はじめに
お初にお目にかかります、だいぶつと申します。おかしい点などありましたらコメントで是非指摘よろしくお願いします。
- この育成論ではHABCDS表記を使用します。
- ダメージ計算アプリはポケマス様を使用しております。
採用理由
BW序盤鳥ポケなのに全く使われず、サトシにも見捨てられてしまったこいつをどうにかして救ってやりたかったからです。
最初は救ってやりたいと思って考えていたのですが、実はこいつにしかできない唯一無二の強みがあることに気づいてしまいました。
本日はそんな唯一無二の強みを紹介したいと思いますので是非最後までお付き合い下さい。
コンセプト
おいかぜで裏のポケモンが上から2ターン動くことを保証(1ターン目ちょうはつorフェザーダンス 2ターン目交代)し、フェザーダンスを物理アタッカー相手に打つもしくはちょうはつを積みポケモン相手に打つことでその裏のポケモンが起点にならず安全に着地できることを目的としている。
この型のケンホロウの強み・使用例
- 唯一無二の技構成を実現可能
おいかぜ+あまえる+ちょうはつを使えるエルフーンを除くと、おいかぜ+フェザーダンス+ちょうはつの技構成は剣盾にいるポケモンだとこいつしか使えません。
エルフーンとの差別化は後述致しますのでそちらをご覧ください。
- マイナーポケモンであること
これが実は大変な強みになっております。相手に何をしてくるか分からないという恐怖心を植え付けることにより、相手の必要以上の思考の強制を押し付けられるために時間切れを狙うことさえも可能です。
- 一般的なケンホロウの型ではない
一般的にケンホロウはきあいだめを用いた特性きょううんのエースとして使用されることが多いです。それはホームの使用率を見ていただければ納得していただけるかと思います。まぁ使ってる人見たことないんですけどね…
しかしこのケンホロウはその型ではなく、完全な起点作りの型となっているので、相手がきあいだめを読んで悠長に行動してくれるとこちらは裏のポケモンでの全抜き体制を整えられるというわけです。
- DM枯らし・裏のエースの安全な着地に使える
飛行ノーマルタイプなのでじめん・ゴースト両タイプを無効に出来、非常に優秀な弱点耐性を持っております。そのため、(ザシアン(王)を例とする)裏に取っておくと次のようなケースでの運用も考えられます。
自分:ザシアン(王) 相手:ランドロス(霊獣)(次ターンダイマ・HB or AS判別済み前提) 対面時、
? ASの場合
相手はダイジェットでSを上げてから、ダイアースで特防を上げつつザシアン(王)を突破しようとすることを考えるのは自然なことでしょう。そこでこちらは
これらをすることで、相手のDMターンをからすことが可能です。
? ステロ採用AS・HBの場合
極めてダイジェット搭載率は低いため、初ターンケンホロウにバックでアースを透かし、最速ランドロス(霊獣)をぬける高いすばやさからフェザーダンスを連打することで余裕でDMを枯らすことが出来るでしょう。
性格・努力値・特性
- 努力値
H252 S244 B12
ランドロス(霊獣)抜きのS244は確定。残りはあまり
- 性格
陽気
筆者はとんぼがえりを採用してるのでこちらの性格を採用。
混乱時+相手からのちからをすいとるを考慮すると陽気より臆病の方が得かなと思った。
- 特性
きょううん
相手の能力変化に左右されない急所を引いて相手の身代わり等をとんぼがえりで壊せる確率を少しでもあげるためにきょううんを採用。
とんぼかえり以外の技をラスト1枠で使用する方ははとむね推奨。
技
確定技
おいかぜ
前述したコンセプトにより確定
フェザーダンス
こちらもコンセプトにより確定
ちょうはつ
コンセプトにより確定
対ポリゴン2ミミッキュトリトドンラッキーハピナスナットレイ耐久振りムゲンダイナにちょうはつを打つことで自己再生、状態異常技、設置技の阻止が出来、裏のポケモンがこの耐久ポケモンたちの起点にならずにすみます。
選択技
きりばらい
オーロンゲラグラージカバルドンキュウコン(アローラ)等の両壁(ひかりのかべ+リフレクター)・ステルスロック・オーロラベールを無効化することが出来ます。
ねがいごと
自分の裏のポケモンが攻撃されることを考慮しあとから回復させることが出来ます。
さいみんじゅつ
対面してるポケモンを眠らせ、裏に繋ぐことができます。
はねやすめ
その場で即回復できるため、DM枯らしでの運用がねがいごとより楽です。
とんぼがえり
相手の襷潰しや対面操作をすることが可能です。
こちらの技を採用する時は陽気にしてA31にすることをお忘れなく!
こらえる
DM枯らしに有効。
ブレイブバード
追い風を貼った後に、上からの自主退場が可能。
もちもの
この伝説環境、ケンホロウが技を耐えれるわけが無いのでタスキで確定です。とても悲しいです…。
エルフーンとの差別化点
- 相手のポケモンの型判別に使える
いたずらごころを盾として先制で変化技を打てるエルフーンとは違い、自分の素の素早さから変化技をうてること、その素早さが禁伝等が多い最速90族をぬけていることより、92族以下の相手のスカーフ持ちの有無(カイオーガディアルガグラードンウオノラゴンロトム等)を確認できることや、(存在するか否かは置いておいて)無振りの136族カマスジョー以下のポケモンを抜けることが出来るため、サンダーランドロス(霊獣)ミミッキュムゲンダイナの火力振りか耐久振りの判別、その上準速の106族以下を抜けることよりホワイトキュレムウツロイドボルトロス(霊獣)等の火力補正or素早さ補正をかけているかの認識もでき裏のポケモンでの詰め方がエルフーンよりケンホロウの方が楽だと言えます。
- あくタイプにも役割をもてる
ウーラオス(いちげき)バンギラス等あくタイプに対してもエルフーンと違い変化技を打てるので、ダイナックルやりゅうのまいを積む起点にならずに済みます。
- マイナーポケモンである
前述した通りマイナーポケモンであるため、相手目線型の判別がしにくいです。
被ダメージ計算
あまり参考にはなりませんが一応乗せておきます。
対A特化ランドロス(霊獣) 物理ダイロック(110)
178 ~ 210(95.1 ~ 112.2%)乱数1発(68.8%)
A-2段階時
90 ~ 106(48.1 ~ 56.6%)乱数2発(84.4%)
物理ダイロック(130)
A±0時
210 ~ 248(112.2 ~ 132.6%)確定1発
A-2段階時
106 ~ 126(56.6 ~ 67.3%)確定2発
対A4ランドロス(霊獣) 物理ダイロック(110)
136 ~ 162(72.7 ~ 86.6%)確定2発
A-2段階時
68 ~ 82(36.3 ~ 43.8%)確定3発
対A252ネクロズマ(日食) 物理ダイスチル(130)
153 ~ 180(81.8 ~ 96.2%)確定2発
A-2段階時
76 ~ 90(40.6 ~ 48.1%)確定3発
対A4ネクロズマ(日食) 物理ダイスチル(130)
129 ~ 153(68.9 ~ 81.8%)確定2発
A-2段階時
66 ~ 78(35.2 ~ 41.7%)確定3発
相性の良い味方
ザシアン(王)の弱点である地面技をケンホロウで透かせるため、相性補完が取れているから。
また、ザシアン対策に採用されてる通常ポケモンの多くが変化技を採用しているため、それを挑発で無効にできるから。
あまり早くないSラインを追い風によって補うことが出来るから。
あまり早くないSラインと並程度のB耐久をおいかぜ+フェザーダンスで補えるから。
苦手なポケモン
ちょうはつ持ちならば何も出来ずに一方的に起点を作られてしまいます。
最後に
最後までお付き合い下さりありがとうございました。
ケンホロウの唯一無二の強みを知っていただけたでしょうか?
至らない部分もあったかと思いますが、ぜひコメント欄でアドバイス頂けると幸いです。
今一度本当にありがとうございました。