はじめに
皆様どうも、カプ・サイシンと申します。コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。
注意点
- この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
- 本文ではダイマックスをDMと略します。
- この育成論は次項目より常体を使用します。
- この育成論のダメージ計算で使用するポケモンは6Vとしています。
- ダメージ計算はVS SWSHのダメージ計算機を使用しています。
- 本育成論の
バルジーナはいわゆるテンプレの一つであり、他サイトや動画などに取り上げられています。本育成論は
バルジーナのテンプレ補完として投稿致します。筆者が実際に育成、運用した上で投稿している為、考察には筆者の主観的な考えが含まれます。
コンセプト
物理耐久に特化した物理受け仕様の
HB特化により、元々優れた物理耐久種族値を伸ばすことで、多くの物理アタッカーに対して等倍以下の受け出しが成立する「数値受け」として機能する。
対

また、キョダイ

なお、HB振り

必要との声が多ければフォークする事も考える為、コメントにて指摘をお願いしたい。
差別化
基本的に高い物理耐久と悪/飛行による独特の耐性(同タイプに




・耐性
耐性面から見た場合、


例えば似たような物理耐久指数を持つ






そんな中

特にガチガチの物理受けであっても受けだしが厳しいハチマキ

悪技半減で



また、



・取得技

また、イカサマをタイプ一致で撃てる為、物理アタッカーに対しての打点も確保出来ている。


他にもはたきおとすにより、持ち物を無効化出来たりなどが可能であるなど取得技の観点からも優位点が見いだせる。
また対



以上の点が、他の物理耐久が高いポケモンとの差別化要素である。
性格、努力値
ずぶとい H252 B252 S4シンプルなHB特化である。理由としては等倍で受けられる範囲を広く取りたい点と、対面時に初手てっぺきとすることで、A252 珠

なお確定欄ではA下降補正のずぶといとし、A個体値0としているが、これは攻撃技としてイカサマを採用した場合である。
イカサマは自身のAには依存せず、相手のイカサマ被ダメを意識している為である。
但し、

厳選が面倒であれば、A個体値は妥協しても良いと考える。
但し、攻撃技として後述のはたき落とすを選択する場合は性格わんぱく、A個体値Vを推奨する
特性
ぼうじんを推奨する、後述するがSに振っていない

きのこのほうしなども防げるが、

物理受けである以上Bの低下しないはとむねも有用であり、候補には挙がるが悪タイプである


持ち物(長文)
コンセプト上ゴツゴツメットで確定とする。普段の育成論であれば、候補と簡単な説明で終わる項目であるが、本作微妙と言われているゴツメ前提の育成論にしている以上、詳しい説明が必要と判断したため長文になるが記載する。
なお、初心者向けの説明である為、ゴツメの効果、メリット、デメリットを理解している読者であれば読み飛ばしても問題はない。
- ゴツゴツメットの効果
ピンとこないかもしれないが、すなあらしややけどの定数ダメージが1/16(6.25%)、やどりぎやバインド技の定数ダメージが1/8(12.5%)よりも大きく、キョダイ

- ゴツゴツメットのメリット

これが例えば珠持ち場合、被弾時はゴツメ+珠ダメで約26%と軽視出来ないダメージを受ける為、撃つこと自体を躊躇させる事ができ、火力の低い非接触技に頼るしかない展開に持ち込める。
このようにこちらから一切手を出さずとも比較的大きな削りが入る為、イージーウィンが狙える相手が多い、仮に一旦引かれたとしても、こちらも一旦下げて控えさせておくだけで相当動き辛くさせる事ができる。
他にも、受け出ししただけでタスキの可能性を潰せたり、とんぼがえりによる対面操作を躊躇させたりなどの効果も期待できる。
- ゴツゴツメットのデメリット
その最大の理由がDMの存在である、DM技は全て非接触技の為、ゴツメの定数ダメージが入らないのである。つまり

しかし裏を返せば、DMせざるを得ない展開に持ち込み、あえてDMを切らせる手段の一つにはなり得る。
以上のようにDM環境における本作において、ゴツメは逆風ではあるものの、高火力の技に接触技が多い物理アタッカーに対して攻撃以外のダメージソースとして働くため、一方的な展開に持ち込む事が可能となる。
特に両


技
- 確定技(2枠)
B2段階アップの積み技である、相手が積んでいなければ1回積むだけで一致抜群ですら半分削れないようになり、落とすのが非常に困難になる。
また、DMアタッカーに対しても死に出しから積む事でDMせずに凌ぎきれる耐久を確保できる。
この技が無ければコンセプトに沿った動きが取れない為確定とする。
はねやすめ
耐久型であるため回復技は必須と考える。
先攻で撃った場合飛行タイプが消える為、耐性を変化させ、受けることが可能となる場合がある。


注意すべき点は


- 選択肢(2枠)
役割対象が物理アタッカーである為、火力が確保できる相手は多く、優先度は高めと考える。
仕様がわかりにくい技である為、以下に少し補足を入れる。
・防御側のA実数値、つるぎのまいなどのAランク補正がダメージに反映される
・攻撃側のタイプ、持ち物補正(ハチマキなど)、状態異常補正(やけど)がダメージに反映される
(つまり

A特化


但し、交代された場合大抵特殊アタッカーが出てくる為、交代先に対しては効果が薄い場合が多い点が欠点となる。
自身のAは影響しないので、この技を採用する場合はA最低値にしても問題はない。
はたきおとす
イカサマに比べると火力は大きく落ちるが、相手の持ち物を無くす事ができるようになる。
持ち物を無かったことにするので、リサイクルなどでも復帰させる事が出来ない。
火力にはそこまで期待できる技ではないが、採用する場合は少しでも火力を上げるよう、正確わんぱく、A個体値Vを推奨する。
どくどく
火力のない


理論上は当ててしまえばあとは粘るだけで倒せるようになる、ターンが進めばじこさいせいなどによる回復も追いつかなくなる。
ちょうはつ
この技を搭載すると起点型や耐久型に好き放題され無くなる、S種族値80と耐久型にしては早い為先攻で撃てる場合も多い
特にじしん1ウエポンが多い

バークアウト
火力は微々たるものであるが、呼びやすい特殊アタッカーに交代読みで撃つことで高めの特殊耐久を活かせたり、後続へのサポートに繋げることが出来る。
とんぼがえり
対面操作技である。

あると便利であるが、技スペの関係上優先度は高くない。
立ち回り
主な動きとしては以下の2パターンである。・物理アタッカーに対する受け出し
・DM物理アタッカーなどの高火力物理アタッカーに対する死に出しからのストッパー
筆者はこの



受け出しが成立するラインとしてはA252珠

火力アップアイテムが無ければ、大抵のアタッカーに対して等倍受けが可能となっている。



相手によっては

コンセプトの項目にも記載している様に本育成論の


現環境における

この内スカーフとタスキは受けだしが成立する上、ゴツメダメージによってタスキも潰れる。
ハチマキの場合、



このように、

但しハチマキインファイトは受けられない為、展開によって読み合いになる場面がある。
なお、不一致抜群程度であれば回復が追い付くケースも多い。
例えばA特化


ちなみに火力アップアイテムが無ければ、A252

またS種族値80と耐久型にしては早いのも特徴である。こちらの方が早ければ先攻でてっぺきが積める為、居座りの安定性が増す他、はねやすめにより岩や氷技を等倍にできる為、本来相性的に不利な


但し、珠キョダイ

しかし、てっぺきが使える為、死に出しからのストッパーとして機能させる事は可能である。
例えば本育成論の



但し、上記説明はいわば極論であり、相手もやらるのがわかった上で殴り続けるほど甘くはない。交代という択がとりやすい序盤では

また、不一致抜群程度であれば受けが成立する場合が多いが、DMを切られると厳しくなる事がある。タイプ補完出来るポケモンを忍ばせたり、こちらもDMを切って無理矢理乗りきるなどの手段は必要となる。
他の注意点としては、当然であるがちょうはつに弱い。但し


相性の良い味方
- ハピナス
ハピナス





また、


但しハチマキ

- ガラルヤドキング
ヤドキング(ガラル)



- ドサイドン
ドサイドン


その為ボルトチェンジでのサイクルを切れるポケモンは用意しておくべきである。


- ユレイドル
ユレイドル


苦手な相手
- ウオノラゴン
ウオノラゴン

- パッチルドン
パッチルドン

タイプ的に苦手な相手であるのは当たり前ではあるが、その中でも特に危険な相手と判断しており、余程の対策を別でとっていない限り選出は控えるべきである。
ダメージ計算
- 与ダメ

118.2〜140.2% 確定1

60.2〜71.7% 確定2

54.0〜64.2% 確定2

62.2〜73.3% 確定2

38.5〜45.7% 確定3

25.7〜30.2% 確定4
はたきおとす(持ち物あり時)
※性格わんぱくにて計算

62.1〜73.1% 確定2

32.9〜38.7% 乱数3(98.02%)

22.8〜27.4% 乱数4(46.28%)
バークアウト

30.4〜37.8% 乱数3(88.5%)

11.1〜13.7% 乱数8
- 被ダメ

あんこくきょうだ(急所)
27.1〜32.2% 確定4
インファイト
54.3〜64.9% 確定2

すいりゅうれんだ(3発 急所)
34.5〜42.8% 確定3
インファイト
36.4〜43.3% 確定3

ばかぢから
35.4〜41.9% 確定3

ドラゴンアロー(2発)
35.9〜43.3% 確定3
ダイドラグーン(ドラゴンアロー)
44.7〜52.5% 乱数2(21.87%)

ストーンエッジ
44.2〜52.5% 乱数2(16.4%)

とびひざげり
43.3〜50.6% 乱数2(3.12%)
キョダイカキュウ(物理)
52.5〜62.6% 確定2

ダイアイス(つららおとし)
85.7〜100.4% 乱数1(6.25%)

エラがみ(先攻)
59.9〜70.9% 確定2

じゃれつく
38.7〜47.0% 確定3

ストーンエッジ
61.7〜74.6% 確定2
なお、ダメージ計算は必要最小限になるよう精査した上で記載している為、追記要望については基本的に受け付けない、各自で計算をお願いしたい。
但し、筆者の見落としなど明らかな「記載漏れ」については応じる、気づいた際は指摘をお願いしたい。
終わりに
ここまでお読みいただきありがとうございます。バルジーナはランクマでは滅多に見ないポケモンですが、メジャーな物理受けにも引けを取らない耐久をもち、使っていて頼もしいポケモンでした。
コメントでのご指摘、ご質問等お待ちしております。