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ラランテス- ポケモン育成論ソードシールド

カバを起点にサンダーを撃つ!【トリルエースラランテス】

2021/06/10 23:34 / 更新:2021/06/13 13:03

ラランテス

HP:HP 70

攻撃:攻撃 105

防御:防御 90

特攻:特攻 80

特防:特防 90

素早:素早 45

ツイート4.184.184.184.184.184.184.184.184.184.18閲覧:3514登録:9件評価:4.18(13人)

ラランテス  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
れいせい(特攻↑ 素早↓)
特性
あまのじゃく
努力値配分(努力値とは?)
HP:108 / 特攻:172 / 特防:228
実数値:159-110-110-134-139-45 / 個体値:31-0-31-31-31-0
覚えさせる技
リーフストーム / ウェザーボール / ギガドレイン / はかいこうせん
持ち物
ラムのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

※ダメージ計算はポケマス様を使用させていただいています。
※本育成論はHABCDSなどの非公式用語を使用します。
※本育成論は差別化などはできていますが、どちらかというとガチパでランキングを取りに行くというよりは、意表をついて奇襲したい方や、マイナーポケモンを使いたい方、ロマンを求めてる方、ラランテスに愛着のある方など向けとなっています。そこをご了承ください。

ふー。といいます
育成論投稿2回目となっています。
1回目の育成論は☆4とそこそこの評価をいただきとてもモチベが上がっているので2回目も投稿させていただきます。

さて、本題ですが、
こんなサンダー、エースバーン環境にラランテス??と思った人がほとんどだと思います。確かにこいつは物理はまだしも、特殊技の技範囲が絶望的すぎて、草とノーマルしかありません。
じゃっどうすんのよ、っといろいろ考えたので、よければ最後まで見てってください!

ラランテスラランテスラランテスというポケモンについて。

まず、ラランテスというポケモンは、第七世代から登場した草単タイプのポケモンです。(虫あると思いがち)
種族値がこちら。70-105-90-80-90-45
Sが45と遅く、カバルドンより遅いです。その点、耐久はまぁまぁあり、Aもそこそこあり、Cは少し物足りないと感じるものの、悪くはない数値となっています。
そして今作のラランテスの一番の利点であり、一つ目のコンセプト。
あまのじゃくリーフストームができます!!
あまのじゃくリーフストームを知らない方に説明すると
まず、あまのじゃくという特性の効果が能力ランクの変化が逆になるです。つまり、リーフストームの効果、C2段階減少の効果が逆になり、威力130の技を打ちながらCが2段階上昇するというもはやそれだけ聞くとチート性能になります。

採用理由と差別化、役割

今回のひとつ目のコンセプトであるあまのじゃくリーフストームをタイプ一致で打てるのは全ポケモンの中で2種類のみ!そう、ジャローダジャローダジャローダとラランテスラランテスラランテスだけです。そしてジャローダは今作はいませんのでもはや今作はラランテスの個性と言っても過言ではありません。
他のトリルアタッカーとの差別化としては、積み技(つるぎのまい、わるだくみ)をせずに高火力を出しながら能力をあげれるので、トリルターンを無駄なく使えます。
さらに、打つたびに火力が上がるので、じこさいせいなどを使って受けてくるポケモンにもつよく出れます。

そして、今回の2つ目のコンセプトとなる技、特殊ラランテスの唯一のサンダー、エースバーンへの打点。
ウェザーボール
です。少々マイナーな技で、もしわからない方がいたときのために説明すると、天候によって技のタイプが変わり、晴れ→ほのお,雨→みず,あられ→こおり,砂嵐→いわ。となり、威力も倍の100になるという特殊な技です。

そう、この砂嵐→いわです。
ラランテスの唯一のいわ打点です!これをうまく通せればサンダーにも勝てる可能性があるのです!
詳しい説明は「立ち回り例」の欄で説明します。

持ち物

ラムのみ
仮想敵がカバルドンとなっているので後出しができるラムが一押し

とつげきチョッキ
補助技も こうごうせい、きりばらい くらいしか採用しないし、耐久も結構振っているので受けもできるようになるので結構〇
しかしサンダーのダイジェットはHD特化しても確定2発は変わらないので注意

いのちのたま
火力をあげたいならこれ。これがあるとC+2ダイロックでダイマエースバーンが確定一発になるのでエスバを重く見るならこれ。

特性

コンセプト上あまのじゃく確定。

性格・努力値と調整

調整案1:H108 C172 D228
砂嵐の状態で行動するので16n-1調整です。
サンダーの珠ダイジェット確定耐え、(砂ダメで乱数になる)エースバーンのキョダイカキュウを高乱数耐え。
CはH252振りカバルドン確定一発(100.4~118.1%)調整


調整案2:H108 B196 C52 D148
いのちのたまをもつのであればこちらをどうぞ。
キョダイカキュウ+珠ダメ×2+砂ダメ×2確定耐え
DMエースバーンC +2ダイロック確定1

調整案3:H108 B84 C172 D144
サンダーのダイジェット+砂ダメ×5確定耐え(珠だと砂なくても乱数)
エースバーンのキョダイカキュウ+砂ダメ×2確定耐え(珠だとB252振りでも乱数)

技構成

  • 確定枠
リーフストーム
本育成論の1つ目のコンセプト。
威力130を打つたびにC2段階上昇。チート。

ウェザーボール
本育成論の2つ目のコンセプト。
これないとサンダーとエースバーンにどうしようもなくなる

  • 候補枠
ギガドレイン
攻撃しながら回復できるのとあまのじゃくリーフストームとの相性が抜群なのでほぼ確定枠。ほかの技もろくなのないので・・・
両刀で使うのであれば外してもいいかも。

はかいこうせん
ダイマもするし火力出せて草以外の技がこれくらいしかほんとに無いので採用価値はあると思います。

ねむる
ギガドレインで間に合ってる感はあるが一回も積めてない時や相手が草いまひとつの場合につかうかも。ラムのみとも噛み合ってるので全然採用あり。

きりばらい
相手のカバとかのステルスロックを解除したりできるので使いどころはなくはないと思うが、そんなタイミングあるんか?って言われると困る。

グラススライダー
ダイマックスしてダイソウゲンをやったあとにトリルターンが切れたときに先制技として使えるのでかゆいところに手が届く。(コメントありがとうございます!)

にほんばれ
ウェザーボールを無理やりほのおタイプにしてはがねタイプに打点を作るという天才の発想。そんなことをするターンがあるのかといわれるとこれも困るが、テッカグヤはまだしもナットレイにはとてもいい打点になると思うので全然採用価値あり!
(コメントありがとうございます!)

立ち回り例

いくら、チートリーフストームをタイプ一致で打てるといってもこのポケモンめちゃめちゃ遅いのでトリル展開はかなり必須となり、立ち回りを完成させるには「トリル要員」「砂要員」「ラランテス」と選出が決まってしまい、技範囲が狭いのも相まって対応範囲が限られてしまいます。ここをどうにかできないかと考えた結果、相手に砂を巻いてもらうという発想に至りました。今この環境、カバルドンやバンギラスなどのポケモンが一定数はびこっているのでそいつらをうまく呼びつつ、その砂を利用してサンダーを突破できたりしたらニチャらずにはいられません。
(相手に砂まきが絶対いるとは限らないので自分の構築にも砂まきを入れておくこと推奨。)
※あと、サンダーを撃つ!とか期待させるようなこと言ってますがサンダーとかいうポケモン強すぎてトリル下じゃないとサンダー対面勝てません。ぴえん

理想の動きとしては
  • 1ターン目
相)先発カバルドンカバルドンカバルドン ステロorあくび
自)先発トリル要員  トリックルーム
  • 2ターン目
自)ラランテスラランテスラランテス引き。
相)あくびorステロ(相手がここでサンダーだと詰みます。)
  • 3ターン目
自)ラランテス リーフストーム
相)サンダーサンダーサンダー引きorカバルドン切り
  • 4ターン目
自)ラランテスラランテス ダイロック(71.6~84.9%) 
(三ターン目にサンダーサンダー受けだしの場合最低乱数以外で倒せる。)
相)サンダーサンダー 珠ダイジェット(83.3~98.1%)
  • 5ターン目
自)ラランテスラランテス ダイロック
相)サンダーサンダー ひんし
※相手のサンダーはH4C252振り珠持ち想定。H252振りでも確定数は変わらないが、HD特化だと超低乱数2となってしまい、C特化珠だと乱数(37.5%)となってしまう。

与ダメージ計算

  • C+2リーフストーム
H252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 確定1

H4ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)  確定1

H4ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)  確定1

HD特化カプ・レヒレカプ・レヒレ 確定1

H4ウオノラゴンウオノラゴン  確定1

HD特化ラグラージラグラージ 確定1

H252砂バンギラスバンギラス 確定1

HD特化ドサイドンドサイドン 確定1

H4ガブリアスガブリアス  確定1

H4ドリュウズドリュウズ  確定1

H252ラプラスラプラス 確定1

HD特化ポリゴン2ポリゴン2 確定2(64~75.5%)

HD特化ドヒドイデドヒドイデ 確定2(59.2~69.4%)

H4ウツロイドウツロイド  確定2(70.2~83.2%)

H252ブリザポスブリザポス 確定2(72.9~85.9%)

  • C+2砂嵐ウェザーボール
H4サンダーサンダー  確定1(143.3 ~ 169.8%)

H4エースバーンエースバーン  確定1(176.9 ~ 208.9%)

H196カイリューカイリュー 確定2(57 ~ 67.5%)

被ダメージ計算

A252エースバーンエースバーンキョダイカキュウ(かえんボール) 確定1(167.2 ~ 197.4%)

C252珠サンダーサンダーダイジェット(ぼうふう) 確定1(166.6 ~ 196.2%)

A252+2珠ミミッキュミミッキュダイフェアリー(じゃれつく) 確定1(154.7 ~ 182.3%)

A252カイリューカイリューダイジェット(ダブルウィング) 確定1(155.9 ~ 184.9%)

C特化メガネカプ・レヒレカプ・レヒレムーンフォース 確定2(58.4 ~ 69.8%)

A特化はちまきウオノラゴンウオノラゴン先制エラがみ 乱数1(96.2 ~ 113.2%)

A特化ブリザポスブリザポスつららおとし 確定1(106.9 ~ 128.3%)

A252ドラパルトドラパルトドラゴンアロー 確定2(56.6 ~ 67.9%)

C特化ポリゴン2ポリゴン2れいとうビーム 確定2(54 ~ 64.1%)

C252ウツロイドウツロイドヘドロウェーブ 低乱数1(86.7 ~ 103.1%)

ダイマックスした場合、この2倍耐えるということなので、そこそこの耐久になっています。(ダイマックスすれば上記のポケモンで確定1発はありません。)

苦手なポケモン

はがねタイプのポケモンは全般苦手。
テッカグヤテッカグヤテッカグヤ
打点が無い。起点にされる
ジバコイルジバコイルジバコイル
打点が無い。
ナットレイナットレイ(ナットレイ)
負けないので懲りずにリフスト打ちまくったりすれば何とかなりそうだけど一応。

ブリザポスブリザポスブリザポス
C+2で確定2の上、ダイマしないと確定1発とられる。
砂ウェザーボールでも乱数1(97.5 ~ 114.9%)と、ダイマ切られたらきつい。

相性の良い味方

  • トリル要員
メレシーメレシーメレシー…トリックルームとすなあらしが両立できる。(コメントありがとうございます!)
ミミッキュミミッキュミミッキュ
など・・・

  • 砂まき要員
カバルドンカバルドンカバルドン
バンギラスバンギラスバンギラス
など・・・

  • 相性補完のよいポケモン
ヒードランヒードランヒードラン
ウツロイドウツロイドウツロイド

  • カバルドンやサンダーを誘いやすいポケモン
リザードンリザードンリザードン (ステロ4倍+サンダーの弱点)

おわりに

いかがだったでしょうか。
サンダーとエースバーンがうじゃうじゃいる環境で草タイプのポケモンを使うのはかなり難しく、勇気のいる選択だと思いますが、その草タイプでサンダー、エースバーンを突破したときは何倍も達成感と楽しさがあるのでぜひ、ランクで疲れた息抜きなんかにつかってみてはどうでしょうか。もちろんガチパに組み込んでもらうのも大歓迎です。(相当上手な方でないときついと思われますが。自分には無理です。)
コメントなど大歓迎ですので、感想やご指摘だったりアドバイス、誤表記などのミスでもなんでもお願いします!
最後まで読んでいただきありがとうございました!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/06/13 13:03

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
21/06/11 10:28
1スズキ (@Lattelate322)
44444
砂下のウェザーボールはあまり見ない発想で面白かったです。
相性のいい味方としてメレシーはいかがでしょうか?トリックルームとすなあらしを覚え、また特性がんじょうで行動保障もあります。
21/06/11 12:02
2ラランテス愛好家
育成論投稿お疲れ様です。
現環境においてラランテスラランテスが生き残っていくのは非常に厳しく頭を悩ませていましたが、この育成論はおもしろいと思いました!
カバルドンカバルドンを起点にさらに相手が作った砂盤面すら利用してしまうという発想はなかったです!

一つ気になった点があるので指摘させていただくと技候補に光合成が入っていましたが、砂と光合成の相性が悪いので回復技が欲しい場合はラムとの相性がいい「ねむる」を候補技にあげるのはどうでしょうか?
(リフストでCを上げることができていれば回復技枠はギガドレで十分な感じはしますが……笑)
破壊光線に関しては火力が取れていいのですが、トリル状態でダイアタックとして鈍足ポケモン相手に打つと素早さ関係が逆転してしまう恐れがあることが唯一のデメリットですかね?

全体的にとても良いと思ったので使ってみたいと思います!
21/06/11 12:37
3ちょんちー (@vW4aZaxK1mPCM3d)
55555
面白い育成論だと思います。
技候補に馬鹿力は入りませんか?
Hポリゴン2、HDポリゴン2に対する最高火力ですしBも1段階上昇するので低めの耐久も補えます。
21/06/11 14:40
4ふー。
>1
スズキさんコメントありがとうございます!
確かにウェザーボールという技はそもそもの採用率が低いので自分もあまり使ったことがなく、うまくいくか心配でした。

相性のいいポケモンとして、メレシーはどうかと言う意見ですが、めちゃめちゃ良い案だと思います!
自分はマイナーポケモンが好きなのでメレシーもその中に入ると思いますし、トリックルームとすなおこしができるとなると今すぐにでも試したいです!
ご意見ありがとうございます!
21/06/11 14:43
5ふー。
>2
ラランテス愛好家さんコメントありがとうございます!
確かに、ラムとの相性も良いねむるの方が採用価値高いですね。
こうごうせいの欄をねむるに切り替えてようと思います!
アドバイスありがとうございます!
21/06/11 14:55
6ふー。
>3
ちょんちーさんコメントと星5評価ありがとうございます!
たしかに、ばかぢからに関しては特殊受けにも強く出れるので採用はありだと思います。ですが、今回リーフストームでのCランク補正に着目した育成論となっているので物理技を載せているとキリがないのではと思い、記載しませんでした。
しかし、この育成論から少し物理方面に努力値を割いたり、物理技も含めて両刀にしたりなどの工夫は全然ありなので、こちらでは記載しませんがお好きなように改善してもらって大丈夫です!
アドバイスありがとうございます!
21/06/11 17:19
7pq (@pq84734563)
育成論拝見しました。
ゴリランダーゴリランダーなどはともかく、多くの草タイプポケはサブウェポンにあまり恵まれずに弱点の多さも相まって使いにくくなることが多いように思いますが、その点を上手く克服した面白い型だと思いました。

いくつか意見・質問を失礼します。
1.調整について
 二点あるのですが、まず、Sラインについてはどうお考えでしょうか。私自身が普段トリルをあまり使わないので何とも言えないのですが、無振りカバルドンカバルドンを抜いておきたいだけなら最遅にまでする必要はないですし、万が一カバルドンカバルドンより遅い耐久ポケと打ち合う状況になった場合に後攻では不利をとるのではないかと思ったのでご一考下さい。
 二点目ですが、調整案の二つ目(球持ちの方)でもCの調整ラインが一つ目と同じなのが気になりました。球で火力を上げている分耐久に振り分けたり、確定欄よりさらに火力を伸ばして他のサンダーサンダーエースバーンエースバーンの型にも対応できるようにしたりなど、持ち物が大きく変わる分、異なった調整が合うのだと思うので、修正を検討ください。
2.技候補について
 サブウェポンに恵まれない分現状の候補でも十分だとは思いますが、3つほど提示させていただきます。(1)しんぴのまもり…球持ち時に。積み技を別個で必要としない分トリルターンもなんとか足りそうなので。(2)グラススライダー…DMを使って暴れてトリルも切れた後の最後っ屁に。冷静の場合はAに下降補正がかからない分多少は火力も期待できるかも。(3)にほんばれ…飛行タイプポケがいなかった場合に。苦手なポケモンのジバコイルジバコイルナットレイナットレイ等なら、日本晴れ+ウェザーボールと動く余裕もありそうです。また、バンギラスバンギラスを砂起動要員にしている場合は選出を抑制されて出てこない可能性もあると思ったので。
 それぞれ、必須かと言われると微妙な性能ではあるのであくまで参考程度にして下さればと思います(特に日本晴れは別の型になってしまいそうですし)。個人的にはグラスラはまあまあ優先度高めかなとは思いました。

長文失礼いたしました。
21/06/11 17:50
8台所にいる黒光
サンダーが5ターン目でダイウォールしてきた場合4にますか?
21/06/11 21:03
9ふー。 (@Foo_SSBU)
>7
pqさんコメントありがとうございます!
Sについては、基本的にトリル下で戦う前提ということと、Sをちょうどカバルドンカバルドンより遅いラインにしたとしても、それによってトリルのない状態で上を取るということは基本的にないと思われますので最遅で問題ないと思います。

いのちのたまの調整に関してはいのちのたまを持たせるメリットがダイマエースバーンが確定1になるという点だったのでダイマエースバーンをぎりぎり倒せるC52ラインまでにして耐久を上げたほうが良いという結論に至りました。
ご指摘ありがとうございます。助かりました!修正します。

技構成に関して、にほんばれ、グラスフィールドは確かにと納得に至ります。
しかし、自分の知識不足だったら申し訳ないのですが、しんぴのまもりといのちのたまの関係ってあるのでしょうか・・・?
自分の知る知識では5ターンの間状態異常にならないという効果だったと思うのですが。
しかし、にほんばれは自分ではがねタイプへの打点を作れる点、グラスラはDMでGFを展開した後にうまくさせればかゆいところに手が届きそうで採用させていただきます!

自分の育成論なんかのために長文を書いてくださりとてもうれしいです。ありがとうございます!
21/06/11 21:13
10ふー。 (@Foo_SSBU)
>9
訂正:グラスフィールド× グラススライダー〇
21/06/11 21:15
11ふー。 (@Foo_SSBU)
>8
台所にいる黒光さんコメントありがとうございます!
そこに関しては自分が気づけなく、初歩的なミスだったと思われます。
しかし、三ターン目に受けだしでサンダーが出てきていた場合、リーフストーム+ダイロックでどちらも最低乱数出ない限りおとせるということ(書いてなかったので追記しました)と、一回目のダイロックで十分なほど削れて後続につなげるので悪いようにはならないと思います。見苦しい言い訳のようになってしまいましたがこんな感じです。

結論を申し上げますと、4にます。
21/06/11 22:06
12pq (@pq84734563)
>9
返信いただいてありがとうございます。

神秘の守りに関しては、
球持ちの場合には状態異常を防げなくなる(相手のカバルドンカバルドンへの後出し時のあくび等)ので、そのケアとしてどうか、という意味で提案させていただきました(一応ダイウォール枠にもなりますし)。
ですが、普段見かけない技ですし、言葉足らずだったのもあって、伝わりづらくなってしまってました。失礼しました。
21/06/11 22:14
13ふー。 (@Foo_SSBU)
>10
カバルドンの対策ということですね!
そこまで頭が回らなくて申し訳ないです。
確かに無理やり後出しができなくなってしまうのでいいですね!
追加しておきます。
21/06/12 13:51
14台所にいる黒光
砂ダメ考慮するとこのラランテスに5ターン目はありませんし、受けだしのサンダーは砂ダメ込みでワンパンできます。
ブリムオンを同じ構築に入れるとカバが初手に出てくる確率が減るので相性は良くないです。
相性保管→相性補完
眠気状態になった後に神秘の守りを貼る狂人ムーブ 
↑気になった所です。最後の方調子に乗りました。ごめんなさい。
21/06/12 15:53
15ふー。 (@Foo_SSBU)
>14
確かにブリムオンは相性の良いというかただのトリルがはれるポケモンなので相性はよくないですねw消しときます。

漢字の表記ミスは報告ありがとうございます。ありがとうございます

良く調べずにねむけ状態から張っても間に合うと思っていたのですが、ねむけ状態から張っても間に合わないのですね・・・(こんなマイナーな技の効果なんてしらn(()
そうなると採用価値がほぼなくなってしまうので消しておきます。

ご指摘ありがとうございます!
21/06/13 13:03
16ふー。
努力値調整を少々変更しました。
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