ポリゴン2- ポケモン育成論ソードシールド

ダイマ枯らし?勿論です、プロですから。まもる採用型ポリゴン2!!

2020/11/29 03:44 / 更新:2020/12/03 07:59

ポリゴン2

HP:HP 85

攻撃:攻撃 80

防御:防御 90

特攻:特攻 105

特防:特防 95

素早:素早 60

ツイート2.512.512.512.512.512.512.512.512.512.51閲覧:12036登録:0件評価:2.51(7人)

ポリゴン2  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
アナライズ
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:252 / 特攻:12
個体値:31-x-31-31-31-0
実数値:191-x-156-127-115-65 (素早さ比較)
覚えさせる技
まもる / じこさいせい / トライアタック / れいとうビーム
持ち物
しんかのきせき

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

  • こんにちは コムギコンと申します。

育成論初投稿です。色々と至らない面もあると思いますが、最後まで読んでくださると嬉しいです。
また、気になる点があれば、気軽にコメントしてください!出来る限り返答したいと思います。

  • この育成論ではH(HP)、A(こうげき)、B(ぼうぎょ)、C(とくこう)、D(とくぼう)、S(すばやさ)など、一部非公式用語を使用します。予めご了承ください。
  • ダメージ計算はダメージ計算SS様を使用させて頂きました。

ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2について

鎧の孤島から復活した、ガチガチの受けポケモンです。ノーマルタイプ単体で弱点がかくとう技しかなく、受けとして非常に優秀です。また、ゴースト技も無効化出来るため、この点でも受けとして優れていると言えます。

  • 種族値

H85A80B90C105D95S60

非常にバランスが良く、並以上の耐久を持っています。また、ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2は進化前のポケモンでもあるため、しんかのきせきを持たせることでBとDが1.5倍になり、バケモノ級の耐久になります!

  • 特性

トレース/ダウンロード/アナライズ

トレースは相手の特性をコピーして相手と同じ特性になるといったものです。(メタモンメタモンメタモンの「かわりもの」やシルヴァディシルヴァディシルヴァディの「ARシステム」、ミミッキュミミッキュミミッキュの「ばけのかわ」などの一部特性は効果がなく、相手が別のポケモンと入れ替わった時に発動します。)

ダウンロードは相手のポケモンのB、Dの低い方に合わせて、自分のA、Cのどちらかを1ランク上昇させます。(例:Bが低ければAを上げ、Dが低ければCを上げます)
そのため、Cを上げることが出来れば、大幅に火力をアップでき、戦況を変えることも少なくありません!しかし、前作のUSUMでは、BとDが同じ種族値のポケモンの余った4の努力値をDに振り、Cを上げさせないというダウンロード対策が大量に見かけられました。今作でも、似たような対策が大量発生しています。
そのため、対策されているダウンロードよりも、後ろから動けば必ず火力が上がるアナライズを採用しました。

アナライズは自分が相手よりも後に攻撃した場合に、技の威力が1.3倍になるという特性です。冠の雪原解禁前のシーズンでは、ジバコイルジバコイルジバコイルでよく見かけたと思います。ダイマックスととても相性が良く、受けきれない火力を見せることも多々ありました。また、コメントで指摘があった通り、アナライズトライアタックでエースバーンエースバーンをちょうど半分削ることができ、ポリゴン2ポリゴン2を見れば、エースバーンエースバーンに交代されることが多く、交代際にトライアタックを決めることが出来れば、まもるで突破できるため、アナライズに変更しました!貴重なご意見ありがとうございました!

採用理由と役割

受けとして優秀なポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2を、出来る限りダメージを受けないようにダイマを枯らすことに特化させて使えないかと考え、まもるを採用した面白い型を思い付きましたので、僭越ながら投稿させていただきました。

また、ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2の天敵で環境1位に君臨しているエースバーンエースバーンはポリ2対面でほぼ脳死でとびひざげりを打ってくる場合がほとんどなので、まもるを搭載してとびひざげりを避けることで、痛手を負わせることが出来ます!さらに、エースバーンエースバーンの交代際にトライアタックを決めることが出来れば、まもるでとびひざげりを避け、そのまま突破出来ます!他にも、まもっておけば相手が例えダイマックスをしてきた場合でも、3ターン枯らすことが出来ます!(結局ダイマックスを切られた場合はポリゴン2ポリゴン2は倒されてしまうので、裏のポケモンのタスキやミミッキュミミッキュのばけのかわなどで無理矢理耐えて突破する必要があるため、かなりキツイですが…)

持ち物

  • しんかのきせき

先ほども述べた通り、BとDを1.5倍に上げることができるため、しんかのきせきで確定です。

性格・努力値と調整

ずぶとい(A↓B↑)
H244 B252 C12

性格、努力値はBに補正をかけなければエースバーンエースバーンエースバーンのハチマキとびひざげりを耐えられない、他の物理アタッカーを極力止めたい点からずぶといHBベースとしています。余りは火力を少しでも上げるため、Cに振っています。

技構成

  • 確定枠

まもる
この型のコンセプトです。普段のポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2では補助技がじこさいせいやトリックルーム、スピードスワップしかなく、相手のダイマックスを枯らすとなると、ダイマックスしてダイウォールで相手のダイマックスを枯らすことが主流だったと思います。しかし、今回の型では、まもるで無理やり相手の技を2発耐え、相手のダイマックスターンを枯らして裏のポケモンにダイマックスを残して繋ぐことができます!
また、様子見で使ったり、エースバーンエースバーンエースバーンなどのとびひざげりを打ってくるポケモンに対しては、まもるで透かして相手を削りつつ体力を温存することも可能です。

  • 確定枠

じこさいせい
ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2にとって貴重な回復枠のため、確定とします。自慢の耐久と回復技で受け切り、相手のポケモンを詰ませることもこのポケモンの特徴です。

  • 選択技

トライアタック
このポケモンのメインウェポンです。火力はCに振っていないため、期待は出来ませんが、追加効果を狙いに行く、タスキ潰しや削りなど、何かと打つことは多いと思います。
また、トライアタック+まもるとびひざげり透かしでエースバーンエースバーンエースバーンを倒すことが可能です!そのため、選択技としましたが、基本的に採用することをオススメします。

れいとうビーム
環境に刺さっているサブウェポンとして優秀な技です。ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスやカイリューカイリューカイリュー、ボーマンダボーマンダボーマンダ、ガブリアスガブリアスガブリアスなど、氷4倍弱点が多く、打つ機会も多くなるため、採用して損は無いと思います。しかし、トライアタックと両採用にすると、はがねタイプのポケモンに対して打点がないため、自分のパーティに合った技構成をオススメします。

ほうでん
ひこうタイプやみずタイプ意識で搭載するのもアリだと思い、入れました。30%で相手を麻痺にする効果もあるため、ワンチャンで打つ機会は少なくないと考えられますが、打つ相手がカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレやテッカグヤテッカグヤテッカグヤ、アシレーヌアシレーヌアシレーヌなど、(どのポケモンも耐久が高いため、火力にはあまり期待出来ません)しか居なかったり、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)で透かされたりと、個人的に優先度は低いと思いました。

イカサマorシャドーボール
トライアタックと両採用した際のゴーストタイプへの打点のため、選択技に入れました。安定した打点を選ぶならシャドーボールを選び、相手のAが高い事を想定するのならば、イカサマを選ぶなど、こちらも自分ののパーティに合った技構成にすることをオススメします。

※サイコキネシスを選択技にしていましたが、コメントでの指摘があり、特性をトレースからアナライズに変更したため、選択技から外しました。ご了承ください。

立ち回り例

  • 基本的な立ち回り

基本的には普通のHBポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2と一緒ですが、先ほども述べた通り、まもるを使って無理やり相手のダイマックスターンを3ターン枯らす、様子見でまもるを使う、など普通のHBの型とは違った、少し器用な立ち回りが出来ると思います。
さらに、ポリゴン2を見て、エースバーンエースバーンに引かれる場合が多いため、交代際にトライアタックを決めることが出来ればエースバーンエースバーンを半分削ることができ、まもるでとびひざげりを避けてそのまま突破出来ることもあります!

  • エースバーンエースバーンエースバーン対面で無理矢理倒そうした場合の立ち回り

(本当に条件がシビアなので、これをしなければ勝てない…などの場面でお使いください。

エースバーンエースバーンのとびひざげりを耐え、トライアタックで攻撃する。

まもるでとびひざげりを透かして撃破!!
(ポリゴン2ポリゴン2のHPはMAX想定とする)
基本的に後出しは考えていません。対面での立ち回りになります。ご了承ください。

また、エースバーンエースバーンがダイマックスしてダイナックルを打ってきた場合は、まもるで無理やり2発耐え、ダイマックスターンを3ターン枯らして裏のポケモンに繋ぐことができます。

与ダメージ計算

※役割的には攻撃する場面はほとんどありませんが、時々殴ることもあるため、使用率が高く、打つ可能性のあるポケモンに対するダメージ計算を載せておきます。

※ダメージ計算はアナライズが発動していると仮定して行っています。予めご了承ください。

  • トライアタック

H4エースバーンエースバーン
50.6〜60.2% 確定2発
(まもるでとびひざげりを透かして倒せる)

H252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
38.7〜45.9% 確定3発
HD252の場合 29.5〜35.2% 確定4発 乱数3発

H252カプ・レヒレカプ・レヒレ
28.8〜33.8% 確定4発動 乱数3発
HD252の場合 23.7〜27.6% 確定5発 乱数4発

H252サンダーサンダー
34.0〜41.1% 確定3発
H4振りの場合 40.3〜48.7% 確定3発

H252ポリゴン2ポリゴン2しんかのきせき持ち
34.3〜40.6% 確定3発
HD252の場合 26.5〜31.7% 確定4発

H4ゴリランダーゴリランダー
47.7〜56.2% 確定3発 乱数2発

H252カバルドンカバルドン
38.1〜45.1% 確定3発

  • れいとうビーム

H4ゴリランダーゴリランダー
70.4〜84.0% 確定2発

H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
135.7〜162.4% 確定1発
H252の場合 114.2〜136.7% 確定1発
HD252の場合 87.7〜104.0% 確定2発 乱数1発

H4サンダーサンダー
61.4〜73.4% 確定2発
H252の場合 51.7〜61.9% 確定2発

H252カバルドンカバルドン
57.6〜67.9% 確定2発

H4ドラパルトドラパルト
71.9〜85.3% 確定2発

H4アーゴヨンアーゴヨン
81.8〜96.6% 確定2発

H4ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)
47.2〜56.9% 確定3発 乱数2発

H4カイリューカイリュー
112.5〜134.1% 確定1発
マルチスケイルの場合 56.2〜67.0% 確定2発

H4ボーマンダボーマンダ
130.9〜156.7% 確定1発

H4ガブリアスガブリアス
117.3〜139.1% 確定1発

H4サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)
61.8〜73.9% 確定2発

  • ほうでん

H252カプ・レヒレカプ・レヒレ
38.4〜45.1% 確定3発
HDの場合 31.6〜37.2% 確定4発 乱数3発

H4テッカグヤテッカグヤ
48.5〜57.8% 確定3発 乱数2発
H252の場合 41.1〜49.0% 確定3発
HD252の場合 32.3〜38.2% 確定4発 乱数3発

H4ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)
42-1〜50.6% 確定3発 乱数2発

H4ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)れんげき
70.8〜84.5% 確定2発

H4ギャラドスギャラドス
98.2〜116.9% 確定2発 乱数1発

H4サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)
54.2〜65.0% 確定2発

H252スイクンスイクン
36.7〜43.4% 確定3発
HD252の場合 28.9〜34.7% 確定4発 乱数3発

  • イカサマ

H4ドラパルトドラパルト
103.6〜121.9% 確定1発

H4メタグロスメタグロス
75.6〜89.7% 確定2発

H4レイスポスレイスポス
77.2〜92.0% 確定2発

H4ゲンガーゲンガー
100.0〜119.1% 確定1発

  • シャドーボール

H4ドラパルトドラパルト
64.6〜76.8% 確定2発

H4ミミッキュミミッキュ
61.0〜73.2% 確定2発

H4メタグロスメタグロス
57.6〜69.2% 確定2発

H252クレセリアクレセリア
29.9〜35.2% 確定4発 乱数3発
HDの場合 24.6〜29.0% 確定5発 乱数4発

H4レイスポスレイスポス
57.9〜68.1%% 確定2発

H4ゲンガーゲンガー
77.9〜92.6% 確定2発

※特性を変更した際のダメージ計算に変更しておりますので、御安心ください。

被ダメージ計算

16nになっていると指摘があったため、16n−1にして記載し直しました。

攻撃される可能性のある技のダメージ計算を大体載せました。ダメージ感覚を掴んでもらえれば幸いです。

A252ようきエースバーンエースバーン(いのちのたま)とびひざげり
73.2〜86.9% 確定2発
こだわりハチマキの場合 82.7〜98.4% 確定2発

A252ようきエースバーンエースバーン(いのちのたま)(ダイマックス)ダイナックル
54.4〜65.4% 確定2発
まもるの場合 13.6〜16.2% 確定8発 乱数7発

A252いじっぱランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)じしん
27.2〜32.9% 確定4発

C252ひかえめカプ・レヒレカプ・レヒレムーンフォース
24.0〜28.7% 確定5発 乱数4発

A252ようきミミッキュミミッキュ(いのちのたま)じゃれつく
22.5〜26.7% 確定5発 乱数4発

A252いじっぱゴリランダーゴリランダーばかぢから
39.7〜47.1% 確定3発
グラススライダーの場合 17.2〜20.9 確定6発 乱数5発

A252ようきウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)インファイト
56.5〜67.0% 確定2発

A252いじっぱフェローチェフェローチェインファイト
62.8〜75.3% 確定2発
とびひざげりの場合 69.1〜81.6% 確定2発

A252ゆうかんブリザポスブリザポスインファイト
43.9〜52.3% 確定3発 乱数2発

A252ようきバシャーモバシャーモインファイト
53.4〜62.8% 確定2発

A252ようきサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)らいめいげり
40.8〜48.1% 確定3発
※らいめいげりは相手のBをワンランク下げる効果があるため、ポリゴン2ポリゴン2でも、確定2発です。

苦手なポケモン

  • ちょうはつ持ちのポケモン

ちょうはつを入れられると、低火力で殴ることしか出来なくなり、相手の起点にされてしまいます。大人しく交代するか、トライアタックやれいとうビーム、ほうでんなどでワンチャン狙いに行くのもアリかも知れません。(カプ・レヒレカプ・レヒレはミストメイカーで状態異常を無効化し、ちょうはつも覚えるためガチの天敵です!)

  • はたきおとすを覚えているポケモン

自慢の耐久がはたきおとすでしんかのきせきが落とされることにより、落ちてしまいます。はたきおとすを覚えるポケモンには注意しましょう!(ゴリランダーゴリランダーはたきおとすだけでなく、剣の舞、ばかぢからも覚えるため、立ち回りに気をつけましょう!)

  • 受けきれない火力で攻めてくるポケモン

基本的に回復が間に合わず、為す術がありません。タイミングを計って交代するか、追加効果のある害悪技を打つなどしましょう。特に、かくとうタイプには注意です!(いのちのたま、こだわりハチマキ持ちなど)

  • 積みポケモン

こちらがネチネチと削っている間に起点にされ、3タテされる可能性も大いにあります。スカーフ持ちや、Sが高いポケモンに交代して、一気に叩くのもアリです。

相性の良い味方

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
かくとう技を半減でき、ステルスロックを撒くこともでき、とんぼ返りで対面操作も出来るため、イチオシです!また、ポリゴン2ポリゴン2がダイマックスを受けきった後のAが2段階上がった状態のエースバーンエースバーン(3回ダイナックルからのいかく)の火炎ボールでも補正無しH4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)でダイマックスを切れば、1発耐えることが出来ます!(81.2〜96.0% 確定2発)そのため、返しのじしんでエースバーンエースバーンを倒すことが出来るため、意外と相性が良く、オススメです。

ミミッキュミミッキュミミッキュ
かくとうわざを透かしたり、豊富な型でどのパーティにも組み込みやすく、オススメです。ばけのかわで無理やり耐えることもあり、雑に扱っても強いです。また、ポリゴン2ポリゴン2が相手のダイマックス枯らした後の後処理としても優秀です!

  • 火力が高く全抜き性能が高いポケモン

エースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)デンジュモクデンジュモクファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)フリーザー(ガラル)フリーザー(ガラル)カイリューカイリューボーマンダボーマンダドラパルトドラパルトレイスポスレイスポス
特に、ポリゴン2ポリゴン2の弱点であるかくとう技を半減できるひこうタイプや、無効化できるゴーストタイプのポケモンとは相性が良いです。

  • とんぼ返りやボルトチェンジ、クイックターンなどの対面操作ができるポケモン

ラグラージラグラージユクシーユクシーカプ・コケコカプ・コケコハッサムハッサムウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムカットロトムカットロトムスピンロトムスピンロトム
そこそこの耐久や技範囲を持っていれば、楽に対面操作も可能です。特に、ラグラージラグラージユクシーユクシーはステルスロック、あくびなどの補助技も覚えるため、イチオシです!

  • きあいのタスキ持ちのポケモン

ポリゴン2ポリゴン2でダイマックスを枯らした能力がめちゃくちゃ上がっている相手に対して無理矢理1発耐えて処理しなければならないため、ほぼ必須級です。

パーティの相性もあるので、自分にあったポケモンを使ってもらえれば幸いです。

最後に

如何だったでしょうか?初めての投稿で至らぬ点が見受けられると思いますが、温かい心で見逃して頂くか、ビシバシ指摘して鍛えてもらえればとても嬉しいです。
個人的には相手の意表がつけ、使用感も良かったため、紹介させて頂きました!もし興味が湧けば使って頂けると幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/12/03 07:59

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
20/11/29 13:48
1
ポリ2でHP16nはやばいですよ
20/11/29 13:59
2コムギコン (@komugikon14)
たさん、コメントありがとうございます。
16nになっている事に気づきませんでした。
16n−1になるように調整してダメージ計算も変更しておきます!
20/11/29 14:21
3コムギコン (@komugikon14)
追記:修正させて頂きました!ご指摘ありがとうございました!
20/12/02 16:48
4正義のナマコブシ
投稿お疲れ様です。
気になった点があるので聞かせていただきます。
エースバーンと対面した時に守るで膝をすかして勝つということでしたが、陽気A252玉エースバーンの膝+火炎ボール(以下ボール)でどちらとも最低乱数を引いたとしても、このポリ2は倒れます。それを考えた時、1回膝を受けたポリ2に対してエースバーンが膝とボールどちらを使うかと言われると、どちらも命中90であること、膝は外したり透かされたりした時のリスクが大きいことからボールが安定だと思います。これではエースバーンに対面で勝てるとはとても言えないと思います。また、ポリ2が守るを選択したタイミングでエースバーンがDMをきってダイナックルを使用した場合、ポリ2が倒されたらDMが2ターン残ってるA↑1エースバーンが場に残り、ポリ2が耐えたとしてもダイジェットなどで倒されてしまい手がつけられなくなると思います。他のDMアタッカーに対しては守るが有効であることが多いかもしれませんが、少なくともエースバーンに対しては守るを採用しても対面では勝てないことが多いと思います(エースバーンがこだわり系アイテムを持っていたとしてもDMによりこだわりを解除して、能力上昇の起点にされかねない)。上記を考えると、論内で書かれている立ち回りは極めて成功しにくいと思います。。
20/12/02 17:59
5コムギコン (@komugikon14)
>4
正義のナマコブシさん、アブソルアブソルに続いて閲覧&コメントありがとうございます!
おっしゃる通りにマジでこの立ち回りは決まればラッキー程度でめちゃくちゃシビアなのですが、エースバーンエースバーンが火炎ボールを打ってくる可能性を考慮出来ていませんでしたね…一応ダイマックスを枯らした後は裏のタスキやミミッキュで無理矢理耐えてどうにかする事を考えていたのですが詳しく書いておらず、そもそもこちらも選出が限られているので強いとは言えませんね……初手膝予想でまもるでも結局半分しか削れませんし、結局キツイのは変わりません。ただでさえシビアなのに、相性の良いポケモンやその後の立ち回りなど、何もかもが説明不足でした。少し書き直しておきます!書き直した後も、何か気になる点がどんどんコメントして頂いて構いません!貴重なご意見ありがとうございます!
20/12/02 22:10
6正義のナマコブシ
改めて育成論を読み直してきました。
守るは採用率圏外で読まれないと思うので、はまるとかなり面白いと思いました。特性をアナライズにすると、トラアタがH4振りエースバーンに対して50%~59.6%となり、エースバーンに下げるタイミングでトラアタを打てば次ターンで守るで膝をすかすことでエースバーンを突破できるので、エースバーンを狩るという点だけ見るとアナライズも候補に上がると思いました(対面ならトレースでもリベロでもトラアタの火力は変わらず、エスバの後出しなら、アナライズを採用するとリベロよりトラアタの火力が高くなります。)。
20/12/02 22:51
7コムギコン (@komugikon14)
>6
改めての閲覧、コメント本当にありがとうございます!
おっしゃる通り、みがわりを使う個体はめちゃくちゃたまに見かけるのですが、まもるは全くおらず、意表をつけ、ハマればそこそこ強いです!
次に、アラナライズの件ですが、火力を全く振っていないため、全く目をつけてなかったのですが、エースバーンエースバーンをまもる+トライアタックで倒せるのはとても強いと感じました!エースバーンエースバーンを重く見る場合、トレースでリベロに変えるよりも、アナライズにすることで、汎用性が高まりますね!トレースについても、強い特性をパクれば強いかな程度だったので、仮想敵がいて、役割をこなせそうなアナライズに変更しておきます!何度も貴重なご意見、本当にありがとうございます!とても励みになりました!まだまだ気になる事があれば指摘してくださって大丈夫です!
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