挨拶
初めまして、本投稿が初投稿となります。至らない点、未完成な部分が多くあるかと思われますがご容赦ください。また、誤字、誤認等あればコメントにてご指摘ください。
この型のエーフィについては既出の型となります。
しかし、剣盾環境のものではないためダメージ計算などが全く変わります。そのため自分の頭の整理も兼ねまして投稿させていただければと思います。
はじめに
- この育成論ではHABCDS,特化(性格上昇&努力値252振)などの略称を用います。
H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ
- 個体値は基本的に理想固体を前提としています。
- ダメージ計算は「ダメージ計算ツール ポケマス」様を利用して計算しています。
※1/6 一部のポケモンに対して、ダイマックスを行うことで勝ち筋を取れる事があったため「ダイマックスをしない」→指定なしとしました。また、サザンドラのダメージ計算が壁込みとなっていた為修正を行ないました。
エーフィについて
エーフィというポケモンはポケットモンスター金銀の頃からのポケモンとなります。
昔から見た目が好きで使っているという方も多いのではないでしょうか?
また、世代を経て夢特性「マジックミラー」を得たことで元からの特徴として持っていた「シンクロ+特殊耐久」とは全く違った運用ができるポケモンとなりました。
この型の考察背景
ブラッキーブラッキー、カバルドンカバルドンなどの起点づくり、物理受けのポケモンが環境に多く、(特徴としてはあくびやステルスロックをして裏のポケモンの積みの起点やサイクル戦(技を読んで交代をしながら戦うこと)に対して負荷をかけてきます。)
これらのポケモンに対して何か対策を取りながら、自分のエース達の活躍の場を整えられないかということでエーフィにたどり着きました。
メジャーな壁張り要因との差別化
実際使われている壁貼り要因との差別点を以下に記載します。(他にもいますが長くなるため代表的なものをあげさせていただきます。)
- オーロンゲオーロンゲ
☆オーロンゲの優位点
・特性: いたずらごころ (変化技の優先度が+1されます。)
先制で壁を張ることでオーロンゲ自体もある程度耐久することができます。正直大きな点としては特性が大きいと思われます。
・HPの種族値がエーフィよりも高いというものあります。HPに252振っておけば物理と特殊に対してある程度の耐久性能を確保できます。(さらにどちらかに厚く振っておけば片方に対してさらに耐性を得ることができます。)
攻撃に関しても、「イカサマ」を利用することで攻撃に対して努力値を振らなくていいという点も優位な点といえるでしょう。
☆エーフィの優位点
・特性と特殊防御耐久+素早さ種族値。
上記のオーロンゲに対しては背景の部分で触れたブラッキー、カバルドンなどに対して耐性がないため、片方の壁を張った時点であくびで交代を余儀なくされそのまま起点とされます。その点エーフィであれば、対面はもちろん後出しからでも特性「マジックミラー」により、これらのポケモンに対して優位が取れます。(むしろ後出しのほうが強いくらいです。)
※ただし、ブラッキーとの1対1の殴り合いでは回復手段を有している点で最終的には運と相手の判断によるところがでてきます。(後のダメージ計算にて解説します。)
・特殊耐久と素早さについてはこちらで書くと長くなってしまうため別記とさせてください。
- サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)
☆サニーゴ(ガラル)の優位点
・圧倒的な耐久
「しんかのきせき」を持った際の耐久力には皆さま一度はうんざりしたのではないでしょうか?(詳しい耐久力については、様々な育成論があるかと思いますのでそちらを参照してください。)
・技
回復技「ちからを吸い取る」に加えて物理殺しの代表格の「おにび」を覚えることで相手のアタッカーに対して有利をとることができます。
☆エーフィの優位点
・もちもの
「しんかのきせき」型には明確な弱点があります。はたきおとすやトリック、すりかえで簡単に機能が低下します。その点エーフィであればトリックをよく使うロトムに対して持ち物としてよく持っている眼鏡やスカーフを有効利用できるほか、叩き落とすをされたとしても火力のDOWNのみで被害を防ぐことができます。(ダメージは壁込みである程度覚悟する必要がありますが、、、)
・素早さ種族値
サニーゴと比べて明らかに上から行動することのことのできるポケモンが違います。
- ネイティオネイティオ
エーフィと同じことができるポケモンとして挙げさせていただきます。
☆ネイティオの優位点
・技の範囲
「ひこう」タイプが入る分技範囲が広がります。エーフィにない技としては、「エアスラッシュ」、「ギガドレイン」などがあげられるでしょうか。
・物理耐久種族値
正直誤差です。
☆エーフィの優位点
・弱点の少なさ
どうしてもタイプが増えると弱点が増えます。エーフィであれば、虫、悪、霊だけで済みます。
・素早さ、特攻、特防種族値
上から行動することのできるポケモンが違います。
また、特殊耐久が全く違い、受けることのできる技も違います。
性格
最速としたいため、「おくびょう」が理想的かと思います。
最速とすることで上から壁を張り、攻撃を耐えることのできるポケモンが大きく変わります。(エーフィより高い素早さ種族値の最速ポケモンについてはここでは考えないこととします。)
エーフィ素早さ種族値110 最速実数値178
代表例
アイアントアイアント S109 最速実数値 177
リザードンリザードン S100 最速実数値 167
サザンドラサザンドラ S98 最速実数値 165
ミミッキュミミッキュ S96 最速実数値 162
特性
今回のコンセプトとして「マジックミラー」一択とします。
「シンクロ」を選択するのであれば別の型とする必要があります。
持ち物
今回はものしりメガネとしています。
壁を張るのであれば「ひかりのねんど」のほうが良いのでは?と考えられる方も多いと思いますが、正直そちらもありです。しかし、カバルドンなどの物理受けのポケモンに対して、ある程度殴り勝つ火力が欲しかったためこちらの道具としています。
エーフィがよく持っている道具としては「こだわりメガネ」があげられるかと思います。そのため、壁を見せるまではトリックを初手で選ぶことはあまりされないかと思います。
努力値
H 52 (余り) 汎用性を利かせるためと52まで振るとドラパルトのドラゴンアローを確定で1回耐えることができるようになります。
C 204
S 252
としています。
技構成
(ダメージ計算については別記します。)
- サイコキネシス
エーフィのメインウェポンとなります。
- マジカルシャイン
サブウェポンです。主に、悪タイプに対しての有効打となります。
他の候補としては、「シャドーボール」や全く用途は変わりますが「ねがいごと」もあるかと思います。※ただし、どちらも悪タイプに対して不利になることは注意してください。
- ひかりのかべ、リフレクター
本エーフィの役割となります。今回は確定とします。
相性のいい味方
「ノーマルタイプのある程度耐久があるポケモン」
主に、カビゴンカビゴン、ヨクバリスヨクバリスなどは相性がよいと考えています。そのほかでは、ヌオーヌオーなども相性が良いと思います。(ただしヌオーに関しては、Bダウンのダイホロウを受ける点については注意してください。)
エーフィの特徴としてB能力値がかなり低めです。また、環境に多い霊技を呼ぶため、相手の技を読んでノーマルポケモンにひくことで無償で交代することができます。
また、環境に多いゴリランダーゴリランダーが嫌がるポケモンもおすすめです。ゴリランダーが先発で出てきた場合、有効打として叩き落とすをされますので、ゴリランダーに対して比較的有利なウインディウインディなどをあと投げしてサイクルを回すのものありかと思います。
その他では、みがわりをされる可能性もありますので、すりぬけ、音技持ちもあれば快適に戦えるかと思います。
有利対面
先発の場合
エーフィより素早さが遅く、起点作成をしないと仕事をできないポケモン
例:
カバルドンカバルドン (起点作成技が一切打てないため)
バタフリーバタフリー (ねむりごな、ちょうのまいをしないと勝負できない)
など
後出しの場合
先発のポケモンに加えて、
変化技、設置技を打ってくるのが分かったポケモン
ブラッキーブラッキー (あくび読みで出した場合有利)
サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル) (おにび読み、力をすいとる読みで対面して勝負できます。)
ヌオーヌオー (あくび、どくどく読みで対面した場合有利)
など
後出しにヌオーを上げましたが変化技がないと生きていけないポケモンに関しては基本的に有利かと思います。
運用方法
基本的には、先発で選出できそうな場合は先に壁張りを行い、後ろのエースの補助。
(この場合、状態異常技を打たれないのが他の壁張り要因との差別にもなります。)
後は、変化技を打ってきそうな相手に対して後出しして、跳ね返してから壁を張るか勝負して圧力をかけるかというものが行動が主な運用となります。
ダメージ計算
・以下、ポケモンごとに攻撃、被ダメの記載します。
※見づらくなってしまうためダイマックスが考えられるポケモンに関してのみ、ダイマックスの計算を行います。
・前提として上から壁を張ることを想定してますので、受ける場合は壁込みのダメージ計算となります。
・仮想敵として本育成論に登場したもの+メジャーポケモンから数匹程度選出します。
- カバルドンカバルドン
想定 : (性格:わんぱく HB特化 A無振り)
攻:サイコキネシス > (50.2~59%) 確定2発
受:じしん > (31.2~37.4%) 乱数3発 (87.2%)
受:岩石封じ > (12.9~14.9%) 乱数7発 ※(リフレクターが切れる点は再度補給)
※持ち物がオボンである場合は、確定3。 食べ残しの場合は乱数2となります。
- ブラッキーブラッキー
想定 : (性格:ずぶとい HB特化 D4 )
攻:マジカルシャイン > (38.4~46.5%) 確定3発
受:イカサマ > (39.4~46.9%) 確定3発
※持ち物が食べ残しの場合は乱数3となります。
- サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)
想定 : (性格:ずぶとい H252 D4 持:しんかのきせき)
攻:サイコキネシス > (32.9~39.5%) 乱数3発(99.8%) やけど込み確定3発
受:ナイトヘッド > (34%) 確定3発
- ヌオーヌオー
想定 : (性格:ずぶとい HB特化 D4 持:たべのこし)
攻:サイコキネシス > (56.9~67.3%) 確定2発
受:ねっとう > (15.6~18.3%) 乱数6発
- オーロンゲオーロンゲ
想定 : (性格:わんぱく HB特化 持:ひかりのねんど)
攻:マジカルシャイン > (61.3~72.2%) 確定2発
攻:マジカルシャイン > (30.6~36.1%) 乱数3発 (相手壁込み)
受:イカサマ > (39.4~46.9%) 確定3発
受:ソウルクラッシュ > (30.6~36.7%) 乱数3発(59.1%)
- ゴリランダーゴリランダー
想定 : (性格:いじっぱり HA特化 D4 持:とつげきチョッキ )
攻:サイコキネシス > (35.2~42%) 確定3発
受:はたきおとす > (55.1~65.3%) 1発目 (もちものあり)
はたきおとす > (37.4~44.2%) 2発目 (もちものなし)
ですので、高乱数2発
受:ドラムアタック > (34~40.1%) 確定3発
- バタフリーバタフリー
想定 : (性格:おくびょう H204 C無振り 持:たべのこし)
(ガラルヤドン様のバタフリー育成論を仮想敵とさせていただきました。)(育成論ソードシールド/266)
攻:サイコキネシス> (61.4~72.6%) 確定2発
攻:サイコキネシス> (41.6~49%) 確定3発 バタフリーD1↑時
受:ぼうふう > (20.4~24.4%) 確定5発
受:ぼうふう > (30.6~36.6%) 乱数3発(43.1%) バタフリーC1↑時
ネイティオに関しては性能として、エーフィの劣化といってもいいため割愛します。(許してください。)
ここからはメジャーポケモンのダメージ計算を行います。
ほぼ壁張りとダイマックスターン消費が仕事になると思います。
攻撃も載せますが1ターン目が壁張りとなりますので1発打って退散となります。
- アイアントアイアント
想定 : (性格:ようき H4 AS特化 持:命の玉)
攻:サイコキネシス > (53.7~63.4%) 確定2発
受:アイアンヘッド > (59.8~71.4%) 確定2発
ダイマックス
攻:サイコキネシス > (26.8~31.7%) 確定4発
受:ダイスチル(アイアンヘッド) > (97.2~115.6%) 乱数1発(87.5%)
火力高すぎて死にます。(運がよかったら両壁張って退散か受けきれるポケモンに変えてください。素早さが高いのでまだ働けます。)
- リザードンリザードン
想定 : (性格:おくびょう H4 CS特化 持:弱点保険)
攻:サイコキネシス > (61~72.7%) 確定2発
受:だいもんじ > (15.6~18.3%) 乱数6発
ダイマックス
攻:サイコキネシス > (30.5~36.3%) 乱数3発(59.1%)
受:ダイバーン(だいもんじ) > (37.4~44.8%) 確定3発 1発目
受:ダイバーン(だいもんじ) > (84.3~100%) 乱数1発(6.2%)(晴れサンパワー)
2発は受けきれるので、両壁張って退散もあり。
- サザンドラサザンドラ
想定 : (性格:おくびょう H4 CS特化 持:こだわりスカーフ)
このポケモンに関しては他のポケモンで見る事が出来ずどうしても落としたい場合ダイマックスも視野に入れて下さい。被ダメージ計算についてはダメージを受ける可能性のあるスカーフなど無補正のものとしています。また抜かれたorダイマックスの場合は、壁なしで受けることとなりますので壁なしで計算します。
攻:マジカルシャイン > (126.1~150%) 確定1発
受:あくのはどう > (95.2〜114.2%)乱数1発(68.7%)
ダイマックス
攻:マジカルシャイン > (63~75%) 確定2発
受:ダイアーク(あくのはどう) > (155.1~183.6%) 確定1発
エーフィダイマックス
受:あくのはどう > (47.6〜57.1%) 乱数2発(87.8%)
両ダイマックス
攻:ダイフェアリー(マジカルシャイン)
> (102.3〜121.4%)確定1発
受:ダイアーク(あくのはどう) > (77.5〜91.8%) 乱数2発
エースが他にいてそちらで対処可能であればスカーフを確定させる為にマジカルシャインを打つのもありだと思います。
メガネであれば上記のダメージで落とす事が出来ます。
- ミミッキュミミッキュ
想定 : (性格:ようき H4 AS特化 持:命の玉)
かげうちのみ壁なしのダメージとします。また、攻撃してくるなら初手のため剣舞は想定しません。
攻:サイコキネシス > (60.3~71.7%) 確定2発 化けの皮込みで確定3発
受:シャドークロー > (61.9~74.1%) 確定2発 壁込み
受:かげうち > (74.1~86.3%) 確定2発 壁なし
ダイマックス
攻:サイコキネシス > (30.1~35.8%) 乱数3発(39.2%) 化けの皮込みでも乱数3発
受:ダイホロウ(シャドークロー) > (80.2~95.2%) 確定2発 壁込み
壁を入れておけばダイホロウを耐えることができます。
- ドラパルトドラパルト
想定 : (性格:ようき H4 AS特化 持:(襷、スカーフ))
S負けしているので素の防御で受けることになります。(無理です。)
ただし、物理型であれば霊技が通常時ゴーストダイブとなるため、受けだしが可能です。
なので霊技はダイホロウのみ、通常時は最大打点のドラゴンアロー、蜻蛉返りを想定します。
また攻撃される際は後手となるため、壁なしで計算します。
攻:マジカルシャイン > (75.6~89%) 確定2発
受:ドラゴンアロー > (82.9~99.3%) 確定2発 壁なし
受:蜻蛉返り > (77.5~92.5%) 確定2発 壁なし
ダイマックス
攻:マジカルシャイン > (37.8~44.5%) 確定3発 (そもそも攻撃の機会は回ってきません。)
受:ダイホロウ(ゴーストダイブ) > (213.6~253%) 確定1発 壁なし (2.5匹飛びますね。)
- ドラパルトドラパルト
想定 : (性格:おくびょう H4 CS特化 持:達人の帯)
この子は特殊型も環境に存在するため、考察対象とします。また想定する個体は与ダメージが変わらないため、被ダメージのみ計算します。
受:りゅうせいぐん > (65.9~78.2%) 確定2発 壁なし
こだわっていて2回打たれる場合2発目は33.3~39.4%となるため低乱数ひけば耐えます。)
受:シャドーボール > (81.6~97.9%) 確定2発 壁なし H振りがここでも効いてきます。(H無振りの場合乱数1発 18.7%)
受:たたりめ > (66.6~78.9%) 確定2発 壁なし
ダイマックス
受:ダイドラグーン(りゅうせいぐん) > (65.9~78.2%) 確定2発 壁なし
受:ダイホロウ(シャドーボール) > (131.9~156.4%) 確定1発 壁なし
受:ダイホロウ(たたりめ) > (122.4~144.2%) 確定1発 壁なし
さいごに
ここまでご一読いただきありがとうございます。エーフィが現環境でどのように生きていけるかが、伝われば幸いです。環境が変わればまた、努力値等修正する必要はあるかと思いますが、他の壁張り要因よりは型も読まれにくく変化技への後出し性能も高いため動かしやすいかと思います。はじめにも記載しましたが、初投稿のため読みにくいや認識の甘い部分等あるかと思いますので、ご指摘いただければできる限り対応します。また、努力値振り、技構成について改善案などあれば理由も添えていただければ幸いです。