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ポリゴン2- ポケモン育成論ソードシールド

【最硬オマル再び】麻痺撒き輝石ポリ2

2020/06/20 04:40 / 更新:2020/08/05 13:24

ポリゴン2

HP:HP 85

攻撃:攻撃 80

防御:防御 90

特攻:特攻 105

特防:特防 95

素早:素早 60

ツイート4.884.884.884.884.884.884.884.884.884.88閲覧:72446登録:77件評価:4.88(11人)

ポリゴン2  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
ダウンロード
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:252 / 素早:12
実数値:191-76-156-125-115-82 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
じこさいせい / でんじは / イカサマ / ほうでん
持ち物
しんかのきせき

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは らりるれろ と申します。
DLCがきたので恥ずかしげもなく戻ってまいりました。

この育成論では一般的な略称・俗称を用います。
また全てのポケモンは理想個体を前提とします。
ご了承ください。

ダメージ計算には「ダメージ計算SS for ポケモン ソード & シールド」様をお借りしました。

今回はカチカチおまるとして古から恐れられる輝石ポリ2…
その中でも素早さサポート兼物理受け要員を書かせていただきます。

またランクマ未解禁なため下書きとさせていただきます
ついに解禁されました。(怖いなぁ...)

採用理由

  • しんかのきせき対応
H85B90D95とそれなりの耐久ステータスを持ちながら輝石に対応しているため馬鹿みたいな硬さを誇ります。
  • 弱点の少なさ
前述の通りなかなかエグい硬さを持ちながら弱点はかくとうが2倍のみなため一撃突破が非常に困難です。
サブウェポン程度の火力なら普通に受け切ります。
  • ちょうはつへの耐性
サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)サマヨールサマヨール輝石持ち大半ラッキーラッキータイプ:ヌルタイプ:ヌルの弱点として進化前故に攻撃系能力値が貧弱なため補助技が多くなりちょうはつで簡単に機能停止するという点があります。
しかしこいつはC105と無電氷超悪霊という広い技範囲を持っているためちょうはつされても弱点をついてそのまま押し切ると言った動きができます。
  • 対策技の減少
こいつの対策として1つにかくとうタイプの一致技で押し切るというのがあります。
しかしリザードンリザードントゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスエースバーンエースバーンもダイジェットなためかくとうタイプには非常に肩身の狭い環境となっています。
また、格闘技以外の対策としてよく用いられる「はたきおとす」と「どくどく」は今作で使用者が大幅に減少しています。
そんなわけで過去作に比べ非常に動かしやすくなりました。


特性

ポリ2の特性はどれもこれも一考の価値があるものです
  • トレース
利点:リベロやいたずらごころ、いかくといった強力な特性を奪えた時のアドバンテージの高さ
欠点:ばけのかわなどのトレース無効特性、ちからもちやくいしんぼうなど意味のない特性相手の場合実質特性無しになってしまう
  • ダウンロード
利点:出すだけで火力を1.5倍できるため相手に悠長な動きをさせにくくできる
欠点:Cが上がらないと意味がない
   努力値で対策が可能なポケモンが割といる
  • アナライズ
利点:緩い条件で火力を上げられる
欠点:麻痺と相性が悪い
   Cに振らないと若干物足りない

どれも一長一短ですが
  1. 特性を武器に戦ってくるポケモンが多くない
  2. 物理多めな環境なのでB振りが多くC上昇をしやすい
このような理由からダウンロードとします


持ち物

しんかのきせき
ナニモイウコトハナイ


性格・努力値と調整

H244 B252 S12
性格:ずぶとい

H:16n-1
B:繰り出し性能向上のためブッパ
S:麻痺ミミッキュミミッキュ抜き

偶然ではありますが端数振りだけでいい感じの素早さになります
(コメントでの指摘ありがとうございます)

技構成

  • 確定枠
じこさいせい
こいつの硬さの源。
PPまでしっかり増やしてガッツリ粘りましょう。
でんじは
アタッカーの足を削りつつ痺れによる隙を作る最強技です。
自慢の硬さでほぼ確実に麻痺巻きを遂行してくれます。
  • 選択技
~攻撃~
いくらC105にDLのバフがあるとはいえほぼ無振りなので弱点or一致等倍でやっと確定2発のレベルです。
技の吟味はしっかりとしてください。

トライアタック
安定一致技
DLが乗ればけっこう馬鹿にならない火力がでます。
20%で火傷・麻痺・氷のどれかになりますが麻痺撒きの邪魔になったりもするので注意。
10まんボルト
安定な電気技候補その1
ギャラドスギャラドスドヒドイデドヒドイデアーマーガアアーマーガアなどなど刺さる敵はけっこう多い。
ほうでん
攻撃しながら麻痺撒きも期待できる電気技候補その2
ちょうはつされた状態でもワンチャン麻痺撒きを遂行できる。
ダメージか麻痺かお好みでどうぞ。
イカサマ
物理環境なことに加え弱点だからとダイナックルしてきた相手にホイホイ刺さる。
起点になってしまうことを強く嫌うならオススメです。
ダウンロードが腐るのが玉に瑕。
シャドーボール
ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトに打ち込んでやります。
一貫性が高いのでDLが決まれば連打してるだけでも圧になります。
れいとうビーム
ドラパルトドラパルトオノノクスオノノクスなどのドラゴンやゴリランダーゴリランダーカバルドンカバルドンなんかに刺さるが4倍弱点持ち(ガブリアスガブリアスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ボーマンダボーマンダとか)がいないので昔のように優先度は高くない。
でんじはを見せると地面に引いてくることがあるのでそこにきれいに刺さると美味しい。
こごえるかぜ・エレキネット
とことんS操作にこだわるなら。
ちょうはつされても使えるのが利点。
無効化されないこご風の方が優先度は高い気がします。
~補助~
まもる
定数ダメ稼ぎやダイマックスを凌ぐために。
ただし自分で定数ダメージを入れられないので相方にそう言った戦術をするポケモンを添える場合の候補。

「でんじは」と「ほうでん」

コメントで多く意見を頂いている二つの技の比較です。
  • でんじは
利点:確実に麻痺にできるため後続を含め麻痺前提の動きができる
   ラム等で回復されても再度付与が容易
欠点:挑発されると使えない
   既に麻痺している相手に無意味

  • ほうでん
利点:ダメージを与えながら麻痺が期待できる
   挑発で止まらない
   麻痺した後でも問題なく使える
欠点:確実性がないため麻痺前提で動くことができない
   ラム等で回復された場合のリカバリーが厳しい

このように麻痺前提で動くか否かで技の優先度が大きく変わります。
本論では物理受けとしての役割は勿論ですが、麻痺による後続サポートも役割の一つとしているため麻痺撒きという役割を確実に遂行するために「でんじは」を確定枠としています。
「ほうでん」の麻痺は挑発された場合の悪あがきや運よく交代先が麻痺ったおかげで1ターン得をした程度に考えておいてください。

運用

  1. 先発の様子見
  2. こちらのポケモンの弱点を狙った不一致物理技
  3. ゴースト技読み
この辺で投げられるとベストですが物理に対してなら雑に投げてしまってもなんとかしてくれます。
無事に着地できたら麻痺を巻きながら再生しつつチマチマ削っていきましょう。


天敵

A)かくとうタイプ
言わずもがな。
ドレパン持ち相手などの場合HP供給タンクになりかねない。
B)積み技持ち
火力ダウンの手段が無く数値受けするポケモンなので積まれるとあっさりブチ抜かれたりします。
ウルガモスウルガモスバンギラスバンギラス辺りの特殊に硬くこちらから有効打がないような相手にはいい感じに起点にされます。
他にもダイナックルとかいう地獄のような技がどっからでも飛んでくるのでご注意を。
D)一撃必殺・どくどく・はたきおとす・こだわりトリック
輝石ポケ・耐久ポケの宿命ですね。
使用者が限られているのが不幸中の幸い。


相性のいいポケモン

とにかく格闘技を呼ぶのでそれを受けてくれるミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトのようなゴーストやギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスなどのひこうタイプ。
ゴツメギャラとかオススメっすよ(自分を売る)
素早さに難があるが上さえ取れれば止まらないパッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴンヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)など。


ダメージ計算

各種計算機がDLC未対応なため間違いがある場合があります
特化は性格補正有りの252振り、◯252は性格補正なしの252振りを指します
  • 与ダメ
通常/C↑の順です
〜トライアタック〜
H4エースバーンエースバーン     38.4~46.1%(乱数3発)/57.6~67.9%(確定2発)
H252ゴリランダーゴリランダー   30.4~36.2%(乱数3発)/45.4~54.1%(乱数2発(50.3%))
H4ギャラドスギャラドス     28.0~33.3%(確定4発)/40.9~49.1%(確定3発)
H252D4カバルドンカバルドン  33.1~39.6%(乱数3発)/50.5~59.2%(確定2発)
H4ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)     51.4~60.5%(確定2発)/76.0~89.7%(確定2発)
〜10まんボルト〜
H252D4アーマーガアアーマーガア  40.0~47.8%(確定3発)/60.4~71.2%(確定2発)
H4ギャラドスギャラドス     84.2~100.5%(乱数1発(6,2%))/123.9~147.3%(確定1発)
H4トゲキッストゲキッス     39.7~47.2%(確定3発)/58.3~69.5%(確定2発)
H252D4ドヒドイデドヒドイデ   34.3~40.7%(確定3発)/49.6~59.8%(乱数2発(99.6%))
H4ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
(いちげき)     38.0~44.8%(確定3発)/56.8~67.0%(確定2発)
(れんげき)     76.1~89.7%(確定2発)/113.6~134.0%(確定1発)
〜ほうでん〜
H252D4アーマーガアアーマーガア  35.1~41.9%(確定3発)/52.6~62.4%(確定2発)
H4ギャラドスギャラドス     74.8~88.8%(確定2発)/109.9~130.9%(確定1発)
H4トゲキッストゲキッス     34.7~42.2%(確定3発)/52.1~62.1%(確定2発)
H252D4ドヒドイデドヒドイデ   29.2~35.6%(乱数3発)/44.5~53.5%(乱数2発(27.7%))
H4ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
(いちげき)     34.0~40.3%(確定3発)/50.5~59.6%(確定2発)
(れんげき)     68.1~80.6%(確定2発)/101.7~120.0%(確定1発)
〜シャドーボール〜
H4ミミッキュミミッキュ     47.3~56.4%(皮込で確定3発)/68.7~82.4%(皮込で確定3発)
H4ドラパルトドラパルト     48.7~58.5%(乱数2発(98.0%))/73.1~86.5%(確定2発)
〜れいとうビーム〜
H4オノノクスオノノクス     63.1~75.0%(確定2発)/94.7~111.8%(乱数1発(68.7%))
H4ドラパルトドラパルト     54.8~65.8%(確定2発)/81.7~96.3%(確定2発)
H252D4カバルドンカバルドン   42.7~51.1%(乱数2発(3.1%))/63.2~75.3%(確定2発) 
H252ゴリランダーゴリランダー 57.9~68.5%(確定2発)/85.9~101.4%(乱数1発(6.2%))
〜イカサマ〜
H4A252ドリュウズドリュウズ    45.1~53.2%(乱数2発(35.5%))    
H4A252ドラパルトドラパルト    79.2~93.3%(確定2発)
H4A0↓ドラパルトドラパルト     52.4~62.1%(確定2発)
H4A252ミミッキュミミッキュ    38.9~46.5%(確定3発)※皮ダメ込みで乱2(26.9%)
H252A特化ゴリランダーゴリランダー  30.4~36.2%(乱数3発(53.1%))
H4A特化ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)    55.8~65.7%(確定2発)   

  • 被ダメ
A252ドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー   11.5~14.1%(乱数8発)
A252オノノクスオノノクス
インファイト    40.8~48.1%(確定3発)
げきりん      30.3~36.1%(乱数3発(38.3%))
A252ドリュウズドリュウズ
じしん       24.0~28.7%(乱数4発)
アイアンヘッド   19.3~23.5%(乱数5発)
ドリルだけ注意
B特化アーマーガアアーマーガア
ボディプレス    23.0~28.2%(乱数4発)
      B2↑  47.1~55.4%(乱数2発(67.1%))
特化バンギラスバンギラス
ストーンエッジ   24.6~31.4%(確定4発)
かみくだく     20.9~37.6%(乱数4発)
ばかぢから     41.8~50.2%(乱数2発(0.3%))
A252剣舞珠ミミッキュミミッキュ
じゃれつく     42.9~51.3%(乱数2発(3.5%))
ここまでやってもギリ受かる
特化ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
つららおとし    34.5~40.8%(確定3発)
フレアドライブ   32.4~38.2%(乱数3発(96.5%))
ばかぢから   初弾64.9~76.4%
        次弾42.9~51.3%
対面ならばかぢからも受かってしまう...
特化ホルードホルード
じしん       30.3~36.1%(乱数3発(38.3%))
ばかぢから     48.1~57.5%(乱数2発(91.0%))
A252珠エースバーンエースバーン
かえんボール    25.6~30.3%(確定4発)
とびひざげり    72.9~86.4%(確定2発)
特化ゴリランダーゴリランダー
ウッドハンマー   38.2~45.5%(確定3発)※グラスフィールド下
アームハンマー   33.5~39.7%(確定3発)
特化パッチラゴンパッチラゴン
でんげきくちばし
はりきり      53.4~63.3%(確定2発)
notはりきり     36.1~42.9%(確定3発)
特化顎ウオノラゴンウオノラゴン
えらがみ      50.2~59.6%(確定2発)
特化殻破りパルシェンパルシェン
つららばり     54.9~65.4%(確定2発)

ダウンロードでCが上がらない相手

ミミッキュミミッキュミミッキュ   B80D105
ギャラドスギャラドスギャラドス   B79D100
ドリュウズドリュウズドリュウズ   B60D65
カビゴンカビゴンカビゴン    B65D110
もし上記ポケ対面でCが上がった場合Bにかなり厚く振ってますのでご注意を
他にも物理主体だがD寄りな奴がいましたらコメントお願いします

おわりに

如何でしたでしょうか?
どくどく剥奪やダイマックスなどの向かい風もありますが、周りのどくどく・はたきおとす剥奪やダイジェット蔓延によるかくとうタイプ減少など追い風要素も多いです。
総合的に見れば使いやすい環境ではあると思うのでその硬さを是非体感してください。

前回投稿から間が空いたため見苦しい点があるかもしれません。
誤字や修正点、ダメ計など問題ありましたら指摘していただけると幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/05 13:24

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コメント (33件)

20/06/23 23:31
14らりるれろ (@mazoi_M)
>12
コメントありがとうございます
S振りは全く考えてませんでしたが現状のCをSにするだけで麻痺ミミッキュ抜けるのは考察の余地ありですね…
ちょっと試させていただきます。

とことん麻痺追求するなら電気技を放電にするのはありだと思います。
ただDL放電ではドヒドイデが確2でなくなる(返しで毒盛られると負ける)ことと、そもそも挑発で再生が使えない時点で押し切れないなら撤退安定だと思うので麻痺狙い放電というシーンがそこまでなさそうな気もするんですよねぇ。
候補には上がってていいと思うので追記させていただきます。

>13
イカサマは「相手の」こうげきとこうげきランクを参照する技なのでポリ2自身のこうげきステは一切関係ないです。
そのためポリ2に限らず特殊ポケモンはイカサマを食らったときのことを考えてこうげき個体値は逆に0の「ダメかも」にするのが理想です。
面倒ならこいつに関しては妥協してもいい気もしますけどね。
20/06/25 00:39
15yoidore365 (@yoidore3651)
>14
返信ありがとうございます。
足りない火力を補うための10万、ダウンロード採用の意義はわかるのですが、ドヒドイデドヒドイデは黒いヘドロ持ってる個体が多い上に、トーチカもあったりするので、計算上確2がとれていても受けられる可能性は高いと思います。
また、今はエースバーンエースバーンが多いためあまりいないかもしれませんが、サザンドラサザンドラトゲキッストゲキッスを受けるためにDにも振って、両受け気味にしている個体もいます。
なので、10万を確定欄にするのであれば、もう少しなにか明確な長所がいるのではないかと思うのですが、どうでしょうか?
20/06/26 23:39
16りょりり (@ryoriri0975)
トリックルームを入れる枠はありますか?
20/06/30 21:16
17名無し野郎
細かいですが、A252ドラパルトのドラゴンアローはこのポリゴン2に11.5〜14.1%(乱数8発)なので普通に受かってます。

このポケモンの型は無限にあるので、技構成など参考にさせていただきます。
20/07/04 22:17
18upon
ポケモン初心者なのですが、A0にする必要はあるのでしょうか?
イカサマの被ダメージを減らす、混乱の自傷ダメを減らす、力を吸い取るの恩恵を減らす以外で思いつきません…
20/07/04 23:54
19通りすがり
>>18
メリットは実際それぐらいしかないし別に妥協しても大して問題は無いと思います、一応理想がa0ってだけで
20/07/05 01:49
20らりるれろ (@mazoi_M)
努力値調整、トラアタのダメ計、ほうでんの採用とその他微修正を行いました。
20/07/05 02:10
21らりるれろ (@mazoi_M)
コメントありがとうございます
>15
色々実戦で使ってみた結果S振りの方が汎用性が高かったですね…
そしてCが無振になった結果10万の優位性も落ちたので確定枠はほうでんにさせていただきました。
大変参考になりました。ありがとうございます。

>16
電磁波を使って相手のSをいじる以上トリルはなしですね。
自主退場技もないのでトリル採用の場合はもっと火力に寄せてそのまま殴るような形の方がいいと思うので。
>17
これは2連撃のダメージを単発と勘違いしてました…
失礼しました。
>18
>19の方や私が>14でも言っている通りあくまで理想がA0というだけでそうじゃなきゃ困るシーンはそこまで多くありません(私自身サボってます…)
前置にもあるようにあくまで理想個を扱っているので
20/07/06 18:50
22どる (@doru_pok)
55555
万能物理受けさすがです
ゴリラの攻撃耐えるのは意味わからないですね…

れいとうビームの欄に一応ゴリランダーゴリランダーへの最大打点なことは書いておいてもいいかもしれません
……というか現環境だとほぼゴリラピンポですね…
20/07/06 22:22
23らりるれろ (@mazoi_M)
>22
コメント・評価ありがとうございます

悪魔的硬度ですよほんとに...
まぁゴリラはほぼ100%叩き落として来るのであんま有利ではないんですけどね

昔は冷凍Bは義務教育だったのになぁ...
ご指摘ありがとうございます
20/07/09 00:15
24たろう
雨パで使う場合は放電は雷でもありですか?
20/07/09 22:08
25なまやつはし (@gyochumaru)
55555
ポリ2の育成に迷っていたので大変参考になりました!!細かいことですが性格・努力値と調整の項目の部分でsの努力値がcの努力値で記載されてしまっています、、あとランクマで解禁ポケが台頭してきて、格闘以外のポリ2のトップメタとしてジバコイルが出てきてしまったので、追加でその記載があってもいいかなと感じました。(一意見です)
20/07/10 01:16
26らりるれろ (@mazoi_M)
>25
コメント・評価ありがとうございます

指摘していただいた部分は修正させて頂きました
ありがとうございます

ジバコイルに関してはB特化+珠+アナライズ適応でやっと乱数2発(0.3%)なんでそんなに気にするまでもないかと
まぁプレス抜きでも麻痺も効かず有効打もないとそもそも対面したところでどうしようもない部分もありますが...
20/07/10 01:26
27らりるれろ (@mazoi_M)
>24
コメントありがとうございます

私自身は雨パを今作で触ったことがないので憶測でしかないのですが
今作の雨の維持の難しさとこいつの長期戦前提の戦闘スタイルは相性が悪いのでそもそも雨パに採用自体どうなんだろうというのが私の所感です
それにこいつに求められるのはワンチャン突破できる!みたいなものではなくその耐久で堅実に仕事をしてもらうのがメインなんで雷はなしですね
20/07/16 16:25
28黎明
輝石ポリ2を使ってみたかったので参考にさせて頂きます。
ところで、間違ってたら申し訳無いのですが、エースバーンの膝のダメージに珠の補正入ってますでしょうか?私が計算した時は7〜8割入ってたと思うのですが...。
20/07/23 12:46
29剣盾
性格をずぶといではなく、おだやか(D↑ A↓)で育成してはいけないでしょうか?
20/07/23 14:47
30らりるれろ (@mazoi_M)
コメントありがとうございます
>28
おっしゃる通り珠を持たせ忘れていました...
ご指摘ありがとうございます
>29
Dに全く振ってないのにDに性格補正をかける理由は無いです
20/08/05 11:22
31オセろ
とても分かりやすい育成論ですね。 
一つの考えとして、電磁波の命中率も考え放電だけも麻痺らせれるのではないかと思い、その分トライアタックなどの攻撃技にしてもいいのではないかと思いました。 
20/08/05 12:24
32らりるれろ (@mazoi_M)
>31
コメントありがとうございます

理由等は過去コメントや本論でも述べたので割愛させていただきますが電磁波は必須です
20/08/14 15:10
33チラチーノLOVE
育成論読ませていただきました!
とてもわかりやすく参考にさせていただきます。
僕はいつもコジョンドをポリ2対策として入れているのですがコジョンドの飛び膝の被ダメも入れてくださるとありがたいです!

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