はじめに
こんにちは らりるれろ と申します。
DLCがきたので恥ずかしげもなく戻ってまいりました。
この育成論では一般的な略称・俗称を用います。
また全てのポケモンは理想個体を前提とします。
ご了承ください。
ダメージ計算には「ダメージ計算SS for ポケモン ソード & シールド」様をお借りしました。
今回はカチカチおまるとして古から恐れられる輝石ポリ2…
その中でも素早さサポート兼物理受け要員を書かせていただきます。
またランクマ未解禁なため下書きとさせていただきます
ついに解禁されました。(怖いなぁ...)
採用理由
- しんかのきせき対応
H85B90D95とそれなりの耐久ステータスを持ちながら輝石に対応しているため馬鹿みたいな硬さを誇ります。
- 弱点の少なさ
前述の通りなかなかエグい硬さを持ちながら弱点はかくとうが2倍のみなため一撃突破が非常に困難です。
サブウェポン程度の火力なら普通に受け切ります。
- ちょうはつへの耐性
サニーゴ(ガラル)
サマヨール輝石持ち大半
ラッキー
タイプ:ヌルの弱点として進化前故に攻撃系能力値が貧弱なため補助技が多くなりちょうはつで簡単に機能停止するという点があります。
しかしこいつはC105と無電氷超悪霊という広い技範囲を持っているためちょうはつされても弱点をついてそのまま押し切ると言った動きができます。
- 対策技の減少
こいつの対策として1つにかくとうタイプの一致技で押し切るというのがあります。
しかしリザードン右
トゲキッスも
ギャラドス左
エースバーンもダイジェットなためかくとうタイプには非常に肩身の狭い環境となっています。
また、格闘技以外の対策としてよく用いられる「はたきおとす」と「どくどく」は今作で使用者が大幅に減少しています。
そんなわけで過去作に比べ非常に動かしやすくなりました。
特性
ポリ2の特性はどれもこれも一考の価値があるものです
- トレース
利点:リベロやいたずらごころ、いかくといった強力な特性を奪えた時のアドバンテージの高さ
欠点:ばけのかわなどのトレース無効特性、ちからもちやくいしんぼうなど意味のない特性相手の場合実質特性無しになってしまう
- ダウンロード
利点:出すだけで火力を1.5倍できるため相手に悠長な動きをさせにくくできる
欠点:Cが上がらないと意味がない
努力値で対策が可能なポケモンが割といる
- アナライズ
利点:緩い条件で火力を上げられる
欠点:麻痺と相性が悪い
Cに振らないと若干物足りない
どれも一長一短ですが
- 特性を武器に戦ってくるポケモンが多くない
- 物理多めな環境なのでB振りが多くC上昇をしやすい
このような理由からダウンロードとします
持ち物
しんかのきせき
ナニモイウコトハナイ
性格・努力値と調整
H244 B252 S12
性格:ずぶとい
H:16n-1
B:繰り出し性能向上のためブッパ
S:麻痺ミミッキュ抜き
偶然ではありますが端数振りだけでいい感じの素早さになります
(コメントでの指摘ありがとうございます)
技構成
- 確定枠
じこさいせい
こいつの硬さの源。
PPまでしっかり増やしてガッツリ粘りましょう。
でんじは
アタッカーの足を削りつつ痺れによる隙を作る最強技です。
自慢の硬さでほぼ確実に麻痺巻きを遂行してくれます。
- 選択技
~攻撃~
いくらC105にDLのバフがあるとはいえほぼ無振りなので弱点or一致等倍でやっと確定2発のレベルです。
技の吟味はしっかりとしてください。
トライアタック
安定一致技
DLが乗ればけっこう馬鹿にならない火力がでます。
20%で火傷・麻痺・氷のどれかになりますが麻痺撒きの邪魔になったりもするので注意。
10まんボルト
安定な電気技候補その1ギャラドス
ドヒドイデ
アーマーガアなどなど刺さる敵はけっこう多い。
ほうでん
攻撃しながら麻痺撒きも期待できる電気技候補その2
ちょうはつされた状態でもワンチャン麻痺撒きを遂行できる。
ダメージか麻痺かお好みでどうぞ。
イカサマ
物理環境なことに加え弱点だからとダイナックルしてきた相手にホイホイ刺さる。
起点になってしまうことを強く嫌うならオススメです。
ダウンロードが腐るのが玉に瑕。
シャドーボールミミッキュ
ドラパルトに打ち込んでやります。
一貫性が高いのでDLが決まれば連打してるだけでも圧になります。
れいとうビームドラパルト
オノノクスなどのドラゴンや
ゴリランダー、
カバルドンなんかに刺さるが4倍弱点持ち(
ガブリアス
ランドロス(霊獣)
ボーマンダとか)がいないので昔のように優先度は高くない。
でんじはを見せると地面に引いてくることがあるのでそこにきれいに刺さると美味しい。
こごえるかぜ・エレキネット
とことんS操作にこだわるなら。
ちょうはつされても使えるのが利点。
無効化されないこご風の方が優先度は高い気がします。
~補助~
まもる
定数ダメ稼ぎやダイマックスを凌ぐために。
ただし自分で定数ダメージを入れられないので相方にそう言った戦術をするポケモンを添える場合の候補。
「でんじは」と「ほうでん」
コメントで多く意見を頂いている二つの技の比較です。
- でんじは
利点:確実に麻痺にできるため後続を含め麻痺前提の動きができる
ラム等で回復されても再度付与が容易
欠点:挑発されると使えない
既に麻痺している相手に無意味
- ほうでん
利点:ダメージを与えながら麻痺が期待できる
挑発で止まらない
麻痺した後でも問題なく使える
欠点:確実性がないため麻痺前提で動くことができない
ラム等で回復された場合のリカバリーが厳しい
このように麻痺前提で動くか否かで技の優先度が大きく変わります。
本論では物理受けとしての役割は勿論ですが、麻痺による後続サポートも役割の一つとしているため麻痺撒きという役割を確実に遂行するために「でんじは」を確定枠としています。
「ほうでん」の麻痺は挑発された場合の悪あがきや運よく交代先が麻痺ったおかげで1ターン得をした程度に考えておいてください。
運用
- 先発の様子見
- こちらのポケモンの弱点を狙った不一致物理技
- ゴースト技読み
この辺で投げられるとベストですが物理に対してなら雑に投げてしまってもなんとかしてくれます。
無事に着地できたら麻痺を巻きながら再生しつつチマチマ削っていきましょう。
天敵
A)かくとうタイプ
言わずもがな。
ドレパン持ち相手などの場合HP供給タンクになりかねない。
B)積み技持ち
火力ダウンの手段が無く数値受けするポケモンなので積まれるとあっさりブチ抜かれたりします。ウルガモス
バンギラス辺りの特殊に硬くこちらから有効打がないような相手にはいい感じに起点にされます。
他にもダイナックルとかいう地獄のような技がどっからでも飛んでくるのでご注意を。
D)一撃必殺・どくどく・はたきおとす・こだわりトリック
輝石ポケ・耐久ポケの宿命ですね。
使用者が限られているのが不幸中の幸い。
相性のいいポケモン
とにかく格闘技を呼ぶのでそれを受けてくれるミミッキュ
ドラパルトのようなゴーストや
ギャラドス
トゲキッスなどのひこうタイプ。
ゴツメギャラとかオススメっすよ(自分を売る)
素早さに難があるが上さえ取れれば止まらないパッチラゴン
ウオノラゴン
ヒヒダルマ(ガラル)
ウーラオスなど。
ダメージ計算
各種計算機がDLC未対応なため間違いがある場合があります
特化は性格補正有りの252振り、◯252は性格補正なしの252振りを指します
- 与ダメ
通常/C↑の順です
〜トライアタック〜
H4エースバーン 38.4~46.1%(乱数3発)/57.6~67.9%(確定2発)
H252ゴリランダー 30.4~36.2%(乱数3発)/45.4~54.1%(乱数2発(50.3%))
H4ギャラドス 28.0~33.3%(確定4発)/40.9~49.1%(確定3発)
H252D4カバルドン 33.1~39.6%(乱数3発)/50.5~59.2%(確定2発)
H4ウーラオス 51.4~60.5%(確定2発)/76.0~89.7%(確定2発)
〜10まんボルト〜
H252D4アーマーガア 40.0~47.8%(確定3発)/60.4~71.2%(確定2発)
H4ギャラドス 84.2~100.5%(乱数1発(6,2%))/123.9~147.3%(確定1発)
H4トゲキッス 39.7~47.2%(確定3発)/58.3~69.5%(確定2発)
H252D4ドヒドイデ 34.3~40.7%(確定3発)/49.6~59.8%(乱数2発(99.6%))
H4ウーラオス
(いちげき) 38.0~44.8%(確定3発)/56.8~67.0%(確定2発)
(れんげき) 76.1~89.7%(確定2発)/113.6~134.0%(確定1発)
〜ほうでん〜
H252D4アーマーガア 35.1~41.9%(確定3発)/52.6~62.4%(確定2発)
H4ギャラドス 74.8~88.8%(確定2発)/109.9~130.9%(確定1発)
H4トゲキッス 34.7~42.2%(確定3発)/52.1~62.1%(確定2発)
H252D4ドヒドイデ 29.2~35.6%(乱数3発)/44.5~53.5%(乱数2発(27.7%))
H4ウーラオス
(いちげき) 34.0~40.3%(確定3発)/50.5~59.6%(確定2発)
(れんげき) 68.1~80.6%(確定2発)/101.7~120.0%(確定1発)
〜シャドーボール〜
H4ミミッキュ 47.3~56.4%(皮込で確定3発)/68.7~82.4%(皮込で確定3発)
H4ドラパルト 48.7~58.5%(乱数2発(98.0%))/73.1~86.5%(確定2発)
〜れいとうビーム〜
H4オノノクス 63.1~75.0%(確定2発)/94.7~111.8%(乱数1発(68.7%))
H4ドラパルト 54.8~65.8%(確定2発)/81.7~96.3%(確定2発)
H252D4カバルドン 42.7~51.1%(乱数2発(3.1%))/63.2~75.3%(確定2発)
H252ゴリランダー 57.9~68.5%(確定2発)/85.9~101.4%(乱数1発(6.2%))
〜イカサマ〜
H4A252ドリュウズ 45.1~53.2%(乱数2発(35.5%))
H4A252ドラパルト 79.2~93.3%(確定2発)
H4A0↓ドラパルト 52.4~62.1%(確定2発)
H4A252ミミッキュ 38.9~46.5%(確定3発)※皮ダメ込みで乱2(26.9%)
H252A特化ゴリランダー 30.4~36.2%(乱数3発(53.1%))
H4A特化ヒヒダルマ(ガラル) 55.8~65.7%(確定2発)
- 被ダメ
A252ドラパルト
ドラゴンアロー 11.5~14.1%(乱数8発)
A252オノノクス
インファイト 40.8~48.1%(確定3発)
げきりん 30.3~36.1%(乱数3発(38.3%))
A252ドリュウズ
じしん 24.0~28.7%(乱数4発)
アイアンヘッド 19.3~23.5%(乱数5発)
ドリルだけ注意
B特化アーマーガア
ボディプレス 23.0~28.2%(乱数4発)
B2↑ 47.1~55.4%(乱数2発(67.1%))
特化バンギラス
ストーンエッジ 24.6~31.4%(確定4発)
かみくだく 20.9~37.6%(乱数4発)
ばかぢから 41.8~50.2%(乱数2発(0.3%))
A252剣舞珠ミミッキュ
じゃれつく 42.9~51.3%(乱数2発(3.5%))
ここまでやってもギリ受かる
特化ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)
つららおとし 34.5~40.8%(確定3発)
フレアドライブ 32.4~38.2%(乱数3発(96.5%))
ばかぢから 初弾64.9~76.4%
次弾42.9~51.3%
対面ならばかぢからも受かってしまう...
特化ホルード
じしん 30.3~36.1%(乱数3発(38.3%))
ばかぢから 48.1~57.5%(乱数2発(91.0%))
A252珠エースバーン
かえんボール 25.6~30.3%(確定4発)
とびひざげり 72.9~86.4%(確定2発)
特化ゴリランダー
ウッドハンマー 38.2~45.5%(確定3発)※グラスフィールド下
アームハンマー 33.5~39.7%(確定3発)
特化パッチラゴン
でんげきくちばし
はりきり 53.4~63.3%(確定2発)
notはりきり 36.1~42.9%(確定3発)
特化顎ウオノラゴン
えらがみ 50.2~59.6%(確定2発)
特化殻破りパルシェン
つららばり 54.9~65.4%(確定2発)
ダウンロードでCが上がらない相手
ミミッキュミミッキュ B80D105
ギャラドスギャラドス B79D100
ドリュウズドリュウズ B60D65
カビゴンカビゴン B65D110
もし上記ポケ対面でCが上がった場合Bにかなり厚く振ってますのでご注意を
他にも物理主体だがD寄りな奴がいましたらコメントお願いします
おわりに
如何でしたでしょうか?
どくどく剥奪やダイマックスなどの向かい風もありますが、周りのどくどく・はたきおとす剥奪やダイジェット蔓延によるかくとうタイプ減少など追い風要素も多いです。
総合的に見れば使いやすい環境ではあると思うのでその硬さを是非体感してください。
前回投稿から間が空いたため見苦しい点があるかもしれません。
誤字や修正点、ダメ計など問題ありましたら指摘していただけると幸いです。