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エンテイ- ポケモン育成論ソードシールド

チョッキエンテイ基本型

2020/11/15 04:53 / 更新:2020/11/17 22:50

エンテイ

HP:HP 115

攻撃:攻撃 115

防御:防御 85

特攻:特攻 90

特防:特防 75

素早:素早 100

ツイート4.034.034.034.034.034.034.034.034.034.03閲覧:7129登録:7件評価:4.03(6人)

エンテイ  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
せいしんりょく
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
実数値:190-167-106-x-95-167 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
せいなるほのお / ストーンエッジ / じだんだ / しんそく
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

閲覧ありがとうございます。
今回はチョッキエンテイの育成論及び考察をしていきます。
ポケモンに関する基礎知識や略語はご理解の上閲覧よろしくお願いします。

エンテイというポケモン

準伝説らしい高種族値から破格の性能を誇る「せいなるほのお」を主にメインウェポンとして使用するポケモンである。

その為、せいなるほのお を打つ機会が多くこだわりハチマキやスカーフとの相性が良い。
また、せいなるほのおで物理を牽制しつつ特殊に強く出られる突撃チョッキとの相性も良い。

また、今作から夢特性の精神力が解禁され怯み無効、威嚇無効と作品を追うごとに強化が入る唯一神でもある。

差別化点について

エンテイエンテイの差別化は
物理威力100 命中95 火傷率50% 非接触 という「せいなるほのお」という唯一無二の技がある、 この技の存在により受けに出てくる相手に多大なリスクを背負わせるられる為これだけで他のポケモンとの差別化が不要とも言える。
差別化点を追加するとウインディウインディには無い岩技の打点がある、この岩技の存在は偉く、エンテイエンテイのタイプと非常に補完が取れている為、 せいなるほのおに脅えて炎タイプの受け出そうものなら岩技が飛んでくる。

立ち回りについて

パーティ次第だが、基本的にサイクルに組み込み、エンテイエンテイで有利対面を作り せいなるほのお で圧力をかけていくのがコンセプトの型となる。

役割対処、仮想敵

・くさタイプ
ゴリランダーゴリランダーナットレイナットレイ
ハチマキゴリランダーの10万馬力は耐えないので少し耐久に回すことも検討。

・フェアリータイプ
フェアリータイプに対しても後出しが安定する、ミミッキュミミッキュのじゃれつくに対してエンテイエンテイを受け出しして上から「せいなるほのお」で皮を剥がしながら火傷を狙えるので対面は有利。
特性精神力により怯みが無いのでスカーフトゲキッストゲキッス等にもチョッキで切り替えせる。

・鋼タイプ
テッカグヤテッカグヤの宿り木サイクルに火傷で負荷をかけられるが、基本的にテッカグヤテッカグヤに明確に有利なポケモンは居ない、型次第なのでエンテイエンテイ+@1 で見るのが基本になる。
例としては対面でダイジェットや弱保の場合、エンテイエンテイは打ち勝てない。
アーマーガアアーマーガアエアームドエアームドに対しては明確に有利。

苦手なポケモン
・水タイプ
カプ・レヒレカプ・レヒレ
特性によってせいなるほのおの追加効果が消えるので天敵と言えるポケモン。

特殊水であれば基本的にエンテイエンテイには勝てるが、物理水のマリルリマリルリギャラドスギャラドスはせいなるほのおで火傷した場合エンテイエンテイで打ち勝てるケースもある。

・上から殴れない岩、じめんタイプ等
対面でウツロイドやスカーフランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ドリュウズドリュウズ等に上から殴られると無理。


持ち物

コンセプトの為 チョッキで確定

特性

現状は威嚇無効の怯み無効の精神力一択。
環境が変わり対戦時間が20分に戻ればプレッシャー身代わり残飯の様な型も視野に入るのかもしれない。

努力値配分及び性格

陽気
A252 B4 S252

耐久に振れば行動回数を稼げ、S振れば先手で火傷させれば物理技を軽減できる。
高速アタッカー兼用のAS振りでは耐久面で過労死してしまうが、今回は後者のメリットを優先してAS振りとした。

有利対面での受け出しに対する圧力を確保したいため攻撃に252振り、ミミッキュミミッキュランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の上から「せいなるほのお」を撃つメリットを優先し素早さに252振り最速、余りB。

技構成

確定技
・せいなるほのお
最強技、主にこれを撃つポケモン。
追加効果のやけどにより、受け出しに来る物理アタッカーを牽制し特殊を呼びやすくする。

・ストーンエッジ
せいなるほのおを受けに来るポケモンに刺さりやすい、命中不安はあるが補完の取れた優秀な技。
チョッキフルアタの為余程の理由がない限り確定技。

・しんそく
優先度+2の先制技でありシンプルに強く、打ち合えるポケモンが広がる。
こだわり系アイテムと違い本論ではチョッキフルアタの為技の打ち分けが出来るので、エンテイエンテイの強い型の中ではしんそくとのシナジーが高く採用の価値が高い。

選択技

・じならしorじだんだ
ヒードランヒードラン アーゴヨンアーゴヨン ウツロイドウツロイドに対しての打点、電気タイプに対してはほのおが等倍ならば2倍弱点のじだんだとせいなるほのおはほぼ同じくらい入るので必要に応じて打ち分ける。
じならしのS操作によって撃ち合いが有利になるケースもまれにあるが、仮想敵のゴリランダーが環境に多く、グラスフィールドでじならしは威力が下がる為、威力の下がらないじだんだを採用した。
パーティ単位でじならしの方が良いなら要相談。

・アイアンヘッド
ミミッキュミミッキュカプ・テテフカプ・テテフに対しての打点。2倍弱点で打つ場合「せいなるほのお」より少し火力が出る(雨の時に火力が落ちない)、アイアンテールの場合、耐久に少し振ったミミッキュを皮なしで落とせたりするメリットはあるが命中不安やダイスチルの火力が変わらない点と最速エンテイエンテイとアイアンヘッドの怯みの相性も良いことから採用するのであればアイアンヘッド。

・かみくだく
ラティアスラティアスラティオスラティオスドラパルトドラパルトへの打点。
ドラパルトを例に出すと。
かみくだく
B4振りに対して65.0〜77.3%
H252振りに対して54.4〜64.6%
せいなるほのお
B4振りに対して 30.1〜35.6%
H252振りに対して 25.6〜30.3%
上記のことから受け出しに対してはシンプルなアタッカードラパルトドラパルト等になら火傷の期待値込で有利が取れる。

ダメージ計算

仮想敵のみ載せます、後に追記するかもしれません。

H4振りゴリランダーゴリランダー
与ダメ
せいなるほのお 96.6〜115.9% (高乱数83.6%)
しんそく    26.1〜31.3%

A252振り ハチマキゴリランダーゴリランダー
被ダメ
10万馬力    103.2〜122.1%
グラススライダー 36.8〜43.7%
叩き落とす(アイテム有) 48.4〜57.4%
とんぼ返り    17.4〜20.5%

HB特化ナットレイナットレイ
与ダメ
せいなるほのお 106.1〜126.0%

A無振り呑気ナットレイナットレイ
被ダメ
素打ちボディプレス 30.0〜35.8%
最遅ジャイロボール 23.7〜28.4%
じならし       26.3〜31.6%
パワーウィップ    18.9〜22.6%
叩き落とす(アイテム有)20.5〜24.7%

H4振りミミッキュミミッキュ
皮ダメ12.5%
与ダメ
アイアンヘッド 77.9〜91.9%
せいなるほのお 71.8〜85.5%

珠A252振り陽気ミミッキュミミッキュ
被ダメ
ゴーストダイブ 47.4〜56.3%
シャドークロー 36.8〜43.7%
かげうち 21.1〜25.3%
じゃれつく 23.2〜27.9%

H4振りトゲキッストゲキッス
与ダメ
ストーンエッジ 68.3〜80.7%
アイアンヘッド 55.9〜65.8%
せいなるほのお 50.9〜65.8%

C252振り臆病トゲキッストゲキッス
被ダメ
エアスラッシュ   26.8〜32.1%
エアスラッシュ急所 40.0〜47.9%
ダイジェット    47.4〜55.8%
ダイジェット急所  71.1〜83.7%

テッカグヤテッカグヤは型が多いためテンプレの宿り木型をベースに与ダメを載せます。
H244振り B76振りわんぱくテッカグヤテッカグヤ
※回復量等は手計算のため誤差や誤りがある可能性が高いです。
宿り木回復量 23
残飯回復量12
守る込で70(約34.5%)

与ダメ
せいなるほのお 65.0〜76.8%

A252振り意地テッカグヤテッカグヤ
被ダメ
ダイアース      82.1〜96.8%
ダイジェット(威力130) 61.6〜72.6%
じしん        63.2〜74.7%
ストーンエッジ    63.2〜74.7%

C252振り控えめテッカグヤテッカグヤ
被ダメ
1段階上昇後
メテオビーム 88.4〜104.7% (低乱数30.7%)

H4振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
与ダメ
せいなるほのお 51.5〜61.8%
しんそく    27.9〜33.3%

A252振り陽気ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
被ダメ
じしん   110.5〜130.5%
ダイジェット 71.6〜85.3%
じしん(火傷) 55.3〜65.3%

HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレ
与ダメ
せいなるほのお 14.7〜17.5%
しんそく    15.8〜19.2%
アイアンヘッド 15.8〜19.2%

C無振りカプ・レヒレカプ・レヒレ
被ダメ
なみのり 44.2〜53.7%

HB特化サンダーサンダー
与ダメ
ストーンエッジ 42.6〜50.8%
せいなるほのお 32.0〜38.1%
しんそく    17.3〜20.8%
火傷ダメージ6%

無振りサンダーサンダー
被ダメ
10万ボルト 27.4〜33.2%

B4振りサンダーサンダー
ストーンエッジ 72.7〜86.1%
せいなるほのお 65.5〜77.0%
しんそく    29.1〜34.5%
火傷ダメージ6%

C252振りサンダーサンダー
10万ボルト 43.7〜52.1%

B4振りエースバーンエースバーン
与ダメ
ストーンエッジ    85.2〜100.6%
しんそく       34.2〜40.6%
せいなるほのお(等倍時) 31.9〜37.7%
珠ダメージ9%

A252振り珠エースバーンエースバーン
被ダメ
とびひざげり 80.0〜94.2%
ダイジェット 80.0〜94.2%

無振りボーマンダボーマンダ
与ダメ
ストーンエッジ 74.1〜88.2%
しんそく     30.0〜35.3%
せいなるほのお 27.6〜32.9%

A252振りボーマンダボーマンダ
被ダメ
じしん 70.5〜83.2%
げきりん 63.2〜74.7%

H4振りカイリューカイリュー
マルスケ有
与ダメ
ストーンエッジ 32.9〜38.9%
せいなるほのお 12.0〜14.4%

マスルケ無し
ストーンエッジ 65.9〜77.8%
しんそく 26.9〜31.7%

A252振りカイリューカイリュー
被ダメ
ストーンエッジ 70.5〜83.2%
じしん     70.5〜83.2%
げきりん    62.1〜74.2%
しんそく    27.9〜33.2%

H252振りギャラドスギャラドス
与ダメ
ストーンエッジ 63.4〜75.2%
しんそく    25.2〜30.2%

H4振りギャラドスギャラドス
与ダメ
ストーンエッジ 74.9〜88.9%
しんそく    29.8〜35.7%

無振りギャラドスギャラドス
被ダメ
たきのぼり 66.3〜78.9%

A252振りギャラドスギャラドス
被ダメ
たきのぼり 80.0〜94.7%

H252 B4振りブリザポスブリザポス
与ダメ
せいなるほのお 60.9〜72.5%

A252振りブリザポスブリザポス
被ダメ
10万馬力 76.8〜91.6%

(弱保発動+火傷時)
10万馬力 76.8〜90.5%

H236振りジバコイルジバコイル
与ダメ
せいなるほのお 80.0〜96.0%

控えめC252振りジバコイルジバコイル
被ダメ
10万ボルト 37.9〜44.7%

H252振りメタグロスメタグロス
与ダメ
せいなるほのお 67.4〜80.2%

A252振り意地メタグロスメタグロス
被ダメ
じしん76.8〜91.6%

相性の良いポケモン

主にカプ・レヒレカプ・レヒレに強いポケモン、その中でも
ゴリランダーゴリランダー
カプ・レヒレに対して強く、フィールドを書き換えてくれる。

サンダーサンダーウォッシュロトムウォッシュロトム
レヒレに対して強く、地面の一貫を切れる。

カプ・コケコカプ・コケコ
地面に弱いがフィールドを書き換えられる。

最後に

まだまだ至らぬ点は多いですが、かっこいいエンテイを使いたいという想いで書かせて頂きました、もし良ければ対戦で使ってみてください。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

お気づきの点などございましたら、コメント欄にてお願いします。

追記内容

11/15日サンダーサンダーエースバーンエースバーンボーマンダボーマンダカイリューカイリューギャラドスギャラドスブリザポスブリザポスのダメ計を追加。
11/17日 じだんだorじならし 部分修正 他微修正、
ジバコイルジバコイルメタグロスメタグロスのダメ計を追加。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/17 22:50

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
20/11/15 07:27
1スポンジボス
ウインディウインディとの差別化点の一つのストーンエッジの与ダメ計算が少ないと思います(トゲキッストゲキッスも環境上位というわけでもないですし)
気になるところは、威嚇込みギャラドスギャラドス サンダーサンダー 威嚇込みボーマンダボーマンダ マルスケ込みカイリューカイリューぐらいですね
自分も今色エンテイエンテイ厳選しているので、出たらこの型で使いたいです
20/11/15 10:39
2おまる (@otamarujk)
>>1  コメントありがとうございます。
コメント頂いた通りダメ計を追記させて頂きました、貴重なご意見ありがとうございます。
20/11/15 11:14
3Azuki (@Azuki1570)
チョッキエンテイエンテイの時点でサイクル戦導入前提で、それを考えている読者がチョッキエンテイエンテイ採用しようかとこの育成論を参照するので、最も読者がこの育成論に期待するのは攻撃と耐久のバランス調整になるかなと思います。

A163 H161B115トゲキッストゲキッス 聖なる炎 確定2発
A160 H181B201ナットレイナットレイ 聖なる炎 確定1発
A160 H165B110ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 聖なる炎 確定2発
A159 H172B211エアームドエアームド 聖なる炎 確定2発
A157 H206B172アーマーガアアーマーガア 聖なる炎 確定2発

といったリストと、

H193B105D95 A194ゴリランダーゴリランダー ウッドハンマー(GF) 2発耐え
H205B105D95 C178ニンフィアニンフィア ハイパーボイス(眼鏡) 3発耐え
H208B105D95 B201ナットレイナットレイ ボディプレス 3発耐え
H213B105D95 C172トゲキッストゲキッス ダイジェット(威力130) 2発耐え

といったリストがあると、役割対象を考慮の上で攻撃をどこまで下げられて、耐久をどこまで上げられるかの検討材料になるので、読者にとって有益かなと思います。
20/11/15 12:29
4おまる (@otamarujk)
>>3 コメントありがとうございます。
コメントの通りダメ計だけでは分かりにくいですね、、、参考にさせていただきます。
本論ではH4振りランドロス(化身)ランドロス(化身)確定2発 H4振りゴリランダーゴリランダー確定1発 等A252振りの利点が大きいと感じた為AS振りですが。
役割対処のゴリランダーゴリランダーがハチマキやタスキの場合 馬力+グラスラ を意識した耐久調整や
最速CSウツロイドウツロイドのメテオビーム99.1〜117.0% を等を意識した記述が抜けていると感じましたので追記させて頂きます。
20/11/15 17:18
5あすく
Hに4振ると丁度16n-1になるのでそっちの方がいいのでは?
20/11/15 19:09
6トま (@SZ9zp)
投稿主ではないですが体力を増やす調整は意味がありません
ポリ2などのH252が前提のときとは違うのです
20/11/15 20:35
7おまる (@otamarujk)
>>5 コメントありがとうございます。
>>6 様のコメントにある通り、ポケモンの計算は基本的に切り捨てなので実数値190〜191でも天候ダメ等は変わりません、実数値191は2n+1/6n-1/8n-1/16n-1をすべて満たす数値ですが、影響があるのは2n+1 ステロ4耐え位なので基本的に好みです。
耐久効率を意識するならD4振り、
物理相手の繰り出しの機会がエンテイエンテイには多いので今回はB4振りとしています。
20/11/23 08:23
8色マンキー
対戦時間は今でも20分ですよ
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