はじめに
9度目の投稿、ぴょぴです。
次はいよいよ10回目ですね(どうでもいい)
今回はアフロが特徴的なバッフロンバッフロンを紹介します。
諸注意
- 本育成論ではHPをh 攻撃をa 防御をb 特攻をc 特防をd 素早さをsと表記します。また、このほかにも略称を使用します。
- ダメージ計算はVS SWSH様を使用しています。
- 個体値は指定が無い場合全て31(V)とします。
- どこか一つの能力に努力値を252振っている状態をぶっぱ、さらに性格補正をかけた物を特化と表記します。
- ダメージ計算は指標として乗せているため、実際にありえる対面かは考慮していません。
- この論の投稿者は語彙力や文章構成力に欠けているため、読みにくいところもあるかと思われますが、ご容赦お願いいたします。
バッフロンについて
バッフロンバッフロンは第五世代(BW)から登場したアフロポケモンずつきうしポケモンで、単ノーマルタイプです。
まずは種族値を見てみましょう。
種族値は
H95/A110/B95/C40/D95/S55/合計490
となっており、無駄の少ない種族値配分となっています。
高いA、なかなかの耐久力、中途半端なSを持つのが特徴です。中途半端に遅いとはいえ、重戦車ポケモンの上をとれるくらいにはSがあるのもいいですね。
次に特性を見てみましょう。
特性は
通常特性がすてみとそうしょく、隠れ特性がぼうおんとなっており、どれも強力ながら癖の強い特性となっています。
今回はそうしょくの汎用型バッフロンバッフロンについて考察していきます。
そうしょくについて
そうしょくはくさタイプの技を受けるとAが一段階上がる特性です。
簡単に言うとひらいしんのくさ版です。
そしてこの特性、くさタイプの技なら何でもいいんです!
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発動機会は少ないものの、きのこのほうしやねむりごな等に対して受け出しが出来るようになるため有用な特性です。
採用理由
- 特性そうしょく
いるだけで催眠対策、くさ技対策ができるため強力です。
- 対面性能
そこそこの耐久とそこそこ高い攻撃力により対面性能が高いことが魅力です。弱点が格闘のみなのもいいですね。
- 専用技アフロブレイク
タイプ一致補正により実質威力180になる非常に強力な技。格闘技と併せて採用することで、ノーマルが半減される岩、鋼タイプにも打点が持てます。
まとめると、通りの良い高威力ノーマル技を覚える+タイプ一致で打て、ノーマルが半減される岩、鋼タイプに対して打点を持ち、高めの耐久と最低限のSを持っている点が採用理由となっています。あと特性そうしょく。
差別化
そうしょく持ちと比較します。
- vsジジーロンジジーロン
ジジーロンはバッフロン以上の鈍足である点、特殊寄りステータスのためそうしょくが生かせない点、耐久力がバッフロンのほうが高い点で差別化します。
- vsマリルリマリルリ
攻撃力、耐久力共にバッフロンのほうが高い点で差別化します。
とはいえ、ちからもち型が主流+草抜群で草技を呼びやすいのはマリルリならではの強み
- vsヌメルゴンヌメルゴン
物理耐久がバッフロンのほうが高い点、フェアリー環境のためヌメルゴンの一致技であるドラゴン技の通りが悪い点、タイプ的に対面でくさ技を打たれにくい点で差別化します。
※バッフロンに対して草技を打ってくる人、意外といます。
- vsミルタンクミルタンク
攻撃力、耐久力共にバッフロンのほうが高く、一致ノーマル技の威力がバッフロンのほうが高い点で差別化します。また、ミルタンクには使いやすい高威力格闘技がないのも痛手。
なぜチョッキなのか
正直、これといった理由はありません。
が、バッフロンバッフロンとチョッキの相性はいいと思っています。
理由は
1.対面性能が上がる
2.特殊方面に対して役割が広がる
3.(ほぼ)フルアタ構成のため、相性がいい
等です。
1.について
バッフロンバッフロンはH95 B95 D95の高めの耐久と高い攻撃力を持っている反面、鈍足のため、耐えて返す戦法が基本になります。そのため、火力アップアイテムを持たせるより、耐久力を上げるアイテムのほうが結果的に対面性能が上がります。
2.について
今回は汎用型を目指しておりできるだけ多くの相手に役割が持てるようにしたいため、チョッキで特殊耐久を上げることで、特殊方面に役割対象を広げています。
3.について
これに関しては、正直オマケみたいなものですが、変化技を主体に戦うタイプでは無いので、(実質)デメリットを無くせるため、相性がいいと思っています。
あくまでも、仮想敵に殴り勝つためのチョッキではなく、役割対象を増やすためのチョッキです。
持ち物
- とつげきチョッキ
確定欄はこれ。理由は上記の通り。
- イアの実、フィラの実、バンジの実、(ウイの実、マゴの実)
所謂、混乱実。
回復することで擬似的に耐久を上げることができます。
いじっぱりの場合はウイの実、ゆうかんのは場合マゴの実で混乱するため注意。(ミントを使った場合はミント使用前の性格が反映されるため注意。)
- オボンの実
回復量は混乱実に劣りますが、そのぶん発動機会は多いです。安定択ならこちら。
- こだわりハチマキ
今回のコンセプトとはズレますが、無しではないです。ただ、こだわりハチマキを採用する場合は別の型になってしまうため深くは触れません。
- たつじんのおび
こちらも、無しではないですが今回のコンセプトとずれているため深くは触れません。いのちのたまは折角の耐久力が下がってしまうため無しです。
性格・努力値等
- 特性
コンセプトのためそうしょくで確定です。
発動機会は少ないものの、きのこのほうしやねむりごな等に対して受け出しが出来るようになるため有用な特性です。
また、すてみの場合、反動技の威力が上がることで反動ダメージも上がり、擬似的に耐久力が落ちてしまいます。今回の型は耐久力を落としたくないためそうしょくにしています。
ぼうおんはピンポイント過ぎて生きる機会がそうしょく以上にほぼないです。
- 個体値
HABDは当然31
Cは使わないので不問です。
Sは、確定欄はギルガルド(ブレード)ギルガルドを意識して最遅ギルガルド抜かれ調整(個体値8〜9)にしていますが、ギルガルドを意識しない場合は31にしましょう。
- 性格
以外と火力が無いのでA↑の性格でほぼ確定です。
確定欄はギルガルド(シールド)ギルガルド意識でゆうかん(A↑S↓)にしています。マゴの実で混乱するので注意。
ギルガルド(シールド)ギルガルドを意識しない場合はいじっぱり(A↑C↓)をオススメします。ウイの実で混乱するので注意。
- 努力値
HAぶっぱ
H→物理特殊両方とも耐久が欲しいためH極振り。
A→以外と火力が無いためA極振り。
BorD→余り
技構成
確定枠
- アフロブレイク
タイプ一致、威力120、命中100、1/4反動の強技。何気に専用技。困ったときに打つ技であり、外す理由もないので確定。反動で耐久力が落ちるのはデメリット。
- ばかぢからorインファイト
格闘枠。刺さる相手が多い+ノーマル技との補完に優れているので格闘技は欲しいです。個人的には連打できるインファイトがオススメ。反動で耐久力が落ちるのはデメリット。
「は?さっき耐久大事とか言ってたくせに何で耐久落ちる技採用するんだ?」と思うかも知れませんがアフロブレイクは使い勝手がよく、反動も比較的少ないため採用、ばかぢからorインファイトは格闘枠が欲しい+他の格闘技の使い勝手が悪いため仕方なく採用しました。
一応、確定枠の入れ替え候補を幾つか書いておきます。
- ノーマル枠
・のしかかり
安定択。
・からげんき
やけど対策。
・ギガインパクト
瞬間最高火力重視。連打はできないので注意。採用するならほぼダイマックス前提
・ずつき
論外。ずつきうしポケモンなのに…
- 格闘技
・リベンジ
優先度が低いので基本的に無しです。さっき「耐えて返す戦法が基本だ」といいましたが、先制で攻撃できるチャンスを潰す理由はないです。あとダイナックルにしたときの威力が低いのも困りもの。
・きしかいせい
上手く使えれば通常時、ダイナックル時共に威力は最大なものの、通常時の使い勝手が悪すぎるため(上手く使えないと威力20になる)基本的に無しです。
選択枠
- じしん
地面枠。命中安定+高威力+反動無しととても使い勝手がいいため、ほぼ確定枠です。ダイアースにすることで耐久上昇もできます。
ついこの間まではゴリランダーゴリランダーが環境を支配していたので10まんばりきも候補に上がりましたが、シリーズ6ではいないためじしんで良いと思われます。
グラスフィールドを重く見る場合は10まんばりきでも可。
- じごくづき
ノーマルとかくとうの通らないゴーストタイプへの打点になります。ダダリンサニーゴ(ガラル)ポットデス等に打ちます。
ギルガルド(シールド)ゲンガーシャンデラガラガラ(アローラ)←じしんで事足りる。
- ストーンエッジorいわなだれ
岩枠。主にファイアローリザードンウルガモス←こいつらに打ちます。
ストーンエッジがオススメですが、命中が信用できない方はいわなだれをどうぞ。命中90…
- アイアンヘッド
鋼枠。命中安定+反動無しと(じしんほどでは無いですが)使い勝手がいい技です。無効にできるタイプがないのも魅力。ダイスチルにすることで耐久上昇もできます。
どうしてもちいさくなるが許せない人はスマートホーンも候補。
- メガホーン
通りの悪い虫打点ですが、あれば便利な事もあります。主にくさタイプへの打点でしたが、ゴリランダーゴリランダーが消えたため、採用優先度低め。
- げきりん
ドラゴンタイプピンポメタ。げきりんとして使うとフェアリーに起点にされてしまうため、主にダイドラグーンにして使います。汎用性が低いため採用優先度低め。
- どくづき
威力90未満の技で二倍弱点を突くよりも、等倍アフロブレイクのほうが威力が高いため、採用優先度は低いです。特に、どくづきはダイアシッドに変えても大した威力にならないため、ほぼ必要にならないです。特殊型!?
- しねんのずつき
威力90未満の技で二倍弱点を突くよりも、等倍アフロブレイクのほうが威力が高いため、採用優先度は低いです。というか、仮想敵がいません。
立ち回り例
おもに対面構築で使います。
初手投げでも使えることは使えますが、後発がオススメです。後投げもできますが、耐久を過信しすぎないようにしてください。状況に応じてはダイマックスを切るのも手。
- そうしょく発動例(実体験)
草技読みで後投げします。
味方/相手
初手ポリゴンZvsバタフリー
バッフロン後投げ←ねむりごなバタフリー
そうしょく発動
対面ギルガルド(シールド)vsモロバレル
バッフロン後投げ←きのこのほうしモロバレル
そうしょく発動
対面トリトドンvsナットレイ
バッフロン後投げ←やどりぎのタネナットレイ
そうしょく発動
等々
与ダメージ計算
- アフロブレイク
H4振りウーラオス(いちげき)れんげきウーラオス
57.9〜68.1% 確定二発
H252振りアシレーヌアシレーヌ
67.9〜80.7% 確定二発
H4振りリザードンリザードン
79.8〜94.1% 確定二発
H252振りヒートロトムヒートロトム
61.1〜72.6% 確定二発
H252振りウォッシュロトムウォッシュロトム
61.1〜72.6% 確定二発
H252振りマリルリマリルリ
57.9〜68.5% 確定二発
- インファイト
H4振りポリゴンZポリゴンZ
111.8〜131.6% 確定一発
HB特化ナットレイナットレイ
44.1〜53.0% 乱数二発(23.82%)
H4振りサザンドラサザンドラ
86.9〜103.5% 乱数一発(25.0%)
H4振りヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ
118.2〜140.3% 確定一発
H252振りハードロックドサイドンドサイドン
36.4〜43.2% 確定三発
H4振りウーラオス(いちげき)いちげきウーラオス
77.2〜90.9% 確定二発
H252振りラプラスラプラス
67.5〜80.1% 確定二発
- じしん
H4振りパッチラゴンパッチラゴン
74.6〜87.9% 確定二発
H252振りギルガルド(シールド)ギルガルド
50.2〜59.8% 確定二発
HB特化ドヒドイデドヒドイデ
38.2〜45.8%
被ダメージ計算
- A特化ウーラオス(いちげき)両ウーラオス
インファイト
116.8〜137.6% 確定一発
- C特化アシレーヌアシレーヌ
うたかたのアリア
28.7〜34.1% 乱数三発(1.34%)
- C特化リザードンリザードン
だいもんじ
31.6〜37.6% 乱数三発(87.1%)
ダイジェット(元エアスラッシュ)
37.6〜44.5% 確定三発
- C特化ロトム各種ロトム
かみなり
31.0〜37.0% 乱数三発
オーバーヒート
37.0〜43.4% 確定三発
ハイドロポンプ
31.0〜37.0% 乱数三発
- A特化ちからもちマリルリマリルリ
ばかぢから
86.0〜101.8% 乱数一発(3.12%)
- C特化てきおうりょくポリゴンZポリゴンZ
トライアタック
35.6〜42.4% 確定三発
はかいこうせん
67.2〜79.2% 確定二発
- C特化サザンドラサザンドラ
りゅうせいぐん
41.4〜49.0% 確定三発
- A特化五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ
ばかぢから
121.7〜143.5% 確定一発
- A特化ドサイドンドサイドン
ばかぢから
82.1〜97.0% 確定二発
- C特化ラプラスラプラス
うたかたのアリア
22.2〜26.7% 乱数四発(15.17%)
- A特化はりきりパッチラゴンパッチラゴン
でんげきくちばし(先制)
102.4〜120.7% 確定一発
- AorC特化ギルガルド(シールド)ギルガルド
インファイト
82.1〜97.0% 確定二発
ラスターカノン
28.2〜33.1% 確定四発
相性の良い味方
- くさ4倍勢
ヌオーやトリトドン、あとはマイナー所だとナマズンとかですかね。飛んできた草技をバッフロンでキャッチして、起点にできます。あまりにも露骨に出すと警戒されるので注意。
- ファイアローファイアロー
格闘タイプの対策枠が欲しいです。
別にファイアローファイアロー以外でもいいですが、ウーラオス(いちげき)ウーラオスに強いファイアローファイアローがオススメです。
このポケモンの対策
物理格闘タイプ全般苦手です。
あとがき
いかがでしたでしょうか
私は細かい調整が得意ではないので、「この調整のほうがいいよ〜」等あればコメント頂けると嬉しいです。
読みづらい箇所もあったと思いますが、暖かい目で見ていただけると幸いです。間違っているところ、おかしいところ等はコメントで教えていただければ嬉しいです。
- おまけ
私が以前投稿したスターミー論ですが、シリーズ6になり、天敵が消えたことで非常に動かしやすくなったため、シリーズ6の環境が固まってきたらフォーク投稿しようと考えています。
ここまで読んで頂きありがとうございました。