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パッチラゴン- ポケモン育成論ソードシールド

はりきらない、ちょうはつパッチラゴン

2020/01/21 01:45:37

パッチラゴン

HP:HP 90

攻撃:攻撃 100

防御:防御 90

特攻:特攻 80

特防:特防 70

素早:素早 75

ツイート4.294.294.294.294.294.294.294.294.294.29閲覧:14497登録:14件評価:4.29(6人)

パッチラゴン  でんき ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
ちくでん
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:140 / 素早:116
実数値:165-167-110-x-108-110 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
でんげきくちばし / ほのおのキバ / じならし / ちょうはつ
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

個体値は理想個体を前提としてます。
ダメージ計算は【ダメージ計算SS】を使用しています。各ステータスの表記を以下の内容で使用します。
H:HP
A:こうげき  
B:ぼうぎょ
C:とくこう
D:とくぼう
S:すばやさ

はじめに

初めて育成記事を書きます。もし、おかしな書き方や間違った書き方、意味のわかりにくい所などございましたらご指摘いただけると助かります。
今回紹介するパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンは、特性がはりきりで火力が出せる構成ではなく、ちくでんの受け性能も攻撃面も両立した器用悪く言えば中途半端な構成です。しかし、実戦で使用してみて現環境(この記事を書いたのは令和2年1月11日シーズン2)にハマってる型だと感じ、紹介したく記事を書きました。
  • このパッチラゴンをパーティに入れた、現時点での私の成績はマスターランク級の1000位代です。読者の方への説得力に繋がるようもっと上の成績を目指していきます汗。
1.このパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンが有利にたてるポケモンは?
2.性格・特性・持ち物・技構成(長いです)
3.ダメージ計算
この3つに分けて話を進めさせてもらいます。

1.このパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンが有利にたてるポケモンは?
  • 想定したのは、ヒートロトムヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムカットロトムスピンロトムスピンロトムスピンロトム、(フロストロトムフロストロトムフロストロトム以外)・ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ・ナットレイナットレイナットレイ・アーマーガアアーマーガアアーマーガアの有利なポケモンに交代して倒されないような立ち回りを戦術とするサイクル戦が得意なポケモン。主に意識したのはこのあたりですが、他にもサイクル戦が得意なポケモンとして、カバルドンカバルドンカバルドン・ヌオーヌオーヌオー・トリトドントリトドントリトドン等もいるが苦手な地面タイプは諦めて、勝てるポケモンを絞って育成しようとしたため、勝てないポケモンには全く勝てません。しかし想定したポケモンが来た時、そのサイクルをパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンの特性と技構成で確実に崩したいと考えこの型を育成しました。

2.性格・特性・持ち物・技構成
性 格 いじっぱり
特 性 ちくでん 他はりきり すなかき
持ち物 たべのこし
技構成 でんげきくちばし ほのおのきば
    じならし     ちょうはつ
  • まず性格は、Aが高く育ち今回は使わないCが低く育ついじっぱりです。理由は、いじっぱりのAの上昇補正と、Aの努力値を最大の252にするとでんげきくちばしで物理受けのドヒドイデドヒドイデドヒドイデを、ダイバーンで物理受けのナットレイナットレイナットレイを一撃で倒せる確率が高いからです。ダメージ計算は後ほど。
  • 続いて特性をちくでんにした理由ですが、受け出し性能をあげるためです。元々ヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムスピンロトムスピンロトムロトムに対して、でんき・ドラゴンタイプのパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンはタイプ上は強いです。しかしボルトチェンジという攻撃と同時に控えのポケモンに交代できる技に対して、はりきりとすなかきではそれを無効にすることが出来ません。しかし、ちくでんは無効にしてHPを回復することができます。
サイクル戦術の対策として育成したため、はりきりの火力上昇より、すなかきの素早さ上昇より、ちくでんによってでんきタイプの技を確実に無効にし、有利なポケモンを逃がさないようにすることを選びました。
  • 持ち物については、受け出す回数が多くなることを想定してたべのこしにしました。HPを回復できるきのみの採用も考えましたが、HPが半分以下にならないと発動できず、このパッチラゴンは有利な相手に繰り出す前提なのでHPは大きくは削られないという判断で発動タイミングに縛られないたべのこしにしました。
  • 技構成については、タイプ一致の電気技で相手より先に出した場合又は相手が交代した場合威力が2倍で出せるでんげきくちばしナットレイナットレイナットレイに何も出来ないと困るのでほのおのきば、でんげきくちばしを先制で出すためにすばやさを調整する方法の1つである じならし、最後はヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムスピンロトムスピンロトムロトムのおにびやナットレイナットレイナットレイのやどりぎのたね、アーマーガアアーマーガアアーマーガアのてっぺき・はねやすめを無効化するためのちょうはつ、この4つの技で固まりました。みがわりではなくちょうはつなのは、アーマーガアアーマーガアアーマーガアのてっぺきやはねやすめに強くするためです。
【努力値について】
A252 D140 S116
50レベル時の実数値では
A167 D108 S110です。
  • こうげきの努力値を最大の252にしているのは、先ほども述べたように、ドヒドイデドヒドイデドヒドイデやナットレイナットレイナットレイを少しでも有利な確率で倒しきるようにするためです。
  • 次に、すばやさの実数値110というのは多くの耐久型ヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムスピンロトムスピンロトムロトムのすばやさより早い数字です。(根拠のない私の経験の中の話です)耐久型のロトムはロトム同士の対決になった場合すばやさで勝てるように、努力値をSに4振っている調整を抜けるように12降っていることがあります。しかしそれを見越して更に多く20降っている調整のロトムより1早いため、この110のラインで止め残りは受け性能を少しでも上げるため、Dに分けました。Sがパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンより高いロトムはその分、耐久が低いことが多いので、押し切って強くでることができます。余った努力値をHやBではなくDに分けた理由は、各フォルムのロトムが採用しているヒートロトムヒートロトムオーバーヒート、ウォッシュロトムウォッシュロトムハイドロポンプ、カットロトムカットロトムリーフストームにスピンロトムスピンロトムエアスラッシュ、ドラパルトドラパルトドラパルト対策で入れていることのある、あくのはどうやシャドーボールといったとくしゅこうげき技に強くするためです。このすばやさ110のラインは他にも、Sを最も早く育成しているトゲキッストゲキッストゲキッス実数値145がダイジェットを使った後のすばやさ217がまひした時の実数値108よりも早く(私はパーティー内に相手をまひさせることが出来る技を持っているポケモンがいたため)、Sを最も早く育成しているミミッキュミミッキュミミッキュ実数値162がじならしを受けた後の実数値、同じく108よりも早い!※この対面はあくまでミミッキュミミッキュミミッキュがこちらの交代を読んでフェアリータイプのこうげき技以外の行動をとりパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンが場に残った場合。パーティ内にミミッキュに強めなポケモンがいたので、相手は交代読みのゴースト技やつるぎのまいを使用してくることが何度かありました。

3.最後にダメージ計算と使用感を載せてこの記事を終わりにします。長くなってしまいましたが、ここまでご覧いただきありがとうございました。これからパッチラゴンを育成する方、また既に育成している方の考え方の1つとして参考になるものがあれば幸いです。

でんげきくちばし(先制の場合)
HBに特化ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ 50%の確率で1発
HBに特化アーマーガアアーマーガアアーマーガア43.7%の確率で1発
H4振りトゲキッストゲキッスダイマックストゲキッス12.5%の確率で1発
H4振りミミッキュミミッキュミミッキュ確定1発
ほのおのきば
HBに特化ナットレイナットレイナットレイ49.6%の確率で1発
(ダイバーンの場合)確定2発152〜180ダメージ
じならし
B4振りドリュウズドリュウズドリュウズ 確定2発
交代読みが必要です。
(ダイアースの場合)50%の確率で1発

  • 使用感として、低速高耐久ポケモンへちょうはつがよく刺さるなという印象と、じならしによるS操作がかなり使い勝手が良いなと感じてます。ダイマックスは場面と状況によって、することもありますがダイマックス前提ならやはり特性はりきりで、いのちのたまやラムのみを持たせたダイジェット型の方が強いと思います。
1月21日更新 予想以上の閲覧数、そしてコメントをいただきありがとうございます。いただいたコメントに対しては意見交換として必ず返信をさせていただきます。些細なご質問でも、この記事のダメ出し等のご指摘もいただきたく思いますので、お待ちしてます!

最終更新日時 : 2020/01/21 01:45:37

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
20/01/12 17:48
1うぃん (@TK11089431)
(育成論の投稿者によって削除されました)
20/01/12 20:32
2ヨク (@Yoku_171)
>1  うぃんさんからいただいたご意見、私の操作ミスにより削除してしまいました。申し訳ございません。
ロトムのボルトチェンジは吸収できるが、ボルトチェンジを吸収したターン、鬼火などの補助技をちょうはつで無効にしたターンで2ターン消費しても、ヒートロトムには有効打がなく強くでれないとご指摘をいただきました。
うぃんさんのおっしゃる通り、この構成ではヒートロトムに対しては有効打がありませんので、殴りあってもトントンかもしれません。ドラゴン技等の採用が有ればダメージ量も稼げますが、使用してみてじならしによるS操作がいろんな場面で生きて、他の技も外すことができずこの技構成になってしまいました。いただいたご意見を参考に、また構成を考えていくヒントにさせていただきます。ご意見ありがとうございました。
20/01/12 21:18
3まーもん (@mamoru05231)
55555
アーマーガアとの相性補間が最高クラスに良いので、サイクル思考のパッチラゴンをちょうど考えていたところだったので、参考にしたいと思います。
パッチラゴンの仮想敵として地震やげきりんを持たないギャラドスが挙げられると思います。対ギャラドスについて殆ど触れられていないので、もう少し考察すると良さそうです。
はりきりは命中不安という強烈なデメリットがあり、でんげきくちばしが交代に対しても二倍で殴れるなど、ちくでんでキャッチする動きは弱くないと思うので、良い考察だと思います。
20/01/12 21:35
4ヨク (@Yoku_171)
>3 まーもんさん
ご意見ありがとうございます!
サイクル思考のパッチラゴンを考察中ということで、少しでもアイディアのヒントになったのならとても幸いです。実は実際のパーティにはアーマーガアもパッチラゴンの相棒枠として採用しています!
おっしゃる通り、ギャラドスへの考察が何もなかったですね。少し計算してみたら仮にりゅうのまいやじしんかじょうでAが+1になった状態でのダイドラグーンや、ダイアースはこちらもダイマックスすれば耐えることができ、返しのダイサンダーで倒すことができるようです。想定としてあげたロトムやナットレイ、ドヒドイデ、アーマーガア意外にも強く出れるポケモンを明確にし、より良い考察ができるよう努めます。ご意見ありがとうございました!
20/01/13 00:21
5まーもん (@mamoru05231)
技構成について、無効化されない+S調整できる+ヒートロトムへの打点として岩石封じも候補として一考の余地ありかと思います。
また、役割対象対面において安定択+読まれにくい身代わりも候補として面白そうだと思います(持ち物がたべのこしである理由にもなる)。本論のD140振りであれば無振り水ロトムのハイドポンプを62.5%で身代わりが耐えます(命中も考慮すれば70%で身代わりが残る)。A特化ナットレイのジャイロボールや、無振りアーマーガアのブレイブバードも耐えます。身代わりを残せた場合、引き先のドリュウズ等に岩石封じから倒せるのは強い気がします。
参考までに
20/01/13 03:47
6うぃん (@TK11089431)
>2

お返事ありがとうございます。

1のコメントはターン消費というよりも、電気技を読んで受け出し、耐久型ロトムでSに多く振っていないことを読み、おにびを使われることを読んでちょうはつ、と想定した運用に多くの読みが要求されるということを問題視したものでした。そこまでしてようやくロトムを流すか殴り合いに持ち込む御膳立てです。

鬼火読みのターンにはりきりパッチラゴン対策ポケモン(論中で挙げられた地面タイプとか?)に受け出されるだけで辛いし、対策ポケモンのいない相手ならそもそもはりきりダイマックス型で蹂躙した方が読みもいらないし楽です。

技構成もそうですが、「パッチラゴン対策が甘い、耐久ロトム入りサイクル」という論中で想定の状況が本当に多いのか、いたとしてASはりきり型ではダメなのか、という点にもう少し考察が欲しいです。
20/01/13 06:49
7ヨク (@Yoku_171)
>5
まーもんさん、再びご意見ありがとうございます。
少し耐久を調整することより、対象としてるポケモンの技をみがわりが残ることが多いですね!
安定択であり読まれにくいみがわりは強そうです。
がんせきふうじはS操作とヒートロトムへの打点になるので、じならしのかわりに採用してみたいと思いました。ご意見ありがとうございます!
20/01/13 07:14
8ヨク (@Yoku_171)
>6 
うぃんさん サイトの使い方に慣れず誤っていただいたコメントの削除大変申し訳ありませんでした。
電気を吸収するタイミング補助技をちょうはつするタイミングと、確かに読んで行動する場面が少なくないです。またヒートロトムへの打点がない点も、技構成を見直すなどして考察がもう少し必要だと思いました。私もランクバトルで、はりきり型に倒されることがあるため、はりきり型の超火力は相手にとっても相当ケアが必要で相手にしたくないポケモンの1つだと思います。今回のはサイクルよりで、相手をコントロールしながら立ち回る構成も強そうと思って育成しました。しかしはりきり型が猛威を振るう中、ちくでん型の考察をもっとしっかりしないと差別化することが難しいですよね。今回初めて育成記事を投稿して自分の考えを読んでいただき、改めて気づくそのポケモンの魅力を知ることができました。いただいたご意見を参考にさせていただき、自分の固定概念を取り払い1人でも多くの方が参加にしたいという考察かできるように努めます。ご意見ありがとうございました。
20/01/15 18:29
9名無し
炎技はナットレイピンポイントなら火炎放射の方が良くないですか?
20/01/15 19:27
10ヨク (@Yoku_171)
>9 
名無しさん、ご意見ありがとうございます。
その通りで、炎技は主にナットレイを想定してます。
対面であれば、かえんほうしゃ2発で余裕なのですが、でんげきくちばしを受けにきた状況も踏まえ、HB特化のナットレイがでんげきくちばしに受け出してきた時のダメージ40〜48+ダイマックスをし、ほのおのきばをダイバーンに変えた時のダメージ152〜180は仮に2回の攻撃がダメージ量が低く、たべのこしが一回発動しても倒しきれるダメージです。しかし、かえんほうしゃの場合は(今回はCに割く余裕がないのでCがVで下降補正をかけた実数値108の前提で話します)でんげきくちばしを受け出してきた時のダメージ40〜48+実数値108のダイバーンのダメージ(ナットレイがH振りのみ)132〜156は2回の攻撃のダメージ量が低かった場合は倒しきれませんので、育成した時点では、ほのおのきばの採用をしました。
ただ、ご意見いただいた、かえんほうしゃは、きばと違って命中も安定ですし、ナットレイのてつのとげやゴツゴツメットを受けないというメリットもあるので参考にさせていただきます!ありがとうございます!
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