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プテラ- ポケモン育成論ソードシールド

ダイマアタッカーのプテラ

2020/11/15 19:05 / 更新:2021/01/05 15:48

プテラ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 105

防御:防御 65

特攻:特攻 60

特防:特防 75

素早:素早 130

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:7757登録:9件評価:5.00(4人)

プテラ  いわ ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
プレッシャー
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
実数値:155-157-86-x-95-200 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
ストーンエッジ / ダブルウイング / じしん / かみなりのキバ
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

この育成論では、HPをH、攻撃をAなど、非公式の略称を使います。
初投稿となります。たぬおです。冠の雪原が配信され、準伝説など沢山のポケモンが剣盾に帰ってきましたね。今回は、その帰ってきたポケモン達の中の1匹、プテラプテラを紹介していきたいと思います。

プテラプテラとは

初代から登場している、化石ポケモンの1匹です。種族値はH80、A105、B65、C60、D75、S130と、非常に高いSと少し高めAが特徴的なポケモンです。今作から登場したダイマックスと非常に相性が良く、現環境でもやっていけるポケモンだと思っています。

採用理由と役割

採用理由は、岩タイプなので環境に多いひこうタイプに弱点をつけ、ダイジェットを半減にできるので、ダイジェットの打ち合いに非常に強く、自分がひこうタイプなのでタイプ一致のダイジェットでSを上げられるため、抜き性能も高いと思い採用しました。
役割としては、ダイマックスのエースとして運用します。

持ち物

どちらかの選択です。
・いのちのたま
絶妙に足りない火力を補えます。しかし、火傷になると火力が落ちてしまい、機能停止になってしまいます。

・ラムのみ
火傷などの状態異常の対策が出来ます。しかし、その分火力が少し落ちてしますため、倒しきれない場面が出てきます。

今回はいのちのたまで紹介します。

特性・性格・努力値と調整

特性もどちらかの選択です。
・きんちょうかん
相手のオボンのみやアッキのみなどによって確定数がずらされる事が無くなります。

・プレッシャー
相手のPPを2減らすことが出来るので、長期戦などに多少強くなれます。そして、相手がスカーフだった場合による事故を防ぐことができます。例えば、相手のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)やかたやぶりドリュウズドリュウズと対面した時に、相手のポケモンがスカーフだった場合、相手が先に特性が出るので、相手の持ち物がスカーフだと判別できます。
僕はコメントの意見でプレッシャーの方が魅力的と感じたので、プレッシャーを採用しました。

性格は最速のエースバーンエースバーンアーゴヨンアーゴヨンライコウライコウなどを抜くため、ようきにしています。

努力値は基本的にASぶっぱで、あまりはBかDに振ることをオススメします。あまりをHに振ると偶数になるため、オススメしません。

アーケオスアーケオスとの差別化

同じタイプで、プテラ以上の火力を持つアーケオスアーケオスがいますが、アーケオスアーケオスは特性のよわきによって、HPが半分になると火力が半分になってしまいます。そして、アーケオスのSの種族値は110であり、環境に多いエースバーンエースバーンアーゴヨンアーゴヨンライコウライコウを抜けないため、これらのポケモン達に上から倒されたり、HPを半分にさせられたりしてしまいます。
しかし、プテラプテラエースバーンエースバーンなどのポケモンよりも速く、特性による火力ダウンも無いため、アーケオスアーケオスと明確な差別化ができています。

技構成

確定枠

・ストーンエッジやロックブラストなどの岩技
タイプ一致のメイン技。ダイロックとして打つと砂嵐状態にでき、襷潰しや特防を1.5倍に出来る点も優秀。ストーンエッジ、ロックブラスト両方命中不安だが、ストーンエッジは威力安定、ロックブラストはタスキ貫通、化けの皮貫通、マルチスケイル貫通ができる。

・ダブルウイングやそらをとぶなどの飛行技
タイプ一致のメイン技。ダイジェットでSをあげられる点が強力。ダブルウイングはタスキ貫通、化けの皮貫通、マルチスケイル貫通、そらをとぶはダイマ枯らしができる点も優秀。

・ほのおのキバまたはじしん
鋼打点。この技のどちらかが無いと鋼タイプで止まってしまうので確定。ほのおのキバだと怯みや火傷などのワンチャンも狙える。しかし、ダイロックで砂嵐状態にしたのを、ダイバーンで晴れにしてしまう点や、ヒードランヒードランを倒せません。じしんだと命中安定で、でんきタイプの打点にもなります。ヒードランヒードランジバコイルジバコイルを倒せますが、テッカグヤテッカグヤナットレイナットレイを倒せません。

選択肢
・かみなりのキバ
主にカプ・レヒレカプ・レヒレスイクンスイクン用。かみなりのキバの怯みや麻痺のワンチャンも狙える。しかし、エレキフィールドの恩恵を受けられないのがデメリット。

・こおりのキバ
主にランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ガブリアスガブリアスカバルドンカバルドン用。他にも、カイリューカイリューボーマンダボーマンダに4倍弱点をつけれる。こおりのキバの怯みや氷のワンチャンも狙える。しかし、これもほのおのキバと同じく、天候をあられにしてしまう点がデメリット。

・アイアンヘッド
主にミミッキュミミッキュカプ・テテフカプ・テテフ用。ダイスチルでBをあげられる点も優秀。怯みも狙える。しかし、あまり打つ相手がいないので、腐りがち。

・サイコファング
主にアーゴヨンアーゴヨンウツロイドウツロイド用。サイコファングの壁破壊も優秀。しかし、そいつらはじしんでよかったりします。あったとしても、サイコフィールドの恩恵を受けられなかったり、そいつらにしか打たなかったりで腐りがちなので、優先度は相当低いです。

・りゅうのまい
今作から覚えるようになった新技。AとSを1段階上げることができるので、抜き性能があがり、物理受けで止められることが少なくなります。ダイマックスするとダイウォールになる点も優秀。しかし、技の範囲が狭くなるので、先発で初手ダイマックスする場合は入れない方がいいです。逆に、起点を作ってもらって3タテを狙う場合は、採用するといいかもしれません。

立ち回り例

立ち回りとしては2つです。
1つ目は初手ダイマックスで最初から場を荒らす立ち回りです。相手のポケモンを最低1匹、最高2.5匹くらい持っていき、後は後続に任せるという動きになります。
2つ目は、他のポケモンに起点を作ってもらい、3タテを狙う立ち回りです。これで使う場合、起点作りのポケモンが必須になります。

与ダメージ計算

ダメ計はポケマス様を使わせて頂きました。上が通常技、下がダイマックス技です。いのちのたまを持たせている時の与ダメージです。

ストーンエッジ

無振り炎エースバーンエースバーン
156.1 ~ 186.4%
203.2 ~ 241.2%
(等倍の場合、これの半分です)

H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(威嚇込み)
42.4 ~ 50.3%
55.1 ~ 66%

HBわんぱくランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(威嚇込み)
26 ~ 30.6%
33.6 ~ 39.7%

H4ミミッキュミミッキュ
89.3 ~ 105.3%
113.7 ~ 135.1%

H4B252ミミッキュミミッキュ
66.4 ~ 80.1%
87 ~ 103.8%

H252ポリゴン2ポリゴン2(進化の輝石込み)
36.4 ~ 43.2%
47.3 ~ 56.7%

HBずぶといポリゴン2ポリゴン2(進化の輝石込み)
26.5 ~ 31.2%
34.3 ~ 40.6%

B4サンダーサンダー
132.1 ~ 157.5%
171.5 ~ 203%

HBずぶといサンダーサンダー
79.1 ~ 94.9%
100.5 ~ 120.3%

H4B76ウツロイドウツロイド
80.5 ~ 95.6%
105.4 ~ 124.3%

H252ヒードランヒードラン
45.9 ~ 55%
61.1 ~ 71.7%

B4ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)
127.8 ~ 151.5%
162.4 ~ 193.9%

H4カイリューカイリュー(マルチスケイル込み)
60.4 ~ 72.4%
79.6 ~ 93.4%

H4ボーマンダボーマンダ
威嚇込み
88.3 ~ 106.4%
115.7 ~ 138.5%

威嚇なし
136.8 ~ 161.4%
174.8 ~ 207%

H252B4ブリザポスブリザポス
72.9 ~ 87.9%
95.6 ~ 114.4%

B4ライコウライコウ
73.3 ~ 86%
94.5 ~ 112.1%

H252B4ライコウライコウ
61.4 ~ 72%
79.1 ~ 93.9%

H4ボルトロス(化身)ボルトロス(化身)
165.8 ~ 196.1%
212.9 ~ 253.5%

ダブルウイング

HBずぶといカプ・レヒレカプ・レヒレ
30.5 ~ 36.1%
46.8 ~ 55.9%

H4ミミッキュミミッキュ(ダブルウイングは化けの皮込み)
48.3 ~ 55.2%
113.7 ~ 135.1%

H4B252ミミッキュミミッキュ (ダブルウイングは化けの皮込み)
39.2 ~ 45.3%
87 ~ 103.8%

B4ゴリランダーゴリランダー
98.2 ~ 115.4%
153.1 ~ 182.8%

H4アーゴヨンアーゴヨン
68.4 ~ 80.5%
108 ~ 128.1%

HBわんぱくカバルドンカバルドン
23.2 ~ 28.8%
38.1 ~ 45.1%

B4ドラパルトドラパルト
58.8 ~ 71.1%
95.7 ~ 113.4%

HBわんぱくラグラージラグラージ
29.9 ~ 34.7%
46.8 ~ 55%

B4ガブリアスガブリアス
43.7 ~ 52.4%
71 ~ 83.6%

ほのおのキバ

H252テッカグヤテッカグヤ
40.6 ~ 48.5%
74 ~ 87.7%

H252B4メタグロスメタグロス
36.3 ~ 43.3%
65.2 ~ 78%

HBのんきナットレイナットレイ
57.4 ~ 69%
103.3 ~ 123.7%

H4カミツルギカミツルギ
100 ~ 119.2%
180.7 ~ 215.5%

じしん

B4ライコウライコウ
96.9 ~ 114.4%
125.3 ~ 148.7%

H252B4ライコウライコウ
81.7 ~ 96.4%
105.5 ~ 125.3%

H252B4ヒードランヒードラン
123.2 ~ 146.9%
160.1 ~ 188.8%

HBずぶといヒードランヒードラン
89.3 ~ 107.5%
118.1 ~ 139.3%

H252B4ジバコイルジバコイル
129.3 ~ 152.5%
167.2 ~ 200%

HBずぶといジバコイルジバコイル
97.1 ~ 114.6%
126.5 ~ 149.7%

H4B76ウツロイドウツロイド
216.2 ~ 255.6%
281 ~ 331.8%

かみなりのキバ

HBずぶといカプ・レヒレカプ・レヒレ
32.2 ~ 38.4%
57 ~ 68.9%

HBずぶといスイクンスイクン
27.5 ~ 32.8%
48.7 ~ 58.9%

こおりのキバ
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(威嚇込み)
75.7 ~ 91.5%
135.7 ~ 160.6%

HBわんぱくランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(威嚇込み)
44.8 ~ 55.6%
82.1 ~ 97.9%

B4ガブリアスガブリアス
96.7 ~ 113.6%
175.9 ~ 207.6%

HBわんぱくカバルドンカバルドン
26.5 ~ 31.6%
46.9 ~ 55.8%

H4カイリューカイリュー(マルチスケイル込み)
52.6 ~ 64%
96.4 ~ 114.9%

アイアンヘッド

H4ミミッキュミミッキュ
95.4 ~ 112.9%
152.6 ~ 180.9%

H4B252ミミッキュミミッキュ
71.7 ~ 85.4%
116.7 ~ 138.9%

B4カプ・テテフカプ・テテフ
89.6 ~ 105.5%
143.4 ~ 170.3%

サイコファング
H4アーゴヨンアーゴヨン
95.9 ~ 113.4%
144.9 ~ 171.1%

H4B76ウツロイドウツロイド
92.9 ~ 109.7%
140.5 ~ 165.9%

被ダメージ計算

無振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)がんせきふうじ
56.7 ~ 67%
A252の場合
67 ~ 80%

C252控えめカプ・レヒレカプ・レヒレなみのり
112.2 ~ 132.9%

C252控えめテッカグヤテッカグヤラスターカノン
108.3 ~ 127.7%

無振りテッカグヤテッカグヤヘビーボンバー
123.8 ~ 147%

A252意地っ張りこだわりハチマキゴリランダーゴリランダーグラススライダー(グラスフィールド下)
112.2 ~ 132.2%

A252意地っ張りフェローチェフェローチェトリプルアクセル(3回当たった場合)
143.1 ~ 170.3%

C252控えめこだわりメガネレジエレキレジエレキサンダープリズン(トランジスタ込み)
229.6 ~ 272.2%


耐久は全然ありません。

苦手なポケモン

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
威嚇による攻撃力ダウンによって普通に受けきられ、がんせきふうじを連打されてるだけで、普通にあの世に行きます。相手のパーティこのポケモンがいる場合は、選出を控えた方がいいです。
レジエレキレジエレキ
速すぎて上からの電気技であの世送りです。
フェローチェフェローチェ
速すぎて上からのトリプルアクセルであの世送りです。
スカーフウオノラゴンウオノラゴン
速すぎて上からのエラがみでダイマ状態でもあの世送りです。

完全不利ではないけど、引いた方がいいポケモン達

物理受けのポケモン
りゅうのまいがない場合、自分から火力をあげる手段がないので、普通に受けきられます。りゅうのまいがなく、相手のパーティに物理受けのポケモンがいる場合は選出を控えた方がいいです。

カプ・コケコカプ・コケコ
同速勝負に負けたら電気技であの世送りです。
ドラパルトドラパルト
鬼火を持っていたら、火傷してプテラプテラ機能停止です。ラムのみだと、これの心配はありません。
それ以外のポケモンには、意外と勝てます。

相性の良い味方

起点作りをして、3タテを狙う場合
ラグラージラグラージ
電気技を無効にでき、安定した起点作りが出来るため、オススメです。ちなみにカバルドンカバルドンだと、水技と氷技に一貫してしまいます。

初手ダイマックスで最初から相手の場を荒らした後、後続に任せる場合
トリックルームが使えるポケモン&トリルエース
トリックルームを使えば、相手にダイジェットを積まれまくってどうしようもないみたいな状況を作りにくく、打開がされにくいです。


さいごに

如何でしたでしょうか。このプテラプテラは意外と環境に刺さっていて自分でも使いやすかったので、参考になれば幸いです。
ご指摘や疑問点がありましたら、コメントによろしくお願いします。最後まで読んでくださりありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/01/05 15:48

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/11/15 22:30
1
アーケオスとの差別化があった方がいいと思います
20/11/15 23:28
2イサド
>1
アーケオスとは特性の影響でダイマ適正があまりないというところで差別化できてると思いますよ。

>0
投稿お疲れ様です。
今の環境的にプテラみたいな低耐久ポケモンはキツそうですがダイマやダイマ技のおかげで補えるのは強そうですね。
あと気になったところは上から鬼火を打たれるのが弱点なら火力は少し下がりますが、
ラムの実を確定枠にしてみたらどうでしょうか。
一応一致ダイジェットで結構な火力が出せますので。
20/11/15 23:34
3たぬお (@awaredayo)
1<<
あさん、コメントありがとうございます。
確かにあった方がいいですね。アーケオスアーケオスとの差別化を自分なりにまとめて、修正致しました。
ご指摘、ありがとうございました。
20/11/15 23:51
4たぬお (@awaredayo)
>2
イサドさん、コメントありがとうございます。
火傷状態になって機能停止になるという場面が多少あり、自分でもラムのみで使ってみましたが、やはり火力不足が目立つ場面が多くあったので、ラムのみを確定枠にするほどではないと感じました。しかし、火傷などの状態異常に弱いのはあるので、それぞれの持ち物のメリットとデメリットを追記しておきます。
20/11/30 19:36
5名無し
特性を緊張感にする利益はありますか?
他の特性はダメですか?
20/12/01 10:44
6いや
>5育成論を読めば良いのでは?
20/12/01 20:43
7たぬお (@awaredayo)
>5
コメントありがとうございます。
特性・性格・努力値と調整の所で書いた通り、相手のきのみ封じができるので、オボンのみや3分の1回復きのみなどで確定数がずれにくくなります。逆にプレッシャーだと、相手のPP枯らしができるので、好きな方の特性でいいと思います。
このことを育成論にも追記しておきます。ご指摘ありがとうございました。
20/12/05 00:44
8
書いてないですがプレッシャーにする利点としてドリュウズや天候ポケモン等特性が表示されるポケモンにS判定できるという点は優秀だと思います。
特に初手に出すことが多く130族というスカーフじゃなきゃ抜かれる相手の少ないこのポケモンで不意のスカーフでやられることが減るのは大きいと思うので個人的にはプレッシャーの方がいいのかなと思います。
20/12/08 13:50
9
あれ?緊張感もプレッシャーと同じで素早さ判定に使えるのでは?
20/12/08 15:36
10やみらみ (@MusicSumochi)
>>9
横からですが、きんちょうかんは素早さ関係なく最初に出るので
相手もきんちょうかんでないと素早さ判定できないです
20/12/08 15:44
11ビビット
>9
横から失礼しますが、かがくへんかガス→きんちょうかん(じんばいったい)→設置技の効果(ステルスロック、どくびしなど)→それ以外の場に出た時に発動する特性(いかく、プレッシャーなど)という風に発動します。
なのできんちょうかんは相手が同じ特性でない限り素早さ順には発動しません。
20/12/09 13:29
12たぬお (@awaredayo)
>8
返信ありがとうございます。
確かに、そういう事故を防げるのはいい事ですね。盲点でした。きんちょうかんにするメリットより、プレッシャーにするメリットの方が大きいと感じたので、変更させて頂くと同時に、育成論に追記しておきます。
ご意見ありがとうございました。
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