ユキノオー- ポケモン育成論ソードシールド

シリーズ8環境のHDユキノオー

2021/04/04 21:46 / 更新:2021/04/15 19:21

ユキノオー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 92

防御:防御 75

特攻:特攻 92

特防:特防 85

素早:素早 60

ツイート4.924.924.924.924.924.924.924.924.924.92閲覧:20713登録:8件評価:4.92(14人)

ユキノオー  くさ こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
なまいき(特防 素早)
特性
ゆきふらし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 特防:252
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:197-113-95-112-150-72 (素早さ比較)
覚えさせる技
ふぶき / タネばくだん / ぜったいれいど / やどりぎのタネ
持ち物
たべのこし

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックス指定なし
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【役割重視】やどまもユキノオー(勘傑)

考察

HDユキノオー概要

詳細はフォーク元(育成論ソードシールド/1928)を参照

シリーズ8環境において

現環境における2大メジャー構築であるザシアンザシアン(王)ザシアン(王)軸とカイオーガカイオーガカイオーガ軸の両方に対して選出機会が見込める。主な役割対象はカイオーガカイオーガおよびラプラスラプラスで、水/電気半減かつ氷等倍の耐性と特性:雪降らしにより複数回の後出しが可能。環境的に宿り木や吹雪の一貫が取りやすく、有利対面で安定した負担をかけやすい点も特長。

差別化

文量があるため読み飛ばし可。

カイオーガカイオーガおよび対ラプラスラプラスの採用理由を満たせるポケモンとして、ナットレイナットレイナットレイ/ヌケニンヌケニンヌケニン/ハピナスハピナスハピナス/ラッキーラッキーラッキーが挙げられる。これらと比較検討するにあたり、まずユキノオーユキノオーの強みと弱みをあげる。

強み

弱み

  • 雪降らし:定数ダメで味方の実質的な耐久が減少、回復技阻害などにより味方を選ぶ。
  • 弱点の多さ:後続と一貫する技ができやすく、構築難易度が高い。相手の技選択が読みづらく、立ち回りが難しい。

ナットレイナットレイは宿り木を軸とするなど動かし方の面でユキノオーユキノオーにとても似る。ほぼ上位互換の耐性と耐久数値を持つため、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ミミッキュミミッキュゴリランダーゴリランダーなど誤魔化しうる範囲がより広い。ユキノオーユキノオーの特徴は

  • 眼鏡カイオーガカイオーガや零度ラプラスラプラスに対してより安定する。
  • 霰の定数ダメージや吹雪による削り速度。特に現環境トップのサンダーサンダーに対して出せる打点に大きな差がある。
  • 一撃必殺の有無。不特定多数に対する1回当たり3割の役割破壊性能(代わりに、ナットレイナットレイは鉄壁による対物理の詰ませ性能を得られる)。

ヌケニンヌケニンは水/氷/電気というカイオーガカイオーガラプラスラプラスの主要な技範囲を無効化でき、ユキノオーユキノオーのその他の役割対象カプ・レヒレカプ・レヒレレジエレキレジエレキガマゲロゲガマゲロゲも大方カバーする。加えて、ザシアン(王)ザシアン(王)バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)ウオノラゴンウオノラゴンフェローチェフェローチェ等の特定のポケモンを完封できる可能性がある。しかし、カイオーガカイオーガ軸/ザシアン(王)ザシアン(王)軸ともに採用率の高いカバルドンカバルドン(砂起こし+ステロ)が見えるだけで選出しても腐る可能性がある。また、原始の力等の役割破壊に対して対抗策が全くないのも懸念点。

ハピナスハピナス(ラッキーラッキー)は高いHDと回復技により、特殊全般を比較的安定して受けることができる。技範囲が広く補助技も多いためカスタマイズ性が高いが、火力が低く削り性能に欠ける。例えば、万能傘を持たせれば眼鏡カイオーガカイオーガにも受けが成立するが、その裏のナットレイナットレイに負担をかける手段がない。

構成

性 格:生意気
努力値:H252 A4 D252
実数値:197-113-95-112-150-72(or58)
特 性:雪降らし
技構成:種爆弾/宿り木の種/吹雪or絶対零度or守るから2つ
持ち物:食べ残し

  • 配分

C特化カイオーガカイオーガの眼鏡潮吹きを残飯込みで高乱数で2耐え。少しでも数値を落とすと乱数がずれるためHD特化推奨。宿り木や残飯などの回復の恩恵を最大化するためにも、耐久を伸ばす優先度が高い。

端数は誤差レベルだが、確定欄はB無振りカイオーガカイオーガに対する種爆弾のダメージ乱数がかなり変わることを意識してAに振っている。

物理耐久 (指数:197*95=18,715)

A194ゴリランダーゴリランダー 鉢巻GFグラススライダー 39.5%~47.2%
B145ラプラスラプラス ボディプレス 46.7%~55.8%
A182ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) 暗黒強打(確定急所) 65.9%~78.1%

特殊耐久 (指数:197*150=29,550)

C150ラプラスラプラス フリーズドライ 20.3%~24.3%
C150ラプラスラプラス DM絶対零度 38.0%~44.6%
C202カイオーガカイオーガ 潮吹き(威力150) 28.9%~34.0%
C222カイオーガカイオーガ 眼鏡潮吹き(威力150) 47.2%~56.3%
C194サンダーサンダー 暴風 82.2%~97.4%

両刀にするためSに下降補正をかけるが、個体値は調整の余地がある。
個体値30-31(実数値72):無振りマリルリマリルリカバルドンカバルドン等に抜かれない
個体値0-1(実数値58):ナットレイナットレイのジャイロボールの被ダメを減らせる。零度の試行回数を稼げるようになる可能性がある。

A114ナットレイナットレイのジャイロボールの被ダメージ

S72ユキノオーユキノオー 57.8%~68.0% (威力82)
S58ユキノオーユキノオー 45.6%~54.8% (威力66)

  • 特性

雪降らしで確定。カイオーガカイオーガに対して天候を書き換えながら出せる点が強い。単純な定数ダメージとしても優秀。

防音だとラプラスラプラスの滅びの歌(+渦潮)を対策できるが、流石に汎用性に欠ける。

  • 技構成

宿り木の種
役割対象の処理に必要なため確定。後続への削りも兼ねており、この技を積極的に打つ立ち回りを行う。

以下、優先技。

種爆弾
カイオーガカイオーガラプラスラプラスを処理するために草技は基本的に採用したい。ただし半減されやすく技スペも圧迫するため、ユキノオーユキノオーで倒しきる必要がないよう構築単位で調整できる場合のみ切ってもよい。カイオーガカイオーガの種族値やチョッキ持ち、瞑想を考えて物理技を推奨。やや癖の強い選択肢として、ウッドハンマーやタネマシンガン、グラススライダーも一考の余地あり。

H175-B110カイオーガカイオーガ 54.8%~65.1%
H205-B132ラプラスラプラス 39.0%~46.8%

以下、選択技。優先度に特に差異はなく、構築で重い相手次第。

吹雪
サンダーサンダーウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)をはじめ、後出しされる相手に対して安定した負担をかけられる。

H215-D93 カバルドンカバルドン 70.6%~83.7%
H197-D110サンダーサンダー 64.9%~77.1%
H175-D81 ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(一撃) 48.5%~58.2%

絶対零度
ナットレイナットレイに負担をかけられる唯一の技。副産物で他の受け系統のポケモンポリゴン2ポリゴン2ラッキーラッキードヒドイデドヒドイデにも気持ち強くなる。

守る
宿り木/残飯/霰とのシナジーが高く、カイオーガカイオーガラプラスラプラスがダイマしてきた場合でも簡単にターンを枯らせる。様子見や膝透かし、拘りロックなど他の用途も多い。

有利不利がはっきりしている割に相手の行動が読みにくいため、有利対面で読みリスクを軽減できる身代わりは相性がよいが、技スペが厳しく上記の技より優先して採用したいというほどではない。一見ナットレイナットレイへの打点になりそうな気合い玉は、C無振りの場合HDナットレイナットレイが確3と火力が足りないため候補外。

  • 持ち物

やどまもと相性の良い食べ残しを推奨。パーティの都合で持たせられない場合は、混乱実やオボンの実などHPを底上げできるアイテムが望ましい。

運用

ラプラスラプラスに対して後出しが安定する。一致技の通りにくいザシアン(王)ザシアン(王)を後出しされやすいが、宿り木を当てつつ物理受けに引けばよい。

カイオーガカイオーガに対して数回後出しできる。宿り木無効化つ吹雪等倍のナットレイナットレイが後出しされやすいが、サイクルを回すことで零度の試行回数を稼ぐ。

  • その他

カプ・レヒレカプ・レヒレレジエレキレジエレキガマゲロゲガマゲロゲ等の役割対象が選出されればサイクルに参加できる。

構築

攻め寄りのサイクル構築において、カイオーガカイオーガラプラスラプラス、その他特殊水/電気等に投げられるサイクル要員として採用される。軸になる伝説の候補としては、ある程度サイクルに参加できるザシアン(王)ザシアン(王)ホウオウホウオウ、相互に天候ターンのリセットができるカイオーガカイオーガグラードングラードン、単純に速く抜き体制に入りやすいバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)などが挙げられる。

序盤〜中盤は複数体のポケモン(相手の構築によってはユキノオーユキノオーを含む)でサイクルを回し、伝説エースの一貫を作るのが基本的な方針。ユキノオーユキノオーが不利対面をとったときに引き先となれるポケモンとセットで選出する。ただし、ユキノオーユキノオーが対面不利を取るポケモンはかなり多いため、できるだけ多くのパターンに対応できるように構築を組む/選出を決めるのは難易度が高い点に留意。また天候特性持ちバンギラスバンギラスカバルドンカバルドンは雪降らしのデメリットを解消できる点で特に相性が良い。以下、ユキノオーユキノオーと組ませる候補になるようなポケモン。

以上です

ご覧いただきありがとうございました。質問・疑問・指摘・アドバイス・感想等あれば、気軽にコメントしてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/04/15 19:21

ユキノオーの他の育成論を探す (5件) >>

こちらもオススメ
ユキノオー暴龍に立ち向かう樹氷の王 イバンユキノオー
ひかえめ / ゆきふらし / イバンのみ
HP:252 / 特攻:252 / 素早:4
ふぶき / リーフストーム / こらえる / だいちのちから
ユキノオー【役割重視】やどまもユキノオー
おだやか / ゆきふらし / たべのこし
HP:84 / 防御:4 / 特攻:100 / 特防:220 / 素早:100
エナジーボール / やどりぎのタネ / まもる / オーロラベール
ユキノオー【ダブル】【シリーズ6】トノグドラ対策にユキノオー
ゆうかん / ゆきふらし / とつげきチョッキ
HP:252 / 攻撃:252 / 特攻:4
げきりん / グラススライダー / ふぶき / じしん

スポンサーリンク

コメント (25件)

21/04/05 19:21
6勘傑 (@kanketsu37)
>3
コメントありがとうございます。

霰ダメについては>5をご参照ください。

ユキノオーユキノオーの弱点が多く後続と一貫する技を打たれやすい点がサイクル向きではない」という点ですが、これは事実であり、>5で述べたような構築難易度の高さに繋がる別の要因でもあります。特にナットレイナットレイと比較すると、虫抜群かつ鉄の棘がないため蜻蛉返りを安定行動とさせやすい点は大きな課題ですね。一方で、実際に大きな違いになるのかは疑問です。エースバーンエースバーンサンダーサンダーを例として挙げていただきましたが、ナットレイナットレイがこれらと対面した場合もエースバーンエースバーンが火炎ボール/飛び膝蹴り/ダイジェットどれを打つのか、サンダーサンダーが暴風/熱風どちらを打つのか考える必要があり、程度は違えど同じ問題を抱えています。ユキノオーユキノオーはその程度が大きい分よりピーキーな性能であることは事実ですが、これをもってユキノオーユキノオーにはサイクル適性がない(低い)と断じるのは早計であると感じます。

霰ダメや攻撃範囲の面で、敵へも味方へも負担がかかりやすいのがナットレイナットレイと比較した際のユキノオーユキノオーの特徴です。対オーガナットカイオーガカイオーガナットレイナットレイに関しては、2回サイクルを回せばナットレイナットレイに対して最低3回零度を打つことができるので、65.7%で突破できると考えれば分の悪くない勝負だと考えています。そもそもカイオーガカイオーガと打ち合うことができ、かつナットレイナットレイに負担をかけられるポケモンがほとんど存在しないですし、ナットレイナットレイも両者に安定するためには構成に強く制限がかかります。

ラプラスラプラスは零度の所持率が約6割ですので、ナットレイナットレイは8割のラプラスラプラスの一撃必殺に怯えなければいけないのに対して、ユキノオーユキノオーが警戒すべきはその1/4の2割のみです。ちなみに、私個人の経験を持ち出すなら、ナットレイナットレイラプラスラプラスに倒されたことはありますが、ユキノオーユキノオーラプラスラプラスに負けたことはありません。
21/04/05 19:27
7勘傑 (@kanketsu37)
修正・追記等については少しお時間いただきます。

相性の良い味方としてウインディウインディを挙げていましたが、朝の日差しが雪降らしとアンチシナジーなため不適でした。ザシアンザシアンへの安定性は落ちますが、ファイヤーファイヤーに差し替えたことだけ取り急ぎ報告します。確認不足で申し訳ありません。
21/04/05 20:25
8Return (@Return_0621)
>>5 返信ありがとうございます。

ユキノオーユキノオーナットレイナットレイに比べて狭く深い役割とのことですが、その狭く深いにあたるポケモンがカイオーガカイオーガラプラスラプラスであるのならば、ヌケニンヌケニンヌケニンとの差別化が必要ですね。ヌケニンヌケニンであれば天候の定数ダメージを後続ザシアン(王)ザシアン(王)バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)エースバーンエースバーンに与えなくて済みますし、単純に特性やポルターガイストが優秀ですから、この環境で採用率を保てています。

また、論内にて「苦手な相手に対して引き先となれるポケモンも必要。」とありますよね。この時点で受けループないし、受けサイクルをあなたは想定されていますよね?それともこのユキノオーユキノオーは、対面構築に適しているのでしょうか?受けループにしろ受けサイクルにしろ、霰のダメージがキツイのは事実ですから、対面構築で運用するのがベストであると感じられます。そもそも後続エースザシアン(王)ザシアン(王)バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)エースバーンエースバーンに関する記載もありませんし、サイクル運用なのか対面運用なのかを提示することで、より良い論になるかと思いますよ。頑張ってください。
21/04/05 20:57
9勘傑 (@kanketsu37)
>8
再度コメントありがとうございます。

ヌケニンヌケニンについては考慮していませんでしたが、確かに比較対象になりますね。きちんとした追記は後ほどまとめて行いますが、3分クッキングの結果を先にお伝えしますと、ザシアンザシアン軸/カイオーガカイオーガ軸どちらにも採用されやすいカバルドンカバルドンを見ても選出できることが最大の違いであると思います。あとは、原始の力のような相手のとっておきの技で何もできずにやられることがない点。

タグおよび運用関連の記述でサイクルを想定していることは十分伝えたつもりだったのですが、不足だったでしょうか。>5でも述べたように構築に関する内容は膨らます予定ですが、それ以外に改善のアドバイスがあれば是非ご教授ください。この型のユキノオーユキノオーは対面構築向きではありませんが、ポケモンとしては対面軸に組み込む方向の開発は8世代でも少しなされていますので、そちらをご参照ください。
21/04/06 11:57
10North
>6
コメント返信ありがとうございます。
なるほど、このユキノオーユキノオーは短期サイクルで使うものなのですね。相性のよい味方に「○○受けのポケモン」をたくさん挙げられていたので誤解してました…それならあられダメージはむしろメリットにもなりますね。対ラプラスラプラスも確かにおっしゃる通りでした。
ただナットレイナットレイラッキーラッキーとの差別化の1つである対メガネカイオーガカイオーガ(+ナットレイナットレイ)性能についてはまだ疑問がのこります。「対オーガナットに関しては、2回サイクルを回せばナットレイナットレイに対して最低3回零度を打つことができる」という記述、これはカイオーガカイオーガがメガネをもっていない場合ですよね?その場合はボディプレス持ちナットレイナットレイやみがわり持ちラッキーラッキーでも十分見れるため、差別化にはつながらないです。そしてメガネカイオーガカイオーガの場合、ユキノオーユキノオーがサイクルで受け出せるのは1回のみです。つまり交代際のナットレイナットレイにぜったいれいどをうてるのは1回だけになります。もともとカイオーガカイオーガのメガネ採用率は6%ですし、ピンポイント気味な性能の割には相手にナットレイナットレイがいるだけで相手のサイクルを3割でしか崩せないとなると明確にユキノオーユキノオーナットレイナットレイラッキーラッキーと比べてメガネカイオーガカイオーガ軸に強いとは言えないのではないでしょうか?
21/04/06 12:07
11North
追記です。
カイオーガカイオーガと打ち合うことができ、かつナットレイナットレイに負担をかけられるポケモンがほとんど存在しない」という記述、今回は受け出しからカイオーガカイオーガを見ることを前提としているので軽く読み流してくれて構わないのですが、対面に限ればスカーフエースバーンエースバーン、つるぎのまい+ばかぢから持ちゴリランダーゴリランダーウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)などがいますよ。
21/04/06 14:46
12異群阿山 (@cihualet)
>8
横槍で申し訳ございません。
竜王戦ルールは苦手なので専門的な事は分からないのですが、1つ誤解されている「かもしれない」と感じた事があるので補足させて下さい。

>0の「サイクルを回す運用を想定しているため、ユキノオーの苦手な相手に対して引き先となれるポケモンも必要。」
とは、コメントでの勘傑さんの受け答えを見る限り、第四世代に端を発する攻めの役割理論に由来する、所謂陽キャサイクルを想定した記述ではないかと感じました(チーム構成員全員が役割アタッカーである必要はない)。受けループや陰キャサイクルと異なり、役割の種類としては流しを多用する為、役割対象に受け出せる回数はかなり少なくなりますが、一応サイクルを回すという点では実の所共通しています。このユキノオーは攻め寄りのサイクルパで採用される事を想定されているのでしょう。

勿論、このユキノオーに有用性があるか否かはまた別の話になると考えられますので、もし今後更にコメントをされたり考察をなさったりする場合、その際のご参考になればと思います。
21/04/06 19:23
13勘傑 (@kanketsu37)
>10
再度コメントありがとうございます。

構築に関する記述が不足あるいは記述の仕方が悪いために、イメージをうまく共有できず申し訳ありません。現状いわゆる「受け」を列挙する形になっていますが、構築の全体像としては>12の方がおっしゃるように攻撃的サイクルを想定しているため、「流し」ができるポケモンであれば構わないという考えです。ただし、伝説戦の全体的な数値の高さゆえに単体/構築共に(このユキノオーユキノオーを含めて)「受け」に寄せなければ「流し」すら成立しないという状況になっているため、(8世代環境全体に言えることではありますが)厳密な線引きは難しいと感じております。この場で具体的に相性補完の取れる流しを挙げるとすれば、ザシアン(王)ザシアン(王)エースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)を流せるHBランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カバルドンカバルドンサンダーサンダーウツロイドウツロイドを流せるバンギラスバンギラスなどは候補に上がるかと思います。

対オーガナットカイオーガカイオーガナットレイナットレイ性能について。一撃必殺に依存する点である種の不安定さがあるのは事実で、以下その前提です。
まず、火力upアイテムを持っていないカイオーガカイオーガに対する性能は特に差別化要素であるとは考えていませんハピナスハピナスラッキーラッキーはともかくとして、ナットレイナットレイはHD鉄壁ボディプレスで採用することでこのユキノオーユキノオーと遜色ない対応力を持ちます。同時にユキノオーユキノオー側もナットレイナットレイに劣るものではないと考えており、>6では2サイクル3零度チャンスと書きましたが、残飯(+守る)により実際はより多くのサイクルを回すことが可能であるか、あるいはカイオーガカイオーガにダイマを強制(+ダイマを枯らす)ことができます。
次にカイオーガカイオーガが火力upアイテムを持っている場合ですが、ナットレイナットレイハピナスハピナスラッキーラッキーはD特化しようと眼鏡潮吹きに受け出しが成立しないため、この点でユキノオーユキノオーとは異なります。唯一万能傘を持たせた場合のみ2耐えが可能になりますが、ナットレイナットレイは(宿り木が相手のナットレイナットレイに無効化されることを考えると)回復ソースがないうえに鉄壁ボディプレスミラーを考えるとサイクル負けする可能性は低くありません。ハピナスハピナス(ラッキーラッキー)は回復技があるため受けについては最も安定感がありますが、ナットレイナットレイに負担をかける手段がさらに乏しいです。また、眼鏡カイオーガカイオーガの場合のナットレイナットレイに対する零度チャンスは理論上2回です(交代際+上から行動)。上振れ要素としてナットレイナットレイ側の悠長な行動や眼鏡潮吹き+ジャイロボールを残飯*2込みで耐える可能性、下振れ要素として読み負けや急所があり確実な対応力があるとは言い切れませんが、5割でサイクル崩壊を狙えるのはナットレイナットレイにはない点だと考えます。
21/04/06 19:29
14勘傑 (@kanketsu37)
>11
これは私の書き方が悪かったです。「カイオーガカイオーガに後出し可能、かつナットレイナットレイの後出しに対して対抗策を持つポケモン」という意味です。ご理解いただいているとは思いますが、オーガナットカイオーガカイオーガナットレイナットレイを対面的に処理できるポケモンとは構築単位で用意/想定している処理ルートが異なりますので、これ以上の言及は避けさせていただきます。
21/04/06 19:46
15勘傑 (@kanketsu37)
>12
コメント/補足ありがとうございます。

大方ご指摘の通りで、役割理論で言うところの受け構築ではなく流し構築に近いものを想定しています。ただし、時代や環境の変化に従って流しという概念自体が希薄化/曖昧化していますし、このユキノオーユキノオーもD特化/やどまもといった構成にせざるを得ない都合上、果たして「攻め」寄りの駒と呼べるのか、読み手にとって判断の分かれる、あるいは解釈の難しい問題になるのかもしれないと感じています。特に8世代環境では流し構築(に近いもの)を組むこと自体が以前より難しく、近いコンセプトの受け攻めスイッチ(潰し+受け+受け)に取って代わられた感がある気がしています。
21/04/06 21:34
16North
>13
再びコメント返信ありがとうございます。
まず、こちらの「流し」に関する知識が乏しく的はずれな指摘になっていたかもしれない点についてお詫び申し上げます。
カイオーガカイオーガ軸には「カイオーガカイオーガに後だしでは受からないが対面なら打ち合える、もしくはある程度削れたカイオーガカイオーガには勝てるエース+どんな型のカイオーガカイオーガにも後だしでき、型次第ではそのまま完封することもできるクッションのユキノオーユキノオー+補完」といった感じで対応するということであっているでしょうか?不利対面の多いユキノオーユキノオーをケアしきるには受けポケを2体用意しなければならず、その結果ユキノオーユキノオーだけでメガネ型も含めたカイオーガカイオーガを見なければならないのかなと勘違いしていました…
ただユキノオーユキノオーの役割対象は少ないので、もし相手がそのポケモンを出してこなかったときに腐りやすいということも考えると構築を組むのはかなり難しそうだと感じました。(特にカイオーガカイオーガ軸は明らかな対策ポケモン(トリトドントリトドンゴリランダーゴリランダーなど)がいるときにはカイオーガカイオーガを選出しなくても勝てるようにしている構築が多いですし)しかしうまく使うことができればピタッとはまりそうですね。懇切丁寧な対応、ありがとうございました!
21/04/06 22:23
17勘傑 (@kanketsu37)
>16
再度コメントありがとうございます。

カイオーガカイオーガ軸に対する選出方針はそのような認識で相違ありません。伝説枠を例に挙げるとザシアン(王)ザシアン(王)ホウオウホウオウなど、カイオーガカイオーガ偶発対面で引けるなら引くのが安定行動となり、かつある程度サイクル介入ができるポケモンをエース枠とする構築では採用を検討しやすいと思います。

ユキノオーユキノオーカイオーガカイオーガラプラスラプラス以外に特殊水/電気/草/氷全般に役割を持てますが、ナットレイナットレイあたりと比べると役割範囲が狭い点は否めず、再三述べるようにピーキーな性能ではあります。ただ、相手視点でカイオーガカイオーガラプラスラプラス対策枠がユキノオーユキノオーと思われているかは微妙なところで、明確なカイオーガカイオーガメタ枠トリトドントリトドンゴリランダーゴリランダーと比べると選出抑制はあまりしないかなという印象です(当然構築の全体像によって見え方は変わるでしょうし、あくまで認知が進んでいないだけなのでメタ的な話ではありますが)。構築に加えて選出も難しくなりがちなので、それら点について論内でもう少し詳しく言及させていただきます。

なんどもご返信いただき、ありがとうございました。
21/04/08 16:55
18うえい
このポケモンの強みってハピナスで再現できませんか?
ハピナス @万能がさ てんのめぐみ HD特化
技構成 たまごうみ 身代わり かえんほうしゃ かみなり
僕が思う強みを箇条書きさせていただきます。
ばんのうがさ持ちでHD特化することで特化メガネカイオーガのしおふきを確定3発
身代わり持ちで一撃必殺技に強く出れる
特殊ポケモンほぼ全てに有利をとれる
ナットレイやザシアンにはかえんほうしゃ
カイオーガにはかみなりを打つことで打点を確保できる
てんめぐによりワンチャン麻痺や火傷がある
以上の理由からこの論でのユキノオーの強みを満たし、
汎用性も高いのではないかと思います
21/04/08 20:00
19勘傑 (@kanketsu37)
>18
コメントありがとうございます。

結論から言いますと、万能傘ハピナスハピナスはこのユキノオーユキノオーに近い採用理由を満たせるものの、対オーガナットカイオーガカイオーガナットレイナットレイ性能においてユキノオーユキノオーに勝ることはないと思います。最大の理由は、ナットレイナットレイに対する打点の低さです。C無振りハピナスハピナスの火炎放射はD特化ナットレイナットレイに対して確定3発(39.7%~48.6%)、雨下では3割も入らず、残飯/宿り木(+守る)を考慮するとほとんど削りになりません(万能傘を持たせても攻撃時は天気の影響を受けます)。サイクルを崩す性能が低すぎるため、並び全体を受けに寄せなければ機能しないように見受けられます。

カイオーガカイオーガラプラスラプラスに対するその他の不安要素として以下のようなものが挙げられます。
・たとえ身代わりを持っていたとしても、後出し時に一撃必殺のリスクが常に伴う。S関係によっては対面でも1度は施行を許す。
・瞑想カイオーガカイオーガに勝てない。こちらも瞑想を採用することで解消できるが、技スペースの都合で他の性能を落とさざるを得ない。
・受けルにメタを張ったラプラスラプラス(一撃必殺+ボディプレス、竜舞物理or両刀など)に非常に弱い(ユキノオーユキノオーも強いとは言えないため微妙ですが)

当然ながら、サンダーサンダー等を含む特殊全般を見れるなどハピナスハピナスの強みもあるので、十分強い型だとは思います。ただ、ユキノオーユキノオーの上位互換の性能を持つわけではないという点は主張させていただきます。
21/04/11 19:12
20勘傑 (@kanketsu37)
コメントでのご指摘を参考に、「差別化」および「構築」の項目を中心に加筆修正を行いました。該当項目だけでも、いまいちど読み直していただけますと幸いです。

また、守るを確定技から選択技にしました。守るを抜いてもカイオーガカイオーガラプラスラプラスに対する最低限の性能は確保できること、吹雪と絶対零度を両立することでサンダーサンダー等への負担とナットレイナットレイに対する役割破壊能力を両立できるメリットがあること、の2点が主な理由です。

修正完了が遅くなってしまい申し訳ありません。
21/04/12 19:31
21イア (@aidmpodcast)
55555
投稿お疲れ様です。

草技は確定なのか疑問に残りました。もちろん役割を遂行する上で草があると遂行速度は早いですが論内で述べておられる通りユキノオーユキノオーは有利不利が分かりやすいポケモンでラプラスラプラスカイオーガカイオーガ等の水が居座るかは微妙な所です。その時にアドバンテージになりやすい「みがわり」は草技の替わりとして候補に挙がるのではと考えられます。引かれた場合
引き先に対して身代わりを盾に宿り木や守るを組み合わせることにより天候ターンを消費し味方に対する天候ダメージを軽減することも可能です。特化眼鏡カイオーガカイオーガには押しきられる可能性はありますが守る宿り木+天候の定数ダメージで半分程度削ることは可能であり、投稿が仰る受け攻めスイッチ(潰し+受け+受け)において相手のカイオーガカイオーガを半分程削ればこちらのエース圏内ではないでしょうか?

癖の強い草技としてグラススライダーは候補に挙がるのではと思いました。カイオーガは高乱数2発なので役割遂行には問題無いです。
21/04/13 23:18
22勘傑 (@kanketsu37)
>21
コメントありがとうございます。

草技はカイオーガカイオーガラプラスラプラスへの遂行技として理論上は必要となりますが、おっしゃる通り必ずしもユキノオーユキノオーで倒しきる必要はないと考えれば確定にしなくてもよいかもしれません。技スペも余裕があるわけではないですしね。グラスラは非常に限定的ですが、一応書き加えておきます。

身代わりは候補に入れるか迷いましたが、身代わりがないとできないことがほとんどないため外しました。特にHP管理が難しくなる点がマイナスだと感じますが、カイオーガカイオーガにしろラプラスラプラスにしろ引くのか居座るのか意外と読みづらく、安定択として使用感は悪くないだろうとは思います。技の項目で軽く触れる程度にとどめたいと思います。

用語関連で1点訂正させていただきますが、このユキノオーユキノオーは受け攻めスイッチに採用することは考えておりません。理由は単純で、ユキノオーユキノオーに再生回復技がないため受けで詰ますルート(TOD)をとるのに不安があるためです。つまり、ユキノオーユキノオー入りでの主な勝ち筋は、受け(流し)駒でサイクル→攻め駒を通すルートのみで、スイッチが無理とは言い切れないものの基本的には向いていません(この柔軟さに欠けるという部分が8世代で流し構築があまりメジャーではない理由かと思いますが、それはまた別の話…)。
21/04/14 01:06
23異群阿山 (@cihualet)
このコメントが不要に感じられましたら、削除して下さると助かります。

(私は理由が理解出来ていませんが、)このユキノオーがどのような構築での採用を想定されているか、という事を正しく認識出来ていれば、このポケモンに対する(各個人の)評価が多かれ少なかれ上がるように見受けられました。

ここからは愚痴に近い話で本当に申し訳ないのですが、個人的に、ポケモン対戦に於いて環境が完成されていた世代は五世代だろうと感じています。四世代もかなり完成度の高い環境ではあったでしょう。この頃はリスクの少ない行動を積み重ねた者が勝者となり易い環境でした。その為、低リスク低リターンの構築をしっかり組む事が重視されていたと思います。対面構築や積みサイクルの起源は五世代にあり一概に言えないのかも知れませんが、基本的にサイクルパ・サイクル戦で良かった訳です。
しかし、世代を追う毎に、メガシンカだのZ技だのと(だだくさな言い方をすれば)一発逆転のような要素が加わり、果ては、打ち合いを奨励するかのようなシステムであるダイマックスが導入されるに至りました。シリーズ8がどうだかは私には良く分からないのですが、余程ポケモンが上手くない限り、剣盾環境は対面構築を組むのが無難だろうと実感しています。勝ち筋を掴む為にリスクを負う機会は増えたと思っています。
ポケモンは元々サイクル戦を展開するゲームでしたが、いつの間にか対面構築がスタンダードになっているような気がします。老害の思い込みかも知れませんが。
>21,>22のコメントを拝読していても思う所はあります。素人ながら、私は、草技は遂行技として必須だと感じています。イアさんの仰る事はご尤もであり、ユキノオーにラプラスが居座るなどという暴挙は先ず起こり得ないでしょう。しかし、詳細は省きますが、相手にラプラスを捨てさせたり、或いは終盤の地割れケアまで考えれば草技は必要となる筈です。攻め受けスイッチと呼ばれる構築の運用がどういうものか良く理解出来ていませんが、(少なくとも攻め駒について、)タイマン性能が重視されている事は間違いないでしょう。
そういう訳で、この育成論にコメントされている方々がタイマン性能を軸の1つに据えてお話しをされるのもご尤もだろうと思います。

役割性能の軽視・タイマン性能偏重の環境が作り出した、この辺りの「認識」と言うか「ロジックの前提」の差があらぬ誤解を産む要素の一つになっているのかも知れませんね。
余りにも大味な環境になってしまった為、こういう抽象的な理論みたいなものをこちゃこちゃとあげつらう事すら馬鹿馬鹿しく思えてきます。それは恐らく多くの剣盾プレーヤーが感じられている事でしょうし、それ故、このユキノオーのような形で役割理論(実践理論?)に根ざした話題が出ると、結構不意を突かれますね……。
(このコメントは一度削除して書き直しました。ご覧になっていた方がいましたら、すみません。)
21/04/14 20:18
24勘傑 (@kanketsu37)
>23
再度コメントありがとうございます。

私も当初は遂行技として草技が必須という認識でしたが、ユキノオーユキノオーの場合は宿り木(+霰)で遂行能力をある程度代替できると考えれば、抜くという選択もありえると思い直しました。

余談の部分、育成論とは関係がないためこれ以上掘り下げるのは控えますが、私は概ね共感できますし、4・5世代環境を知るプレイヤーのうち一定層は同様の考えを持つのではないかと思います。
21/04/14 20:38
25勘傑 (@kanketsu37)
優先技という区分を設け、種爆弾はそちらに移しました。
また、グラスラ、身代わり、気合い玉について追記しました。

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。