唄ってみると交代強要できるので、起点作りになったり能力リセットさせたりそこそこ使える。ニョロトノをなめてる相手に刺さる。

まもる
初手ダイマックスを読んで極力被ダメを抑えたり、雨ターンを調整したりほろびのうたと合わせて使える。またエースバーンエースバーンエースバーンの安易なとびひざげりを透かせる。

サイコキネシス
ドヒドイデピンポ気味。しかしH252振りされてしまっただけで確定2発が取れない。れいとうビームを採用しない場合にフシギバナにも有効打

だいちのちから
今作からの新技。だが雨下の水技の方が威力が高いため、今作では正直打ちたい相手がいない。ランターンピンポ気味。うーんもったいない。

さいみんじゅつ
今作からの新アイテム、空振り保険と相性はいいかもしれない。この論とは関係が薄いので空振り保険については割愛
SNSで催眠術について採用する意図のよく分からない意見(?)があったので私の見解を述べておきます。
この論の場合、S4しか振ってない上に脱出ボタンを採用しているので、催眠術を打つ相手は自然と鈍足か起点作り役(補助)です。その場合、相手が起点作りをしてくるのなら、催眠術を4割という大きめな確率で外した時リスクが大きすぎます。ニョロトノは起点にならないのが強みなので、リスクリターンを見極めなければなりません。もし6割を当てたとしてもこちらは交代するか技を打つことになりますが、相手が次のターン最速起き約34%を考慮すると大した火力もないのにそこまで勝ち筋を多く掴めるのか?というのが疑問で湧きます。そもそもニョロトノは裏のエースにさっさと繋ぎたくて脱出ボタンを採用しているのに、うだうだやってると雨ターンを浪費することになるんですよね。また積み技があって相手の裏も抜いて行ければ確率に掛けてもいいですが、ニョロトノには技はないしそんなポテンシャルはありません。
というのが私が催眠術を推さない理由です。ただし終盤相手ラスト1体にほろび+催眠、または滅びうずしお催眠などで確実に倒す…なんてできるかもしれません。前者はまもるとどちらがいいか考えてください。後者が有力かどうかはうずしおの欄で考えてください

こごえるかぜ
s操作技。相手のタスキを潰しつつ、Sを逆転して相手が補助技使ってきたならそのまま突破…なんてムーブが出来るかもしれない。脱出ボタンを採用しているのでこの技を推す必要は無いと感じています。裏のすいすいで抜ければいいと思ってますし、それよりも他の技で削っておいた方が確実かと。私自身の研究不足感は否めないが、汎用性が落ちる気がする。対同速すいすい?

こらえる
ダイマックスやトリルを枯らすのに安定する。基本まもるでいいかと。がむしゃらと相性はいい。砂やあられ、やけどなどの定数ダメージなしの状態で鈍足高火力高耐久かつ先制技を持たない相手に刺さる。

はらだいこ
意表を突く物理アタッカーになれる。この論では割愛

かわらわり
物理技ですが、オーロンゲオーロンゲオーロンゲの壁や巨大ラプラスのオーロラベールを破壊できる追加効果が優秀です。クッションとして着地した後、相手の攻撃を耐えたときに壁破壊出来るとオシャレ。再度壁を貼られない時に強みが出る。まもるで枯らすよりも早く展開できるので雨ターンを浪費しない。搭載してみましたが使う頻度はほぼ無しでした。

あまごい
天候を取り返すことが出来る。先発カバルドン対面なら、アンコールしてからあまごい安定となる。(じしんなら脱出ボタン発動、交代なら雨を展開)
ソラビ持ちのコータスに対して特に有効。

どろぼう
まさかの技です。脱出ボタンを使用して持ち物が空になってから、再度ニョロトノで雨を展開した時に邪魔になるキセキ持ち、主にポリゴン2かラッキーに打ちたいと考えて候補技に入れました。搭載してみましたが、HCポリ2にはとことん刺さりました。めちゃ楽しかったです。

くろいきり
遺伝技。相手のステータス上昇を消すことが可能。今作ではダイマックスでお手軽に能力上昇をすることが出来るので割と重宝する。かも
ほろびまもるで交代強要の方がいいかもしれませんが、有能な技ではあるので候補技に入れました。ちなみにぺリッパーはこの技も含めて能力リセット系を覚えません。

がむしゃら
CS振りにしてタスキやこらえると合わせるか、または脱出ボタン以外の持ち物や、脱出ボタンを消費したあとにダメ計をした上で使う上級者向け。先制技もないし、Sが低めなのでやはり難しい

うずしお
コメントで提案頂きました。
世代を越えて獲得した技です。威力が低い代わりに、継続してダメージを与えつつ交代を封じる。というものです。
技をかけた本人が場から離れると効果が消えます。
ほろびのうた+うずしおのコンボが昔から確立されています。ただ、そのまま使うのでは耐久面から劣化ラプラスとなりえません。また、今回の論では脱出ボタンを採用しているのでクッションとして雑に繰り出すこの子の使い勝手には合いにくいです。滅びうずしおしている間に倒されてしまいがちです。なので使う相手をよく考えなければなりません。耐久に余裕が無いので、ドヒドイデなど、定数ダメージに頼る高耐久低火力ポケモンか、中火力の相手にはまもるを搭載して無理やり突破するといった使い方になります。滅びまもるうずしおアンコールが確定になるか、まもるやアンコールを外してうずしお、+滅び@2となります。この場合、オボンのみなども候補に入ります。
ポリゴン2やラッキーなど、裏1匹単体では倒しきることが難しい超高耐久ポケモンを短いターンで倒す事が現実的になります。
また渦潮滅びのライバル代表として草食マリルリがいます。耐久ラインも似ており、また特性草食により草技の一部を除き無力化します。ハチマキジェットなどの脅威により滅びの警戒度が薄く、有効打が無ければ確実に1体を持っていきます。

ダメージ計算

  • 与ダメージ計算

先発で投げることが主なため、初手ニョロトノより遅い相手または、起点作りをしてくる想定のみ記載します。雨下の場合記載しています。それ以外の天候の場合も影響する場合記載しています。

H252D4カバルドン(砂下)
ハイドロポンプ 97.7%〜115.3%(乱数87.5%)
ねっとう 70.7%〜84.7%

H252D4ブラッキーブラッキーブラッキーLv.50(雨下)
ハイドロポンプ 49.0-57.9% 乱2(95.7%)
ねっとう 35.6-42.1% 確3
きあいだま 46.5-55.4% 乱2(70.7%)

H252D4バンギラス(こちらが上を取り、砂嵐状態)
ハイドロポンプ 52.2-61.8% 確2
ねっとう 38.6-46.4% 確定3発
きあいだま 75.4-90.8%

H140ラプラス
きあいだま 55.6-65.5% 確2
H252D124ラプラス
きあいだま 45.6-54.0% 乱2(40.2%)

H204振りユキノオー
きあいだま 71.2-83.8%

H252D4ナットレイ
きあいだま 57.5-68.5% 確2

H252D4ドヒドイデ
サイコキネシス 42.0-49.7% 確3
10%のDダウン狙い

H4ランターン
だいちのちから 確2
H180D108ランターン(16n-1耐久バランス調整)
だいちのちから 40.4-47.5% 確3

  • 被ダメージ計算

先発に投げてきやすいキャラを記載します

陽気A252珠ミミッキュミミッキュミミッキュ
じゃれつく 49.2-57.6%
初手アンコで、トリルや剣舞を固定して縛ります
→皮を破ったのち裏に交代(型破りでもok)

陽気A252珠ドラパルトドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー 65.4-77.5%(2発込み)
臆病C252拘りメガネドラパルト
流星群 80.1-94.2%
10万ボルト 73.3-86.9%

意地A252ドリュウズドリュウズドリュウズ
ダイアース(じしん) 78.5-92.7%
陽気ハチマキじしん 81.7-96.3%

A特化カバルドン
じしん 53.4-62.8%
ダイアース 68.-80.6%
ハチマキじしん 79.1-93.2%

特化c252珠トゲキッストゲキッストゲキッス
ダイジェット(エアスラ) 78.0-92.7%

意地A252五里霧中ヒヒダルマ
ストーンエッジ 61.8-72.8%

意地A252ギャラドスギャラドスギャラドス
ダイジェスト(とびはねる)73.8-86.9%

特化メガネサザンドラサザンドラサザンドラ
流星群 66.5-78.5%

特化頑丈顎ハチマキウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン(雨下)
先行エラがみ 44.5-52.9%

陽気A252珠エースバーンエースバーンエースバーン
とびひざげり 56.0-66.0%

陽気A252ゴリランダーゴリランダーゴリランダー(グラスフィールド下)
グラススライダー 95.3-113.1%(乱数75%)

特化C252イエッサン(♂)(サイコフィールド下)
ワイドフォース 66.0-77.5%
メガネ臆病ワイドフォース 89.5-105.8%(乱37.5%)
特化メガネワイドフォース 97.9-116.2%(乱87.5%)

特化バチンウニバチンウニバチンウニ (エレキフィールド下)
ライジングボルト 126.7-150.8%

特化コータスコータスコータス(晴れ)
ソーラービーム 58.6-70.2%

特化メガネロトムロトムロトム達
ほうでん 101.6-120.4%
特化のみほうでん 69.1-.81.7%
特化のみ10万ボルト 76.4-91.1%
特化ダイサンダー 確定1

特化A252バンギラスバンギラスバンギラス(こちらが下を取り、雨から砂に変えてくる想定)
ダイロック(ストーンエッジ)77.5-91.6%

ポリゴン2
特化10万ボルト 59.4-70.3%
補正なしほうでん 38.8-46.1% 確3

初手対面が難しい相手

カバルドンカバルドンカバルドン
最遅にしても抜いてしまうので、天候が取られやすいです。
またステロ欠伸されてやりたい放題されてしまいます。そのためのアンコールがあると便利です。ただし相手も警戒してきます。ぺリッパーとの差別化点の欄でもうちょっとだけ詳しく書いてます。最近はアタッカー型のカバルドンが一定数います。

ロトムロトムロトム系統
ぺリッパーほどキツくはないですが、メガネを持たれていると苦しいです。ほうでんで確定1取られてしまいます。大人しく裏のじめんタイプなどを後投げして対処するかお互いの構築によりますが、先発で投げるのをやめましょう。悪巧み持ちも一定数いて怖いです。

コータスコータスコータス
Sが低くて天候が取られてしまいます。またあくびも天候パは特に苦しいです。ソーラービーム持ちならあまごいが刺さります。基本、裏で対策する必要が出てきます。

バンギラス
有利に思える対面ですがニョロトノのSを意図的に落としていないと天候が取られる上、砂嵐下だときあいだまで確定1発取れません。致命傷となり裏で対処は出来ますが、(4倍弱点とは一体?)半端な水技では完全に受け切られる上に弱点保険が怖いです。
Sを下げたところでダイマックスをされると天候が再度取られる上、こちらは脱出ボタンで強制的に引かされます。裏で受けるかまもるで極力被ダメを抑え、裏でダイマックスで切り返したり再度ニョロトノ繰り出しなどしましょう。
エースバーンやゴリランダーの格闘技により、現在の環境にさほど多くはいません。いくら600族とはいえヨロギのみを持たせてないと怖いでしょう。ほんとに見掛けなくなりました。私も現環境で使いこなせる勇気がありません。

パーティ候補

キングドラキングドラキングドラ
暴風を獲得したことにより、ぺリッパーと組むメリットが1つ薄れました。これによりさらにニョロトノと組む理由が強く出てきます。物理型ならりゅうのまいがあり、新技クイックターンとのシナジーもあります。ただし竜技がげきりんになるのでダイマックス前提の立ち回りが必要となります。
雨を使わない個体にスカーフを持たせてエースバーンやドラパルトを上から叩きのめす型が最近はいます。

ナットレイナットレイナットレイ
タイプ相性がとにかく良い。雨下なら炎技2倍に抑えられ、高耐久かつ補助技もバッチリ優秀。不一致なら4倍弱点も余裕で耐える耐久の化け物。また、シングル雨パの天敵アシレーヌの技を軒並み半減以下に抑えつつ草技で弱点を取れます。

カマスジョーカマスジョーカマスジョー
高速物理アタッカー
技範囲が優秀(格・超・悪・毒)でかつ、ASがかなり高い。その代わり耐久はペラペラです。新技クイックターンとの相性もよいです。
ステルスロックやエースバーンのふいうちや、ゴリランダーのグラススライダーなどにめっぽう弱く致命傷を負いやすいです。またエースバーンには特にあくタイプに変化されると返しの技を受け切られやすいです。環境に置いてかれた子

ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン
エラがみによって超火力が出せます。雨+がんじょうあご+先制エラがみは特化エアームドでも受けきることは不可能です。シーズン1で私はぺリッパー+ウオノラゴンでぺリノラゴンって呼んでました。ハチマキを持たせておいかぜをして、訳分からん超火力で不利対面も薙ぎ倒していました

ミミッキュミミッキュミミッキュ
皮を盾にした最後の詰めはやはり優秀です。天敵のドリュウズやオノノクス、ルチャブルは他のアタッカーで対処できるでしょう。でも環境に居ないですね。もっぱら最近はアッキのみばっかりですね。

ドリュウズドリュウズドリュウズ
ニョロトノの天敵のロトムに一応強く出れる。またミミッキュにも強い。炎技も雨で等倍まで落とせるので相性もヨシ。つのドリルも選択として強み。個人的には高速スピンでsを上げつつステロを無力化するオシャレムーブが好き。最新の使用率ランキングではTop10から姿を消していた…
グラスフィールド下ではじしんが半減にされるので気を付けてください。これからの環境は10万馬力にしましょう。防御に厚く振ったジバコイルに耐えられてしまいます。(運良く勝ちを拾ったことがあります)

ハッサムハッサムハッサム
メガシンカを剥奪されたとは言え、元々の性能が高いので8世代でも活躍できるはずです。雨パとは相性がよく、唯一の弱点である炎を雨パと組むことで選出画面から抑制することが出来ます。また、トノグドラと同じく5世代から輝き始めた子です。トノグドラハッサムなんて並びは懐かしい。
A130と特性テクニシャンによってルカリオやメタグロス以上にバレッドパンチが代名詞となっているポケモンで、ハチマキを持たせたり、新技ダブルウイングや優秀な技範囲が今作でも活躍出来ることを約束しています。
後攻とんぼ返りで裏を安全に着地させられます。
Sが低いことと、特性の威力範囲にならないので、ダイマックス適正が若干低いことに気を付けてください。
はねやすめ没収されていました。コメントで指摘ありがとうございます。今後このような事がないように一層気を付けます。大変失礼いたしました。

ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
コメントから提案頂きました
なぜこの子をこの欄に書いていなかったんだ…本当にすみません
夢特性のグラスフィールド(以後GF)が優秀なだけでなく、新技グラススライダーがかなり優秀です。GF下なら先制の上、GFの1.3倍補正が掛かるので通りは悪くてもA125なのもあり火力は高いです。ふいうちやアイアンローラーと違って失敗もないので、使いやすいです。実質一族専用技みたいなもん。なんでこんな準壊れ技を実装したん?
雨パが苦しい対水タイプに対して(草タイプなので当たり前ですが)強く出れます。A振りGF下グラススライダーでH252アシレーヌを確定1発です。特殊と比べて物理ペラペラな子ですけど。
御三家としては無駄の少ない配分で、覚える補助技が優秀(とんぼ、挑発、剣舞etc)な上に技範囲が広いです。(格、飛、地、悪)
また、キョダイマックスを手に入れています。草技が威力160固定となります。その技は、特性による効果なしを無効化します。例えばマリルリのそうしょくなど。
この論ではエースをキングドラなどすいすいアタッカーとしているので、ダイマックス権をゴリランダーに回すことは想定はしていませんが、そういったケースが全くない訳ではないということと、GFを貼り直すことがあまりないと思うので、威力などを考慮して巨大個体にすべきだと思います。ここ文章力足らなくて読みにくい…すみません。
私はある程度耐久に振って、チョッキを持たせる事で特殊アタッカーに強く出れるよう育成しています。裏のかるわざ持ちにグラスシードなんか持たせたりするのもオシャレなのでよく使っています。最近はグラスシードを持たせてAS運用によりエースバーンやゴリランダーに強く出れる型が増えました。

ジバコイルジバコイルジバコイル
特性3つ全て優秀かつ、耐性が優秀なポケモンです。
進化方法が雷の石に変化しました。
最近はポリゴン2やラッキーハピナスを倒すために鉄壁ボディプレスが流行中です。4倍弱点である地面タイプのうち、TOPのドリュウズすら以前より環境に少なくなっているので立ち回りがしやすく、環境に合っているポケモンなので候補に新たに書き出しました。
雨パとのシナジーとしてはまず相性補完です。草、電気を半減にし、グドラに刺さる竜技とフリドラを半減します。
C130あるので火力も申し分なく、後攻ボルチェンで対面操作も可能です。クイチェン?ボルターン?
またかみなりが必中になります。
対受けルの新たな砦

このポケモンに対する策

役割が簡単なのでやることは分かりやすいポケモンです。
以下具体的な対策方法です。
すいすいアタッカーで雨にタダ乗り
呼び水やちょすいで水技を無効にできるポケモン
天候を奪えるユキノオーやコータス
フリーズドライ持ちのラプラス(対キングドラ)
ニョロトノより速い挑発持ち
ゴリランダー
アシレーヌアシレーヌアシレーヌが雨パに滅法強い
など。

さいごに

ニョロトノってめちゃくちゃかわいいですよね。愛らしい目とくるくるした巻き毛がキュートです。お腹のぐるぐるも内蔵の透けたものって知らなければゲボかわです。他にカエルをモチーフにしたポケモンはいますがずっと愛せるのはこの子だけでした。正直、「採用は愛」と言ってもいいぐらい人気があるしかわいい。(n回目)
種族値upとかフェアリー追加とか、リージョンフォームを待ちわびています…同じ分岐進化のヤドランにはあるのに…!でもその場合ニョロボンがリージョンフォームしちゃうかぁ…
私は7世代で元々ダブルで雨パを使っていました。当時はメガラグラージが居たので火力には困りませんでしたが、今作ではダイマックスがあるとはいえ全体的に火力が少し足りないイメージです。ポリゴン2やラッキー、ムドーがさらにのしかかってきます。どの天候パにもポテンシャルがありますが、ターンに縛られやすく立ち回りが窮屈に思えるかもしれません。どのポケモンにも言えますがとにかく使って慣れることが1番の近道であると思います。どなたかが私の育成論を参考にして下さる方がいらっしゃったら、考察のしがいがこれ以上にないほど嬉しいです。煩雑で拙く、長ったらしい文章だというのにここまで読んで下さり感謝致します。
P.S僕の憧れのバンビーさんがトノグドラ使ってました!!!
努力値振り(本人曰くHDベースらしい)は流石に違うけど嬉しかったです笑環境操作
ちなみに熱湯守るアンコほろび@脱出ボタンでした

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/03 22:59

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
20/07/02 21:27
1kirica
あめふらしで裏のエースに繋げるニョロトノの型探してたのでありがたいです!
後、渦潮は候補に入りませんか?初心者なのでわからないですが...
心内評価ですが星5です!
20/07/02 23:24
2南野
1kiricaさん>>
コメントありがとうございます。
参考にしてくださった方が居て光栄です。

うずしおですね。HGSSから世代を超えて獲得した技ですね
使い勝手が難しい上脱出ボタンと噛み合わせが悪いな、と思って候補に載せていませんでしたが、立ち回りでクッションについて書き出しているので使用方法として考える必要がありますね。追記しておきます。
20/07/05 10:24
3厳しめです
めちゃくちゃ分かり易いですね
最高でした
しかしルンパッパやハッサムをパーティーに採用するよりかは
雨パの苦手な水ロトムやアシレーヌ、ナットレイに強くでれる
あくまでトノグドラの話ですが・・
ゴリランダーを採用した方が個人的には良いと思いました
20/07/05 10:29
4南野 (@minaminonn_yuu)
3厳しめですさん>
コメントありがとうございます

ルンパッパは確かにシングルで使うには自分でも疑問があったので、確かにゴリランダーめちゃくちゃいいですね…自分でもゴリラ使ってるのに…盲点でした…
今すぐ書き足すのは難しいですが近日中にまとめて書き出しておきたいと思います。本当にありがとうございます!
20/07/05 12:27
5南野 (@minaminonn_yuu)
R2/7/5日
全体的に文を添削・追加しました。
技欄にうずしおの考察を追加しました。
技欄にて催眠術をさらに奥深く掘り下げました
パーティ全体考察にてハッサムを掘り下げました
パーティ全体考察にゴリランダーの考察を追加しました
被ダメ計を増やしました
20/07/09 00:39
6だにえる (@landy0916)
55555
トノグドラハッサムの構築練ってたんですがニョロトノの性格や努力値振りを決めかねていたので大変参考になりました、投稿ありがとうございます。

ぺリッパーとの差別化点・道具の採用理由も初心者の方までわかりやすく書けていると思いますし非常にいい育成論だと思いました

全く関係ない話ですが教え技のクイックターンを見たときはついにニョロトノにも自主退場技がと思ったのですがまさかの未習得で肩透かしを食らいましたね...

是非こちらを参考にニョロトノの育成を進めさせていただこうと思います
20/07/09 00:44
7南野 (@minaminonn_yuu)
6ダニエルさん>
コメント&評価ありがとうございます。
褒めていただき本当に嬉しいです。

そうですね、クイックターンをもし覚えるとしたら変革が起こった気がします。努力値振りも変わるし持ち物も脱出ボタンの窮屈さというか決め打ち感が無くなるでしょうね…それこそぺリッパーのとんぼ返りが重要視されなくなりやすくなってしまいますね笑

参考にしていただき嬉しいです。真面目に本気で調整や考察を頑張った甲斐がありました…酔ってる今ですが泣きそうです。wこれからもこのような考察ができるよう頑張ります
20/07/10 10:44
8匿名:237
非常に細かく、色々な事が書いてあって大変参考になります

ひとつ気になった点として、今作はハッサムの「はねやすめ」が没収されていた気がするのですが
20/07/10 13:01
9南野 (@minaminonn_yuu)
8さん
コメントありがとうございます
失礼しました…今作育てていなかったので完全にエアプでした…今後このような事がないように気を付けます。
20/07/10 16:43
10ダグラスバレット
とても詳しく書かれていてとても参考になります
控えめに言っても素晴らしい育成論です

バンビーさんの動画ではニョロトノはHDですし、僕もなんとな〜くニョロトノは耐久振りというイメージがあるのですがCに特化するのはどのようなメリットがありますか?
ニョロトノ初心者なので教えて頂けるとありがたいです🙇
20/07/10 17:49
11南野 (@minaminonn_yuu)
10.ダグラスバレットさん>>
コメントありがとうございます

耐久特化にしても、受けられる範囲が広がらないと考えているからです。ダメージ計算を見てもらうとわかる通り、この振り方で十分耐久があります。
7世代ではメガラグラージやZ技の超火力があったので完全に耐久振りでも良かったんですが、今作ではすいすいアタッカーにそこまでの火力がありません。せいぜいダイマックスで威力140です。
しかもすいすいアタッカーは相手のダイマックスを誘発しやすく、相手の耐久が単純に倍になってしまいます。なのでニョロトノで削れる時は多く削れるようにC特化にしています。(ダイマックス前に削れていると割合的に多くダメージを与えることになります。)特にアンコールで相手の行動を縛ったあと、火力が極端に低いと相手があまえて積んできたり、または相手の交代際に負荷を掛けにくい状態に陥ってしまいます。せっかく雨を降らせるのだから自分でもアタッカーになれることは決して損ではないと思います。ちなみに特化雨ハイドロポンプで特化ラティオスの流星群と同じ火力が出せます。(推奨してるのは熱湯ですけど…インパクトとしてひとつ。)
HD特化にすると、相手の中途半端な火力だとクッション直後も耐えてしまって雨ターンを2ターン浪費してしまうということもあります。なのでこの耐久ギリギリのラインが好ましいと言うことです。
ただ、HD特化にすればメガネロトムの10万ボルトを確定で耐えることは可能ですし、アナライズジバコイルの10万ボルトも耐えられます。HB特化にしたいならぺリッパーでいいかなとも思いますが一応GF下のグラススライダーを余裕を持って耐えられます。ですが電気に対してはじめんタイプで安全に対処する事が可能ですし、ニョロトノ(雨パ)を選出しないという選択肢もとれます。
このように総合的に考えて私はこの耐久で十分だと判断しました。
質問に対してしっかりとした返答となっていれば幸いです。

または新しく具体的な耐久変更のアドバイス等を下さると私個人としても参考になります。
20/07/12 20:42
12厳しめです
UP主の人の良さがしっかりでていて最高の育成論になりましたね
あっちみに以前ゴリランダー追加を提案したものです
UP主の育成論を参考にいい構築が組めました
感謝です
次回の育成論にも期待です
20/07/15 02:32
13南野
12>>
2度目のコメントありがとうございます
参考になったようでよかったです!
20/07/20 22:08
14ちび
凄い分かりやすい育成論でした。ありがたい笑
今作から始めたので的外れだったら申し訳ないのですが穏やかH252D108にすることでラプラスのフリドラを2耐え、残りをCに振ると気合玉で余り耐久に振っていない個体ならいい乱数で2発にできます。
どう思いますか? 変だったらすいません。すぐ消します
20/07/20 22:17
15南野 (@minaminonn_yuu)
14ちびさん>>
コメントありがとうございます
また、新しい育成論をお教え下さりありがとうございます

そこまでHDに特化すると対ラプラスにおいて強く出れますね
懸念することは4つあります。
耐久にどれだけラプラスが振っているか。きあいだまを2連発当てられるのか。これらがダイマックスを切らない前提の話しということ。雨ターンを浪費すること。
ラプラスの育成論はほとんどがHに140以上振られています。育成論ばかり気にすることは正義ではないですが、遅いポケモンなのでCSベースよりもHCベースにすることの方が多いでしょう。
例えばラプがH140D無振りなら、控えめあまりのc60振ったニョロトノの気合い玉で乱数2発54%です。また、気合い玉を2連発で当てる確率は49%です。つまり約1/2を2回引かなきゃ行けない確率です。つまり倒せる確率は約25%前後ですね。
H252で考えると、確定3発です。倒せる確率は3割程度です。素早さはほとんどの場合ニョロトノが抜いてると思うので3回行動可能です。
続いてダイマックスしてくるのかどうか。
ごめんなさい、私には巨大個体がどれだけランクにいるのか資料の調べ方が分からないので具体的な事は言えませんが、ほとんどの場合巨大個体だと思います。
ニョロトノを初手で投げて対面がラプラスなのを想定していますが、大抵初手で巨大旋律を打ってくるケースがほとんどだと思います。
その場合、威力130となるので確定2発となります。また、オーロラベールを貼られた状態になるので2発目の気合い玉は大したダメージにはなりません。ちなみにこちらの1発目の気合い玉は相手がダイマックスしているので21-25%のダメージが入ります。
弱点保険を持たれていた場合は特に大変です。こちらが先制して弱点保険発動からC↑↑の巨大旋律で確定喰らってからこちらのエースなどに不利な状況で場面を渡すことになります。
ダイマックスを切らなかったとしても、ラプラスを倒して相手の裏に倒されようが、気合い玉外してフリドラで倒されようが、クッション役になれないまま雨ターンを最低2ターン分消費して裏に渡すことになります。脱出ボタンは採用出来ないことになります。その場合は基本、湿った岩採用となると思われますが。
だいぶ長くなりましたが私はここまで具体的な論を広げたので、H252D196振りが有用かどうかは各々で考えて頂きたくおもいます。
私個人としては難しいと感じています。
20/07/20 22:21
16南野 (@minaminonn_yuu)
あ、D108振りでしたね…c150まで振れるとなると話しが少し変わりました
h252ラプで72.7%で乱数2発です。気合い玉を2連続で当てる確率51%と、72%で考えてください。
h140ラプで確定です。
失礼しました。
ダイマックスを考えると、私の難しいだろうという考えは変わりません。
20/07/20 22:52
17ちび
確かに命中不安はあり過ぎですね。すいません。また、こんな変な考えに対してしっかり考え、教えて頂きありがとうございました。これからも参考にさせて頂きます。
20/07/20 23:03
18南野 (@minaminonn_yuu)
17ちびさん>>
いえいえ!とんでもないです!
そういった意見を頂いて、私の中でしっかりと結論付けて昇華することは必要だと思ってます
それに、私の論は正しくないかもしれません。
誰かにまた指摘されたり、更なる論を展開することは辛いですが、大切なことだと思いますので、そういった意見は凄く貴重です。ありがとうございました!
20/11/11 01:48
19ペンギン
ハイドロポンプの命中不安が怖いのでウェザーボールを採用するのはダメでしょうか?
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