初投稿です。ガチ対戦を始めたのは剣盾からなのでお手柔らかにお願いします。指摘、批評よろしくお願いします。また、HABCDS、準速、最速など非公式の用語を使います。
採用理由
高い素早さを持っていて炎、悪の打点があり地ならしによるサポートが可能かつ最低限の耐久があるポケモンとして採用。
持ち物
スカーフ一択。S100でダイジェットが使えないと現環境では少し遅い。スカーフであればS↑のゼクロムに先手を取れるため対面であれば地ならし連打でゼクロムの積みをある程度無駄にできる。最速などではスカーフでないバドレックス(こくば)にも先手を取れるのもよき。
特性
精神力が安定。最速スカーフのためSラインの判定が基本できないからプレッシャーである必要が無い。できたとしてスカーフコケコくらいになると思う。コケコが環境にどれくらいいるかは考えない。(そもそもエレキメーカーは優先度+1だったかもしれない)
性格・努力値と調整
陽気最速が安定。S100で準速だとギリギリ最速90族より遅いため先程から何度も対策できる、と言っているゼクロムに一舞ダイジェットで抜かれ、最悪全抜きされる。あとは火力を追い求めてAブッパ。エンテイエンテイはHに4振ると耐久効率がまぁまぁ良くなるためあまりはHに。
技構成
確定技
・かみくだく
これがあれば黒バドバドレックス(こくば)に普通に勝ててしまう。対ゴースト、対エスパーを考えて確定。
・ストーンエッジ
対飛行タイプ技。HBホウオウホウオウになぜか確定1発が取れない。やっぱりA115は絶妙に少しだけ足りない。
しかしながらエンテイはまぁまぁ硬いのでエッジ
エッジで勝ててしまう。強い
選択技
・せいなるほのお
フレドラとの選択。フレドラならザシアンザシアン(王)に確定1発。聖炎だと確定2発。火傷で物理アタッカーを受けやすくできる。
・地ならし
ゼクロムなんかランドロス(霊獣)で余裕だもーん!という方は必要ない。投稿者はランドロス(霊獣)を使うことは即ち敗北だと思っているから地ならし。素直にランドロス(霊獣)採用の方がゼクロムは倒しやすいと思う。
・アイアンヘッド
初手ミミッキュミミッキュやオーロンゲオーロンゲなどの起点作成をするフェアリータイプへの打点になる。特にミミッキュは電磁波込で最速エンテイより遅いため安全に処理できるかも。
・きしかいせい
格闘打点。これがあると多少安全にバンギラスを処理できる。スカーフエンテイより早くて格闘が通る相手なら大ダメージが期待できる。インファイト欲しい
・しんそく
ご存知最強の先制技。スカーフなので必要ないとは思う。仮に相手のラス1がS↑の100族抜きまでSに振っているレジエレキレジエレキなどなら刺さるかも。
・ソーラービーム
ダイソウゲンで役割破壊。物理炎アタッカーを受けに来たヌオーヌオーをボコボコにできる。
・こわいかお
スカーフで使う意味は一切ないが初手ダイマサンダーのSを下げられるため起点回避が可能。有用かどうかは知らないため一考の余地あり。
立ち回り例
初手で水タイプ以外が来そうなら割と安定して先発にできる。仮に初手ザシアン(王)ならせいなるほのおで焼き尽くせ!カイオーガに引かれたら無理なので大人しく死ぬか裏に回しましょう。
初手で出さない場合はS100を利用してSが100ないダイジェッターに対して2回エッジしましょう。そのためのスカーフです。ダイジェットは何とか耐えましょう
ウインディとの差別化点
似たような事が出来るウインディとの差別化です。
威嚇と鬼火、朝の日差しによる物理受けやアタッカーもできる優秀なウインディですが明確な差別化点があります。それは聖なる炎、そして特性精神力です。聖なる炎は割と安定した命中と威力、そして50%で火傷というとても優秀な技です。これはウインディにはできません。鬼火の方が火傷にできる確率は高いですがウインディがフレドラ+鬼火や火炎放射+鬼火でやることをなんとエンテイは1つの技で行ってしまいます!運が良ければですが…
次に精神力です。物理型の場合は威嚇が効かないことや怯まない効果のお陰でてんてぐトゲキッスを狩れます。ウインディの威嚇…効かないねぇ(ニチャァ)
それと本論では書いていませんがエンテイにはタイプ一致噴火があるため特殊型だとしてもウインディよりダメージを出せます。最速100族にスカーフを巻くと大体のポケモンより早いので威力150タイプ一致技をC100という決して低くない特攻で上から振り続けることができます。強ーい!
与ダメージ計算
せいなるほのお
H252ザシアン(王)70.3~84.4%(確定2発)
H252バドレックス(はくば)55~64.7%(確定2発)
H4ネクロズマ(日食)55.4~65.8%(確定2発)
H252ネクロズマ(日食)47~55.8%(乱数2発)
HB252ネクロズマ(日食)39.7~47%(確定3発)
フレアドライブ
H252ザシアン(王)84.4~100.5%(乱数1発)
H252バドレックス(はくば)64.7~76.3%(確定2発)
H4ネクロズマ(日食)65.8~78.6%(確定2発)
H252ネクロズマ(日食)55.8~66.6%(確定2発)
HB252ネクロズマ(日食)47~55.8%(乱数2発)
かみくだく
H4バドレックス(こくば)116.5〜137.1%
H252バドレックス(こくば)98.5~115.9%(乱数1発)
H4性格補正なしルナアーラ43.1~51.6%(ファントムガード時)
H252性格補正なしルナアーラ37.7~45%(ファントムガード時)
HB252性格補正なしルナアーラ29.5~32.5%(ファントムガード時)
じならし
H4ゼクロム31.8~37.5%(乱数3発)
H4レシラム36.3~43.1%(確定3発)
ストーンエッジ
H4レシラム60.2~71.5%(確定2発)
H4ホウオウ125.2~149.4%(確定1発)
H252ホウオウ107~127.6%(確定1発)
HB252特化ホウオウ76.5~92%(確定2発)
H4イベルタル54.4~64.3%(確定2発)
H4サンダー72.2~85.5%(確定2発)
HB252特化サンダー42.6~50.7%(乱数2発)
被ダメージ計算
ザシアン(王)A↑インファイト75.2~88.9%(確定2発)
ゼクロム無補正らいげき74.7~88.4%(確定2発)
ゼクロムA↑らいげき111~131.5%(確定1発)
バドレックス(こくば)無補正アストラルビット81~96.3%(確定2発)
控えめバドレックス(こくば)アストラルビット88.9~105.7%(乱数1発)
勇敢バドレックス(はくば)10まんばりき84.8~100.5%(乱数1発)
珠勇敢バドレックス(はくば)10まんばりき110.4~130.8%(確定1発)
苦手なポケモン
カイオーガカイオーガ、パルキアパルキア、スイクンスイクンなどの水タイプ。こいつらは無理です。諦めましょう。かみなりのキバでも覚えてくれれば話は違いましたが覚えないので無理です(諦め)
あと多分ゼルネアスゼルネアスも無理です。積まれて上から殴られて終わり。こいつも地ならし地ならしで裏に繋ぎましょう。イベルタルイベルタル、日ネクネクロズマ(日食)も厳しいです。イベルタルには起点にされるしネクロズマ(日食)は竜舞型でも物理受け型でも安易に聖炎や地ならしを押せません。特に物理受けだと朝の日差しで受け切られます。弱点を突く方法がないのでジガルデ(50%)も正直厳しいです。
相性の良い味方・構築例
ザシアン(王)と組ませましょう。大人しくザシアン。1にも10にもザシアンです。いくらゼクロムに地ならしをした所で先手を取りつつゼクロムをワンパンできるポケモンが裏に居ないとお話にならないレベル。仮にエンテイのAが150あれば話は別でしたが115しかないのでしょうがないです。ザシアン(王)ならイベルタル、ゼルネアス、ジガルデ(50%)に勝てるのでそこも相性がいいです。日ネクは考えたくない。
あとは炎タイプなので原種キュウコンやグラードンと合わせても良いかもしれない。晴れ下でないと聖炎でザシアンに確定1発が取れない悲しみをエンテイは背負っているからしょうがない。
禁伝枠を使うのであれば他にもパルキア、カイオーガのどちらにも強く出れるチョッキディアルガディアルガ、ホワイトキュレムなどが候補に上がると思います。自分のパーティと相談して適切なポケモンと組ませましょう。
構築例はゼルネアスやオーロンゲ、エルフーン等で初手ザシアン(王)を誘導したりあえてゴーストタイプの通りを良くしてバドレックス(こくば)を誘う等になると思います。初手カイオーガを出されると割と簡単に詰むこともあるのでトリトドンやガマゲロゲ、エレザード、貯水ラプラスなんかでしっかり対策しておきましょう。