ブーバー- ポケモン育成論ソードシールド

輝石ブーバーの奇跡:ザシアンを許さない

2021/10/27 19:38 / 更新:2021/10/28 23:33

ブーバー

HP:HP 65

攻撃:攻撃 95

防御:防御 57

特攻:特攻 100

特防:特防 85

素早:素早 93

ツイート4.294.294.294.294.294.294.294.294.294.29閲覧:10011登録:4件評価:4.29(14人)

ブーバー  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
ほのおのからだ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:204 / 素早:52
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:172-103-113-120-105-120 (素早さ比較)
覚えさせる技
ふんえん / ねっさのだいち / こらえる / マッハパンチ
持ち物
しんかのきせき

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

初めまして、炙り雑魚と申します。とある実況者様の「クソ運ゲポケモン」という文言から思いついて育成したところ大活躍してくれて、先日ランクマッチに潜っていた時にマスターランクで11連勝という(自分の中では)快挙を成し遂げるのに重要な役割を果たしてくれたブーバーブーバーブーバーというポケモンについて、初めての育成論投稿をさせていただこうかと思います。この時点ではっきりと申し上げておきますが、このブーバーは害悪型ですので、所謂「宗教上の理由」で受け付けないという方はこの時点で読むのをやめ、他の素晴らしい育成論をご覧になった方がよろしいかと思います。

  • ダメージ計算はポケマス様の物を使用させていただきます。
  • のうりょくに関してはH,A,B,C,D,Sといった略称を使用します。
  • 努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。

採用理由と役割

私のパーティで採用している禁止伝説級枠のキャラであるムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナが、環境一位で同じく禁伝枠であるザシアンザシアン(王)ザシアン(王)との対面で安定して立ち回ることができず、どうにかしてザシアンの役割を破壊してムゲンダイナで勝てるようにしようと思ったのが理由です。
役割は、30%やけどの試行回数を稼いでザシアン含む近接物理アタッカーをやけどさせることによる機能停止や、相性がいい敵であればあわよくばそのまま倒してしまうことにあります。

ブーバーについて

第二世代で進化前、第四世代で進化後が追加された初代のキャラです。情報量多すぎ種族値は65-95-57-100-85-93、総計495と、他にシンオウで進化追加が行われたキャラの例に漏れず進化前としては高水準です。ではなぜブーバーンではなくブーバーなのか、それは輝石適用による耐久の高さと10上回る素早さ種族値が理由です。それだけで進化前を使う意味があると思います。この次の項目で競合キャラとの比較を行いますが、その前に軽くほのお単タイプについての考察をしてみましょう。

タイプ考察

弱点はみず・じめん・いわの三つ、どれも強キャラ揃いのタイプですし、サブウェポンとしても搭載されやすい技タイプではありますが、4倍弱点ではないことが単タイプの強みであると思います。半減タイプはほのお・はがね・フェアリー・むし・こおり・くさと、こちらも強キャラ揃い。中でもはがね・フェアリーの2タイプは、現在のルールで使用率一位を誇る所謂「禁止伝説級」ポケモンのザシアンが持つ2タイプであり、これらを半減できるほのおタイプは強いと言えるでしょう。

他のほのおのからだ持ちとの差別化点について

  • 四倍弱点がない→対象:ヒードラン・ファイヤー・ウルガモス・セキタンザン・マルヤクデ・ファイアローおよびその進化前 

四倍弱点がないことで、安易な四倍弱点ウェポンでのワンパンをされたり、ステロダメージによる大打撃を被ったりしませんが正直これはどうでもいいとも言える差別点です。彼らもその対策をしてバトルに臨んでいるのは、ブーバーを選んだこちらとしてもわかっています。

  • ふんえんの習得→対象:ヒードラン以外の皆様

ほうでんの炎版の技です。この技を使わないならこの型である必要はないので覚えない皆様との差別化点としては十二分に有効であると思います。なぜサンダーはほうでんを覚えてファイヤーはこれを覚えないんだとか言わない ここで、技れんごくはどうなのか、という声も上がると思います(ギャロップ・シャンデラ・マルヤクデ)。この技、命中すれば100%やけどさせる攻撃技であり、やけど率としてはふんえんより優秀ですが、命中が50%ということでいざ火力を出したいとなったときに運頼りになってしまいます。差別化は可能でしょう。

ではヒードランヒードランヒードランとの差別化点は…?

  • 素早さ種族値93で、抜ける敵がヒードランより圧倒的に多い

これは大きな差別点になりうるのではないかと思います。ヒードランに限らず、輝石想定の進化前ポケモンの中でもトップのスピード(ブーバーンより速い)であり、ファイヤーよりもわずかながら速いです。

  • 先制技の存在

これも大きい差別点です。先制技がないポケモンは頑丈・タスキやミリ残しの前では無力となりますが、ブーバーはなんとマッハパンチを習得。先制技によるタスキ/頑丈/ミリ残しの成敗が可能です。もちろんやけどにさせられればそれが一番いいのですが…

持ち物

しんかのきせき  

進化前ポケモンのB・Dを1.5倍にするアイテムです。これじゃないと物理受けポケモンにはなれないBの種族値をしているので確定です。

特性

ほのおのからだ 

接触技を撃ってきた敵を30%の確率でやけど状態にします。コンセプトなので確定です。

性格・努力値と調整

  • 性格 ずぶとい 

A↓B↑ 物理受けにしますので確定です。

  • 努力値 H252 B204↑

こちら火傷をしていない陽気A252ザシアンのきょじゅうざん+インファイトを最高乱数および急所以外で確定耐えする調整となっています。

残りの52に関してはお好みに…という感じにはなりますが、

  1. Sに52振る:実数値120→無振100族と同速です。S無振りだった場合と比べて抜ける主な接触技持ちキャラとしては、早い方から順に準速67族/無振99族(アーマーガア/イベルタル)、最速56族/無振98族(オーロット/サザンドラ)、最速55族/準速65族/無振97族(パッチルドン/ハッサム/ソルガレオ)、準速64族/無振96族(マホイップ/ミミッキュ)、無振95族(ガラルヒヒダルマ)、準速61族/無振93族:無振ブーバー(バンギラス/ケンホロウ)
  2. A4 C20 S28:まず素早さについては上記無振りミミッキュラインより速いポケモンを抜けなくなります(準速ハッサムと同速)。C調整に関しては、H252食べ残しヒードランピンポイントですが、食べ残しの1/16回復込みでねっさのだいち確定2のラインです。Aはマッハパンチ分の余りです。…と書いては見たものの、基本的にはヒードランピンポイントなので参考程度に。
  3. さらなる耐久調整:

・Bに24(B228)でA補正252マンムーのじしん+こおりのつぶて最高乱数以外耐え、AC調整によりふんえん+マッハパンチで高乱数で倒せるようになります。
・Bに40(B244)でA252フェローチェのインファイトを二回耐える確率が73%→98.8%になります。
・Bに48(B252)でA補正252ザシアンのじゃれつく+インファイトを最高乱数以外耐えるようになります。

4. 脳死でDにぶっぱ:気持ち的には楽ですが… ちなみに私は脳死でDにぶっぱしていますが、上記の調整に気づいて泣いているのでオススメしません。もう一度言いますが調整もクソもない脳死振りです。D52振りでもポリゴン2のDL調整にすらなりません。

※Bに+8で陽気ザシアンのきょじゅうざん+インファイトを急所以外で確定耐えです。念のため。

技構成

ふんえん 威力80(一致120)命中100%+やけど30%

やけどにするための一致ウェポンです。種族値は100あるので無振りでもある程度の火力は出ます。

ねっさのだいち 威力70命中100%+やけど30%

炎技等倍で地面技が二倍以上で通るポケモン・炎技半減のポケモンにはこちら・氷が溶けます。

こらえる 

やけどダメージの蓄積やほのおのからだの試行回数稼ぎです。

マッハパンチ 威力40命中100%+先制技

タスキやミリ残しの処理です。火力は期待しない方がいいですがそれでも十分すぎる仕事をします。かくとう技なのでゴーストタイプには無効です。

立ち回り例

近接物理アタッカーに対して受け出しします。特にザシアンに対しては、交代前キャラに対してインファイトが撃たれないというのがわかっている場合(コイツ読みインファは見たことないです)、基本的には遠慮なく出してもらって構いません。技と接触の回数を稼いで燃やして差し上げましょう。

与ダメージ計算

※技ごとではなくポケモンごとに表記します
※A・Cの努力値は0での計算です
※やけどダメージは1/16=6.25%

H4振り

ふんえん:確定2(50~58.3%)→D1↓(71.4~85.7%)
マッハパンチ:乱数12~14(7.1%~8.9%)→B1↓乱数8~10(10.7%〜13%)
ねっさのだいち:超低乱数3発<3.4%> (28.5%~34.5%)

H4B4D12振り:運なし男様(育成論ソードシールド/1986)

ふんえん:確定1(130.6%~155.1%)
マッハパンチ:乱数10<81.7%> (9.5%~10.8%)

  • ギルガルド

H252振り

ふんえん:シールドフォルムギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)超低乱数2<0.4%>(40.7%~50.2%)
ブレードフォルムギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)中乱数1<62.5%>(93.4%~111.3%)

※皮ダメージは1/8=12.5%
H4振り

ふんえん:超高乱数3<約100%>(32.8%~39.6%)

H228D4振り:プライム様(育成論ソードシールド/406)

ふんえん:確定4(27%~32.7%)

H4振り

ふんえん:確定4(25.3%~29.8%)
マッハパンチ:乱数6~8(13.9%~16.9%)

H4振り

ふんえん:確定3(38%~46%)→D1↓確定2(57.9%~68.7%)
マッハパンチ:乱数6(15.9%~16.3%)→B1↓乱数4(22.7%~27.2%)

H4振り

ねっさのだいち:乱数4(22.7%~27.2%)→D1↓確定3(34~40.3%)
マッハパンチ:乱数11~13(7.9%~9.6%)→B1↓乱数8(11.3%~13.6%)

H4振り

ふんえん:超低乱数2<2.7%>(42%~51.1%)
マッハパンチ:乱数15~18(5.6%~6.8%)

H252振り

ふんえん:確定3(35.7%~43.4%)
マッハパンチ:乱数18~21(4.8%~5.7%)

H4振り

ふんえん:確定2(80.6%~96.1%)
マッハパンチ:超高乱数4(24.3%~28.7%)

H4振り

ふんえん:確定2(68.1%~81.8%)
マッハパンチ:乱数10~12(8.5%~10.2%)

H252振り+とつげきチョッキ持ち

ふんえん:確定3(40.5%~47.3%)
マッハパンチ:乱数12~14(7.2%~8.6%)

H4振り
※等倍ダメージのみ表記(リベロの相性計算はそれぞれ倍率をかけてください)

ふんえん:確定3(37.3%~44.2%)
ねっさのだいち:乱数4(21.7%~25.6%)
マッハパンチ:乱数8~10(10.8%~13.4%)

H252振り

ふんえん:中乱数1<43.8%>(92.8%~108.2%)
マッハパンチ:乱数7~9(12.1%~15.4%)

※個体数が多い特性どんかん個体について計算をしています。特性あついしぼう個体の場合ふんえんのダメージが半減となります。
H4振り

ふんえん:確定2(72%~87%)
マッハパンチ:乱数5(18.2%~21.5%)

※プリズムアーマー発動時の計算となります
H244振り

ふんえん:中乱数3<72.9%>(31%~37.4%)
マッハパンチ:乱数15~19(5.4%~6.8%)

H4振り

ふんえん:確定1(150.6%~180.8%)

ダメ計追加希望あればコメントお願いいたします。

被ダメージ計算

※Bは補正あり204振り、Dは無振りです
※相手ポケモンのやけど時はダメージ半減となります。
※A1↑のダメージ計算は相手の積み技・特性による上昇、もしくはこだわりハチマキを想定したものとなります。

※ふとうのけん発動時の計算となります。
A252(主にようき)

きょじゅうざん:超高乱数3<96.2%>(31.9%~38.3%)
じゃれつく:超低乱数3<8.9%>(29.6%~34.8%)
インファイト:確定2(52.3%~61.6%)
せいなるつるぎ/ワイルドボルト:確定3(39.5%~46.5%)
でんこうせっか:乱数5(17.4%~20.9%)

A↑252(主にいじっぱり)

きょじゅうざん:確定3(35.4%~41.8%)
じゃれつく:超高乱数3<90.4%>(31.3%~37.7%)
インファイト:確定2(56.9~67.4%)
せいなるつるぎ/ワイルドボルト:超低乱数2<2.3%>

A252(主にようき)

インファイト:低乱数2<27%>(44.1%~52.9%)
→A1↑:確定2(66.2%~78.4%)
とんぼ返り:乱数7(12.7%~15.6%)
→A1↑:乱数5(19.1%~22.6%)
トリプルアクセル
A1↑時、それぞれのヒットの最大乱数:4.6%/8.7%/13.3%
(最小実数値38/最大実数値46:約22.1%/約26.8%→乱数4)

A↑252(主にいじっぱり)

インファイト:超高乱数2<93.4%>(48.8%~57.5%)
→ A1↑:確定2(72%~85.4%)
とんぼ返り:乱数6~8(13.9%~16.8%)
→A1↑超低乱数4<約0%>(20.9%~25.5%)
トリプルアクセル
A1↑時、それぞれのヒットの最大乱数:5.2%/9.8%/14.5%
(最小実数値42/最大実数値51:約24.5%/約29.7%:超高乱数4)

A252

かげうち:乱数6(14.5%~18%)
せいなるつるぎ:乱数4<25%>(22.6%~26.4%)
もろはのずつき:確定2(74.4%~88.3%)

A↑252

かげうち:乱数6(16.2%~19.7%)
せいなるつるぎ:確定4(25%~29.4%)
もろはのずつき:確定2(82.5%~97.6%)

A252

ゴーストダイブ:確定4(25%~30.2%)

A↑252

ゴーストダイブ:確定4(27.9%~33.1%)

A252

げきりん:確定2(52.3%~61.6%)→A1↑:確定2(78.4%~92.4%)

A252

あんこくきょうだ:超低乱数2<1.2%>(42.4%~50.5%)
とんぼがえり:乱数11~13(8.1%~9.8%)

A↑252

あんこくきょうだ:高乱数2<74.2%>(47%~55.8%)
とんぼがえり:乱数10(9.3%~11%)

A252

すいりゅうれんだ:確定2(83.7%~97.6%)
アクアジェット:超低乱数3<2.6%>(29%~34.8%)

A252

ブリザードランス:確定4(27.3%~32.5%) →A1↑:確定3(41.2%~48.8%)
じゅうまんばりき:確定2(53.4%~63.9%) →A1↑:確定2(80.2%~95.3%)

A↑252

ブリザードランス:低乱数3<27.4%>(29.6%~35.4%)
→A1↑低乱数2<28.1%>(44.7%~52.9%)
じゅうまんばりき:確定2(59.3%~69.7%)
→A1↑中乱数1<31.3%>(88.3%~104.6%)

※ごりむちゅう発動時の計算となります
A252

つららおとし:超高乱数4<90%>(23.8%~27.9%)
→A1↑:確定3(35.4%~41.8%)
地震:確定2(74.4%~88.3%)
→ A1↑:確定1(111.6%~132.5%)

A↑252

つらら落とし:確定4(26.1%~30.8%) →A1↑:確定3(38.9%~45.9%)
地震:確定2(82.5%~97.6%) →A1↑確定1(123.1~145.3%)

※草技はグラスフィールド補正込みの計算です。回復量は別途1/16=6.25%になります。
A252

グラススライダー:乱数6(15.6%~18.6%)
→A1↑:乱数4(23.2%~27.9%)
道具補正ありのはたきおとす:(22.6%~25.7%)
10まんばりき:低乱数2<16%>(44.1~52.3%)
→A1↑or輝石なし:確定2(65.1%~77.9%)

A↑252

グラススライダー:乱数5(16.8%~20.3%)
→A1↑:確定4(25.5%~30.2%)
道具補正ありのはたきおとす:(24.4%~29%)
10まんばりき:超高乱数2<90.2%>(47.6%~56.9%)
→A1↑or輝石なし:確定2(72%~84.8%)

※リベロ倍率込みの計算です。
A252

かえんボール:乱数5(19.1%~23.2%)
→いのちのたま:確定4(25%~30.2%)
とびひざげり:超低乱数2<1.2%>(42.4%~50.5%)
→いのちのたま:確定2(55.2%~65.6%)

A↑252

かえんボール乱数4(21.5%~25.5%)
→いのちのたま:確定4(27.9%~33.1%)
とびひざげり:高乱数2<74.2%>(47%~55.8%)
→いのちのたま:確定2(61%~72.6%)

A252

ジャイロボール:超低乱数4(21.5%~25.5%)
→輝石なし:超高乱数3<90.4%>(31.3%~37.7%)
道具補正ありのはたきおとす:(18.6%~22%)

A252

じしん:確定2(70.9%~84.2%)
こおりのつぶて:乱数13~15(6.9%~8.7%)

A↑252

じしん:確定2(77.9%~94.1%)
こおりのつぶて:乱数11~14(7.5%~9.3%)

A252

じしん:確定2(54.6%~65.1%)
フォトンゲイザー:確定3(40.6%~48.8%)
メテオドライブ:確定5(20.3%~24.4%)

A↑252

じしん:確定2(59.3%~70.9%)
フォトンゲイザー:低乱数2<27%>(44.1%~52.9%)
メテオドライブ:低乱数4(22~26.1%)

※特性はテクニシャンを想定しています。
A↑252

ばかぢから:乱数3(31.3%~37.2%) →A1↑:中乱数2(46.5%~55.2%)
ダブルウイング:超高乱数3(32.5%~38.3%) →A1↑:高乱数2(46.5%~55.8%)
バレットパンチ:乱数8(12.2%~13.9%) →A1↑:超低乱数5(17.5%~20.9%)

ダメ計追加希望あればコメントお願いします。

苦手なポケモン

火力を出すキャラではないので受けポケモン全般は相手しないでください。
特殊耐久もあるのである程度の攻撃は耐えられますが、特殊アタッカーに対してはやけどの恩恵が薄いことにも留意してください。
ピンポイントですが、ガブリアスガブリアスガブリアスは相性最悪です。ラムのみ持ちも多い上、基本的には向こうに接触技がないので居座らないこと。
特性根性や、からげんき搭載が疑われるキャラも注意してください。
日食ネクロズマはじゃくてんほけんの採用率が高いことにも注意です。

相性の良い味方・構築例

やけどザシアンに対面勝ちできそうなムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナは相性が良さそうです。威嚇で敵のAを下げてなおかつブーバーの弱点である地面技を透かせる霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)も良さげですね。ほか、火力を出せるキャラを積みましょう。(あまり考えてなかったので募集します)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/10/28 23:33

こちらもオススメ
ポリゴンプリティプリマ最終二桁!ダイマックス型の高火力高耐久ポリゴン
ひかえめ / ダウンロード / しんかのきせき
HP:252 / 防御:4 / 特攻:252
トライアタック / はかいこうせん / シャドーボール / じこさいせい
マッスグマ(ガラル)輝石ガラルマッスグマの叩(たた)き台
ようき / はやあし / しんかのきせき
HP:172 / 攻撃:4 / 防御:76 / 特防:4 / 素早:252
はたきおとす / ちょうはつ / すてゼリフ / でんじは
ピッピ【愛】小さくなるバトンピッピ
おだやか / マジックガード / しんかのきせき
HP:252 / 特攻:14 / 特防:244
ムーンフォース / ゆびをふる / ちいさくなる / バトンタッチ

スポンサーリンク

コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
21/10/27 22:24
1あばあああああ
性格、努力値調整のところにも間をあげたり、{}で囲んで欲しいですー
そこくらいしか気にならないので直して欲しいです!
ブーバーの単タイプな所についての考察も欲しいですかね…
お願いします🙏
21/10/27 23:44
2炙り雑魚 (@Aburizako_GGK)
>>1 コメントありがとうございます。できる範囲で見やすさ調整を行いました。
21/10/27 23:46
3炙り雑魚 (@Aburizako_GGK)
ブーバーについての考察と単タイプについての考察の追加、配置や書き忘れなどに対する微修正を行いました。
21/10/28 07:43
4
bにもうちょっと降ったアッキブーバーンでよくね
21/10/28 11:28
5炙り雑魚 (@Aburizako_GGK)
>>コメントありがとうございます。アッキブーバーンはしっかり考察しておらず、元のHとBの種族値上乗せ分で物理耐久面ならたしかにそちらに軍杯が上がりそうです。しかし上にも書いた通り、ブーバーンに対するブーバーの強さは輝石のみではありません。10も上回る素早さ種族値にもあります。この113という実数値、無振りではありますが最速50族(白バドレックスやコオリッポなど)や、準速60族(ギルガルドやオーロンゲなど)を1上回る素早さです。それに上にも書いた通り、S調整で抜けるキャラも強キャラ揃いとなっています。さらに言えば、白バドレックス対面だと緊張感によりアッキ発動が出来ません。どちらの方が強いかはともかく差別化は可能でしょう。いかがでしょうか?
21/10/28 12:13
6おもち (@gula_09_04)
55555
育成論読ませていただきました。細かいところまで計算がなされていてとても分かりやすかったです。カントー統一で潜ってみようと考えていたところなので是非使いたいと思います。ありがとうございました!
21/10/28 12:37
7
Sの高さを強みに挙げていますが最速でない以上、他の数値で勝っているという証明が出来てなければ意味がない気がするのですがどうでしょう。
21/10/28 15:19
8pq (@pq84734563)
育成論拝見しました。
ダメ計や調整など、細かく考察されているのが伝わってきました。

火傷にして他のポケモンで処理しやすくするというのだけがコンセプトなら、鬼火が使える単炎タイプ全般が該当するんじゃないでしょうか。
鬼火ならそれほど試行回数にこだわる必要もありませんし、ブーバーブーバー自身も覚えます。例えば、特性が炎の身体ではありませんが、威嚇で対ザシアン(王)ザシアン(王)に強く出れて鬼火・熱砂の大地を覚えるウインディウインディや耐久が高めで聖なる炎を持つエンテイエンテイなんかも競合してしまうのではないかと思いました。
もちろん、これらの特性からして違っているポケモンまで差別化点を書いていたらきりがないので別に良いと思いますが、火傷にする・炎タイプである(対ザシアン(王)ザシアン(王))(・先制技持ち)だけでは、あえてブーバーブーバーを採用するに足るかと言うと微妙かなと思ってしまいました。役割云々ではなく他ならぬブーバーブーバーを使いたいんだという人には良さそうですが、特定の役割を持てるポケモンを探してこれを見ている人にはどうなのかなと思いました。

これを使いたいから他は考えません、ではなく、しっかり差別化などを書かれているので、失礼ながら上記の点を書かせていただきました。そもそも好きで使っているであろう進化前のポケモンに対して差別化や必要性を言うのはお門違いかもしれませんし、的外れなようでしたら削除して頂いても全然構いません。

長文失礼しました。
21/10/28 17:18
9炙り雑魚 (@Aburizako_GGK)
>>7 コメントありがとうございます。申し訳ないのですが、「誰と比べて」「どこが劣っているか」を『具体的に』書いていただけないと返信のしようがありません。もう少しわかりやすいコメントをよろしくお願い致します。
21/10/28 18:01
10
>>9
返信ありがとうございます。
育成論中のヒードランとの比較と>>5のブーバーンとの比較についてです。

この育成論の配分のブーバーのS実数値は比較対象でも実現可能なので、単純にS種族値が勝っているというだけでは直接的な強みになっていません。

その辺の考えを聞かせていただきたいです。
21/10/28 23:14
11炙り雑魚 (@Aburizako_GGK)
>>8 コメントありがとうございます。長文となってしまいますがお許しください。とても痛いところを突かれてしまいましたが、まずは鬼火との差別化部分について。まず鬼火は変化技であるため、挑発によって封じられる対象となってしまいます。それからもちろんその技によって直接ダメージを与えられるわけではありません。正直書き方について明らかな言葉足らずであるため、後で書き加えておきますが、噴煙という技とほのおのからだという特性でやけどという追加効果を狙いつつ、あわよくばそのまま倒せるような型となっています。挑発で封じられず、ダメージを稼ぐことが出来るという面(ついでに命中100というのも気持ち的には安心)で鬼火とは差別化が出来ていると思います。
ここからが本題です。正直、せいなるほのおという技、またエンテイというキャラは考慮外でした。エンテイの種族値はやはり準伝説という感じで優秀です。耐久調整ツールにかけてみると、本稿のブーバーのH252B↑244調整と同程度の物理耐久指数を、H108B252↑(A148)、もしくはH252B252(A↑4)の振り方で出してしまうことが判明しました。正直全てが負けているのでは…と思いました。しかし全て負けている訳ではなく…というここからの屁理屈めいた言い訳に良ければお付き合い下さい。
まず、このブーバーは受け出しできる耐久の調整を行っています。その前提で考えた時、受け出しターンから次の自分のターンの終わりまでに相手ポケモンをやけどにする確率は、相手ポケモンが突っ張って接触技を撃った時は65.7%となります。同じムーブをエンテイが行った場合はせいなるほのおの49.5%のみであり、ここである程度の差が生まれます。
ブーバー側が受け+攻撃を行えた場合は51%、苦しいのは承知の上ですが1.5%の上乗せがあります。
さらに、ほのおのからだ持ちはHPが1でも残っていればそれだけで接触アタッカーに対してやけど付与ができる可能性があります。それに対してエンテイは、先に動けない場合やけどチャンスは得られません。ここは差別化としてはいかがでしょうか…?
小さいかもしれませんがもうひとつ、PPの差を考えると、後ろから出てきたプレッシャー持ちに怯える必要が無い…というのは精神面としてはすこし楽になると思います。
他にもコオリッポのフェイス破壊のことなど細かいことを上げればキリがないかもしれませんが、以上が言い訳です。一応完全下位互換ではないという最大限の擁護をしてみましたがどうでしょうか…?
21/10/28 23:34
12炙り雑魚 (@Aburizako_GGK)
役割の項目について修正を加えました。
21/10/29 10:43
13炙り雑魚 (@Aburizako_GGK)
>>10 返信ありがとうございます。こちらもまた長文で失礼いたします。アッキの実については、一度物理技を食らったあと、その次の物理技から1.5倍の防御力で受けることができるというアイテムです。
これをもとにまずブーバーンについてお話ししますが、Sを無振りブーバーと揃える時に必要なSの努力値は76です。残りを全て耐久に回したと仮定してダメージ計算を行ったところ(H180B↑252)、一番重要な部分、すなわち陽気A252ザシアンのきょじゅうざん+インファイトで倒される確率がH252B↑204ブーバーより高く出ました。(無論それでも低乱数ですが…)このブーバーはさらに耐久に振ることができますが、準速ギルガルドなどを抜くブーバーンの調整では耐久には振れません。このブーバーの調整の売りは陽気ザシアンのきょじゅうざん+インファイト最高乱数以外耐えというところにもあるのでそこでのアイデンティティは保てていると思います。さらにいえば、上記のダメージ計算の部分からわかるように、最初に1.5の防御倍率がないことにより仕事量が減る/対面で勝てないキャラが多くいます。
次にヒードランについてです。ヒードランは上記の通りの地面四倍弱点、また格闘が弱点になることが差となります。よってブーバーと比較するための同型のヒードランの道具としてあげられるのは風船、地面/格闘半減実、アッキの四択であると思いますが、前者三つに関しては格闘か地面、どちらかを諦めることになります。地面対策をした場合は陽気ザシアンのじゃれつく+インファイトを受けきれませんし、格闘対策をした場合はメイン/サブウェポンに地面技を持ってる連中を相手にすることが難しくなります(A252ゴリランダーの10万ばりきのレベルであればH132B↑252S124のヒードランでも確定2で抑えているものの、マンムーや白バドレベルになると厳しいです)。ということで地面格闘どちらも見るためにアッキ搭載で考えましょう。この場合、ザシアンに対しては受け出しでめっぽう強くなります。技次第ではC無振りでもインファイト後の返しでワンパンできます。しかし、ザシアンの後ろにキャラが残っている場合はアッキ発動による警戒でおそらくザシアンが居残ることはないでしょう。ブーバーンの方もそうなのですが輝石とアッキの物理耐久面での大きな違いは、こちらがその倍率を残したまま引けるか引けないか、ということになります。アッキヒードランですらも、引かざるを得ない状況に持ち込まれればザシアンのカモになります。その点、ブーバーは相手の性格とこちらの調整次第ではありますが、きょじゅうざんダメージだけもらって引き選択をしても次にザシアンと対面したときにインファでワンパンされることは(ステロ撒菱を撒かれたり急所をひいたりしなければ)ありません。また、これもブーバーンと同じですが、アッキの性質上、ブーバーでは勝てる可能性のあるマンムーや白バドレックスとの1:1対面ではヒードランではほぼ勝てません。差別化はできているのではないでしょうか?
また、先制技の有無もやはり効いてくると思います。これに対する反論として、ヒードランのマグマストームが挙げられるかもしれませんが、ここぞというときの命中不安はやはり精神的に厳しいものを感じる人も多いと思います。タスキや頑丈に対して同じ仕事ができるなら命中が高い方がいいのではないでしょうか?
21/10/30 19:02
14go産色違いブーバーの出番キタ!
極論物理受けで使うなら、ねむねごも候補に入りそうですね。
特性発動の機会も増えますし挑発持ちに気を付ければ、なんとかなるかもしれません。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。