ジュカイン- ポケモン育成論ソードシールド

環境TOPをまとめて倒す!物理ダイマシードジュカイン

2021/05/14 19:47 / 更新:2021/05/18 00:48

ジュカイン

HP:HP 70

攻撃:攻撃 85

防御:防御 65

特攻:特攻 105

特防:特防 85

素早:素早 120

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ジュカイン  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
かるわざ
努力値配分(努力値とは?)
HP:132 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:116
個体値:31-31-31-0-31-31
実数値:162-150-86-99-106-155 (素早さ比較)
覚えさせる技
リーフブレード / つるぎのまい / いわなだれ / じしん
持ち物
ミストシード

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

前書き

 育成論を投稿します駿-ShuN-と申します。初めての投稿なので不明な点等も多々あると思いますが、ございましたらどんどん指摘していただければ幸いです。よろしくお願いします。今回は僕が好きなポケモンであるジュカインジュカインの考察をしていこうと思います。

注意

・この投稿論ではHP=H、攻撃=A、防御=B、特攻 =C、特防=D、素早さ=Sなどの略称を使います。

・この育成論では、「ダメージ計算機SS」というサイトを使用させていただきます。

採用理由と役割

・従来想定されるタスキがむしゃらやヤタピリフストと全く異なる型なので奇襲ができます。

・環境トップのサンダーサンダーエースバーンエースバーンカプ・レヒレカプ・レヒレといったポケモン達を一気に相手できます。

持ち物

 ミストシードで確定です。しかし組み合わせるポケモンによってはエレキシードやサイコシードもありです。

特性

 かるわざですばやさを上げる前提なのでかるわざ確定です。

性格・努力値と調整

性格:いじっぱり(A↑C↓)
 ジュカインジュカインはもともとA種族値が85とそれほど高いポケモンではないので少しでも打点を上げるためにいじっぱり採用です。

努力値:H132-A252-B4-C×-D4-S116
実数値:H162-A150-B86-C×-D106-S155

A=火力を補うため特化 S=すなかき発動中の最速ドリュウズドリュウズ 抜き

残りをHBDに振り分けてます。

持ち物がミストシードの理由

 シード系のアイテムだと他にエレキシード、サイコシード、そしてグラスシードが存在します。それを発動するためにカプ(カプ・コケコカプ・コケコカプ・テテフカプ・テテフカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・ブルルカプ・ブルル )を同時に選出しますが、ミストシードにすると相手のあくびやおにび展開を自然と抑えられるので今回はミストシードにしています。

その他の物理くさタイプアタッカーとの差別化

・ゴリランダーゴリランダーゴリランダー 、カミツルギカミツルギカミツルギ

 この2匹にはグラスメイカーでくさ技の打点をあげたり、ビーストブーストで全抜き体制を整えやすいといった利点がありますが、どちらもエースバーンエースバーンサンダーサンダー には弱めです。しかしいわ技を覚えることができるジュカインジュカインはお膳立てこそ必要ですが、相手の攻撃を耐えて攻撃するという他2匹にはできない戦術が可能です。

・ナットレイナットレイナットレイ

 高い物理特殊両耐久を持ち、やどりぎのたねやてっぺきでHP管理や詰ませ性能も高いですが、やはりエースバーンエースバーン を始めとするほのおタイプへの有効打を考えるとジュカインジュカインは十分差別化できると思います。

技構成

確定枠 つるぎのまい:A+2にすることで抜き性能が一気に上がります。同様にAを上げる技としてりゅうのまいも覚えますが、+1だとランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) の特性いかくで±0にすぐされてしまうのでおすすめしません。

いわなだれ:いわなだれがあることで本来苦手なほのおやひこう、むしタイプにも有効打を持つことができます。

選択 リーフブレード:威力90で急所ランク+1の物理タイプ一致技です。可能性はそれほど高くありませんが急所を狙いやすい&瞬間打点を出しやすいのでおすすめです。ダイソウゲンは威力130になります。

グラススライダー:ダイマックスを終えた後にグラスフィールド上で先制技になります。瞬間火力はリーフブレードに劣りますがある程度火力のある先制技となります。ダイソウゲンだと威力120なので注意。

ソーラーブレード:物理ダイソウゲンでは最高火力の140を出せますが、ダイマックス以外では使いにくいのでおすすめしません。

じしん: ヒードランヒードラン を始めとするはがねタイプやどくタイプへの有効打になりますが、ダイソウゲンをすると威力が落ちてしまうので注意。

げきりん: ドラパルトドラパルトといったドラゴンタイプへの有効打になります。また ドラパルトドラパルト限定に考えるとじごくづきやかみくだくといったあくタイプの技も有効です。

かみなりパンチ: テッカグヤテッカグヤ といったじしんの効かないはがねやひこうタイプに有効です。

立ち回り例

 今回はミストシードを持たせているのでカプ・レヒレカプ・レヒレ を出してリフレクターを張り、ジュカインジュカインに交代することでミストシードが発動しD+1かつかるわざが発動します。その後隙があればつるぎのまいで打点を上げにいきます。

与ダメージ計算

(つるぎのまいをしてる前提)

ダイロック(いわなだれ)
・無振ダイマエースバーンエースバーン 99.4〜117.4%
・無振ダイマサンダーサンダー 84.8〜100.0%
・HB特化ダイマサンダーサンダー 49.7〜58.9%
・H振ゴリランダーゴリランダー 64.7〜76.3%
・無振ダイマボーマンダボーマンダ 86.5〜101.8%
・無振ダイマボルトロス(化身)ボルトロス(化身) 105.8〜124.7%
・H振ダイマブリザポスブリザポス 47.3〜56%

ダイソウゲン(リーフブレード)
・H振ダイマカプ・レヒレカプ・レヒレ 92.1〜109.0%
・タイプ等倍無振ダイマエースバーンエースバーン 77.5〜84.8%
・無振ダイマあくウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) 52.6〜62.0%
・無振ダイマウツロイドウツロイド 89.1〜105.5%

ダイサンダー(かみなりパンチ)
・H振ダイマテッカグヤテッカグヤ 58.3〜69.1%
・HB特化ダイマアーマーガアアーマーガア 41.5〜49.3%

ダイアース(じしん)
・無振ダイマパッチラゴンパッチラゴン 81.2〜95.8%
・無振ダイマアーゴヨンアーゴヨン 106.8〜125.7%
・H振ダイマドリュウズドリュウズ 84.3〜99.5%

ダイドラグーン(げきりん)←ミストフィールド無
・無振ダイマドラパルトドラパルト 101.8〜120.2%

ダイアーク(かみくだく)
・無振ダイマ ドラパルトドラパルト94.5〜111.7%

ダイソウゲン(A+1の状態)
・無振ダイマランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 46.0〜54.3%
・H振ダイマランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 38.5〜45.3%

被ダメージ計算

(こちらダイマ&リフレクターとD+1状態)

・陽気キョダイエースバーンエースバーンの玉キョダイカキュウ71.0〜83.3%
・控えめ玉サンダーサンダーのぼうふうダイジェット77.3〜92.8%
・C4振サンダーサンダーのぼうふうダイジェット58.6〜69.8%
・陽気いのちのたまランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のそらをとぶダイジェット67.9〜77.9%
・陽気あくウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のあんこくきょうだ44.4〜52.8%
・控えめいのちのたまテッカグヤテッカグヤのエアスラッシュダイジェット65.1〜77.2%
・Aいじっぱりブリザポスブリザポスのつららばりダイアイス56.8〜67.0%

苦手なポケモン

 基本的には技構成に依存しますが、ブリザポスブリザポステッカグヤテッカグヤアーマーガアアーマーガアといったポケモンはつるぎのまいをしてなおかつ弱点を突く技がないと打ち負けます。
 またゴリランダーゴリランダーカミツルギカミツルギナットレイナットレイといった耐久のあるくさタイプ相手だと有効打を持ちにくいので注意が必要です。

相性の良い味方・構築例

 今回ミストシードを持たせる関係でカプ・レヒレカプ・レヒレと組み合わせるのがおすすめです。また物理アタッカーなのでカウンターケアのためにステルスロックを撒けるポケモン、特にランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)だとカプ・レヒレカプ・レヒレとの相性補完もいいのでおすすめです。しかしゴリランダーゴリランダーを始めとする有効打が乏しい相手も多くいるので、ほのお打点を持つ高速アタッカーで牽制しにいくのも手です。

ミストフィールド展開役について

単にミストフィールドを展開するだけならカプ・レヒレカプ・レヒレだけでなくマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)や、技ミストフィールドによって展開することもできます。しかし、マタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)だと退場する時におきみやげを使って退場しますが、相手に交代されてしまった瞬間に効果が消えてしまうので、リフレクターを貼るカプ・レヒレカプ・レヒレの方が優位性があります。また技ミストフィールドを使う場合、ピクシーピクシーニャオニクス♂ニャオニクス♂ですることが可能であり、ピクシーピクシーに至ってはステルスロックも使えるのでポケモン一枠分を空けることも可能です。しかしその分技スペースが厳しくなったり、はがねタイプが重くなったりと何かと不便な点が出てきます。しかしカプ・レヒレカプ・レヒレだとめいそうをして自分でもエースになることもできるので、その点においては優位性があると思われます。

備考

 ジュカインジュカインのかるわざは最速すなかきドリュウズドリュウズを抜く調整をしているので、エースバーンエースバーンに一回ダイジェットされても上を取り続けることができます。また、スカーフやすなかきウオノラゴンウオノラゴンよりも早いので、リフレクターなしでも陽気エラがみなら36.4〜43.2%と2発耐えられるので、つるぎのまいを積む起点にもできます。シードには他にも種類があり、サイコシード軸だとオーロンゲオーロンゲ のでんじはやしっぽトリックの予防ができたり、エレキシード軸だとダイジェットの一貫が切れるのでどちらもパーティによってはおすすめです。

最後に

 今の準伝説環境でジュカインジュカインをアタッカーとしてなんとか活躍させたいと思って考察したので少々無理やりな展開もありますが、十分に活躍できるポケモンだと思います。興味のある方はぜひ育成してみてください。ここまで見ていただいてありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/05/18 00:48

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
21/05/15 15:34
1ツディメ (@H7FMhsyWfyD4sDK)
33333
育成論投稿お疲れ様です。
ミストフィールドによって物理積みアタッカーの弱点を補強し、状況によってはエースバーンエースバーンサンダーサンダーも相手できるという面白い型だと感じました。
質問なのですが、主な立ち回りの欄にカプ・レヒレカプ・レヒレてミストフィールドとリフレクターを張り、ジュカインジュカインに交代することでミストシードを発動させるとあります。しかし、壁とD↑があったとしてもジュカインジュカインの耐久では後出しするのは難しいと思います。これはどのような対面を想定されていますか?
21/05/16 16:45
2駿-ShuN- (@ShuN42639576)
>1 ツディメ様コメントありがとうございます。
確かにジュカインジュカインの耐久だと壁やD+1があったとしてもエースバーンエースバーンサンダーサンダーの攻撃を耐えられないことがあります。実際使っていますと、相性の良い味方のところにあるランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の後攻とんぼがえりで繋いだり、カバルドンカバルドンラグラージラグラージといったあくびステルスロックをしてくる相手に投げることで警戒されて引かれることがあり、そのタイミングでつるぎのまいを積むことが多かったです。また勿体ないですが前のポケモンが気絶したタイミングで出すことによっても安全に場に出せます。つるぎのまいをしていなくてもエースバーンエースバーンは確2を取ることができて、相手の攻撃は1発は耐えることが可能なので対面してしまえば問題無いと思います。だからといってどんな相手に対しても壁ジュカインジュカイン展開が通用するわけではない(例えば相手にテッカグヤテッカグヤがいたら選出を避けるなど)ので、そこは臨機応変に対応して頂ければ幸いです。
21/05/17 22:30
3pq (@pq84734563)
育成論拝見しました。

DMアタッカーでの運用を想定したジュカインジュカイン自体は以前にも挙がっており、その論の方でも似たような感じのコメントをさせていただいたのですが、他のミストメイカー持ちとの違いを差別化として書いてみたらどうでしょうか。その以前の論の方ではカプ・コケコカプ・コケコと同じ特性持ちのバチンウニバチンウニをコメントで挙げたのですが、こちらの場合はミストメイカーを持つマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)が挙がるかと思います。マタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)であればジュカインジュカインが有利な地面タイプを誘え、壁こそはれませんが置き土産を覚えます。以前の論では永続して残る壁か対面の相手に対してのみの置き土産かの違いがあり積んだ後も残る壁を優先した旨の回答を頂いていて、それはカプ・レヒレカプ・レヒレマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)かという点においても同じだと思うので、必ずしも追記・修正して頂かなくても大丈夫です。ただ、極端なことを言えば、先発で(こらえる→)イバン→技ミストフィールドとしても同じお膳立てはできるので、持ち物の理由や相性の良い味方の項の記述に関連して、ご一考いただければと思います。
また、物理草アタッカーとの差別化についてですが、お膳立てありきで考えてしまうと、差別化相手もサポートを受けた場合に同じ役割をこなせてしまうことがあります。例えば、ゴリランダーゴリランダーであれば、エースバーンエースバーンの後出しにも強い型が本サイトに投稿されており、壁等のサポートが重なれば有利不利を逆転できる可能性も十分にありそうです。なので、差別化相手として比較するなら、素の状態同士で比較するか特定のポケモンとの噛み合いに関しての比較にしないと不十分かなと思います。ジュカインジュカインの、エースバーンエースバーンらをしのぐSの高さで十分に差別化できていると思うので、そこまで対エースバーンエースバーンらに関する言及は必要ないのかなと感じました。
最後にもう一つ、対ドラパルトドラパルトに関してですが、与ダメがミストフィールド非考慮のものになっているようなのですが、ミスでしょうか(積んでいる間にフィールドがなくなるのを考慮してこのダメ計にしているなら申し訳ないですが)。また、フィールドの残存を考慮するなら嚙み砕く等の悪技の方が合いそうかなと思います。

長文失礼いたしました。
21/05/18 01:06
4駿-ShuN- (@ShuN42639576)
>3 pq様コメントありがとうございます。おっしゃる通りただミストフィールド+起点を作るだけなら マタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)でもできますが、壁は残ることによって相手の交代にも対応できますし、 カプ・レヒレカプ・レヒレだとそのままめいそうなどをしてしまえばエースとしても運用できますし、わざわざきぜつさせなくてもいいという選択肢を作ることも可能なので優位性を感じ採用しました(追加しておきました)。
そして 対ドラパルトドラパルトについてはミストフィールドを考慮していなかったためあく技を採用した場合のダメージ計算も追加いたしました。
また ジュカインジュカインと他のくさタイプの物理アタッカーとの同じ状況下での差別化ですが、どうしても限界があり、 ジュカインジュカインがあまり環境で見られないポケモンであるという特徴も採用の理由です。ただゴリランダーゴリランダーには 対サンダーサンダーへの決定的な打点が積み技やじゃくてんほけんなどに依存してしまい、攻撃を耐えたとしても押し切れずに負けてしまうのも考えられます。もちろん ジュカインジュカインについても同じことが言えますが、持ち前の技範囲で ゴリランダーゴリランダーとは違う芸当ができるので、壁等に頼らない1つの差別化点と言えると思います。
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