ケンホロウ- ポケモン育成論ソードシールド

この地獄の伝説二体ルール。起点作りはケンホロウに決めました!

2022/03/31 23:50 / 更新:2022/04/03 22:31

ケンホロウ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 115

防御:防御 80

特攻:特攻 65

特防:特防 55

素早:素早 93

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ケンホロウ  ノーマル ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
きょううん
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:12 / 素早:244
個体値:31-31-31-0-31-31
実数値:187-135-102-63-75-158 (素早さ比較)
覚えさせる技
おいかぜ / フェザーダンス / ちょうはつ / とんぼがえり
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

お初にお目にかかります、だいぶつと申します。おかしい点などありましたらコメントで是非指摘よろしくお願いします。

  • この育成論ではHABCDS表記を使用します。
  • ダメージ計算アプリはポケマス様を使用しております。

採用理由

BW序盤鳥ポケなのに全く使われず、サトシにも見捨てられてしまったこいつをどうにかして救ってやりたかったからです。
最初は救ってやりたいと思って考えていたのですが、実はこいつにしかできない唯一無二の強みがあることに気づいてしまいました。
本日はそんな唯一無二の強みを紹介したいと思いますので是非最後までお付き合い下さい。

コンセプト

おいかぜで裏のポケモンが上から2ターン動くことを保証(1ターン目ちょうはつorフェザーダンス 2ターン目交代)し、フェザーダンスを物理アタッカー相手に打つもしくはちょうはつを積みポケモン相手に打つことでその裏のポケモンが起点にならず安全に着地できることを目的としている。

この型のケンホロウの強み・使用例

  • 唯一無二の技構成を実現可能

おいかぜ+あまえる+ちょうはつを使えるエルフーンエルフーンを除くと、おいかぜ+フェザーダンス+ちょうはつの技構成は剣盾にいるポケモンだとこいつしか使えません。
エルフーンエルフーンとの差別化は後述致しますのでそちらをご覧ください。

  • マイナーポケモンであること

これが実は大変な強みになっております。相手に何をしてくるか分からないという恐怖心を植え付けることにより、相手の必要以上の思考の強制を押し付けられるために時間切れを狙うことさえも可能です。

一般的にケンホロウはきあいだめを用いた特性きょううんのエースとして使用されることが多いです。それはホームの使用率を見ていただければ納得していただけるかと思います。まぁ使ってる人見たことないんですけどね…
しかしこのケンホロウケンホロウはその型ではなく、完全な起点作りの型となっているので、相手がきあいだめを読んで悠長に行動してくれるとこちらは裏のポケモンでの全抜き体制を整えられるというわけです。

  • DM枯らし・裏のエースの安全な着地に使える

飛行ノーマルタイプなのでじめん・ゴースト両タイプを無効に出来、非常に優秀な弱点耐性を持っております。そのため、(ザシアン(王)ザシアン(王)を例とする)裏に取っておくと次のようなケースでの運用も考えられます。

自分:ザシアン(王)ザシアン(王) 相手:ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(次ターンダイマ・HB or AS判別済み前提) 対面時、
? ASの場合
相手はダイジェットでSを上げてから、ダイアースで特防を上げつつザシアン(王)ザシアン(王)を突破しようとすることを考えるのは自然なことでしょう。そこでこちらは

  1. 相手のダイジェットをザシアン(王)ザシアン(王)で受け
  2. 相手がダイアースを打つタイミングでケンホロウケンホロウにバックしてダイアースを無効にし
  3. タスキの有無に関わらず次のターンに相手にフェザーダンスを打つ

これらをすることで、相手のDMターンをからすことが可能です。

? ステロ採用AS・HBの場合
極めてダイジェット搭載率は低いため、初ターンケンホロウケンホロウにバックでアースを透かし、最速ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)をぬける高いすばやさからフェザーダンスを連打することで余裕でDMを枯らすことが出来るでしょう。

性格・努力値・特性

  • 努力値

H252 S244 B12
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)抜きのS244は確定。残りはあまり

  • 性格

陽気
筆者はとんぼがえりを採用してるのでこちらの性格を採用。
混乱時+相手からのちからをすいとるを考慮すると陽気より臆病の方が得かなと思った。

  • 特性

きょううん
相手の能力変化に左右されない急所を引いて相手の身代わり等をとんぼがえりで壊せる確率を少しでもあげるためにきょううんを採用。
とんぼかえり以外の技をラスト1枠で使用する方ははとむね推奨。

確定技
おいかぜ
前述したコンセプトにより確定

フェザーダンス
こちらもコンセプトにより確定

ちょうはつ
コンセプトにより確定
ポリゴン2ポリゴン2ミミッキュミミッキュトリトドントリトドンラッキーラッキーハピナスハピナスナットレイナットレイ耐久振りムゲンダイナムゲンダイナにちょうはつを打つことで自己再生、状態異常技、設置技の阻止が出来、裏のポケモンがこの耐久ポケモンたちの起点にならずにすみます。

選択技
きりばらい
オーロンゲオーロンゲラグラージラグラージカバルドンカバルドンキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)等の両壁(ひかりのかべ+リフレクター)・ステルスロック・オーロラベールを無効化することが出来ます。

ねがいごと
自分の裏のポケモンが攻撃されることを考慮しあとから回復させることが出来ます。

さいみんじゅつ
対面してるポケモンを眠らせ、裏に繋ぐことができます。

はねやすめ
その場で即回復できるため、DM枯らしでの運用がねがいごとより楽です。

とんぼがえり
相手の襷潰しや対面操作をすることが可能です。
こちらの技を採用する時は陽気にしてA31にすることをお忘れなく!

こらえる
DM枯らしに有効。

ブレイブバード
追い風を貼った後に、上からの自主退場が可能。

もちもの

この伝説環境、ケンホロウケンホロウが技を耐えれるわけが無いのでタスキで確定です。とても悲しいです…。

エルフーンエルフーンとの差別化点

  • 相手のポケモンの型判別に使える

いたずらごころを盾として先制で変化技を打てるエルフーンエルフーンとは違い、自分の素の素早さから変化技をうてること、その素早さが禁伝等が多い最速90族をぬけていることより、92族以下の相手のスカーフ持ちの有無(カイオーガカイオーガディアルガディアルガグラードングラードンウオノラゴンウオノラゴンロトムロトム等)を確認できることや、(存在するか否かは置いておいて)無振りの136族カマスジョーカマスジョー以下のポケモンを抜けることが出来るため、サンダーサンダーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ミミッキュミミッキュムゲンダイナムゲンダイナの火力振りか耐久振りの判別、その上準速の106族以下を抜けることよりホワイトキュレムホワイトキュレムウツロイドウツロイドボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)等の火力補正or素早さ補正をかけているかの認識もでき裏のポケモンでの詰め方がエルフーンエルフーンよりケンホロウケンホロウの方が楽だと言えます。

  • あくタイプにも役割をもてる

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)バンギラスバンギラス等あくタイプに対してもエルフーンエルフーンと違い変化技を打てるので、ダイナックルやりゅうのまいを積む起点にならずに済みます。

  • マイナーポケモンである

前述した通りマイナーポケモンであるため、相手目線型の判別がしにくいです。

被ダメージ計算

あまり参考にはなりませんが一応乗せておきます。

対A特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 物理ダイロック(110)
178 ~ 210(95.1 ~ 112.2%)乱数1発(68.8%)
A-2段階時
90 ~ 106(48.1 ~ 56.6%)乱数2発(84.4%)

物理ダイロック(130)
A±0時
210 ~ 248(112.2 ~ 132.6%)確定1発
A-2段階時
106 ~ 126(56.6 ~ 67.3%)確定2発

対A4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 物理ダイロック(110)
136 ~ 162(72.7 ~ 86.6%)確定2発
A-2段階時
68 ~ 82(36.3 ~ 43.8%)確定3発

対A252ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食) 物理ダイスチル(130)
153 ~ 180(81.8 ~ 96.2%)確定2発
A-2段階時
76 ~ 90(40.6 ~ 48.1%)確定3発

対A4ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食) 物理ダイスチル(130)
129 ~ 153(68.9 ~ 81.8%)確定2発
A-2段階時
66 ~ 78(35.2 ~ 41.7%)確定3発

相性の良い味方

ザシアン(王)ザシアン(王)の弱点である地面技をケンホロウケンホロウで透かせるため、相性補完が取れているから。
また、ザシアン対策に採用されてる通常ポケモンの多くが変化技を採用しているため、それを挑発で無効にできるから。

あまり早くないSラインを追い風によって補うことが出来るから。

あまり早くないSラインと並程度のB耐久をおいかぜ+フェザーダンスで補えるから。

苦手なポケモン

ちょうはつ持ちならば何も出来ずに一方的に起点を作られてしまいます。

最後に

最後までお付き合い下さりありがとうございました。
ケンホロウケンホロウの唯一無二の強みを知っていただけたでしょうか?
至らない部分もあったかと思いますが、ぜひコメント欄でアドバイス頂けると幸いです。
今一度本当にありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/04/03 22:31

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
22/04/01 07:42
1ポケット
追い風+あまえる+挑発を覚え、
悪戯心を持ち、その他変化技も豊富なエルフーンエルフーンとの
差別化はしなくていいのでしょうか。
ドラゴン技しか無効にできませんが、
先制できる、型が読みづらい点を考えると
差別化は必要なのかなと思いました。
22/04/01 07:49
2アリ
コメント失礼します。
A特化のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ならば岩石封じではなく
岩なだれやストーンエッジを採用している可能性が高いので、
ダイロックの威力は110ではなく130で計算したほうが
いいのではないでしょうか。
22/04/01 10:13
3だいぶつ (@Sakana_hage_)
>1
ご指摘ありがとうございます。
追記しておきましたのでご確認よろしくお願いしますm(_ _)m

>2
現環境ホーム使用率を見る限りがんせきふうじの方が採用率は高そうですが一応追記させていただきます。
ご指摘ありがとうございます。
22/04/01 13:30
4名無しさん
ケンホロウの初手性能に気になり見させていただきました。
細かい話になりますがsは特に抜きたい相手がいませんしランド抜きの244振りでいいと思います。またタスキ先発である以上bダウン耐性ははあまり効果がありませんし、カラマネロや先発エーフィ、テッカニンの身代わり等への強い打点になり得、発生機会の多い強運の方が合ってると思います。性格に関する注意書きいいですね
22/04/01 16:40
5だいぶつ
>3
未ログインでの返信失礼致します。
ご指摘ありがとうございます。
当初トンボ帰りではなく願い事を採用していたので特性を変更するのを忘れておりました。またランドロス抜きの調整にすれば良いというのも納得です。ありがとうございます。
22/04/01 18:53
6コッペぱん (@pokeeheaven)
ASにしてブレイブバードを採用した方が良いと思いました。A115に加え闘争心もあればそれなりの火力がありエルフーンエルフーンや壁電磁波オーロンゲオーロンゲとの差別化になりますし、おいかぜ後などの襷で耐えた際の自主退場手段としても使えます。
そもそも火力のないサポートは数的不利を取られやすく、結局後続の負担が増してしまいます。それを差し引いてもなお強力な起点作成要員オーロンゲオーロンゲカバルドンカバルドンラグラージラグラージもいますが、ケンホロウケンホロウには彼ら程のサポート性能はないのでなるべく火力を確保して多少の対面性能も持たせなければ厳しいでしょう。感覚としては襷ステロ要員のような使い方になると思います。
22/04/01 22:15
7だいぶつ
>6
ご指摘ありがとうございます。
ブレイブバードは自主退場できるひとつの手段のため強いかもですね。候補に入れておくのはありだとご指摘を受けて感じました。
しかしいくつか反論もありますのでどうかご覧ください。
まず、エルフーンエルフーンとの差別化点は記載しておりますし、オーロンゲオーロンゲとは比較する意味が分かりません。確かに起点作りと言う意味では被っていますが、両壁を使って安全に積んだり攻撃したりするのと、おいかぜを用いて上から理不尽に攻撃し続けるのは全く意味が違います。
また、ケンホロウケンホロウのフェザーダンスと挑発による他には無いサポート性能、ふたつも無効タイプがある優秀な耐性、この3匹よりも高いS(オーロンゲオーロンゲに至ってもいたずらごころにより相手のS判別不可)を見ていただければ、コッペパン様に上げていただいた3匹の起点作成要因のポケモンとの差別化点は明確でしょう。
また闘争心を採用する意味も分かりません。現環境ただでさえ無性別ポケモンがおおいことと、相手の性別に依存するため、コッペパン様が目指す火力の底上げには大して期待できません。それならばきょううんを採用する方が得だと言えます。
長文失礼いたしました。
22/04/02 01:00
8コッペぱん (@pokeeheaven)
33333
オーロンゲとの比較はフェザーダンスとリフレクター、追い風と電磁波それぞれ違いはあれど、後続の耐久サポートとS操作で作れる起点状況は似ていますよね。シングルではターンを稼がれやすい追い風より電磁波の方がサポートとしても優秀な場面も多いですし。全く同じ技でなければ比較として不十分だと言うのならそれでも構いませんけど。S判定についても結局追い風でS操作すればほぼ関係ありませんし、悪戯心で先制で打てるメリットの方がどう考えても優秀であり、起点作成能力だけはどうしてもエルフーンエルフーンオーロンゲオーロンゲに劣ります。
対面の相手が無効タイプのワンウェポンでもない限り耐性はあまり関係ないでしょう。起点作りなんですから先発か死に出しから起点作成をしつつ相手に倒せれることで裏のエースを安全に繰り出す動きが基本となる対面選出になるので、襷持ちのこのポケモンでサイクル戦を想定してること事態間違いです。一度場に出たら倒れるまでサポートと削りに専念することになり、この削りの部分でエルフーンエルフーンオーロンゲオーロンゲと差別化を図ろうという意図でのASブレイブバードの提案でした。
最後に特性については個人的には闘争心推しです。起点作成役のケンホロウケンホロウでは殴れても1、2回が限度であり1/8でしか火力の上がらない強運よりは、♂固定のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)オーロンゲオーロンゲや♂率の高いウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)エースバーンエースバーンラグラージラグラージゴリランダーゴリランダーブラッキーブラッキーやそれ以外でも1/2で火力が上がるかもしれない闘争心の方が有効な場面が多そうと思ったからです。ただ性別なしの禁伝が多いことや火力が下がるかもしれないデメリットも考えると好みでいいでしょうね。
22/04/02 08:09
9だいぶつ
>8
再度のコメントありがとうございます。
現環境確かに電磁波はささることが多いかもしれませんが、サンダーサンダーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)が初手に出てくることが相当数ある今の環境では、おいかぜの方が優秀ではと考えてしまいます。エルフーンエルフーンとの差別化点は何回も言いますが上の方をご覧下さい。
起点作成要因を残しておくこと自体間違えとおっしゃいますが、残すことで最速91属抜きのSラインからおいかぜを貼り直したり、詰みポケモンを挑発で止めたりするというのはやはり強いと思います。
ところで、立ち回り例に書いてあるとおりの運用を私はしようとしているので、Sライン判別はやはり重要だと思います。相手がスカーフを持っていたらスカーフ前提の立ち回りが可能だからです。
また、確定で1ターンは行動できるという保証があるため、起点作成能力というのも、相手を無力化して裏を安全に着地させられるためかなりあると思います。
そして、敵のサポートの削りに専念、とおっしゃいますが挑発がありますので相手に起点を作らせずに済みます。それにより裏のポケモンでそいつをダイジェットやダイナックル等の起点にすることも可能です。なのでブレバの採用がサポートへの火力目的ならば、ちょうはつで事足りるかと感じました。
22/04/04 15:41
10いあ
エモンガの劣化になってしまっているのでは?と疑問を抱きました。
追い風、甘える、挑発や、交代技のボルチェン、霧払い、羽休めを覚えるエモンガは、ケンホロウよりも高いSを持ち、怪電波も覚え、物理特殊共に起点にできます。また、ほっぺすりすりにより、タスキを潰しながら麻痺にすることもできます。
確かに、エモンガのタスキや起点作り要員としての知名度は高いですが、単純な起点作成能力ならエモンガの方が上に思えます。
どうお考えでしょうか...?
22/04/04 18:50
11いあ
追記
言い忘れていましたが、エモンガは特性電気エンジンでサンダーに対して強く出れます。
飛行技も半減なので、後出しからサンダーを起点にすることができます。
22/04/04 20:33
12だいぶつ
>10
>11
いあ様コメントありがとうございます。
まず、最初にエモンガエモンガは追い風を覚えません。それを前提にこの話をさせていただきます。
>8で言った通り、前シーズン上位の方の構築を見てもサンダーサンダーが多いことから、麻痺状態に出来ないエモンガエモンガの環境へのささりはあまり良くないのではと考えます。(もちろんサンダーサンダーのダイサンダーを無効にできるという利点はありますが、残念ながらHD特価でも珠サンダーのダイジェットは受けられません。)その点、ケンホロウケンホロウでは、

1.サンダーサンダーのダイサンダーを1発耐えながら追い風を貼り
2.ちょうはつを打ち、ダイマ後の羽休めorみがわりor挑発に備えて攻撃を受けて退場し
3.裏でダイウォールを挟み、DMが解けたサンダーサンダーを上から殴る

というムーブが可能です。
また、前述の通りエモンガエモンガは、甘える快電波も覚え、相手のたすきを潰しながら相手をほっぺすりすりで麻痺にしてとんぼがえりで対面操作をする、という型が一般的であり、ケンホロウケンホロウと違い型の判別が容易です。しかし、ケンホロウケンホロウはきあいだめ型が一般的なので少しですがそこも差別加点のひとつになっているのではと思います。

少し日本語が変ですがよろしくお願いします()
22/04/04 22:57
13いあ
今作ではエモンガが追い風覚えないのを完全に忘れていました...前作では覚えたのですが
追い風がなければ、サンダーへの役割は持てないかもですね。
そうなるとケンホロウの強みもあるのかなーって思いました。
訂正も含めて真摯に対応して頂き、ありがとうございます<(_ _)>
22/04/05 16:14
14だいぶつ
>13
前作ではエモンガエモンガ追い風覚えられたんですね…初知りです。
こちらこそ、コメント本当にありがとうございました😊
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