ご挨拶
初めまして。ryudと申します。
育成論初投稿です。
グラードンを活躍させたい!&イベルタルが憎い! の気持ちが合わさった結果生まれました。
特殊な型となりますが、グラードンの型開発の一助となれば幸いです。
注意
3値(種族値・個体値・努力値)をはじめ、基本的な非公式用語を使用します。
各ステータスの略称として以下を使用します。
H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ
記載がない限り、各ポケモンの個体値は全て理想個体とします。
ダメージ計算はダメージ計算アプリ「ダメージ計算SS for ポケモン ソード&シールド」を使用しました。
グラードンの採用理由
いつの時代も伝説ポケモンの格差は避けられないものですが、RS時代のグラードンカイオーガほどネタとして有名な伝説もいないのではないでしょうか。デカいサンドという蔑称はあまりにも有名です
ストーリー内では少ない陸地に追いやられ、2015年の映画では大量に呼び寄せられた宙を舞う伝説に混じってなぜか一人海に立たされ。
挙げ句の果てには、ポケモン徹底攻略さまのTwitterでもイジられる始末・・・
どうにかして、役割がハッキリした使いやすいグラードンは作れないものか。
その思いで今回この育成論を考えました。
持ち物
コンセプトでもありますのでこうかくレンズで確定です。
起点作成に必須な命中不安定の技を、安心して打てるようになります。
でんじは→99%
がんせきふうじ→100%
だんがいのつるぎ→93%
技構成
〇確定技
ステルスロック
言わずと知れた、最強の起点作成技です。
相手がポケモンを場にだす度に、最大HPの1/8ダメージを受けます。
いわタイプの判定が載るため、いわ4倍(例:リザードン など)の相手はなんとHPの半分が失われます。
きあいのタスキやとくせい"がんじょう"潰し、サイクル戦になった際の交代抑制など、多岐にわたって活躍する技です。
でんじは
相手を確定で麻痺状態にする、優秀な状態異常技です。
まひになった相手は素早さの値が1/2になり、さらに25%の確率で行動不能となります。2回以上続くまひはバグ
がんせきふうじ
相手のSを1段階下げる、こちらも優秀な起点作成技です。
先にでんじはでSを半分にし上を取った後は、この技を連打しておけばダイジェットで上を取り返されることはありません。
〇選択技
だんがいのつるぎ
推奨です。
グラードンの専用技で、ノーリスクで威力120(タイプ一致で実質威力180)の技を打てます。
またグラスフィールドによる地面技半減の対象外なのも良い点です。
今回は積極的に戦う型ではありませんが、グラードンの高いA種族値を活かせるメインウェポンとして採用しています。
また唯一のリスクである低命中ですが、こうかくレンズを持つことで93%の命中率とすることができます。
じしん
命中不安定が嫌いな方はこちら。
グラスフィールドで地面弱点ポケモンのケアをされると厳しい場面も。
また後述しますが、ザシアンや壁込みレジエレキなど、確定数が変わる場合があります
ほのお技(だいもんじ、ほのおのパンチなど)
ナットレイがパーティ単位で重い方は検討の余地あり。
ただ、のんきやわんぱくなどのHB特化ナットレイだった場合、晴れ下でもほのおのパンチでで確定2発となってしまいます。
(だいもんじなら、H252振りナットレイを晴れでなくても確1です)
性格
イベルタルの高い特殊攻撃を受け切るため、しんちょう(特防↑特攻↓)で確定です。
努力値と調整
H124 A4 B12 C0 D252 S116
調整意図は下記の通りです。
・H124,D252
環境に最も多い、おくびょうCS特化珠持ちイベルタルのダイアークを確定耐えする調整です。
※ひかえめCS珠ダイアークでも、超高乱数(81.3%)で1発耐えることができます。
またHPは191にしており、16n-1で各種定数ダメをケアしています。
・S116
実数値125です。
これはダイジェットでS1↑となったおくびょう最速イベルタルをまひ状態にした際の実数値124(166×1.5÷2)を1上回る数値です。
対面ででんじはを入れることで、次のターンから確実にグラードンが先手を取れる様になります。
また完全な副産物ですが、最速ラプラスや最速バンギを素で抜ける数値です。
・A4,B12
余りをB優先で振りました。
イベルタルへの立ち回り
初手イベルタルがきそうなマッチには、全て投げていきます。
しっかり対面できたらまずはでんじは、そしてがんせきふうじやステロを撒いて、イベルタルを無力化しつつ裏のエースが全抜きできる体制を整えます。
※がんぷうとステロどちらを優先するかは自分のエースや相手の手持ちとの相談になります。
ちなみにグラードンのがんせきふうじで、ダイマックス状態2ターン+ダイマックス終了後のイベルタルは確定4発です。まひの行動不能を3回連続で引ければ、対面突破も可能!すごい!!
またイベルタルがいない相手でも、高い耐久を生かしてしっかりと起点作りで使っていけます。
次の項に、現環境トップ30(2/13時点)との対面相性を簡単に記載します。
環境トップへの立ち回り
環境トップ30のポケモンと対面した際の有利不利や簡単なダメ計を記載します。
※あくまで筆者の感覚です。ぜひ、この部分は他のグラードン使用者の方から意見を聞いてみたいところです。
1位:エースバーン微有利 A特化珠ダイジェット確定2発。対面すると交換されることが多い
2位:サンダー微有利 C特化珠ダイジェット超高乱数(87.8%)で確定2発。がんせきふうじで無振り確定2発
3位:ランドロス(霊獣)微不利 A特化ランドロスのじしん確定3発。とんぼがえりで引かれることがほとんどなので、初手ステロ安定。(とんぼor交換の引き1点読みなら、でんじはもアリ)
4位:ミミッキュ有利 A特化ようき珠ミミッキュのA2↑ダイホロウ確定耐え。ただしいじっぱりや、ようきでもダイフェアリーだと乱数で1発
5位:メタモン微有利 だんがいの撃ち合いだと、HP差で有利。グラードンは確定3発、メタモン側は高めの乱数(61.3%)で2発。基本は交換してくることが多い
6位:ザシアン有利 A特化かつとくせいでA1↑状態ザシアンのきょじゅうざん確定耐え。ザシアン側がHやBに無振りなら返しのだんがいで確定1発(じしんだと乱数になってしまう)
7位:ゴリランダー大不利 グラスフィールド下のA特化ハチマキグラススライダーで、超高乱数(81.2%)1発で落とされてしまう。でんじは撒けたとしても次も先制でグラススライダーぶち込まれてしまうので交代推奨
8位:バンギラス有利 最速バンギ(実数値124)を抜いているので、確定で上から攻撃できる。HB特化バンギでもだんがいで確定2発。バンギ側に打点がないため、弱保発動されても問題はない。
9位:レジエレキ大有利 レジエレキ側からの打点がほぼ皆無。まず100%引かれるので、交代読みでんじはが刺さる場面は多い。ちなみに交代されなかった場合、リフレクター込みでもだんがいで確定1発(じしんだと68.8%の高乱数で耐えられる)
10位:ウーラオス(いちげき)(悪の方)有利 ウーラオス側からの打点がないため、役割遂行やだんがいでの削りがしやすい。あんこくきょうだは確定3発
11位:ラプラス微有利 最速ラプラス(実数値123)抜けてる。ひかえめC特化のキョダイセンリツ確定耐え。しかし
12位:イベルタル上参照
13位:カバルドン大不利 グラードン側に打点なし、でんじはも入らない。HB特化カバに対してだんがい確定4発
14位:カプ・レヒレ大不利 グラードン側に打点なし、でんじはも入らない(ミストフィールド)
15位:ヌオー大不利 グラードン側に打点なし、でんじはも入らない
13~15位きついな・・・
16位:ウツロイド大有利 ひかえめC特化のくさむすび・ダイソウゲンともに確定2発。返しのだんがいで確定1発
17位:ナットレイ微不利 打点なし(ただし相手が炎技警戒で引くことも多い)
18位:テッカグヤ微不利 一撃で落とされることはないが、こちらも打点がないためタイミングを見て交換したい相手。
19位:ウーラオス(れんげき)(水の方)微不利 すいりゅうれんだ確定2発(晴れ下なら確定3発)
20位:ムゲンダイナ有利 メガネダイマックスほう確定2発。ムゲンダイナ側が無振りなら、だんがいで高乱数(68.7%)1発。
21位:ネクロズマ(日食)不利 だんがい確定2発だが、りゅうまい+弱点保険発動のA3↑のメテオドライヴで確定1発を取られてしまう。下手に弱点保険を誘発せず、即交代かでんじはステロで退場しておきたい相手
22位:ウオノラゴン不利 晴れ下ならA特化はちまきエラがみを確定耐え。(晴れでなければ確定1発)
23位:カイオーガ不利 相手の方が早ければ、とくせいの発動順でひでりになるので、しおふき確定2発。逆に遅ければ、上からでんじは撒けるため、いずれにせよ最低限の邪魔はできる
24位:メタグロス大有利 A特化のグロスの冷凍パンチを確定3発。返しのだんがいで無振りメタグロスちょうど確定1発
25位:ドラパルト微不利 基本お互い打点なし。壁張りなどサポート型だと仕事を遂行されてしまう。やりづらい相手
26位:ラッキー微有利 一方的にでんじはを撒けるのグッド。きせきB特化だとだんがいを確定3発にされてしまう
27位:オーロンゲ不利 グラードン対面でちょうはつしてくるオーロンゲは100%いないのでステロ、でんじはのどちらかはまず撒ける。しかし相手にもしっかり起点作りの仕事をされてしまうため、対面してしまうと厳しい相手
28位:バドレックス(こくば)微有利 珠持ちのギガドレイン、エナボで確定2発。(たまじゃなければ確定3発)こちらもだんがいで無振りなら確定2発。
でんじはをまければ上から動けるため、麻痺の行動不能を引ければ対面突破もあり得る。またダイジェットなどのS操作はないため、やられてもしっかり後続の起点にできる
29位:ホウオウ有利 HB特化でもがんせきふうじで確定2発。
30位:ラグラージ大不利 カバルドンと同じく打点なし、でんじはも入らないため不利。
相性の良い味方
グラードンが起点を作ってくれれば、安心して抜きエースに任せることができるでしょう。
一例として以下のポケモンが考えられます。
(個人の独断と偏見です)
・ミミッキュばけのかわ最強ッ!
・ゴリランダーグラードンが苦手な相手に対する相性補完が良い。剣舞したこいつの突破力えぐすぎ
・サンダーこいつも相性補完良い気がしている。てかこいつ万能すぎ
・ファイヤー(ガラル)悪飛行には、悪飛行で対抗
・カイリューマルスケで1発耐えて、しっかり竜舞積もう
・モスノウ上から蝶舞できれば、この子の特殊の硬さはなかなかのもの
最後に
かなり長くなってしまいましたが、グラードンを活躍させてあげたい一心で必死に考えました。
ぜひツッコミや、使ってみた感想などいただければ幸いです。