ジュカイン- ポケモン育成論ソードシールド

【先発】がむしゃらジュカイン

2020/11/18 16:53 / 更新:2020/12/26 00:37

ジュカイン

HP:HP 70

攻撃:攻撃 85

防御:防御 65

特攻:特攻 105

特防:特防 85

素早:素早 120

ツイート4.824.824.824.824.824.824.824.824.824.82閲覧:59777登録:44件評価:4.82(14人)

ジュカイン  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
かるわざ
努力値配分(努力値とは?)
HP:108 / 防御:116 / 特攻:124 / 特防:60 / 素早:100
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:159-94-100-141-113-168 (素早さ比較)
覚えさせる技
エナジーボール / みがわり / こらえる / がむしゃら
持ち物
ヤタピのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / ダイマックスしない
登録タグ

考察

こんにちは、pqです。
普段育成論を拝見、参考にさせていただいていますが、投稿の方は初になります。
文面や構成など、拙く読みづらい部分もあるかと思いますが、間違っている点や不自然な部分はコメントで教えて下さい。

この育成論は、ジュカインジュカインについての育成論になります。
すでに投稿されているものとは別の運用をする型になります。

注意

  • 略称として、「HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ」を「H、A、B、C、D、S」と表記し、「性格補正+努力値252振り」を「特化」、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
  • 個体値や努力値、「確定で一発で倒せる」場合に「確一」、ダイマックスをDMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
  • 一部の技は漢字で表記します。
  • ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
  • ダメ計などで特段の指定がされていない場合は個体値は31(最高)とします。

ジュカインジュカインジュカインについて

ジュカインジュカインは第三世代の御三家として登場したポケモンです。
同期にはラグラージラグラージバシャーモバシャーモがいますが、前者は起点づくりやメガシンカによるアタッカー運用、後者は特性かそくを生かしたアタッカーやバトン要因として、以前までのレーティングも含めてよく見かけるポケモンだと思います。
一方のジュカインジュカインは高速低耐久アタッカーとして、種族値の数値は優秀な方ですが、草タイプ故の弱点の多さやC>Aの種族値配分に対してサブウェポンが物理より(特殊技もありますが、竜の波動はドラゴンタイプ相手でも確一にできず、気合い玉は命中70という欠点がそれぞれある)なこともあり、他の高速低耐久アタッカーを差し置いて採用されることは少なかったと思います。

ただ、採用率が低いから弱いわけではもちろんなく、
ジュカインジュカインの長所としては、

  1. Sの高さ…ジュカインジュカインのS種族値は120あり、現在使用率上位のエースバーンエースバーンを1上回る数値です。
  2. 特性「かるわざ」…この特性の内容としては、「持っている道具がなくなると『すばやさ』が2倍になる。再び道具を持つと元に戻る。最初から道具を持っていない場合は効果がない。」(ポケ徹の説明の引用)というものになります。一見、元からSが高いジュカインジュカインには合わないように思いますが、紙耐久のため、スカーフ持ちには弱く、それを、身代わり(またはこらえる)からの特性発動でカバーするという戦い方ができます。
  3. 技の豊富さ…先ほどは欠点としても挙げましたが、物理・特殊両方の技がある程度そろっているのは型の読まれにくさにつながります。また、補助技も優秀なものが多く、剣の舞・龍の舞などの自己強化、身代わり・こらえるなどの補助技対策・時間稼ぎの他にも、がむしゃら(+電光石火)も覚え、一見しただけでは、どういう役割を持っているのか分かりづらいと思います。
  4. (比較的)マイナー…マイナーであることは警戒されにくいことにもつながり、ジュカインジュカインよりメジャーで選出誘導・抑制の力が強いポケモンと組ませて活躍させやすくしたりといったことも考えられます。

こういった点を踏まえて、
今回の育成論では、技がむしゃらを主軸とした型についてになります。

採用理由と役割

  1. がむしゃらによる、DM・ゴーストタイプ以外に対する大ダメージ…自分のHPが少ない状態でがむしゃらをすることで、ビーストブーストや自信過剰持ちの後続への起点づくりができます。
  2. アタッカー性能の高さによる最低限の役割…通常のがむしゃら持ちのポケモンの場合、Sの低さから、がむしゃら+電光石火による1体突破後は電光石火による襷つぶし程度の役割しかありませんでした(それでも十分ではありますが)。一方、ジュカインジュカインは特性かるわざによって、襷などの道具を消費して突破した後などには高いSから再度がむしゃらを狙えます。また、Cも最低限はあり、水・地面タイプへのダメージもある程度期待できます。
  3. 草タイプへの対策…ジュカインでなければならない理由としては少々弱いですが、自身が草タイプのため、テッカグヤテッカグヤナットレイナットレイの宿木の種や、現在の使用率30位以内にはいませんが、モロバレルモロバレルなどのキノコの胞子持ちへの対策にもなります。

役割としては、
基本先発で出し、DM以外へのがむしゃら+αの削りによる起点づくりを主に行いつつ、水・地面タイプの役割対象は普通に攻撃して突破を狙っていきます。

差別化

現在の環境でがむしゃらを使える最終進化系のポケモンは何匹かいますが、その中の草タイプのポケモンとしては、モジャンボモジャンボエルフーンエルフーンアマージョアマージョゴリランダーゴリランダーがいます。
こいつらに対するジュカインジュカインの強みとしては、

  1. かるわざ発動時も含めたSの高さ…素のSも高いですが、かるわざ発動後はスカーフ持ち程度では抜かれないくらい早くなります。また、こらえるを使えば、即死級の技に対しても木の実の発動条件を満たしに行くことが可能なので、かるわざ発動の機会自体は多いと思います。そのため、差別化対象のポケモンがHP1になった後は先制技の最後っ屁やダイマターン稼ぎのクッション程度の役割しかなくなるのに対し、ジュカインジュカインは素のSが高いので、先制技がなくても、他のポケモンに再度上からがむしゃらを入れられたりといったことができます。
  2. Cの高さ…差別化対象のポケモンの中でも、エルフーンエルフーンは、特殊寄りの種族値に加え、身代わりやこらえるも覚え、それらの変化技を使う際にはジュカインジュカインより早く、素のSも比較的高いです。ただ、C種族値で見ると、エルフーンエルフーンの77に対してジュカインジュカインは105あるので、耐久か素早さを犠牲にして特化しなければ本論の実数値と同じにはならないため、特殊火力の面での差別化ができていると思います。

ただ、もちろん差別化対象のポケモンにも長所はあり、モジャンボモジャンボは高い物理耐久が、エルフーンエルフーンは特性いたずらごころが、アマージョアマージョは特性じょおうのいげんと技範囲の広さが、ゴリランダーゴリランダーは特性グラスメイカーと高い攻撃力、技範囲の広さがそれぞれ長所と言えるでしょう。そのため、それぞれの長所とパーティーとの兼ね合い(とそのポケモンへの愛)で誰にするかは決めて下さい。

持ち物

今回、確定欄の持ち物はヤタピの実にしています。
特性かるわざを発動させるためには、能動的に消費できる道具(ノーマルジュエルや喉スプレーなど)か自動的に消費できる道具(回復実など)が候補に挙がります。
今回は、その中でも、HPが1/4以下になった時に特攻を上げられる、ヤタピの実にしています。
上の条件を満たす道具としては他に、
・ 同条件で能力値が上がるチイラの実(A)、カムラの実(S)など
・ 抜群技を受けた場合に確実に発動が見込める気合いの襷
があります。今回は、なるべく相手に負荷をかけられるようにヤタピの実を確定欄にしていますが、ダイジェットが飛び交う環境なので、かるわざ発動後も抜かれないようにしたいなら、カムラの実もありです。

性格・努力値

  • 性格

基本的に物理技のダメージは考慮しないので、A↓、また、下記の努力値振りの効率の面から、今回はおくびょうとします。

  • 努力値

努力値:H108, A0, B116, C124, D60, S100
実数値:H159, A94, B100, C141, D113, S168
H:
カバルドンカバルドン対面も考慮して、定数ダメ最小の16n-1
B:
特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)とんぼがえり確定耐え、特化水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)インファイト最高乱数以外耐え
環境に多いランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)や水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)との対面で動きやすくするために防御に多めに振っています。
D:
特化カプ・レヒレカプ・レヒレスイクンスイクン冷凍ビーム確定耐え、特化スイクンスイクン大エアスラ最高乱数以外耐え、特化FCロトムボルチェンを身代わりが確定耐え
飛行タイプ相手にまで役割を広げることはできませんが、役割対象のカプ・レヒレカプ・レヒレスイクンスイクンに対面である程度有利になるようにしています。
C:
(エナジーボールで)D4水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)確一、H252スイクンスイクンカプ・レヒレカプ・レヒレHD特化カバルドンカバルドン確二
(リーフストームの場合)H252カバルドンカバルドン確一
耐久に割いている都合上火力は最低限にとどめています。それでも、環境に多い水・地面タイプとの対面では強く出れる程度はあると思います。
S:
(通常時)最速100族抜き
(特性発動後)最速スカーフフェローチェフェローチェ抜き
特性発動後を意識しつつ発動前も遅くなりすぎないようにした結果です。Sを落とす場合は、補正なし100振りで、通常時最速FCロトム抜き(スカーフの判別)・最速ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)抜かれ(とんぼを受けながら身代わりをはれる可能性がある)、特性発動後スカーフ準速フェローチェ抜きになります。また、さらにSに振りたい場合は、相手のダイジェット使用後を意識する形になるかと思いますが、すぐ下にエースバーンエースバーンがいるので、その場合は耐久は襷に任せて最速でもいいと思います。

技構成

技候補と共に、役割対象への与ダメージものせときます。

  • 確定

がむしゃら

コンセプトのため確定。
相手のHPを自分のHPと同じ技にする技で、ゴーストタイプ以外への強引な削りができます。
また、倒せなくても、あえて相手のHPを1残すことで後続の起点にすることもできます。

こらえる

がむしゃら及び特性発動と相性がいいため確定。
ボルチェンやステロなどで微妙に削れてしまった後でもHP1でのがむしゃらが可能になります。
その他、DM枯らしにも。

  • 準確定

リーフストーム・エナジーボール・ギガドレイン

通常技。タイプ一致で、ラグラージラグラージカバルドンカバルドンスイクンスイクンカプ・レヒレカプ・レヒレウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ウォッシュロトムウォッシュロトムなどへの有効打です。
一回のダメージならリーフストーム、安定性重視ならエナジーボール、火力は多少落ちますが回復も同時にしたいならギガドレイン。
確定欄は、スイクンスイクンなどへ複数回打つことも考えて、確定数と安定性を意識したエナジーボールをにしています。

与ダメ
※最初から順に、リーフストーム、エナジーボール、ギガドレインのダメ計です。
H252D4ラグラージラグラージ:179.7~214.5%、127.5~150.7%、104.3~123.7%
H252D4カバルドンカバルドン:103.3~122.8%、72.6~86.5%、61.4~72.6%
H252D4スイクンスイクン:73.4~87.9%、52.2~61.8%、43.5~52.2%
H252D4カプ・レヒレカプ・レヒレ:78.0~92.7%、54.2~64.4%、45.2~54.2%
D4水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき):145.1~172.6%、100.6~120.0%、85.7~100.6%
H252D4ウォッシュロトムウォッシュロトム:104.5~123.6%、72.6~85.4%、61.1~72.6%
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣):62.4~74.5%、43.6~51.5%、36.4~43.6%

みがわり

4n+1調整はしていませんが、有効打がない相手に対する交代読みや木の実消費のためのHP調整にも有用なため、確定欄にしています。それ以外にも、下記の被ダメを見ていただけたら分かる通り、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のとんぼがえりやスイクンスイクンカプ・レヒレカプ・レヒレの冷凍ビームなどを受けた場合や、ラグラージラグラージカバルドンカバルドンウォッシュロトムウォッシュロトム対面で身代わりが残せる可能性があるので、これらの対面では比較的安定択になりえます。しかし、草技+身代わりの場合、交代際に身代わりを張っても、飛行タイプが出てきた場合に結局引かなければならない可能性もあり、読めるからといって雑に身代わりを押すのはお勧めしません。気合いの襷を持たせる場合は特性発動の妨げになるのでなし。

  • 選択

草技2種類や身代わりを採用する場合はそれで枠が埋まりますが、草技+サブウェポンや他の補助技もパーティーによっては良いと思います。
でんこうせっか

通常技。がむしゃら後に確実に突破できる。この技を採用する場合は、CS振り襷持ちにして、がむしゃら+でんこうせっかで1体持っていき、襷消費後に上からがむしゃらやリーフストームを打つのも強いと思います。本論では、技スペースの問題と、カバルドンカバルドン対面で襷がつぶれることを考えて採用は見送りました。

きあいだま

通常技。仮想敵としては、ナットレイナットレイバンギラスバンギラスなど。
ダイジェット環境で通りの良さがいまいちな上、基本的には2回当てないといけないため命中不安が気になるところです。パーティー全体で上記のポケモンが重めならありかも。

与ダメ
H252D4ナットレイナットレイ:51.9~61.9%
H252D4バンギラスバンギラス(砂嵐下):69.6~83.1%
H244D12ポリゴン2ポリゴン2(きせき込み):38.7~46.1%
D4ドリュウズドリュウズ:80.0~95.1%
H4カミツルギカミツルギ:183.7~217.8%

いわなだれ・がんせきふうじ

通常技。仮想敵としては炎や飛行タイプなど全般だが、リザードンリザードンウルガモスウルガモスなどには4倍で入る。
対象が限定的な上、環境にいる鳥たちの多くは保険に加入していたりまけんきだったりして、下手に弱点を突いたり能力を下げるとえらいことになるので、採用する場合は要注意。

与ダメ
※最初から順に、いわなだれ、がんせきふうじのダメ計です。
B4リザードンリザードン:73.2~86.3%、57.5~70.6%
H4ウルガモスウルガモス:79.5~94.4%、64.6~77.0%
B4ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル):29.1~35.2%、24.2~29.1%
4倍弱点でないとまともに入らないですが、ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)相手なら、ぎゃくじょう圏外に収められるとプラスにとらえることもできます。

じしん・じならし

通常技。仮想敵としては、ヒードランヒードランジバコイルジバコイルなど。
ただでさえ弱い飛行タイプに何もできなくなるが、誘ってがむしゃらを入れられやすくなったり弱保発動を回避できるとも考えられる。交代読みや身代わり下で打つ必要はあるが、ヒードランが重い場合などに。

与ダメ
※最初から順に、じしん、じならしのダメ計です。
H244B4ヒードランヒードラン:56.9~69.0%、34.5~42.6%
H252B4ジバコイルジバコイル:61.0~72.3%、38.4~45.2%

アクロバット

通常技。自身と同じ草タイプへの打点になり、持ち物を消費することでダメージが倍になるため、かるわざとのシナジーがあるが、ジュカイン本人のAが低く、本論のジュカインでは打ちたい相手に半分も入らないのであくまでロマン技。この技を採用するなら、草技を種爆弾にして物理型に変えたり剣の舞を搭載した方が有用性があると思うが、それだと本論とは別の型になるので割愛。

与ダメ
※ダメ計は物理型ではなく本論の調整での場合です。持ち物なしの場合で計算。
H252ゴリランダーゴリランダー:34.8~41.5%
HB特化モロバレルモロバレル:26.3~31.7%
H236カプ・ブルルカプ・ブルル:33.1~40.0%
H4ビリジオンビリジオン:103.0~122.2%
HB特化オーロットオーロット:29.2~35.4%
HB特化特大パンプジン(特大)パンプジン(特大):21.9~26.0%

その他にも、
攻撃技では、竜の波動や雷パンチ、クロスポイズン、アイアンテールなどや能力値を下げれる技としてはワイドブレイカーなんかもあります。ただ、雷パンチでH4ギャラドスギャラドスが倒せなかったりとサブウェポンとしてはいまいちなので、候補として名前を挙げるだけにします。
また、補助技では、竜の舞や高速移動、宿木の種や光合成などがありますが、本論の型とジュカイン自身の低耐久と合わないので採用は見送りました。

被ダメージ

耐久に振っているとはいえ、高火力のタイプ一致抜群技を耐えるのは難しいですので、役割対象や相手できそうな範囲のやつだけ載せておきます。
こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントして下さい。
無補正無振りラグラージラグラージ
クイックターン:13.8~17.0%
冷凍ビーム:40.3~47.8%
無補正無振りカバルドンカバルドン
じしん:23.9~28.3%
特化スイクンスイクン
ねっとう:19.5~23.3%
冷凍ビーム:59.1~70.4%
エアスラッシュ:49.1~59.1% / 大エアスラ:85.5~100.6%
特化カプ・レヒレカプ・レヒレ
ムーンフォース:47.8~57.2%
冷凍ビーム:61.6~73.0%
特化ウォッシュロトムウォッシュロトム
ボルチェン:18.9~22.6%
ドロポン:29.6~35.2%
特化水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
水流連打(1発分):13.8~17.0%
インファイト:84.9~100.6%
特化悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
暗黒強打:85.5~101.9%
特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
じしん:38.4~45.3%
とんぼがえり:71.7~85.5%
大そらをとぶ:200.0~235.2%
A252ガブリアスガブリアス
げきりん:78.0~92.5%
じしん:32.1~38.4%
ほのおのきば:56.6~67.9%
C12振りポリゴン2ポリゴン2
冷凍ビーム:49.1~57.9%
特化ジバコイルジバコイル
10万ボルト:28.3~34.0%
C252レジエレキレジエレキ
10万ボルト:32.1~37.7%

立ち回り

基本的には初手に出して、なるべく、初手によく来るラグラージラグラージカバルドンカバルドンと対面させてあげましょう。その後は、メインウェポンの草技でダメージを与えるかがむしゃらで大きく削ってやられるかになります。
草技1ウェポンの場合、相手の草、飛行タイプに有効打がなくなるので、その場合は、後半戦でのクッションとして交代させても良いと思います。

苦手なポケモン

  1. 草タイプ…ゴリランダーゴリランダーナットレイナットレイなどには、アクロバットや気合い玉を採用していない場合、有効打がお互いにになく泥仕合になりますが、基本的にはこちら不利の状況です。宿木の種などの草タイプの補助技はジュカインジュカインに打ってこないので、交代はしやすいと思います。
  2. 炎、飛行タイプ…草技1ウェポンの場合は特に有効打がありません。特に、飛行タイプにはタイプ一致ダイジェットで起点にされてしまいます。また、ガラル三鳥は岩石封じなどの能力低下技に対して強いので、特に不利です。
  3. ゴーストタイプ…がむしゃらが通らなくなるので、やれることが一つ減ります。また、パンプジン(普通)パンプジン(普通)オーロットオーロットには特に有効打がないです。
  4. こちらからの有効打が乏しい耐久型…例えばカビゴンカビゴンなんかは、H252振りに対して気合い玉で確二が取れないため積まれやすく、襷持ち以外の場合、こちらが一撃でやられるまで積まれた後のこらえるのタイミングが難しく、かなりの不利状況になります。(せめてちょうはつを覚えてくれればもうちょっと使いやすかったかもしれないですが)

以上のように、技構成の都合上不利な相手にはとことん不利なので、それぞれの引き先を用意しておくことや潔くこらえる+がむしゃらだけして散る選択、あるいはそもそも不利な相手の選出が確定的な場合には選出を見送ることも必要です。
また、本論の確定欄では技を【草技、みがわり、こらえる、がむしゃら】としているので、身代わりの枠などを、パーティーで重い相手によってサブウェポンに調整するのも良いと思います。

相性の良い味方

  1. 相手の突破を起点にできるポケモン(ビーストブーストやじしんかじょう持ち)…苦手な草、飛行タイプに強いテッカグヤテッカグヤや、炎タイプにも強いウツロイドウツロイドも良いと思います。
  2. 先制技持ち…がむしゃらで相手のHPを1にした後に安全に掃除できる。また、必ずしも先制技を持っていなくても、相手の攻撃をもらわずに上から突破できれば良いので、飛行タイプに強いレジエレキレジエレキや上の条件も満たすフェローチェフェローチェなんかも優秀です。

おわりに

ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
初投稿ゆえの読みにくさや不自然な点もあったかと思いますが、
せっかくダイマックスアドベンチャーで夢特性の個体が出てくれるので、他の御三家ともどもぜひ使ってあげて下さい。(と言う割には、相性の良い味方にラグラージラグラージバシャーモバシャーモを挙げていませんが)
ジュカインジュカインの魅力が少しでも伝われば幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/12/26 00:37

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
20/11/19 09:55
1S蒼天飇
下書きにするには惜しい,優れた考察かと存じます。一つだけ気になったのは,他草タイプとの差別化です。本論では,速度についてのみ触れられていますが,ジュカインにはリーフストームの高火力もあるのでそれも差別化だと思います。後は,がむしゃらする上で,自分から体力を減らせないのが不便だとは思います。そのため,身代わりはほぼ必須だと思います。
20/11/19 11:26
2pq (@pq84734563)
S蒼天飇さん、コメントありがとうございます。
初投稿で不安なのもあってとりあえず下書きと言う形で投稿しましたが、そういってもらえると嬉しいです。

差別化についてですが、
差別化対象に挙げた草タイプのうち特殊型になりそうなのはエルフーンエルフーンくらいですが、確かに、C種族値の高さでの差別化(ジュカインジュカインは105、エルフーンエルフーンは77)もできそうですね。
差別化の項目の方に追記しておきます。

また、身代わりについてですが、
最初は確定にしてHを4n+1に調整したりしていたのですが、ジュカインは飛行弱点+低耐久のため相手のダイジェットを誘いやすいです。ダイジェットを身代わりに対して打たれた場合に、身代わりを破壊された上にSを逆転された状態で次のターンに入ることになるので、結局こらえる(+かるわざ発動でS再逆転)+がむしゃらをすることになり、身代わりをしなかった場合とほとんど同じ動きになるので今回は身代わりを採用しない場合の努力値振りにしつつ選択技にとどめました。(そもそも飛行タイプの相手に対しては即交代するのが無難なので考えすぎかもしれませんが)
ただ、ダイジェット以外に対するダイマターン稼ぎやHP調整の点では他の選択技より優先順位は高そうですね、こちらも追記しておきます。
20/11/20 07:31
3あー
色んな実況者が竜舞して物理で使おうとしてるけど無難に使えるこっちのほうが勝てるよね
20/11/20 10:24
4pq (@pq84734563)
たしかに竜の舞が新規習得なんですけど、正直剣の舞で十分なところはありますよね。積むなら壁が欲しくなる耐久ですし、やはりがむしゃらを使った型の方が無難かなと思ったので単体考察としてはこの型にしました。
あーさん、コメントありがとうございました。
20/11/20 20:20
5ハイドロポンピングTV (@SSname13)
55555
育成論拝見致しました。
ジュカインのかるわざを上手く活かせている良い型だと思いました!
近いうちにジュカインを使おうと思っていて、
どんな型にするか悩んでいた所だったのでこちらの育成論を
参考に育成しようと思います。
20/11/21 10:59
6pq (@pq84734563)
ハイドロポンピングTVさん、コメントありがとうございます。

御三家の中でもジュカインジュカインは特にかっこよくていいですよね。
S調整や持ち物について決めるのが難しかったので、その辺りは、パーティーのメンバーとの兼ね合いも含めて上手く使ってもらえたら嬉しいです。
20/12/03 09:43
7ミロク (@mirokupkmon)
55555
育成論見せていただきました!
他の草タイプとの差別化をして尚且つジュカインの足りない火力を補う方法を探していたのですごく参考になりました!
個人的にジュカインがすごく好きでどうにかエースとして使いたかったのですがこの育成論をもとにもとにジュカインに適した使い道を模索していこうと思います!
ありがとうございました!
20/12/03 13:44
8pq (@pq84734563)
ミロクさん、コメント、評価ありがとうございます。

600族とかは、サポート役にエース運用に…、みたいに色んな使い方ができるかと思いますが、種族値の高さや配分的に足りないポケモンはそれぞれに適した使い方を模索してあげた方が上手く使ってあげられそうですよね。
ただ、エース運用が不可能な種族値、特性、技範囲ではないと思うので、エースにしたい場合にも、ステロや壁貼りによる対面性能強化や、弱保や木の実による自己強化などでサポートできれば大丈夫だとは思います。
20/12/07 19:46
9あうん (@aun_honaka)
コメント失礼します。私はジュカインが使いたくなったのでこの育成論を背景させて頂いたのですが、1つ質問してもよろしいでしょうか?
ジュカインを4N+1のHPで使う場合は努力値をどれほど振れば良いのでしょうか。
無知ですいません。ですが今回のこの育成論が素晴らしかったので比較して見たいと思いました。もし良ければ教えていただけないでしょうか
20/12/07 23:48
10pq (@pq84734563)
あうんさん、コメントありがとうございます。

Hを4n+1にする場合は、
努力値:188、-、68、124、12、100
実数値:169、-、94、141、107、168
で、同じ耐久ラインとC、Sを確保しつつ4n+1になるかと思います。また、この場合努力値が16(実数値が2変わる)余るので、B(16振ると特化ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)インファの部分が確定耐えに)か、D(8振ると特化スイクンスイクン大エアスラの部分が確定耐えに)に振ってもいいと思います。
21/01/11 20:51
11暗黒界より舞い降りし漆黒の悪魔
育成論、拝見させていただきました。とてもいい育成論ですね。
思ったのですが、他の努力値を削ってでも最速にするべきなのではないでしょうか?
火力や耐久もいいんですが、最速エースバーンエースバーンエースバーンを抜けないのはかなりきついのではないでしょうか。持ち物もヤタピの実である為軽業も簡単に発動しにくく、こらえるもありますがカウンターなどの攻撃しない技ですかされることもあります。
こらえるは連続で打てないので次に身代わりを打とうとしても素早さが負けているので上からダイジェットで起点にされてしまいます。
ですが、最速であればギリギリ素早さを抜くことができるので初手で身代わりを張ってダイジェットを積まれたとしても下から身代わりを張り続け、軽業が発動して勝てます。(素早さを抜けるため)
なので最速の方がいいのではないでしょうか
21/01/11 22:51
12pq (@pq84734563)
コメントありがとうございます。

Sラインについてですが、論中の努力値の項目でも触れていますが、
本論では、カプ・レヒレカプ・レヒレウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)に対する攻撃・耐久性能も意識しているため、Sは、スカーフ以外の水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)も抜かせる最速100族抜きに留めています。こらえるがすかされる可能性についてですが、エースバーンエースバーンの技の採用率では、通常の攻撃技でないのはカウンターとふいうちだけで、向こう有利の対面なのでDMしてダイジェットの起点にしようとしてくる可能性も高いです。対して本論のジュカインジュカインエースバーンエースバーンに対する有効打に乏しく、DMされるとがむしゃらの効果も薄くなってしまうので不利です。こういう対面で、抜かれている可能性や交代する可能性もあるのに、こらえる1点読みでいきなりカウンターやふいうちを選択してくる可能性は低く、すかされる心配は必要ないと考えます。
また、>11さんがおっしゃっている、エースバーンエースバーン抜きまでSを上げて、ダイジェットに対して下から身代わりをはり続けるというのに関してですが、
自分ジュカインジュカイン(先)、相手エースバーンエースバーン(後):みがわり、ダイジェット(S逆転、身代わり破壊)
自分ジュカインジュカイン(後)、相手エースバーンエースバーン(先):ダイジェットで突破
となってしまってできないと思います。Sが逆転した2ターン目にこらえる前提でも、すかされる危険性があるのは変わりませんし、DM3ターン目にがむしゃらをすることになり、結局十分なダメージは与えられません。
本論の性格とC振りをAに回して持ち物をチイラの実にしていわなだれを搭載しても、無振りエースバーンエースバーンは確一にできないので、エースバーンエースバーンに対応してもらいたい場合は、いわなだれ搭載・襷持ち・AS振りにしていわなだれの回数を確保できるようにする必要がありそうですが、その場合は本論で役割対象の一つにしている物理耐久が高いカバルドンカバルドンや図太いが多いカプ・レヒレカプ・レヒレなどに少し弱くなると思います。
総じて、エースバーンエースバーンに対応してもらいたい場合は性格や持ち物から変える必要があり、水タイプなどに対する攻撃・耐久性能なども意識している本論とは全く異なったものになると考えられるため、追記・修正はせず、現在の論中での記載に留めておきます。

長くなってしまってすいません。
また、返答内容がおかしかったら、そこも遠慮なくご指摘ください。
21/01/12 17:28
13暗黒界より舞い降りし漆黒の悪魔
>12
指摘させてもらいます、なんかごめんなさい。
まず、ダイジェットの起点にしようとしてくる可能性が高いことについてですが、ダイマックスしてくることは少ないはずです。なぜならジュカインジュカインジュカインは襷を使ったがむせっか(がむしゃらでHPを1にしてから先制技の電光石火で倒す)の戦法が多いからです。なので初手はダイジェットではなくふいうちやカウンターが多いです。(カウンター打ってくる人がいるのかは知らないけど)エースバーンにも先制技のふいうちがありますが、こちらが出すのは変化技なので意味はありません。ダイマックス中にがむしゃらの効果が薄くなるのは本当にそうなんですが、(ダイマックス中にはダイマックス前のHPしか減らないのほんとにきつい)2ターン目にこらえるを打てばまた素早さを逆転でき、(もともと素早さがエースバーンエースバーンエースバーンより高いためダイジェット2回積まれた時より高くなる。また、エースバーンエースバーンエースバーンに補助技入れるドⅯなんていないと信じたい)リーフストームを打てば後ろの起点にできます。半減といえかなりの火力が出ますし、ダイマックスも解けるのであまり火力も高くなりません。
そして身代わりを下から張り続けることについてですが、無理でした。私の勘違いでした。ごめんなさい。

長文失礼しました。意見に間違いがあったら教えてください。
21/01/12 20:14
14pq (@pq84734563)
再度コメント・ご指摘いただき、ありがとうございます。

まず、ジュカインジュカインとの対面において、相手エースバーンエースバーン側はがむせっか型かそれ以外を想像するでしょう。それ以外の場合は何のサポートもなければ基本引きますし、がむせっか型の場合も、前述しているようにDMに対してがむしゃらの効果が薄くなるので、がむしゃらへの警戒を以ってDMを牽制できるとはならないと思います(そもそもあまりエースバーンエースバーンと対面させないようにしているところがあるので、あくまでそういう見解というだけですが)。また、身代わり→こらえる→攻撃、でターンをしのぎ切った場合でも、A(途中でダイナックルをしてきた場合)かSが合計3段階上がったエースバーンエースバーンがHPを半分近く残した状態で残ります。低火力先制技の圏内ではなく、その状態のエースバーンエースバーンを残して「仕事をした」とは言い難く、むしろ起点にされたと言うべきでしょう。
また、揚げ足取りのようで申し訳ないですが、
自分ジュカインジュカイン(先)、相手エースバーンエースバーン(後):みがわり、ダイジェット(S逆転、身代わり破壊)
自分ジュカインジュカイン(後)、相手エースバーンエースバーン(先):こらえる、ダイジェット(軽業で再逆転)
の後ならむしろ、がむしゃらを打った方がダメージは入るんじゃないでしょうか(D4DMエースバーンエースバーンに対して、C252の場合の+1(ヤタピ発動想定)リフストが29.0~34.2%なので、DM相手に50%近く入れられるがむしゃらの方が入ると思います)。

なので、最速にしてエースバーンエースバーン抜きにしても、エースバーンエースバーンに対して仕事はこなせないように思います。それよりは確定欄のように耐久に振って草弱点に対しての安定性を持てるようにするべきだと考えます。
21/01/13 16:43
15暗黒界より舞い降りし漆黒の悪魔
>14
確かにそうですね!環境に多すぎるエースバーンエースバーンエースバーンに役割を持てないのはきついですが結局勝てないのだから意味はないですね...。よく考えれば勝てないのにわざわざ話ふって申し訳ありませんでした。
21/01/13 18:28
16pq (@pq84734563)
>15
いえいえ、こちらこそ、以前に考え投稿したものについて改めて考える良い機会になりました。
エースバーンエースバーンに限らず、本論のような型ではダイジェットなどで自己強化するDMアタッカーに対しては厳しいところはあるので、それに対する対策は別で用意しておく必要がありそうですね。
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