サーナイト- ポケモン育成論ソードシールド

【カプ・レヒレに憧れた歌姫】守護神型サーナイト【物理受け】

2019/12/09 04:25 / 更新:2019/12/12 17:48

サーナイト

HP:HP 68

攻撃:攻撃 65

防御:防御 65

特攻:特攻 125

特防:特防 115

素早:素早 80

ツイート1.871.871.871.871.871.871.871.871.871.87閲覧:42398登録:24件評価:1.87(3人)

サーナイト  エスパー フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
トレース
努力値配分(努力値とは?)
HP:236 / 防御:252 / 特防:20
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:173-x-128-145-138-100 (素早さ比較)
覚えさせる技
ムーンフォース / はたきおとす / めいそう / リフレクター
持ち物
オボンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

  • ステータスにHABCDS表記を用います。
  • 相手ポケモンの個体値は6Vとします。
  • 性格によるステータス補正は↑、↓で表します(例:ずぶとい→B↑A↓)。
  • 「積み技」によるステータス変化は+、−で表します(例:つるぎのまい→A+2)。
  • いのちのたま→珠、シャドーボール→シャドボなど、もちものや技名、ポケモン名に略称を用いる場合があります。
  • 環境が定まっていない為、基本的に極振りで計算しています。調整値の参考があれば提供お待ちしております。
  • ダメージ計算はポケマス様のものを使用しています。

サーナイトについて

サーナイトサーナイトかわいい。私にとってはいわゆる嫁ポケです。
メガシンカ廃止によって剣盾レートではUSUM以上に見かけませんが、もう少し種族値に恵まれていたらみんな使ってくれていたのかなあ。

型説明

ガラル地方にカプ・コケコカプ・コケコカプ・テテフカプ・テテフカプ勢がリストラ登場しない事により、またメガシンカの廃止でサーナイトサーナイトサーナイトやクチートクチートクチートが完全に姿を消してしまった事により、フェアリー環境が終わったとされています。フェアリー推しに厳しい世の中。
マリルリマリルリデデンネデデンネ;;
そんな中、第八世代からラルトスの進化ラインが「はたきおとす」を習得するようになりました。これを見てふと脳をよぎったのは、第七世代で物理受け役として共に戦ってくれたカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレさん。

守護神カプ・レヒレカプ・レヒレレヒレさんの頼もしい後ろ姿を見て育った若き歌姫サーナイトサーナイトは、今何を思うのか。

カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレとの相違点

  • 種族値

サーナイトサーナイトサーナイト…68-65-65-125-115-80
カプ・レヒレカプ・レヒレレヒレ...70-75-115-95-130-85
物理の種族値に圧倒的な差g

  • 耐性

サーナイトサーナイトサーナイト…エスパー1/2、かくとう1/4、ドラゴン無効
カプ・レヒレカプ・レヒレレヒレ…ほのお、むし、あく、こおり、みず、かくとう1/2、ドラゴン無効
サーナイト、お前に出来るのか…?

性格

今回はずぶといで考察します。

特性

トレースで確定です。シンクロより汎用性が高く、発動機会も多いです。

努力値

H...4n+1
B...振り切り
D...あまり

同じく80族のトゲキッスや81族のギャラドスはダイジェットですばやさを上昇させるムーブがメジャーであると判断したため、Sは意識していません。耐久カツカツだし

もちもの

たべのこし、オボンの実、混乱実から選択です。
たべのこし…毎ターン確実に回復できるかわりに、回復量は少ない。
オボン…確定二発の技を確定三発で受けられる。
混乱実…回復量が多いかわりに不安定。第八世代より回復量がナーフされました。

耐久ライン(H236、B↑252、D20)

ドラパルトドラパルトドラパルト
A↑252ゴーストダイブ…87.8〜104%(12.5%乱数一発)
C↑252シャドーボール…63.5〜76.5%(確定二発)
C↑252珠シャドーボール…82.6〜99.4%(確定二発)

ミミッキュミミッキュミミッキュ
A↑252珠シャドークロー…73.4〜87.2%(確定二発)
A↑252珠かげうち…42.1〜50.8%(0.3%乱数二発)

ドリュウズドリュウズドリュウズ
A↑252アイアンヘッド…84.3%〜100.5%(乱数一発)

ギャラドスギャラドスギャラドス
A↑252+1たきのぼり…59.5〜71%(確定二発)

ナットレイナットレイナットレイ
最遅A252ジャイロボール…86.7〜101.7%(12.5%乱数一発)
最遅A↑252ジャイロボール…93.6〜110.9%(62.5%乱数一発)

ポットデスポットデスポットデス
C↑252シャドーボール…77.4〜93.6%(確定二発)

トゲキッストゲキッストゲキッス
C↑252エアスラッシュ…33.5〜40.4%(確定二発)
C252+2エアスラッシュ…49.1〜58.9%(98.8%乱数二発)

*リフレクター込み*
ドラパルトドラパルトドラパルト
A↑252ゴーストダイブダイホロウ…63〜74.5%(確定二発)
A↑252珠ゴーストダイブ…57.2〜67.6%(確定二発)
A↑252+2ゴーストダイブ…86.7〜102.3%(6.2%乱数一発)

ミミッキュミミッキュミミッキュ
A↑252珠シャドークローダイホロウ…63〜74.5%(確定二発)
A↑252珠+2シャドークロー…72.8〜86.1%(確定二発)
A↑252珠+2かげうち…41〜49.7%(確定三発)

ドリュウズドリュウズドリュウズ
A↑252+2アイアンヘッド…83.2〜98.8%(確定二発)(砂ダメ(10)込みで31.2%乱数一発)(ステロダメ(21)込みで68.7%乱数一発)

D方面はH236振り+あまり全振りだけでも結構耐えてくれます。
打つだけで相手のB下げられるダイホロウとかいう技、やばすぎる。

技構成

  • 確定技

ムーンフォース

一致技。
この型のサーナイトサーナイトにダイマックス権を使う場面は殆どないでしょうが、一応ダイフェアリーによるミストフィールド展開で状態異常をカットできます。

サザンドラサザンドラH252チョッキサザンドラ
96.4〜114.5%(68.7%乱数一発)

サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)もちものなしH252D4ガラルサニーゴ
39.5〜46.7%(確定三発)

ヒートロトムヒートロトムH4ヒトム
23.8〜28.5%(乱数四発)
H252チョッキヒトム
13.3〜15.2%

ウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムH4ミトム、カットム
48.4〜57.9%(96.4%乱数二発)
H252チョッキミトム、カットム
33.3〜38.8%(確定三発)

アーマーガアアーマーガアH252アーマーガア 乱数五発

ドラパルトドラパルトH4ドラパルト 確定一発

はたきおとす

レヒレでは選択技とする育成論が多いですが、今回の育成論のコンセプトでもあるので確定枠。タマゴ技です。

サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)H252B↑252ガラルサニーゴ
13.1〜16.7%

ナットレイナットレイH252B↑252ナットレイ
8.2〜9.9%

  • 選択技

特殊技
サイコキネシス

サイコショックと選択。アーマーガアアーマーガアナットレイナットレイドヒドイデドヒドイデ(たまにカバルドンカバルドン)など、現環境ではBに振ったゴツメ型が多い印象なので、採用するならキネシスの方がよい気がしますね。

マジカルフレイム

ナットレイナットレイH252ナットレイ
68.5〜81.7%(確定二発)

アーマーガアアーマーガアH252アーマーガア
38〜45.8%(確定三発)

きあいだま

命中率不足は推し愛でカバーする以外ありえないwww

ナットレイナットレイH252ナットレイ
54.1〜64%(確定二発)

役割破壊不一致技を積むなら変化技を積んだほうがいい気がしてきた。

変化技
めいそう

めい!そう!
いわゆる受けループドヒドイデドヒドイデナットレイナットレイへの崩しとして使えます。
ラッキーラッキーグライオングライオンエアームドエアームド<また遊ぼうね…

リフレクター

退場際のリフレクター、かなり強いです。ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトドリュウズドリュウズなどの物理ATが環境トップに居座っている限りはかなり有効な技でしょう。
※ドラパルトはクリアボディ、のろわれボディのみ
リフレクター込みでの被ダメは上記の通り。

ちょうはつ

強い(小並感)

こごえるかぜ

ダイジェットぶおおおん

を許さない。

ギャラドスギャラドスA↑252ギャラドスのとびはねるダイジェットは
64.1〜76.3% 確定二発(サーナイトサーナイトH236B↑252)
31.7〜38.1% 94%乱数三発(上記努力値+リフレクター)

トゲキッストゲキッスC252トゲキッスのエアスラダイジェットは
116.1〜136.9% 確定一発(サーナイトサーナイトH236D20)
です。

おにび

ドラパルトドラパルト特性すりぬけのドラパルトにはリフレクターが通らないので、ドラパルト意識ならおにび。
リフレクターと絡めて物理絶対許さないマンもありですね(?)

このほかにもみちづれ、おきみやげ、かげうちなど…
サーナイトサーナイトは変化技が豊富です。

サーナイトサーナイトサーナイトの相方候補

  • キリキザンキリキザンキリキザン…サーナイトの弱点であるどく、ゴースト、はがねをすべて半減、ないし無効にできる。おいうち・はたき削除はかなり痛いですが、ダイマックス技の追加効果でまけんきが発動しやすくなったとか。
  • サザンドラサザンドラサザンドラ…サザンドラが呼びやすいかくとうやフェアリーに強い。

新しく発見されたポケモンの中にも友達ができるといいですね。

さいごに

御覧いただきありがとうございました。
数あるカプ・レヒレの育成論のうち、自身でも使っていた物理受け型を嫁ポケに無理やり担わせるだけの育成論でした。

おだやかHB型やおだやかHD型も育成したのですが、いまいち選出機会が作れずにいます。スカーフATはよく使う

めざパ削除に伴って鋼への安定した打点がいよいよなくなったと思っていたので、ストーリーでジムリーダーが使ってたサーナイトがマジカルフレイム打ってきてビビりました。サーナイトサーナイトマフォクシーマフォクシームウマージムウマージ仲いいんですかね。

コメントを開放致しますが、この育成論に関連のない話は削除させて頂きます。
今回は受けについての育成論ですので、特殊ATでの運用などもこれにあたります。

ダメージ計算についてですが、ばつぐん以外の技なら結構耐えてくれるのであまり掲載していません。ご希望があればコメントして頂ければ随時更新致します。万が一、計算ミスなどがございましたらご指摘頂ければ幸いです。

サーナイトサーナイト

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/12 17:48

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
19/12/09 07:12
1サンライズ (@sunrisepokemon)
33333
投稿ありがとうございます。
HB振りにすることでここまでの耐久力を得られるとは思いませんでした。全体的に火力を抑えられている現環境の中で生きる術のひとつだと思います。鬼火や壁、こご風などのサポートをするのが今作で最も生きる型だと思います。
ところで、ドラパはすり抜けを持ってるので、壁貫通することができますよ。
19/12/09 09:32
2イヴ (@ayksaotome)
サンライズ様 コメントありがとうございます。
正直トップで採用できる型ではないでしょうが、それでもカツカツにしてはなかなかの耐久力はあると思います。
自身が妖精パを使っている事からドラパルトと対面しにくい事もあって、ドラパルトの型候補をすべて把握できていませんでした。ご指摘ありがとうございます。一部修正いたしました。
19/12/09 12:11
3
同志よ、、、(握手)
ミミッキュ、、、
ミミッキュが許せないんだ、、、
どうすれば、、、
19/12/09 14:21
4イヴ (@ayksaotome)
同志…握手します?するか…
ミミッキュミミッキュ対策ですが、正直サーナイトサーナイト単体では厳しいですよね。予めやけど状態にするかリフレクターを展開しないと、相手のスピードにこちらが追いつけず、受けきって倒す事が出来ません。
(余談ですが、例えばばけのかわ固定ダメ+C特化サイコショックの最大ダメでもH4振りミミッキュミミッキュ確定耐えなのでスカーフ型でもキツい)
サーナイトサーナイトと補完性が高く、ミミッキュミミッキュに相性のいいドリュウズドリュウズキリキザンキリキザンなどで殴って処理するのが現実的なのかなと感じます。

フェアリーがこぞって苦しんでいるのに相変わらず暴れてるアイツ、私も許せません。
19/12/10 03:24
5いぬぬわん
サーナイト可愛いからどうしても使いたくて似た型で使ってます。私は特性シンクロおだやかHBぶっぱでみちづれ、でんじは、ムンフォ、はたきおとす、ですね。

先手で確定1発でサナを落とせる相手が出てこなさそうなら先発で出して道連れと電磁波で相手に負荷をかけつつ、はたきおとすで妨害、ムンフォでダメージを与えて行きます。特に相手がオーロンゲとかエルフーンだといたずらごころをトレース出来るのでバカ強いです。(壁貼りオーロンゲは壁貼られても殴り勝てる)はたきおとすの枠はアンコールも考えましたけど、個人的には、はたきおとすの方が使いやすかったですね。
19/12/11 12:46
6名無し
少し気になったので。
育成論内でマジカルフレイムについて少し触れられていますが、ナットレイに対する技候補は気合球ではなくマジカルフレイムの方が良いのではないでしょうか。
ナットレイがしんちょうHDでも確2で倒せます。
19/12/11 16:29
7雨月
同志です。自分もサーナイトが好きでどのパーティにでも入れられるように型を考えていましたが、この型は思いつかなかったので参考にさせていただきます。
自分は控えめHBにオボンで、耐久振りを生かしてトリックルームを張り相手に負荷をかけるor自分の裏に回すという型で使ってました。当時流行っていたギャラのダイジェットを逆に起点にしたり、トリルで上から殴ったりと自分の場合物理受けか?って感じで使ってたのでコンセプト違いかもしれないですが、受けや起点作りにもトリックルームは採用できるかも思ったのでコメントさせていただきました。裏のアタッカーをナットレイとかにすると意外と読まれないんですよね、トリックルーム。
19/12/12 09:24
8イヴ (@ayksaotome)
コメントありがとうございます。
いぬぬわん様
はたきおとすはエルフーンエルフーンオーロンゲオーロンゲとの差別化要素にもなるので、やはり入れておいて損は無いと感じます。みちづれはメガ時代でしか使った事がないので使用感が掴めませんが、技としては十分候補に入りうると思っています。

名無し様
オシャレ技ぐらいにしか思っていなかったので打点としてマジカルフレイムの方が高いのは確認不足でした。仮想敵をナットレイナットレイアーマーガアアーマーガアとしてマジカルフレイムの欄を作成しようと思っておりますが、他に仮想敵の候補がありましたら返信頂ければ幸いです。

雨月様
同志がいて嬉しいです。
ずぶとい/ひかえめの選択は私もかなり考えました。トリックルームは、性格が何れにせよダイジェット型ギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスなどへの解答になると考えます。採用はパーティ次第だと思います。
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