はじめに
ご無沙汰しております!
前回の論から半年近く開いてしまいました><
冠解禁で相棒のカイリューが使えるようになったのですが、
準伝UBが環境を席巻し、活躍できるポケモンの種類がグッと減ってしまい大幅なモチベダウン。
伝説が使えるという面白いルールに誘われて戻ってきましてようやく人様に紹介できるようなレベルまで戻ってこられたと思うので投稿していきます!
久々の育成論は環境トップ中のトップ、剣の王ことザシアン(王)。
ポケモンバトルのリハビリも兼ねてとりあえず一番強いポケモンを使おうと考察して行った中、タイプが優秀なのにほのお技・じめん技が標準搭載の環境で見かけより幾分も動かしにくかったので適当に耐久振りした所連戦連勝!
もしかして強いのでは...と真剣に考察し強い調整に辿り着きましたのでぜひ使って見てください><
注意点
- 本論は、タイトル記載の通り中級者以上(マスターボールクラス以上)向けになります。
- 環境を想定した複雑な基礎ポイントの割り振りは勿論、理想個体前提の論ですので初心者の方はまずは攻撃・素早さ特化の基本の
ザシアン(王)を使うことをオススメします。
- 「初心者向け」の論では無いため、以下HABCDS・努力値・個体値・種族値などの専門用語を使用し読み易さを追求します。わからないことはコメント等でご質問ください。
- 本論の環境データは2021/02/23時点のポケモンHOMEを参照しています。
以下常態にて
採用理由
- A170+特性ふとうのけんの圧倒的決定力
他の追従を許さない実質A種族値265。
威力100のきょじゅうざん、120のインファイトといった高火力メインウェポンを平気で覚える為このステータスを十二分に活かせると言える。
A252きょじゅうざんの火力指数は驚異の49950である。
(元祖数値の暴力ガブリアスの鉢巻げきりんが49140。)
ドラパルトをも上回るS148
バドレックス(こくば)にこそ抜かれてしまうものの他の禁伝を軒並み抜き去れる。
- 高水準な耐久ライン( HP : 92 - B : 115 - D : 115 )
この手の高速アタッカーにありがちな紙耐久とは無縁。
無振りで弱点であるガブリアスのじしんを中乱数で耐えると言えばイメージが付きやすいか。
A130の一致威力100を耐えるということは不一致弱点技はダイマックス技であっても軒並み耐えることが出来、後述のタイプも合わさると見かけ以上に場持ちが良い。
- はがね・フェアリーという優秀な複合タイプ
メガクチートと同タイプ。
攻撃面に於いては強力なポケモンの多いタイプであるドラゴンとフェアリーの弱点を付くことが出来る。
ほのおタイプ・はがねタイプに半減され、60種半減できるポケモンが居て若干狭めな等倍範囲が最大の欠点。
サブウェポンは前述のインファイト、ワイルドボルト、かみくだく、三色牙程度と犬型の宿命か少し寂しい。
はがねフェアリーにかくとうを加えても等倍をつけない相手は30種も存在する。
とは言え、つるぎのまいも当然のように覚える上、半減でもサンダークラスを確定2発に取れるため、生半可な後出しを許さない。
A種族値の高さである程度カバーできていると言える。
耐久面では、はがね・フェアリーとそれぞれ弱点を補い合いどく・ドラゴンを無効、むし1/4とその他8タイプもの耐性がある。
弱点はほのお・じめんの2タイプのみであり、言わずもがな優秀である。
- 専用技きょじゅうざん
エース運用の最大の壁となる相手のダイマックスに対して2倍のダメージを叩き出せる技。
ザシアン(王)はその種族値の反動かダイマックスができないため、この技が無いとダイマックス相手の打ち合いは絶対に勝てないと言って過言でない程重要である。
ダイマックスした相手にはがね耐性があれば半減されるが、それでも等倍じゃれつくより実質威力は高い。
以上5点、禁伝含めザシアン(王)より全面的に物理エース性能の高いポケモンは現状存在しない為これを採用理由とする。
コンセプト
ザシアン(王)は暴力的なA種族値と特性ふとうのつるぎで、Aを削って耐久に努力値を回しても尚高火力を維持できる。
例:ドラパルト程度ならA無振りでもきょじゅうざんで確定1発。
この点に着目し、耐久調整によりつるぎのまいを使う機会の増加や対面相性の逆転を図る。
- エース性能の向上
ザシアン(王)の最大の利点と言えるダイマックスで耐久を誤魔化されないという点から来る、つるぎのまい後のA+3状態のゲームエンド性能の高さにフォーカスを当て、耐久調整でつるぎのまいを積める相手を増やす。
<イメージ>バドレックス(はくば)のダイアース耐え調整により対面で1発耐えてつるぎのまい。
次のきょじゅうざんで一撃で倒せる為じゃくてんほけんを発動されない。
- サイクルへの積極参加
破壊的な攻撃性能に目を奪われがちだが、ザシアン(王)はがねフェアリーという
盾の筈のザマゼンタより優秀な耐性を持ち、その攻撃性能も合間って後出しで打ち勝てるポケモンが非常に多い。耐久面の種族値も意外にも高水準であり、耐久調整により交代時の被ダメージを抑える意義は大きい。また、有利対面を作りやすいことは前項のつるぎのまいを使えるチャンスの増加にも繋がる。
<イメージ>ディアルガはインファイトで一撃で有利だからときのほうこう読みで出したい、
しかし交代読みでオーバーヒートが来たらザシアン(王)が倒されてしまう。
ディアルガのダイバーン耐えまでHDに振ることで交代読みに対する保険になる。
結果的に強気な交代を仕掛けられ、次のインファイトでディアルガは一撃で倒されるが、
ザシアン(王)に後出しできるポケモンは限られる為相手はかなり苦しい。
耐久振りのデメリット
- AS実数値の低下に伴う抜き性能の低下
252振りなら倒せてた相手、抜けていた相手に余計な負け筋を作ってしまう。ザシアン(王)は攻撃範囲自体は飛び抜けて広くは無いため、エース運用の攻撃面では後出しを許さなかった
サンダーや
ギルガルドなど半減相手へのゴリ押し性能の低下は痛い。
- 火力アップアイテムによる調整崩し
耐久調整型の宿命と言える弱点。
例えば、「ウーラオスのインファイト+アクアジェット」耐え調整により後出しが安定している筈でも採用率2.1%のいのちのたまを持っていると倒されてしまう。
限られた努力値の中で配分する為多数の想定外があり、低採用率のアイテムや技でいとも簡単に崩されることもある。
耐久調整はあくまで想定で、何事も過信は厳禁。
持ち物
くちたけん
ザシアンから
ザシアン(王)になる。
種族値の差もあるが、何よりきょじゅうざんが使えない。
ダイマックスできないただの犬。
特性
ふとうのけん
場に出た際にAが上がるぶっ壊れ特性。実質的なA種族値は265。
この特性のおかげで極端なHS振りをしても火力が足りる。
実質1.5倍だがパッチラゴンはりきりのようなデメリットもなく、
マリルリちからもちなどと違い後からスキルスワップやミイラで没収されても問題ない点も強い。
犬(けん)と剣(けん)を掛けているのか?
ステータス
実数値 : (H : 191 - A : 192 - B : 138 - C : x - D : 144 - S : 215)
努力値 : (H : 188 - A : 12 - B : 20 - C: 0 - D : 68 - S: 220)
投稿者が実際に使用していた調整例。
他に有用なラインは本論の最後に掲載する。
以下、調整意図
- H : 16n-1となる実数値191
ザシアン(王)はその性能の高さから真っ向から勝負せずに、やけど・やどりぎのタネ等スリップダメージで削りを受けやすく、調整の崩れにくさの面も踏まえ16n-1調整はなるべく採用したい。
耐久ラインの中ではH種族値が最も低い為、総合耐久値的観点でもHは厚めに振っておくべきである。
- A : 余り
勿論敵を倒せば被弾回数は減り、1でも高い方が良い為、他のラインにして余りがある場合は迷わずAに振るべきである。
- HB
A192ランドロス(霊獣)のじしん最大乱数以外耐え
A238バドレックス(はくば)の珠10まんばりき最大乱数以外耐え
A177までのがんせきふうじ+じしん確定耐え
禁伝クラスのAを誇るランドロス(霊獣)からのじしんを目安に調整。
ランドロス(霊獣)はサイクル性能を重視しA252振り切らない場合も多いため最大乱数切りまでとした。
バドレックス(はくば)珠いじっぱり10まんばりき耐え。こちらも外れも加味しての最大乱数切り。
アイテムなしのダイアースはようきなら確定で耐え、いじっぱりでも乱数31.2%。
珠ダイアース以外はだいたい耐え、きょじゅうざんで縛れる為交代読みじめん技を耐えられる調整のお陰で比較的強気に出て行ける。
このラインだとエースバーン対面ではかえんボールが乱数1発25%と少々怖いが、
エースバーンはいじっぱりが29.8%、いのちのたまが27.3%で崩される可能性が高い為、変に調整して過信するよりは耐えればラッキー程度で良いと思われる。
- HD
177サンダーの珠ダイバーン130確定耐え
177サンダーのダイジェット140+ダイバーン130→乱数(31.2%)
183イベルタルの珠ダイバーン130最大乱数以外耐え
183イベルタルの珠ダイアーク130+珠ふいうち確定耐え
202カイオーガの雨下しおふき威力132確定耐え
222ディアルガのダイバーン140最大乱数以外耐え
182ヒードランのマグマストーム+1/8スリップ低乱数耐え(25.0%)
ほのお技を持つサンダー
イベルタルとの対面を強く意識した調整である。
特にイベルタル対面はダイマックスされてもきょじゅうざん+でんこうせっか+珠ダメージ2回で確定落とせるのため禁伝枠+ダイマックス権と最低限相打ちは取れるという調整。
カイオーガのしおふき威力132とはステルスロックを踏ませた威力。
ドラゴン技読みで出して行きたいディアルガのひかえめオーバーヒートベースのダイバーンを最大乱数切り。かえんほうしゃの方が採用率が高く
ディアルガに対しての後出しは信用できると言える。
ヒードランは勿論積極的に出て行きたい相手では無いが対面する機会が多く、マグマストームの命中率も考慮すると有利な乱数で打ち勝てる。
- S
環境的にドラパルト抜き調整の上は
ザシアン(王)抜きがラインになると思われる為最も効率の良いラインはここだと思われる。
ゼラオラはついでに抜けた
めっきり見かけなくなったが、スカーフやダイジェットで1.5倍になったホルード、準速の
ナッシー
オムスターといったすばやさ2倍特性持ち55族天候エース辺りより1早い。
丁度ドラパルトを抜けるならつい準速にしてしまう...かもしれないがマッチングした際に覚えていられるかどうか。
存在するかは怪しいが準速ランドロス(霊獣)のスカーフ・ダイジェット後も丁度抜ける。(いじっぱり自体は20.8%)
ようきかわんぱくしかいないかと思ってた
耐久ライン
本論掲載の調整 ( H : 191 - B : 138 - D : 144 ) を想定
- HB
A142ミミッキュの珠かげうち→確定6発(17.2-20.4%)
A142ミミッキュの珠ゴーストダイブ→確定3発(35.6-42.9%)
A142ミミッキュの珠ダイホロウ130→確定2発(51.8-61.2%)
A168エースバーンのかえんボール→低乱数1発(87.9-103.6%)
A168エースバーンのキョダイカキュウ→確定1発(114.1-136.1%)
A182ウーラオスのインファイト→乱数2発(47.1-55.4%)
A182ウーラオスのアクアジェット→乱数6発(16.2-19.3%)
A182ウーラオスのふいうち→乱数7発(13.6-16.2%)
A192ランドロス(霊獣)のじしん→低乱数1発(84.8-100.5%)
A217バドレックス(はくば)のダイアース130→確定2発(80.6-95.2%)
A238バドレックス(はくば)のダイアース130→低乱数1発(89.0-104.7%)
A238バドレックス(はくば)の珠10まんばりき→低乱数1発(84.2-100.5%)
A222+1ザシアン(王)のきょじゅうざん→確定2発(71.2-84.8%)
- HD
C159テッカグヤのかえんほうしゃ→確定3発(39.7-47.1%)
177サンダーの珠ねっぷう→確定2発(51.2-72.2%)
177サンダーの珠ダイジェット140→高乱数3発(32.4-38.7%)
177サンダーの珠ダイバーン130→確定2発(83.2-97.9%)
183イベルタルの珠ダイバーン130→低乱数1発(84.2-100.5%)
183イベルタルの珠ダイアーク130→確定3発(42.4-49.7%)
202カイオーガの雨下しおふき威力132→確定2発(82.1-97.3%)
222ディアルガのダイスチル130→確定2発(59.6-70.6%)
222ディアルガのダイバーン140→低乱数1発(84.4-100.5%)
182ヒードランのだいちのちから→乱数2発(46.0-54.4%)
182ヒードランのマグマストーム→確定2発(75.3-89.0%)
182ヒードランのダイバーン130→高乱数2発(97.3-116.2%)
技構成
ザシアン(王)の採用理由及び本論のコンセプトであるきょじゅうざん・つるぎのまいまでは確定。
ヒードラン
ディアルガなどはがねタイプへの有効打は必要な為、インファイトorせいなるつるぎで1枠。
残り1枠、通常ザシアン(王)だとじゃれつく、かみくだく、ワイルドボルト、みがわり辺りから選択になるが、本論ではAに努力値を避けていない為、実質的なダメージをカサ増しできるでんこうせっかの必要性は高い。
以下技の解説、ダメージ計算。
ダメ計はA192・ふとうのけん発動前提(A+1)
- きょじゅうざん [確定]
物理技 威力100 命中100 PP5 はがね
メインウェポン。威力・命中共に高く安定感のある文句の付けようがない技。
追加効果はダイマックス相手に威力2倍。
ダイマックスは耐久実質2倍のため、ダイマックス相手にも元のHP割合でダメージが入ると考えると分かりやすいかと思われる。
この効果のため、前述の通り半減であってもじゃれつくや他威力100未満のサブウェポンのダメージを上回ることがしばしばある。
はがね・かくとう両半減のサンダー
ドヒドイデなどはこの技でゴリ押しすることとなる。
165-105サンダー→乱数2発(46.6-55.1%)
157-224ドヒドイデ→乱数4発(22.9-27.3%)
163-95ドラパルト→確定1発(104.9-123.9%)
201-115イベルタル→確定2発(70.6-83.5%)
167-135ザシアン(王)→確定2発(71.8-85.0%)
207-150ブリザポス→確定1発(105.3-124.6%)
207-170バドレックス(はくば)→乱数1発(92.7-110.1%)
つるぎのまい使用後(A+3)
165-105サンダー→確定2発(78.1-92.1%)
157-224ドヒドイデ→乱数3発(38.2-45.8%)
- インファイト or せいなるつるぎ [確定]
インファイト :物理技 威力120 命中100 PP5 かくとう
せいなるつるぎ :物理技 威力90 命中100 PP15 かくとう
はがね技との補完に優れるかくとう技。
威力が高いが耐久の下がるデメリットのあるインファイトか、
デメリットはないが威力が少々物足りないせいなるつるぎ。
インファイトはやはり打ち所を気にしないと折角の耐久振りが無駄になることもあり、使っていて非常に鬱陶しくもどかしい印象を受けたものの、ディアルガ
ヒードランなど各仮想敵への確定数が明らかに違うため気持ち優先レベルは高い。
一方せいなるつるぎは相手の能力変化を無視する追加効果があるため、要塞化したアーマーガアやちいさくなりすぎた
ラッキーなどの対策を兼ねられる。
つるぎのまいを積極的に積むのであればせいなるつるぎでも事足りるため構築や自身のプレイングスタイルにも応じて選択するべきである。
ダイマックス相手には
等倍きょじゅうざん>抜群かくとう>半減きょじゅうざん>等倍かくとう
インファイト
166-126ヒードラン→確定1発(124.0-146.9%)
175-140ディアルガ→確定1発(106.2-125.7%)
157-127ヒートロトム→確定2発(64.9-77.0%)
192-156ポリゴン2→確定2発(58.3-68.7%)
205-172アーマーガア→確定3発(37.0-43.9%)
202-150ヌオー→乱数3発(28.7-34.1%)
せいなるつるぎ
166-126ヒードラン→乱数1発(93.9-110.8%)
175-140ディアルガ→確定2発(80.0-94.8%)
157-127ヒートロトム→高乱数2発(49.0-57.9%)
192-156ポリゴン2→低乱数2発(43.7-52.0%)
357-62ラッキー→確定2発(58.8-69.4%)
205-172アーマーガア→確定4発(27.8-33.1%)
- つるぎのまい [確定]
変化技 PP20
ご存知積み技の代名詞。
何度も言うようだがAに努力値を割いていない為火力はこちらに頼ることになる。
運用は他のエースと大差ないが、注意点としてランクの仕様は覚えるべきである。
通常のエースの場合、「ガブリアスのつるぎのまい!! 」(A182→A364)
このようにAを2倍化する積み技として計算していると思われる。
一方本論の場合は、「ザシアン(王)のつるぎのまい!!」(A288→A477)
単純に2倍にはならない為要注意である。
これは、ふとうのけんによりザシアン(王)のAランクが元々+1である事に関係する。
そもそもポケモンのステータスランク倍率は
+0:100% / +1:150% / +2:200% / +3: 250% /+4:300% / ...
であるため、倍率は乗算でなく50%ずつの和算である。
御察しの良い皆様ならお気づきの通り、
+0→+2 の上がり幅は2倍であるのに対し +1→+3の上がり幅は約1.66倍。
実は積み技は使えば使うほど能力の上がり幅のバリューは下がるのである。
ダメージ感覚に置き換えた際にいつもの感覚でつるぎのまいで攻撃すれば2倍ダメージだから倒せる...と思っていると足らないと言うありがちな話である。
- でんこうせっか [確定]
物理技 威力40 命中100 PP40 ノーマル
最もオーソドックスな先制技。
不一致かつ半減無効が目立つ技ではありザシアン(王)での採用率は極めて低い。
本論のザシアン(王)は火力の誤魔化しの他、単純につるぎのまいを使いやすいことから採用優先度は前述の通り非常に高い。
特に先に展開されてしまったダイジェットエースに対してきょじゅうざん+でんこうせっかで倒せるケースが多い。
また、現環境はタスキ枠のエースバーン
ウーラオス、
イベルタルなど先制技がふいうちであるケースが何かと多い。
くだらないふいうちジャンケンに必勝できる他、ジャンケンに付き合ってあげるフリをして一度つるぎのまいを使った後にでんこうせっかで倒すと言う詐欺行為が噛み合うとそのまま全抜きできることもある。
ザシアン(王)のでんこうせっかは採用率僅か4.4%と読まれにくく比較的ローリスク。
仮に別の攻撃技を打ってきたとしてもジャンケンに負けたと割り切れる為ぜひ一度お試し頂きたい。
155-95エースバーン→低乱数3発(29.6-35.3%)
165-105サンダー→確定4発(25.4-30.3%)
201-115イベルタル→乱数5発(19.4-22.8%)
つるぎのまい使用後(A+3)
155-95エースバーン→高乱数2発(49.0-58.0%)
165-105サンダー→確定3発(41.8-49.6%)
201-115イベルタル→高乱数3発(31.3-37.3%)
運用
基本的運用は従来のザシアン(王)と大差なし。
優秀な耐性、残虐的なまでな圧倒的種族値の暴力を活かしたエース運用。
有利対面では積極的につるぎのまいを使い、全抜きを狙っていきたい。
また、サンダー
エースバーン辺りへの対応としてステルスロックはなるべく撒いておきたい。ステルスロック+きょじゅうざん+でんこうせっかで
ホウオウ
イベルタルと言った禁伝のダイマックスまで一方的に処理できる場合もある。
当然のことではあるが、耐久調整は1試合1回、ここぞと言う場面で活きて対面の有利不利を逆転できれば良い方と言う程度の感覚である。
間違ってもランドロス(霊獣)のじしん耐えだからと言って何も考えずに
ランドロス(霊獣)の前で動かしてはならないし、後出しするなんて以ての外である。
初心者にありがちな調整絶対主義、型の履き違えを恐れての「中級者以上向け」の論という指定をどうかお忘れなく運用して頂きたい。
攻撃面に関しては、ダメージ計算が半減・不利相手が多いことから火力不足に陥りやすい相手がそもそもあまり有利対面でないこともあり、つるぎのまいでA無振りのことなんざ気にもならない程度の超火力を叩き出せる。
もう一度言う、耐久調整なんてすぐ崩れる。
苦手なポケモン
こちらも基本的には通常のザシアン(王)と同じ。
ランドロス(霊獣)
ヌオー
ホウオウ
ウインディ
論内で述べた通り攻撃範囲は広くなく、有効打のない物理受けポケモンも多い。ヌオー以外は先に積めてさえいればつるぎのまいでゴリ押しできることも多々ある為、選出画面の時点でゴリ押すのか別のポケモンの起点にするのかくらいは決めておきたい。
ヌケニン
かみくだくがない限り倒すことができない。
メタモン
ご存知ザシアン(王)対策。
コピーされた時点でもう一度ふとうのけんが発動する為ザシアン(王)以上に決定力が
ザシアン(王)の
ザシアン(王)が誕生する。
わけわかんない
持ち物は9割以上がこだわりスカーフでダイマックス不可までコピーする為、技を固定できれば見かけの絶望感以上に突破口はある。
また、本論のザシアン(王)はHPに努力値を多く割いている為、
メタモンにコピーされる合計ステータスはだいぶ低い。
エースバーン
苦手なほのおタイプ且つダイジェット使い。
ふいうち持ちと有利な要素がほぼ無い。
別タイプにリベロしている所に死に出しできれば上からきょじゅうざんで一撃で倒せるように思えるが伝説環境に適合したタスキ持ち、スカーフ持ちが多い。
サンダー
きょじゅうざん半減のダイジェット使い。
ねっぷうは勿論、ほうでんやせいでんきのまひなど無傷で突破することはほぼ不可能に近く非常に武の悪い相手である。
それでもダイバーン1発は耐えられる調整の為ステルスロック+きょじゅうざん+でんこうせっかでダイマックス相手でも8割以上はHPを削ることが可能でもある。
ザシアン(王)
Sを少しだが削っているためミラーが発生する際は不利が生じる。
きょじゅうざん+でんこうせっか+ステルスロックでは惜しくも届かない。
後続の先制技圏内くらいには押し込める為お互い禁伝枠痛み分けと思って突っ込むのも一考の余地あり。
ミミッキュ
オーロンゲ
エルフーン
ラムのみなどアイテムがないことが相手にバレる為、各種状態異常技に弱い。
特にここに列挙したポケモンはすばやさを無視したり行動保証があったりとエースストッパー性能が高い。
相性の良い味方
ゴリランダー
ザシアン(王)が倒せなかった相手をグラススライダーで倒せる終盤エース。
特に前述のヌオー対策としてもよく噛み合っている。
また、グラスフィールドによりザシアン(王)のHPを回復しつつ苦手なじしんを半減できると言う地味ながら重要なシナジーもある。
ほのお弱点を共有してしまうことは要注意で、特にエースバーンでまとめて
焼きゴリラと焼き犬として処理される。
ラグラージ
ステルスロック撒き、あくびによる起点作成兼相性補完枠。エースバーン
サンダーに比較的強く、弱点のくさタイプは
ザシアン(王)で見れる為相性が良い。
サンダー
エースバーン
ウーラオスなど
ダイマックスエース枠。
忘れがちだが、ザシアン(王)はダイマックスをせずにダイマックスと撃ちあえる強さが魅力である。...と言うことは自チームに別にダイマックスエースをもう1体採用すればもっと強い。初手ダイマックスで相手のダイマックスを誘い
ザシアン(王)で切り返す戦術もシンプルながら強い。
終わりに
いかがでしたでしょうか!
Aに努力値を割けないことによるデメリットもありますが、つるぎのまいまで漕ぎ着けてしまえば耐久が高いという圧倒的メリットしか残りません><
普通に一致弱点や弱点ダイマ技なんかを耐えてしまう化物クラスの耐久ライン、ほぼ無振りのはずなのにドラパルトをワンパンしてしまう意味不明の火力。
ぜひ一度使ってみてくださいね!!
オマケ
論内に掲載した調整ラインを大きく崩さない範囲で、有用な調整ラインをオマケとして載せておきます。大体使い勝手悪かったラインだと思ってください
- HB
努力値(H : 188 / B : 36)ランドロス(霊獣)のじしん確定耐え
努力値(H : 188 / B : 44)エースバーンのかえんボール最大乱数以外耐え
努力値(H : 188 / B : 68)エースバーンのかえんボール確定耐え
グラードンのじしん確定耐え
バドレックス(はくば)の意地ダイアース130最大乱数以外耐え
- HD
努力値(H : 188 / D : 44)サンダーの珠ダイバーン確定耐え
サンダーの10まん+ねっぷう確定耐え
イベルタルの珠ダイアーク+珠ふいうち確定耐え
努力値(H : 188 / D : 84)ヒードランのマグマストーム+スリップ確定耐え
イベルタルの珠ダイバーン確定耐え
- S
S212 最速ドラパルト抜き
S196 +1ネクロズマ(日食)抜き
S172 スカーフウオノラゴン
パッチラゴン抜き
S132 準速バドレックス(こくば)抜き
S124 最速130族抜き抜き(スカーフ70族抜き)
S116 最速130族抜きミュウツー
ムゲンダイナ
カプ・コケコ
レイスポス
悪いこたいわねぇ。火力はあるからSはあんま削るな!
以上ご参考になれば幸いです。