パルシェン- ポケモン育成論ソードシールド

両刀パルシェン

2019/12/01 22:55 / 更新:2019/12/03 12:39

パルシェン

HP:HP 50

攻撃:攻撃 95

防御:防御 180

特攻:特攻 85

特防:特防 45

素早:素早 70

ツイート4.964.964.964.964.964.964.964.964.964.96閲覧:121285登録:121件評価:4.96(13人)

パルシェン  みず こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
やんちゃ(攻撃 特防)
特性
スキルリンク
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 攻撃:156 / 素早:148
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:151-148-200-105-58-109 (素早さ比較)
覚えさせる技
つららばり / ロックブラスト / ハイドロポンプ / からをやぶる
持ち物
オボンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

パルシェンはタスキを持たせて強引にからをやぶるのがメジャーな型であると思われますが、現時点でトップメタであるポケモンが物理に偏っている事と、このポケモンの物理耐久が優秀である事を踏まえ、タスキがなくとも破っていける型が活躍できるのではないかと考え、実際に運用して手応えを感じたのでまとめてみました。
育成論投稿は初なので見づらい文章になっているかもしれません。それと口調が安定してません。なんで?
ダメージ計算は Soldier Calc を使ってみました。
HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ は、
H・A・B・C・D・S の表記を用いることがあります。ご了承ください。

両刀とは

「攻撃」に依存する物理攻撃と、「特攻」に依存する特殊攻撃の2パターンの攻撃方法を持つことを指します。
現環境は物理偏重ゆえ、前述の”物理耐久が優秀である”のを活かしやすいのですが、それはつまり相手も物理に対して強く出られるポケモンをパーティに組み込んでいる可能性が高いということでもあります。

一般的な技構成であるつらら/ロクブラ/つぶて/からやぶ@タスキは、有利な相手にさらに有利を固めることができます。
例:対面ミミッキュをつららばり+こおりのつぶてで確定処理など。今回紹介する両刀型は基本的につぶて採用しないので、ミミッキュを倒すには殻破が欲しくなる。

今回こおりのつぶての代わりに採用しているハイドロポンプは「物理攻撃なら受けられる!」と思って出てきた水を半減できない物理受けに対し回復が追いつかない状態にできるので、役割破壊技であると言えます。
例:アーマーガアは鉄壁+はねやすめを覚えるので、通常のパルシェンでは突破が困難です。しかし両刀であればからやぶ後のドロポンで確定2発で倒すことができます。

パルシェンの特徴

  1. 防御がとても高い
  2. 特防がやばい低い
  3. 連続技がメインウェポンなのでタスキ・頑丈・化けの皮などに強い
  4. 先制技を覚える
  5. からをやぶるによる全抜き性能の高さ

性格

特殊技を採用しているのでCは落としたくない。
物理に後投げしたいのでBは落としたくない。
素早さもある程度確保したいのでSも落としたくない。
連続技は物理なので当然Aは落とせない。
今回犠牲となったのはD、特防でした。
なのでやんちゃ(攻撃↑ 特防↓)で確定。

特性

メインウェポンの威力安定化を図る為、スキルリンクで確定です。

努力値振り

  • H204(実数値151)

意地A252振りゴリランダーのはたきおとす+ドラムアタックを確定耐え
※耐久の目安です。相手にしたいポケモンが多すぎるので、特定のポケモンを注視した耐久調整を施すのは困難だと判断しました。

  • A156(実数値148)

252振りしてもH131-B100ミミッキュを殻破無しでは1ターンで倒せないので
ゴリランダーやエースバーンを殻破無し中乱5〜で倒せる程度に確保

  • S148(実数値109)

4振りフォルムチェンジロトム抜き抜き
からをやぶる後に陽気最速ドラパルト抜き

S132(実数値107)振ればからやぶ後に陽気最速ドラパルトを抜けるが、同じ事を考えて能力上昇後S214になるよう調整されたポケモンと同速になるのは厄介なので、少し余裕を持たせている。
ついでにドラパルトに麻痺(素早さが半分になる)を撒いて対応するS107調整されたポケモンを素で抜く事が可能になり、動きやすさが変わってくるのでこの辺りまでは振りたい。

4振りFCロトム抜き抜きは単なる副産物。

持ち物

オボンのみ or おうじゃのしるし 基本的にどちらかを選択します。
好みでラムのみやしろいハーブなどカスタマイズ可能です。
物理耐久が高くSも鈍足ポケモンは抜けるので持ち物の自由度は高いと考えています。

  • オボンのみ

オボンはHPが半分以下になったとき最大HPの1/4を即座に回復してくれるので、発動条件の満たしやすさで考えると、この持ち物が最も安定します。役割対象への行動回数を1回増やしやすいのが魅力です。
特に物理先制技に対してのメタとなりえます。(かげうち、ふいうち など)

  • おうじゃのしるし

連続技5hit(スキルリンクで確定)=約40%の確率で相手がひるみます。
普段はパルシェンで相手するのが困難なナットレイや水ロトムに対して勝ちの芽が出てきます。
また、パルシェンでは相手できないが、かといって裏のポケモンで受ける事もできない。そういう状況では特に王者の印が輝きます。
からやぶせずとも鈍足ポケモンを抜ける程度のSはあるので、意外と発動機会は多いです。
ただし、ダイマックス状態のポケモンはひるまないことに留意してください。
※一度ひるみが発動するまで持ち物が王印である事は中々バレないので、ひるみ意識ダイマックスをされることは殆どありませんでした。

  • ラムのみ

鬼火されても役割が残るので、このポケモンに持たせるのは少々勿体無いです。
あくび、でんじはを多く打たれると感じたらアリかもしれません。

  • メンタルハーブ

挑発で止まると思い込んだ相手を分からせます。
しかし、パルシェンはそもそも2ウェポン以上は確実に持っており、相手側からすれば(からやぶしてくる保証はあるのか…?)という感じなので、挑発自体めったに打たれないようでした。

  • しろいハーブ

からやぶで耐久が下がったところにイカサマ等で反撃を試みようとする相手に刺さります。
オボンのほうが汎用性はありますが、対面が物理型かつこちらがHP最大でからやぶしたときのパフォーマンスはこちらに分があります。
辛いのは、からをやぶってハーブが発動したのはいいものの相手の交換で明らかな不利対面を作られ、こちらも交換せざるを得なくなったとき、能力低下リセットが無駄になってしまうことです。

  • 弱点保険

HPに努力値を振ったこの型とは意外と相性が良いです。一致抜群技であってもそれが物理なら耐える可能性が大いにあるので、発動機会は少なくない。
ただ、仮に弱点保険パルシェンを使うなら1殻破で抜ける範囲を広げる為に、もっとSに厚く振る必要はあると思います。
この型でも無くはないですが、やるならS補正パルシェンが適任でしょう。

  • ヨプのみ

一度だけ弱点格闘技のダメージを半減に抑えられます。
現環境はインファイトが飛んできやすいので、他の半減実と比べるとこれが最も実用的かも。オボンを他のポケモンに使いたいときは候補になりますね。
A211ローブシン根性 インファイト(ヨプ) 71.5〜84.1%
A162ルカリオ鉢巻 インファイト(ヨプ) 55.6〜65.5%
C167ルカリオ はどうだん(ヨプ) 86〜101.9%

  • ソクノのみ

一度だけ弱点電気技のダメージを半減に抑えられます。
役割破壊用の電気技対策にはなります。本職の電気使いには貫通されるようです。
C172水ロトム
ボルトチェンジ(ソクノ) 78.1〜92%
10まんボルト(ソクノ) 100〜117.8%

確定技

つららばり
◎草・地面・飛行・ドラゴン
△炎・水・氷・鋼
ミミッキュ等に打つメインウェポンです。
スキルリンクにより5回命中するので実質威力125となり、決して高くはない攻撃種族値を補ってくれます。
命中が100であるという点も魅力です。
ダイマックスわざであられを降らせます。パルシェンがダイマックスした状態でタスキ持ちが出されても対処しやすくなります。また、パルシェンはあられでダメージを負いません。

ハイドロポンプ
◎炎・地面・岩
△水・草・ドラゴン
氷の礫と違い先制で打てませんが、物理受けで止まりにくくなります。
氷と岩が半減されてしまう鋼に対して打点を持つ事ができます。
タイプ一致で打てる高威力技なので、特防が薄い相手には想定外のダメージを与える事ができます。
命中に不安があるので、絶対当てたい場面ではダイマックスしてください。
ダイマックスわざは雨を降らせるので、この技の火力を上げたり、天候を上書きすることが出来ます。
パルシェンは波乗りを覚えますが、ハイポンのほうがダイマックス時の恩恵が大きいことと、単純に威力が足りないということで採用は見送っています。

からをやぶる
有利不利を(良くも悪くも)ひっくり返す強力な積み技です。
攻撃、特攻、素早さが2段階上昇します。全ての能力上昇を活かせます。
防御と特防は下がりますが、パルシェンはB1↓程度なら等倍物理に対して十分硬く、D1↓はそもそも特防が低すぎてあまり気になりません。
ダイマックス後は”ダイウォール”が使えるようになります。ダイウォールは相手のダイマックスターンを枯らしたり、別のポケモンが入れてくれた毒ダメを蓄積させるのに便利です。
つららばり、ロックブラストはダイマックス技と素の技威力が殆ど変わらないので、意図的にダイウォールで自分のダイマックスターンを減らして通常状態に戻り、連続技が必要な場面では連続技を打てるようにする、という立ち回りも可能になります。
※ミミッキュ相手にこのテクニックが必要な場面が希にあります。

準確定技

ロックブラスト
◎炎・氷・飛行・虫
△格闘・地面・鋼
主にギャラドスの弱点をつけます。また、等倍ダメージを与えられる範囲が広がります。
スキルリンクにより5回命中するので実質威力125となります。
たまに外しますが岩技の宿命なので許してください。
ダイマックスわざで砂嵐を吹かせます。こちらもダイマックス状態でタスキ持ちに対処可能ですが、定数ダメージが地味に痛いです。

その他技候補

ミサイルばり
◎草・エスパー・悪
△炎・格闘・毒・飛行・ゴースト・鋼・フェアリー
スキルリンクにより5回命中するので実質威力125となります。
パーティ単位でエスパー・悪タイプを処理するのが困難な場合にロックブラストとの入れ替え候補となります。環境ではあまり見かけませんが、不意のブラッキーの対処も楽になったり。
ダイマックスわざは相手の特攻を1段階低下させます。素の特防が低いパルシェンにとっては、相手の特攻を操作するほうが特殊耐久への影響が大きいので、意外と活躍する場面があるかもしれません。

こおりのつぶて
◎草・地面・飛行・ドラゴン
△炎・水・氷・鋼
威力40の先制技です。
ロックブラストの優秀な等倍範囲を切ってまで採用するのは厳しいです。
ガブリアス、ボーマンダといった氷4倍勢は今回出てこないようなので、”おそうじつぶて”としての活躍も期待しづらくなりました。
ステルスロック+A148パルシェンA2↑こおりのつぶてで無振りドラパルトを高乱1

考察

  • 積みエース

1. 等倍以下で受けられる物理攻撃を打つであろう相手に後投げする
1-2. 能力が下がった相手に後投げ・死に出しする
2. からをやぶる
3. ダイマックスも交えつつ全抜き

  • 先発起用

ミミッキュ・ドラパルト・ギャラドス等のパルシェンが対面有利なポケモンを先発に誘いやすい構築をこちらが組んでいる場合、パルシェンから入ることも検討できる。
※有利対面を作れた場合、相手は引いて物理受けを出してくる事が多い。相手の物理受け担当が水タイプを半減できないなら強引に積んでしまうのもアリだ。

  • 強力な選出誘導

こちらの構築にも依るが、見せ合いでパルシェンを見られたときに真っ先に警戒されるのがタスキだ。相手はステルスロックを撒いたり、砂を撒ける(ダイマックスわざ含む)ポケモンを出してくる可能性は高い。
それに加え、単純にパルシェンに有利なナットレイや水ロトムといった受けポケモンも選出するだろう。
状況次第でそもそもパルシェンを選出しない事もあるが、選出誘導によりこちらも相手の選出が読みやすくなるだろう。
パーティにいるだけでも仕事をする積みエースの鑑である。

  • ダイマックスの恩恵

パルシェンはこだわりアイテムを利用したトリック(相手と自分の道具入れ替え)に弱いが、新仕様のダイマックスによりこれにある程度対応できるようになった。
また、このパルシェンはHPに努力値を割いているので、ダイマックス時のHP増加量もより多くなっている。

  • この型の弱点

・特殊技全般。半減でもない限りほぼ確実に確定1〜2を取られます。
・HB特化、かつ水技が半減されてしまう相手…例えばナットレイや水ロトムには役割遂行が困難です。王者の印持ちでないなら逃げなければなりません。
・タスキがないので無理やり積めません。
・先制技を持たないので、からやぶしていない状態だと役割遂行の難易度が高まります。
・とくせい「てんねん」持ちを出されるとからをやぶった意味がほとんど無くなります。ナマコブシには土下座するしかありません。
・トリックルームされると殻破が裏目にでます。見せ合いの段階でトリパが疑われたら、選出しなかったり丁寧に扱うプレイングが求められます。
※トリル発動ターンに限りこちらが先行できるので、選出する場合は無闇な殻破を控えることでリスクを抑えることが可能です。

今回ダメ計算するポケモン

ミミッキュミミッキュミミッキュ、ドラパルトドラパルトドラパルト、ギャラドスギャラドスギャラドス、ドリュウズドリュウズドリュウズ など

  • ミミッキュミミッキュミミッキュ(攻撃↑特攻↓)A252振り 命の珠/H131-A156-B100-D125

ミミッキュミミッキュパルシェンパルシェン
かげうち 15.2〜19.2% 乱数6

じゃれつく 34.4〜41% 確定3

シャドークロー(急所) 42.3〜49.6% 確定3

DMシャドークロー 46.3〜54.9% (B↓DMシャドクロ込みで)確定2※
※こちらもDMしないとオボン込みでも受かりません。対処法下記

パルシェンパルシェンミミッキュミミッキュ

つららばり(単発) 16.7〜20.6% 化けの皮込みで確定6発

1破つららばり(単発) 32〜38.9% 化けの皮込み確定4発

1破DMつららばり→DMミミッキュへ 82.8〜97.7%

ハイドロポンプ 39.6〜48% 確定3

  • ミミ対面で苦戦する可能性

パルシェンと対面したミミッキュはほとんど逃げて行くので一見からやぶチャンスのように思えますが、安心できるのは相手がDMを切らしている時だけです。
仮にDMシャドークローでごり押されると、上記の計算通りいくらパルシェンといえど耐え切ることは出来ません。
DMミミッキュをパルシェンで処理しないと未来がない、というケースを一応想定して、DMシャドクロ連打に対応可能なルートを記載してみます。
ミミは全て最高乱数、パルは全て最低乱数とします。

〜ターン1〜

1.ミミッキュミミッキュミミッキュがダイマックス。HP131→262
DMシャドークロー 最高乱数54.9%(83ダメージ) パルB1↓
ミミは珠ダメ13を受ける。ミミHP249

パルシェンのオボン発動、HP37回復。パルHP105

2.パルシェンパルシェンパルシェンのつららばり
皮を剥いでミミッキュに16ダメージ
つららばり単発 最低乱数8.3%(22ダメージ)x4=88ダメージ
ミミHP145
※ミミッキュが引いてきた場合、裏につららばりが入ります。

〜ターン2〜

パルシェンパルシェンパルシェンがダイマックス。HP105→210 (DMシャドクロでB1↓)

3.ミミッキュミミッキュミミッキュ
DMシャドークロー 最高乱数40.3%(122ダメージ) パルB1↓
ミミは珠ダメ13を受ける。ミミHP132

4.パルシェンパルシェンパルシェン
DMつららばり 最低乱数41.6%(109ダメージ)
あられが降り出す

ミミはあられダメ8を受ける。ミミHP15
パルHP88 (DMシャドクロx2でB2↓)

〜ターン3〜

5.パルシェンパルシェンパルシェンのダイウォール。

6.ミミッキュミミッキュミミッキュのDMシャドークローを防ぐ。

ミミはあられダメ8を受ける。ミミHP7

ミミッキュのダイマックスが切れる。

〜ターン4〜

ここで現状を整理する。

ミミッキュミミッキュミミッキュはあられ・珠ダメージで落ちるHPしか残っていない。

パルシェンパルシェンパルシェンの残りHP88(B2↓)ではミミッキュの攻撃は耐えられない。

パルシェン側の取りたい行動は「2連ダイウォールを決める」もしくは「交代を読んで攻撃」である。
2連成功すればミミッキュを一方的に処理でき、場には消耗したパルシェンが残る。

ここで考えられる相手の行動といえば以下の2択だろうか。

1.裏のポケモンに1発入れたいからミミッキュを残したい。交代しよう。
2.パルシェンが重いから、じゃれつくで相打ちに持ち込もう。

1の場合、後にミミッキュの攻撃を一度耐えさえすればミミを倒せるので、こちらの裏次第では問題ないだろう。ただし交代を読むならダイウォールではなく攻撃技を打ちたい。
2の場合、ダイウォールを成功させればこちらだけ残り、失敗して技が命中されても相打ちに持ち込めるので、パルシェンの役割は遂行できている。
そして、1と2両方で安定するのは「なんにせよ攻撃しておく」ことだ。
相手が交代するなら裏にダイマックスわざが入るし、ミミッキュに攻撃されても相打ちとなる。よって4ターン目は

裏に一貫性のあるダイマックスわざを打つ

のが無難だろう。
他の選択肢としては、物理受け担当に交換して珠ダメで沈んでもらう、とか。
HPの低いパルシェンでも役割遂行できる可能性が残るのならそれも一考。

無論、こちらがからやぶ済で相手にダイマックスがなければつららばりで余裕で倒せる。理想はこれ。

上記の流れはミミッキュ側いじっぱり+全て最高乱数で想定しているので実際にはこんなに苦しい対面になることは殆どない。陽気ミミッキュにはさらに余裕を持って戦える。

  • ドラパルトドラパルトドラパルト(攻撃↑特防↓)A252振り 拘り鉢巻/H163-A189-B96-C120

ドラパルトドラパルトパルシェンパルシェン

ドラゴンアロー(単発) 27.8〜32.4% 確定4発

DMドラゴンアロー(鉢巻効果無し) 46.3〜55.6% 乱数2

ドラパルトがタスキだろうが珠だろうが鉢巻だろうが、それが物理型なら全て対面で勝てます。相手の火力的にタスキである事が確認できれば後投げも可能です。
しかしドラパルトはとんぼがえりを持つので、対面勝負することは殆ど無く、からやぶを積んだあとついでに轢き倒すパターンがほとんどでしょう。

注意しなければならないのは、ドラパルトの”でんき技”です。
執筆時点の環境においてドラちゃんの10万ボルトやかみなりの採用は非常に珍しいのですが、これがパルシェンにぶっ刺さります。C120(無振り)の電気すら痛い。

10まんボルト 92.7〜109.9% 乱数1

かみなり 113.9%〜135% 確定1

だいもんじ(ナット意識) 56.9〜67.5% 確定2

DMだいもんじ 72.1〜85.4% 確定2

なのでドラパルトを確実に処理するなら、物理か特殊か見分ける、もしくはからやぶを積んだ状態で対面する必要がありますね。タスキならこの心配はいらないのですが。

パルシェンパルシェンドラパルトドラパルト

つららばり(単発) 26.9〜33.1% 確定4発

火傷つららばり(単発) 14.7〜18.4% 乱数6発

1破つららばり(単発)→DMドラパルト 26.3〜31.9% 確定4発
※DM済み弱点保険ドラパルトを貫通する

DMつららばり 139.8〜165.6% 確定1

  • ギャラドスギャラドスギャラドス(攻撃↑特防↓)A252振り H201-A194-B100-C80

ギャラドスギャラドスパルシェンパルシェン

たきのぼり 21.8〜25.8% 乱数4

パワーウィップ 59.6〜70.1% 確定2

パル1破済パワーウィップ 87.4〜103.3% 乱数1

DMパワーウィップ 67.5〜80.7% 確定2

DMとびはねる 47.6〜56.2% 乱数2

かみなり 75.4〜90% 確定2

DMかみなり 96.6〜113.9% 乱数1

パルシェンパルシェンギャラドスギャラドス

威嚇ロックブラスト(単発) 9.9〜11.9% 乱数9発

ロックブラスト(単発) 14.9〜17.9% 乱数6発

威嚇1破ロックブラスト(単発、A1↑) 21.8〜25.8% 乱数4発 
※ギャラがオボンだと怪しい

1破ロックブラスト(単発) 27.8〜33.8% 乱数3発

威嚇DMロックブラスト 48.7〜57.7% 乱数2

DMロックブラスト 72.6〜85.5% 確定2

ギャラドスとの対面はパルシェンが微有利ですが、相手のダイマックスが残った状態+相手がパワーウィップを持っているか分からないとき、ギャラドス側に心理的優位を取られます。
どうしてもパルシェンで相手しなければならない場合以外は、裏にギャラドスを受けられるポケモンがいるなら素直に交代しましょう。
ギャラドスのかみなりは考えなくていいです。そんな変態滅多にいないので。(フラグ)

  • ドリュウズドリュウズドリュウズ(攻撃↑特攻↓)AD252振り チョッキ/H185-A205-B80-D117(補正175)

ドリュウズドリュウズパルシェンパルシェン

じしん 38.4〜46.3% 確定3

DMじしん 50.3〜59.6% 確定2

アイアンヘッド 31.7〜37.7% 乱数3

DMアイアンヘッド 50.3〜59.6% 確定2

パルシェンパルシェンドリュウズドリュウズ

つららばり(単発) 14.5〜17.8% 乱数6発

ハイドロポンプ 42.1〜49.7% 確定3

ドリュウズ側がAB振りでもAD振りでも基本的につららばり2回で倒せます。
Dに振っていない場合、からやぶ→ドロポンでダイマックスしたドリュウズでも吹き飛ばせます。DMドロポン連打でも良いです。
陽気最速スカーフドリュウズは事前にスカーフと分かっていればつらら連打で倒せます。

その他計算

つらら落とし 11.2〜13.2% 乱数8
ばかぢから 87.4〜103.3% 乱数1

ロックブラスト(単発) 21.1〜25.5% 乱数4発
雑感:対面勝てなくもない。積みの起点にならなくもない。

はたきおとす(道具有) 23.8〜28.4%
ドラムアタック 59.6〜71.5% 確定2
DMドラムアタック 95.3〜112.5% 乱数1

つららばり(単発) 18.3〜23.1% 乱数5発
雑感:ダイマなければ勝てる。ばかぢからでAB下がってるとこに死に出しで積みの起点にもなる

かえんボール 56.2〜67.5% 確定2
とびひざげり 82.1〜98% 確定2
ふいうち 22.5〜26.4% 乱数4

ロックブラスト(単発) 19.3〜23.2% 乱数5発
雑感:勝てる。状況により積みの起点になりうる

げきりん 67.5〜79.4% 確定2
インファイト 90〜105.9% 乱数1

つららばり(単発) 25.1〜31.7% 確定4発
雑感:勝てる。積みの起点になりうる

エラがみ 33.7〜40.3% 確定3
げきりん 32.4〜38.4% 乱数3

つららばり(単発) 10.9〜13.3% 乱数8発
雑感:からやぶでスカーフごと抜ける

ナイトヘッド 50ダメージ 確定4
鬼火 9ダメージ/ターン

つららばり(単発) 5.3〜7.1% 乱数15発
ハイドロポンプ 22.1〜26.9% 乱数4
雑感:ちからをすいとるを上回るスピードで積めるのでたまに勝てる。くろいきり・ドわすれは辛い

ブレイブバード 24.5〜29.8% 乱数4
ブレイブバード(B1↓) 36.4〜43.7% 確定3

つららばり(単発) 6.3〜7.8% 乱数13発 アーマーガアには基本打ちません
ハイドロポンプ 29.7〜35.6% オボン込み確定4
1破ハイドロポンプ 60〜70.7% オボン込み乱数2
DMハイドロポンプ 38.5〜45.8%
DMハイドロポンプ(雨) 57.5〜67.8%
雑感:後投げされたHBアーマーガアを崩せる。対面でも勝てなくはないがDMは必要

あくのはどう 118.5〜140.3% 確定1

1破つららばり(単発) 46.7〜55% 乱数2発
雑感:先に動いたほうが勝つ

じしん 25.8〜30.4% 確定4
じしん(B1↓) 37.7〜44.3% 確定3

つららばり(単発) 11〜13.9% オボン込み超低乱9発
ハイドロポンプ 66.9〜79% オボン込み確定2
雑感:寝てもいいなら勝てる。積みの起点にするのは危険

エアスラッシュ 83.4〜98% 確定2 ただしひるむ可能性
マジカルシャイン 89.4〜105.2% 乱数1

つららばり(単発) 23.6〜29.8% 乱数4発
1破つららばり(単発)→DMトゲキッス 22.9〜27.9% 乱数4発
※弱点保険型を貫通できる
雑感:運がよければ勝てる

アイアンヘッド 29.8〜35.7% 乱数3
アイアンヘッド(B1↓) 43.7〜51.6% 乱数2
ふいうち 25.8〜30.4% 確定4
ふいうち(B1↓) 38.4〜45.6% 確定3
ストーンエッジ 49〜58.2% 乱数2

つららばり(単発) 5.2〜6.3% 乱数16発
ハイドロポンプ 42.4〜50.5% 乱数2
DMハイドロポンプ 54〜63.3% 確定2
1破DMハイドロポンプ 106.9〜126.1% 確定1
雑感:一般的なアタッカー型なら普通に勝てる。タスキメタバに負ける

かえんほうしゃ 93.3〜109.9% 乱数1
だいもんじ 113.9〜135% 確定1

1破ロックブラスト(単発) 75.8〜91.5% 確定2発
雑感:先に動いたほうが勝つ

じしん 38.4〜45.6% 確定3
じしん(B1↓) 55.6〜66.2% 確定2
ばかぢから 59.6〜71.5%
ばかぢから(B1↓) 90〜105.9% 乱数1
こおりのつぶて 3.9〜4.6%

ロックブラスト(単発) 8.1〜9.7% 乱数11発 つららは厚い脂肪で打ちたくない
ハイドロポンプ 43.2〜51.8% 乱数2
DMハイドロポンプ 55.1〜64.8% 確定2
1破DMハイドロポンプ 108.1〜127.5% 確定1
雑感:相手のほうが遅いと先制からやぶ決めてしまうので割と繊細な立ち回りが必要

おわりに

乱文失礼致しました。

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最終更新日時 : 2019/12/03 12:39

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