サーナイト- ポケモン育成論ソードシールド

【サポート用サーナイト】ひかえめなお嬢様はいかが?

2020/12/17 01:01 / 更新:2020/12/19 08:03

サーナイト

HP:HP 68

攻撃:攻撃 65

防御:防御 65

特攻:特攻 125

特防:特防 115

素早:素早 80

ツイート4.114.114.114.114.114.114.114.114.114.11閲覧:19995登録:15件評価:4.11(6人)

サーナイト  エスパー フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
トレース
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:150 / 素早:108
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:175-x-85-180-135-114 (素早さ比較)
覚えさせる技
ムーンフォース / 10まんボルト / おにび / ちょうはつ
持ち物
オボンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

 育成論への投稿は2回目となります。今回は私の一番の押しポケモンのサーナイトです。
サーナイトの育成論は複数投稿されていますが、この育成論とは全く異なるコンセプトですので、今回投稿いたしました。
本育成論では以下の略称を使用します。

  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ→H/A/B/C/D/S
  • ゴーストタイプ・ドラゴンタイプ・フェアリータイプ→霊タイプ・龍タイプ・妖タイプ
  • n回攻撃したとき相手を100%の確率で倒せること→確定n発

※命中率は考慮しません

  • n回攻撃したとき相手を倒せる可能性があること→乱数n発

※命中率は考慮しません

  • 種族値・努力値
  • 本育成論内で一度記載したポケモン、技を2回目以降省略することがあります。
  • iOSアプリのダメージ計算SSを使用してダメージ計算を行いました。
  • 時々中の人の声が出ることがあります。

サーナイトサーナイトサーナイトについて

  • 概要

 第3世代に登場したポケモンで、ライバル(?)のミツルの手持ちだったことと、その美貌からも(私をふくめ)ファンが多いポケモンです。C125、D115と準伝説もビックリな種族値をもち、才色兼備と言いたいところでしたが、「とある弱点」が原因でメジャー格になることはありませんでした。
 その後第6世代にフェアリータイプやメガシンカが追加され、高火力・高速アタッカーに変貌したことにより、「とある弱点」を残しつつも使われる機会が増えました。
 そして第8世代。メガシンカやフェアリータイプトップクラスの火力を失い、またマイナーな存在になってしまいました。足の早い物理の霊タイプのポケモンミミッキュミミッキュドラパルトドラパルト、ダイスチルとして採用されるサブウェポンの鋼技の増加も逆風で、余計に「とある弱点」がはっきりするようになりました。今作の育成論でスカーフ型のサーナイトサーナイトが多い理由は、フェアリータイプの追加とメガサナの追加が同時であったため、「スピード重視のフェアリータイプ」というイメージが付いたためだろうと思われます。
 ところで「とある弱点」とは何を指すでしょうか。まさか、HBの種族値がそれぞれ60台しかないなんて嘘………ではないのです。

  • 悲しすぎる物理耐久

☆こちらをB0振り(実数値は85)で計算しています。サーナイトのHPは252振りで175、無振りで143です。お互いにアイテムなしです。

・ようきA252ウインディウインディ(A種族値120)のフレアドライブ
 137〜151(H無振りで乱数1)
・ようきA252マンムーマンムー(A種族値130)のじしん
 121〜144(H無振りで確2に近い乱数1)

 残念なことに、一致等倍で逝ってしまう可能性があります。さらに第8世代ではダイマックス技が登場し、威力100を超える高火力の物理技をデメリット無しで打てるようになりました。

 ・ようきA252プテラプテラ(A種族値105)のダイジェットorダイロック(威力130)
  135〜150(H無振りで乱数1)

 したがって、メジャーどころを相手にする以前に、大半の物理型のポケモンに返り討ちにされたり起点化されたりすることを想定しながらの運用となるため、殴り合うようなことは難しそうです。

ここで霊タイプ、鋼タイプにはそれぞれ先制技があります。

・いじっぱりA252ハッサムハッサム(A種族値130)のバレットパンチ(※テクニシャン)
 162〜192
・いじっぱりA252メタグロスメタグロス(A種族値135)のバレットパンチ
 110〜132

 メタグロスメタグロスのバレパンを耐えるため、他のポケモンで確定圏内に入ることはなさそうですが、相手にしたくないことは確かです。
 H252振りだけで物理を受けるのは困難であり、言い換えれば誘いやすいことがおわかりいただけたと思います。

  • 硬すぎる特殊耐久

☆物理耐久の計算と同じようにこちらをD0振り(実数値は135)で計算しています。サーナイトのHPは252振りで175、無振りで143です。お互いにアイテムなしです。

・C252ゲンガーゲンガーのヘドロウェーブ
  146〜174

 H252だけで一致抜群を確定でたえてしまいます。相手がこだわりメガネ持ちで不一致弱点を突いたような不測の事態があっても、1回は攻撃できると見込めます。

  • 特性トレース

 相手と同じ特性になるという、登場時からの珍しい特性です。特定のタイプの技のダメージを軽減、無効化させるもの、能力アップなどがあります。
 個別の特性に関する考察は省略いたしますが、ダメージを無効化させる特性の場合、ひらいしん、よびみず、ちくでん、ちょすいが狙い目になります。これらの特性をもつポケモンは特殊技で攻めることが多く、タイプ相性に関係なくサーナイトを受けに出すことができます。
 デメリット特性をもらうことも考えられますが、このようなポケモンは現環境では少数ですので心配は不要でしょう。

  • 広範囲の攻撃技と高いC

 サーナイトサーナイトは高いCがあるだけでなく、優秀な範囲をもつ攻撃技を覚えることができます。したがって1回サポートで使ったあとに、アタッカーとして再利用することができます。また、相手次第では初手から攻撃することも可能です。

  • 豊富な変化技

 サーナイトサーナイトは電磁波、鬼火などの相手を状態異常にさせるものや、後続をサポートできる置き土産など、様々な変化技を覚えることができます。これを駆使できれば{サーナイト}が起点化されることを防ぎ、逆にこちらが暴れることができる可能性があります。

  • ここまでの総括

 以上をまとめますと、一致等倍で即死してしまうくらいの物理耐久しかありませんが、高い特防を武器に特殊相手に出ていくことができ、さらに変化技で相手を撹乱できるポケモンと言えます。

差別化

 同タイプでカプ・テテフとバリヤードが存在し、防御<<<特防である点などがダブっていますが、覚える技、変化技の違いで差別化が可能です。
カプ・テテフ:特性を生かした繰り出し性能や立ち回りの違い、自己退場技や状態異常技の習得の有無
バリヤード:HCDの能力の差、ムーンフォース、特性を生かした繰り出し性能や立ち回りの違い
 

性格・努力値

 
 性格はひかえめ、努力値はH252、S108、C150です。実数値は175-xx-85-80-135-114となります。
 耐久を確保するためのH252は確定、素早さは準速バンギラス抜きとしました。Bが低すぎるために対面からのバンギラスの処理は困難ですがすぐ下のS実数値112が最速50族(ラッキー等)やまひドラパルトであり、Sが勝っていれば有利になることから、この調整としました。のこりの150はCに配分しました。高い種族値のおかげもあり、おくびょうC252サーナイトをすこし上回る程度の火力を確保できます。ちなみにショップのドーピングアイテムだけで育成できます、すごい!
 本育成論ではひかえめでCに150振りましたが、BDに振る場合それぞれの実数値をみてずぶといまたはおだやかを選んでください。ずぶとかったりおだやかだったりするお嬢様もいいですね。

持ち物

 多くの一致等倍の特殊技を確3で耐えられるため、体力が半分になったときに発動できるオボンのみとします。次点で体力が1/4以下で発動できるウイのみ(フィラ以外の同等の効果をもつきのみなら可)、火力を補えるたつじんのおびです。

特性

 トレースを採用します。特殊ポケモンに多い、ちょすいやちくでんなどの特性を奪うことで、メインウェポンを無効化できます。ほかにも無効化して能力を上げられるよびみずなども候補。
 いたずらごころも候補ですが、オーロンゲからコピーした場合、補助技が使えなくなる点に注意。

立ち回り

 先発または特殊アタッカーに繰り出し、後続の積みアタッカーにつなげます。このための変化技を数種入れることを基本とします。CとDが高いので相手次第では殴り合うことも可能です。
 後続のアタッカーに暴れてもらうためダイマックスはしない前提ですが、いざというときにはダイマックスさせることは可能です。このような運用をする場合は下記技構成で攻撃技と変化技を2つずつ選ぶことを推奨します。

技構成

攻撃技1/変化技1/変化技2/攻撃技2or変化技3 の構成を基本とします。
ですが、最後の1枠は攻撃技を選んで攻撃技と変化技2つずつを推奨いたします。

  • 攻撃技1

ムーンフォース
文句なしのメインウェポン。威力95で命中100、無効化されることはない、と優秀な技。特攻ダウンが30%もあることもおいしい。

  • 変化技1

状態異常にさせる技等の中から選択です。
1.おにびorあまえる
呼びやすい物理アタッカーを止めて、こちらのポケモンが積む時間を確保します。命中不安ですが交代しても効果が続くおにびの方を勧めます。

2.でんじは
受けるダメージを軽減できないこと、当たって嬉しいとすると相手が高速特殊アタッカーで突っ張ったときか、高速物理アタッカーに入れ替えたとき程度であることを考えると、おにびの方に軍配が上がります。

3.さいみんじゅつ
 おにびやでんじはと異なり、当たれば無条件で有利な状況をつくれますが、安定しないので優先度は低いです。

  • 変化技2

こちらの後続をサポートする技になります。
1.ねがいごと
 交代時に受けたダメージを回復できます。襷持ちやカイリューとは相性がいいです。サーナイト自身の回復にも使えます。サーナイト自身を回復させようとすると持ち物と発動タイミングがかぶることがありますが、妥協しましょう。
 どうしてじこさいせい使えないんだ…

2.おきみやげ
 無償降臨を狙う場合。前のターンでおにびかでんじはを受けた相手が交代した場合、場にいるポケモンがAC2段階ダウン、手持ちが状態異常となり、より追い込むことができます。

3.ちょうはつ
 受けポケモン、変化技メインのポケモンに交代を促し交代の隙をつくります。

  • 攻撃技2 or変化技3

1.サイコショック
 この選択肢の中では唯一のタイプ一致で火力は出ますが、範囲がムーンフォースとかぶりがちですので、選択肢としました。ゲンガーやウツロイド、フシギバナなどの毒タイプを意識する場合に採用と言いたいですが、素早さで負けているため出番は少ないです。
 サイコキネシスではなくサイコショックを選択した理由は仮想敵となる毒タイプへの確定数が変わるためです(ダメージ計算参照)。

2.10まんボルト
 メインウェポンのムーンフォースと合わせると、多くのポケモンに対して一致等倍以上を確保できます。火力が低めな受けポケモンに水タイプが多いため、刺さりやすくなります。

3.リフレクター
 ひかりのねんどを持たせないため、後続をサポートする時間を稼ぎにくい、変化技1と役割がかぶりがちという点で優先度は低め。

4.変化技2の中からもう1つ選択

  • 候補外

1.ドレインキッス
 唯一の高速回復技(ねむカゴを除く)。ただし威力はムーンフォースの半分程度と、殴り合うときに相手に圧力をかけられないため、見送りとします。ポケモンバトルでなければいくらでも吸われてもいい…

2.こごえるかぜ
サーナイトに後出ししそうなポケモンの中でS1段階ダウンが有効と考えられる敵が想定できないため。この技を使うならば、変化技1を使うことを推奨します。

3.マジカルフレイム
新規に習得した鋼への対抗策で、前作のめざめるパワー炎と比べると炎技の火力がアップしたと言えます。ただしバレパンがしんどいこと、もっていないナットレイは確2であること、役割を放棄してまで殴る必要性は薄いことを踏まえて見送りとしました。

与ダメージ計算

<block border>
希望がございましたらコメントにお願いいたします。
ダメージ計算はすべて、iOSアプリ「ダメージ計算SS」のものを採用しました。
お互いにアイテムなしです。
「↑」とは、BまたはDに性格補正をかけることを指します。

ムーンフォース

  • HD無振り{ドラパルト}ドラパルト

125.1〜148.4%(確定1発)

61.7〜73.1%(確定2発)
なんだこのおばけ・・・

96.7〜113.5%(乱数1発)

  • H4振り霊獣ランドロス(チョッキ)

40.0〜47.2%

52.1〜61.3%

44.6〜53.2%

69.3〜83.1%

21.8〜25.5%
相手がHB↑252振りかつサーナイトがダウンロードをトレースした場合、
43.7〜52.0%となります。

サイコショック

101.9〜121.2%
H252振りの場合、84.4〜100.5%の乱数1発となります

102.6〜121.9%

131.5〜156.5%

サイコキネシス

98.0〜117.4%
H252振りの場合、81.2〜97.3%の確定2発となります

66.3〜79.3%

 毒タイプを積極的に相手にしたくはないですが、エスパー技を採用するのであれば、サイコショックが優位となります。

10まんボルト

79.0〜94.1%(確定2発)

50.0〜58.8%

43.4〜52.1%(乱数2発)

56.7〜67.0%

被ダメージ計算

相手はすべてアイテムなしで計算しています。
育成論冒頭の計算も参考にお願いいたします。
「↑」とはAまたはCに性格補正をかけることを指します。

76.5〜90.2%
A種族値、威力が両方とも低いおかげでいじっぱりでも確定で耐えます。

  • A↑252 ゴリランダーゴリランダーゴリランダーのグラススライダー※グラスフィールド

75.5〜88.8%

76.5〜90.2%
前述の通り特殊相手なら心配はないです。

41.7〜49.7%

82.2〜97.1%

73.1〜86.8%

24.5〜29.7%

26.2〜31.4%

45.7〜54.8%

相手にしたくないポケモン

  • 鋼、毒、霊タイプ

 特に鋼はAが高いポケモンが多く、有効打もなくマジ無理です。

相性の良い味方

 りゅうのまい等を積んでDMからの無双をねらいます。

 ツンデツンデ自身の特性で暴走できるほか、サーナイトがトリルを貼ってサポートすることも可能です。

  • 特性いかく全般

 サーナイトが物理アタッカーを呼びやすいため、威嚇を入れやすいです。

終わりに

 最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

更新履歴
2020/12/17 投稿
2020/12/17 コメントを参考にした修正、タグの修正、ダメージ計算の追加

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/12/19 08:03

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
20/12/17 15:23
1ロキサ (@munborunatone)
33333
育成論拝見しました
1 ところどころ</block>が抜けているところがあります。

2 結局、この論の趣旨は、「後続の積みアタッカーに繋げる」でよろしいのでしょうか。ならば、この型よりも壁張りしたほうが良いと思います。この型ならではの良いところを教えて下さい。

3 ダメ計に、環境トップのポケモン達も追加したほうが良いのでは、と思います。立ち回るときにどの程度入るのか把握したいことがあると思うので。
20/12/17 20:33
2pq (@pq84734563)
育成論拝見しました。
いくつか気になった点に関して失礼します。
まず、上の方の1と似たことですが、テキストの装飾マニュアルに関して、修正した方が全体的に読みやすくできると思いました。例えば、サーナイトに{}をつければサーナイトサーナイトとできます。また、<block border>文章</block>で文章を枠で囲って強調できます。
二つ目に、差別化に関して、技の違いを差別化点とするならそれを具体的に示した方が良いと思います。ちょっと極端な例ですが、『差別化対象のポケモンA、Bは「なきごえ(などの明らかに使わない技)」を覚えないから』みたいにできてしまいます。その後の候補技と各ポケモンの技のデータを見れば何の技が違いとしてあるのかは分かりますが、それを分かりやすく書くための差別化項目だと思います。
このサイトの詳細検索で、覚える技や特性、種族値などの条件でポケモンを検索できるので、それも活用してみても良いかもしれません(私も投稿の際に使いました)
三つ目に、相手にしたくないポケモンのところで、毒タイプも含まれていますが、毒タイプのほとんどは特殊型(ドラピオンドラピオンドクロッグドクロッグなど以外)なのでそこまで不利ではないと思うのですがどうでしょうか。毒タイプとの対面は、互いに弱点をつける対面になるので、こちらの火力があれば勝てそうだと思いました。

色々と書いていて長くなってしまったのですが、
以上の点、ご検討いただければと思います。
20/12/17 20:35
3オシャマリ好き
以前はスカーフ型サーナイトを使っていましたがダイマックスとうまく噛み合わずやはり耐久が問題でしたが。ですがこの型では耐久が丁度よく、cに252振っていないのに火力が出せかなり使いやすい印象でした。心内評価5です
20/12/18 00:24
4はまぐり (@matchi85)
ロキサ様
コメントありがとうございます。
1:ご指摘ありがとうございます。修正いたしました
2:後続の積みアタッカーにつなげるサポートがメインですが、高いCDを生かすことで再度繰り出してアタッカーとして利用することも可能です。
壁貼りとしての運用ですと、オーロンゲのように耐久に努力値を割き、ムーンフォース、壁2枚、残り1枠の構成になると考えられます。このような構成ですと、サーナイトの攻撃範囲や多様な変化技が犠牲になること、先制で壁を貼れるこのオーロンゲの壁が厚いことを考えてリフレクターの優先度は低め、光の壁は候補外としました。
3:サーナイトが耐えられるラインや、技を打ち合うと想定されるポケモンを優先して計算しました。メジャーどころを更新いたしました。
20/12/18 00:35
5はまぐり (@matchi85)
pq様
コメントありがとうございます。
1:こちらの確認不足でした。失礼いたしました。
2:メガサナが失われて、余計にテテフを意識しないといけなくなりましたね。差別化項目に追記いたしました。
3:対面したときの特殊毒タイプで処理に困るのが、ダメージ計算にあります通り、ゲンガーゲンガーウツロイドウツロイドといったサーナイトサーナイトよりも速い毒タイプです。相手が襷でも火力強化アイテムでもなければ対面で勝てますが、だいたいどちらかのアイテムを持っていると考えられますし、倒せたとしても致命傷を負わされてしまうので、有利な読みとは言い難いです。
20/12/18 00:46
6はまぐり (@matchi85)
オシャマリ好き様
コメントありがとうございます。
このサーナイトはおくびょうC252サーナイトよりもCが3高いですので、十分な火力を確保できているかなと思います。C150振りを余りという言い方にしてしまいましたが、アタッカーとしての最低ラインかもしれません。
20/12/18 14:26
7pq (@pq84734563)
丁寧なお答えありがとうございます。

確かに、毒タイプの中でもゲンガーゲンガーは襷持ちも一定数いて、ウツロイドウツロイドはSが抜かれていてDも高いと、一概にこちらが勝てるというわけではなさそうですね。こちらから無振り相手に確定一発にできるアーゴヨンアーゴヨンとの対面も考えましたが、相手が臆病ならヘドロウェーブを耐えますが、控えめの場合は31.3%の乱数一発でやられてしまうので、こちらが強く出れるとは言えなそうですね。
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