バッフロン- ポケモン育成論ソードシールド

【汎用型】バッフ論【チョッキ】

2020/09/03 23:43 / 更新:2020/09/04 21:07

バッフロン

HP:HP 95

攻撃:攻撃 110

防御:防御 95

特攻:特攻 40

特防:特防 95

素早:素早 55

ツイート4.414.414.414.414.414.414.414.414.414.41閲覧:18958登録:6件評価:4.41(15人)

バッフロン  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃 素早)
特性
そうしょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 防御:4
個体値:31-31-31-x-31-8
実数値:202-178-116-x-115-57 (素早さ比較)
覚えさせる技
アフロブレイク / インファイト / じしん / じごくづき
持ち物
とつげきチョッキ

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

9度目の投稿、ぴょぴです。
次はいよいよ10回目ですね(どうでもいい)

今回はアフロが特徴的なバッフロンバッフロンバッフロンを紹介します。

諸注意

  • 本育成論ではHPをh 攻撃をa 防御をb 特攻をc 特防をd 素早さをsと表記します。また、このほかにも略称を使用します。
  • ダメージ計算はVS SWSH様を使用しています。
  • 個体値は指定が無い場合全て31(V)とします。
  • どこか一つの能力に努力値を252振っている状態をぶっぱ、さらに性格補正をかけた物を特化と表記します。
  • ダメージ計算は指標として乗せているため、実際にありえる対面かは考慮していません。
  • この論の投稿者は語彙力や文章構成力に欠けているため、読みにくいところもあるかと思われますが、ご容赦お願いいたします。

バッフロンについて

バッフロンバッフロンバッフロンは第五世代(BW)から登場したアフロポケモンずつきうしポケモンで、単ノーマルタイプです。

まずは種族値を見てみましょう。
種族値は
H95/A110/B95/C40/D95/S55/合計490
となっており、無駄の少ない種族値配分となっています。
高いA、なかなかの耐久力、中途半端なSを持つのが特徴です。中途半端に遅いとはいえ、重戦車ポケモンの上をとれるくらいにはSがあるのもいいですね。

次に特性を見てみましょう。
特性は
通常特性がすてみそうしょく、隠れ特性がぼうおんとなっており、どれも強力ながら癖の強い特性となっています。

今回はそうしょくの汎用型バッフロンバッフロンバッフロンについて考察していきます。

そうしょくについて

そうしょくはくさタイプの技を受けるとAが一段階上がる特性です。
簡単に言うとひらいしんのくさ版です。
そしてこの特性、くさタイプの技なら何でもいいんです!
ねむりごなでもやどりぎのタネでもちからをすいとるでも食べてしまいます!どうやって食べてるの…

発動機会は少ないものの、きのこのほうしねむりごな等に対して受け出しが出来るようになるため有用な特性です。

採用理由

  • 特性そうしょく

いるだけで催眠対策、くさ技対策ができるため強力です。

  • 対面性能

そこそこの耐久とそこそこ高い攻撃力により対面性能が高いことが魅力です。弱点が格闘のみなのもいいですね。

  • 専用技アフロブレイク

タイプ一致補正により実質威力180になる非常に強力な技。格闘技と併せて採用することで、ノーマルが半減される岩、鋼タイプにも打点が持てます。

まとめると、通りの良い高威力ノーマル技を覚える+タイプ一致で打て、ノーマルが半減される岩、鋼タイプに対して打点を持ち、高めの耐久と最低限のSを持っている点が採用理由となっています。あと特性そうしょく。

差別化

そうしょく持ちと比較します。

ジジーロンジジーロンバッフロンバッフロン以上の鈍足である点、特殊寄りステータスのためそうしょくが生かせない点、耐久力がバッフロンバッフロンのほうが高い点で差別化します。

攻撃力、耐久力共にバッフロンバッフロンのほうが高い点で差別化します。
とはいえ、ちからもち型が主流+草抜群で草技を呼びやすいのはマリルリマリルリならではの強み

物理耐久がバッフロンバッフロンのほうが高い点、フェアリー環境のためヌメルゴンヌメルゴンの一致技であるドラゴン技の通りが悪い点、タイプ的に対面でくさ技を打たれにくい点で差別化します。
※バッフロンに対して草技を打ってくる人、意外といます。

攻撃力、耐久力共にバッフロンバッフロンのほうが高く、一致ノーマル技の威力がバッフロンバッフロンのほうが高い点で差別化します。また、ミルタンクミルタンクには使いやすい高威力格闘技がないのも痛手。

なぜチョッキなのか

正直、これといった理由はありません。
が、バッフロンバッフロンバッフロンとチョッキの相性はいいと思っています。

理由は

1.対面性能が上がる
2.特殊方面に対して役割が広がる
3.(ほぼ)フルアタ構成のため、相性がいい

等です。

1.について

バッフロンバッフロンバッフロンはH95 B95 D95の高めの耐久と高い攻撃力を持っている反面、鈍足のため、耐えて返す戦法が基本になります。そのため、火力アップアイテムを持たせるより、耐久力を上げるアイテムのほうが結果的に対面性能が上がります。

2.について

今回は汎用型を目指しておりできるだけ多くの相手に役割が持てるようにしたいため、チョッキで特殊耐久を上げることで、特殊方面に役割対象を広げています。

3.について

これに関しては、正直オマケみたいなものですが、変化技を主体に戦うタイプでは無いので、(実質)デメリットを無くせるため、相性がいいと思っています。

あくまでも、仮想敵に殴り勝つためのチョッキではなく、役割対象を増やすためのチョッキです。

持ち物

  • とつげきチョッキ

確定欄はこれ。理由は上記の通り。

  • イアの実、フィラの実、バンジの実、(ウイの実、マゴの実)

所謂、混乱実。
回復することで擬似的に耐久を上げることができます。
いじっぱりの場合はウイの実、ゆうかんのは場合マゴの実で混乱するため注意。(ミントを使った場合はミント使用前の性格が反映されるため注意。)

  • オボンの実

回復量は混乱実に劣りますが、そのぶん発動機会は多いです。安定択ならこちら。

  • こだわりハチマキ

今回のコンセプトとはズレますが、無しではないです。ただ、こだわりハチマキを採用する場合は別の型になってしまうため深くは触れません。

  • たつじんのおび

こちらも、無しではないですが今回のコンセプトとずれているため深くは触れません。いのちのたまは折角の耐久力が下がってしまうため無しです。

性格・努力値等

  • 特性

コンセプトのためそうしょくで確定です。
発動機会は少ないものの、きのこのほうしねむりごな等に対して受け出しが出来るようになるため有用な特性です。

また、すてみの場合、反動技の威力が上がることで反動ダメージも上がり、擬似的に耐久力が落ちてしまいます。今回の型は耐久力を落としたくないためそうしょくにしています。

ぼうおんはピンポイント過ぎて生きる機会がそうしょく以上にほぼないです。

  • 個体値

HABDは当然31
Cは使わないので不問です。
Sは、確定欄はギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)ギルガルドを意識して最遅ギルガルド抜かれ調整(個体値8〜9)にしていますが、ギルガルドを意識しない場合は31にしましょう。

  • 性格

以外と火力が無いのでA↑の性格でほぼ確定です。

確定欄はギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド意識でゆうかん(A↑S↓)にしています。マゴの実で混乱するので注意。

ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルドを意識しない場合はいじっぱり(A↑C↓)をオススメします。ウイの実で混乱するので注意。

  • 努力値

HAぶっぱ

H→物理特殊両方とも耐久が欲しいためH極振り。
A→以外と火力が無いためA極振り。
BorD→余り

技構成

確定枠

  • アフロブレイク

タイプ一致、威力120、命中100、1/4反動の強技。何気に専用技。困ったときに打つ技であり、外す理由もないので確定。反動で耐久力が落ちるのはデメリット。

  • ばかぢからorインファイト

格闘枠。刺さる相手が多い+ノーマル技との補完に優れているので格闘技は欲しいです。個人的には連打できるインファイトがオススメ。反動で耐久力が落ちるのはデメリット。

「は?さっき耐久大事とか言ってたくせに何で耐久落ちる技採用するんだ?」と思うかも知れませんがアフロブレイクは使い勝手がよく、反動も比較的少ないため採用、ばかぢからorインファイトは格闘枠が欲しい+他の格闘技の使い勝手が悪いため仕方なく採用しました。

一応、確定枠の入れ替え候補を幾つか書いておきます。

  • ノーマル枠

・のしかかり
安定択。

・からげんき
やけど対策。

・ギガインパクト
瞬間最高火力重視。連打はできないので注意。採用するならほぼダイマックス前提

・ずつき
論外。ずつきうしポケモンなのに…

  • 格闘技

・リベンジ
優先度が低いので基本的に無しです。さっき「耐えて返す戦法が基本だ」といいましたが、先制で攻撃できるチャンスを潰す理由はないです。あとダイナックルにしたときの威力が低いのも困りもの。

・きしかいせい
上手く使えれば通常時、ダイナックル時共に威力は最大なものの、通常時の使い勝手が悪すぎるため(上手く使えないと威力20になる)基本的に無しです。

選択枠

  • じしん

地面枠。命中安定+高威力+反動無しととても使い勝手がいいため、ほぼ確定枠です。ダイアースにすることで耐久上昇もできます。
ついこの間まではゴリランダーゴリランダーゴリランダーが環境を支配していたので10まんばりきも候補に上がりましたが、シリーズ6ではいないためじしんで良いと思われます。
グラスフィールドを重く見る場合は10まんばりきでも可。

  • じごくづき

ノーマルとかくとうの通らないゴーストタイプへの打点になります。ダダリンダダリンサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ポットデスポットデス等に打ちます。

ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ゲンガーゲンガーシャンデラシャンデラガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)←じしんで事足りる。

  • ストーンエッジorいわなだれ

岩枠。主にファイアローファイアローリザードンリザードンウルガモスウルガモス←こいつらに打ちます。
ストーンエッジがオススメですが、命中が信用できない方はいわなだれをどうぞ。命中90…

  • アイアンヘッド

鋼枠。命中安定+反動無しと(じしんほどでは無いですが)使い勝手がいい技です。無効にできるタイプがないのも魅力。ダイスチルにすることで耐久上昇もできます。
どうしてもちいさくなるが許せない人はスマートホーンも候補。

  • メガホーン

通りの悪い虫打点ですが、あれば便利な事もあります。主にくさタイプへの打点でしたが、ゴリランダーゴリランダーゴリランダーが消えたため、採用優先度低め。

  • げきりん

ドラゴンタイプピンポメタ。げきりんとして使うとフェアリーに起点にされてしまうため、主にダイドラグーンにして使います。汎用性が低いため採用優先度低め。

  • どくづき

威力90未満の技で二倍弱点を突くよりも、等倍アフロブレイクのほうが威力が高いため、採用優先度は低いです。特に、どくづきはダイアシッドに変えても大した威力にならないため、ほぼ必要にならないです。特殊型!?

  • しねんのずつき

威力90未満の技で二倍弱点を突くよりも、等倍アフロブレイクのほうが威力が高いため、採用優先度は低いです。というか、仮想敵がいません。

立ち回り例

おもに対面構築で使います。
初手投げでも使えることは使えますが、後発がオススメです。後投げもできますが、耐久を過信しすぎないようにしてください。状況に応じてはダイマックスを切るのも手。

  • そうしょく発動例(実体験)

草技読みで後投げします。

   味方/相手
初手ポリゴンZポリゴンZvsバタフリーバタフリー
バッフロンバッフロン後投げ←ねむりごなバタフリーバタフリー
そうしょく発動

対面ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)vsモロバレルモロバレル
バッフロンバッフロン後投げ←きのこのほうしモロバレルモロバレル
そうしょく発動

対面トリトドントリトドンvsナットレイナットレイ
バッフロンバッフロン後投げ←やどりぎのタネナットレイナットレイ
そうしょく発動

等々

与ダメージ計算

  • アフロブレイク

H4振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)れんげきウーラオス
57.9〜68.1% 確定二発

H252振りアシレーヌアシレーヌアシレーヌ
67.9〜80.7% 確定二発

H4振りリザードンリザードンリザードン
79.8〜94.1% 確定二発

H252振りヒートロトムヒートロトムヒートロトム
61.1〜72.6% 確定二発

H252振りウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
61.1〜72.6% 確定二発

H252振りマリルリマリルリマリルリ
57.9〜68.5% 確定二発

  • インファイト

H4振りポリゴンZポリゴンZポリゴンZ
111.8〜131.6% 確定一発

HB特化ナットレイナットレイナットレイ
44.1〜53.0% 乱数二発(23.82%)

H4振りサザンドラサザンドラサザンドラ
86.9〜103.5% 乱数一発(25.0%)

H4振りヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ
118.2〜140.3% 確定一発

H252振りハードロックドサイドンドサイドンドサイドン
36.4〜43.2% 確定三発

H4振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)いちげきウーラオス
77.2〜90.9% 確定二発

H252振りラプラスラプラスラプラス
67.5〜80.1% 確定二発

  • じしん

H4振りパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン
74.6〜87.9% 確定二発

H252振りギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド
50.2〜59.8% 確定二発

HB特化ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
38.2〜45.8%

被ダメージ計算

インファイト
116.8〜137.6% 確定一発

うたかたのアリア
28.7〜34.1% 乱数三発(1.34%)

だいもんじ
31.6〜37.6% 乱数三発(87.1%)

ダイジェット(元エアスラッシュ)
37.6〜44.5% 確定三発

かみなり
31.0〜37.0% 乱数三発

オーバーヒート
37.0〜43.4% 確定三発

ハイドロポンプ
31.0〜37.0% 乱数三発

ばかぢから
86.0〜101.8% 乱数一発(3.12%)

トライアタック
35.6〜42.4% 確定三発

はかいこうせん
67.2〜79.2% 確定二発

りゅうせいぐん
41.4〜49.0% 確定三発

ばかぢから
121.7〜143.5% 確定一発

ばかぢから
82.1〜97.0% 確定二発

うたかたのアリア
22.2〜26.7% 乱数四発(15.17%)

でんげきくちばし(先制)
102.4〜120.7% 確定一発

インファイト
82.1〜97.0% 確定二発

ラスターカノン
28.2〜33.1% 確定四発

相性の良い味方

  • くさ4倍勢

ヌオーヌオートリトドントリトドン、あとはマイナー所だとナマズンナマズンとかですかね。飛んできた草技をバッフロンでキャッチして、起点にできます。あまりにも露骨に出すと警戒されるので注意。

格闘タイプの対策枠が欲しいです。
別にファイアローファイアローファイアロー以外でもいいですが、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオスに強いファイアローファイアローファイアローがオススメです。

このポケモンの対策

物理格闘タイプ全般苦手です。

あとがき

いかがでしたでしょうか

私は細かい調整が得意ではないので、「この調整のほうがいいよ〜」等あればコメント頂けると嬉しいです。

読みづらい箇所もあったと思いますが、暖かい目で見ていただけると幸いです。間違っているところ、おかしいところ等はコメントで教えていただければ嬉しいです。

  • おまけ

私が以前投稿したスターミー論ですが、シリーズ6になり、天敵が消えたことで非常に動かしやすくなったため、シリーズ6の環境が固まってきたらフォーク投稿しようと考えています。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/09/04 21:07

バッフロンの他の育成論を探す (3件) >>

こちらもオススメ
バッフロンゴリランダーをメタれ!草食い型バッフロン
いじっぱり / そうしょく / グラスシード
HP:100 / 攻撃:252 / 防御:158
メガホーン / ちょうはつ / アフロブレイク / しねんのずつき
ワルビアル【シリーズ6】大きなサングラスにチョッキがトレンド?
いじっぱり / いかく / とつげきチョッキ
HP:116 / 攻撃:156 / 防御:4 / 特防:12 / 素早:220
じしん / かみなりのキバ / がんせきふうじ / インファイト
ドサイドンサイクル導入意識
いじっぱり / ハードロック / とつげきチョッキ
HP:116 / 攻撃:132 / 防御:4 / 特防:252 / 素早:4
じしん / ロックブラスト / つのドリル / アームハンマー

スポンサーリンク

コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
20/09/04 00:14
1
頭突きは平仮名にすると「づつき」ではなく「ずつき」です。バッフロンの根幹に関わることなのでね
それ以外にも誤字や誤変換が多数あるので、一度ご自身で読み直された方が良いかと思います
20/09/04 00:22
2ぴょぴ (@pyopikun)
>1
ご指摘ありがとうございます!
まじですか…これでも5,6回見直したんですがね…
ずつきは普通に知りませんでした
20/09/04 00:31
3
ぱっと見目についたところでは

バッフロンについての最後の行とその2行下、「そょうしょく」
ヌメルゴンの説明、「以外と→以外と」
チョッキなのかの項目、番号の不発
同項最後の行およびしねんのずつきの説明、「仮想的→仮想敵」

などですかね。多分他にもあります
20/09/04 00:32
4
→意外と、ですね
20/09/04 00:36
5ぴょぴ (@pyopikun)
>3,4
ご丁寧にありがとうございます<(_ _)>
すぐに修正します!
20/09/04 19:43
6たぁきぃ (@dp_marvelous)
育成論お疲れ様です。
バッフロンはSが55族で遅めではありますが、補正なしのSに44振ることで無振り60族を抜くことができます。なのでS12振60族を意識して意地っ張りでSに60振るのは如何でしょうか?ギルガルド、アシレーヌ、ガオガエン、ジバコイルやポリゴン2に上から攻撃できる機会が増えると思います。新シーズン意識とのことであれば旨味は減りますが汗。

またその場合Hを16n-1調整で164振り、 BとDにはそれぞれ12と20で振り分けることによってダウンロード対策且つHに196振るよりも耐久が上がるかと思います。チョッキなのでダウンロード対策はいらないとは思いますが汗。

当然耐久力はSに振っている分僅かに落ちますので、どこか調整先があれば確定数が変わっているかもしれません。申し訳ありません。
御一考頂けたらと思います!
20/09/04 20:40
7アンチモン (@antialiasingmen)
投稿お疲れ様です。

選択としてあげられているアイアンヘッドが育成論の確定欄にありますが、使用される仮想敵っているんでしょうか?
ノーマル半減以下でかくとう/じめんが等倍以下、はがねが抜群で通るのってミミッキュ、ユキメノコ、いわ/エスパー2体、むし/いわ2体の6種なんですけど、ミミッキュが禁止で他もあんまり見かけませんし、ワイルドボルトや他の選択技(特にくさ/ゴーストに有効なあくわざ)の方が優先度は高いと思うのですがいかがでしょう?
20/09/04 20:52
8ぴょぴ (@pyopikun)
>6
コメントありがとうございます!
ちょっとすぐには答えられないので返答保留します。ごめんなさい。

>7
コメントありがとうございます!
アイアンヘッドはとくに仮想敵はいませんが、ダイスチルにすると物理耐久を上げることができるため採用しておりました。
しかし、打つ機会が少ないのは事実ですので、少し採用優先度を下げさせていただきます。

コメントありがとうございました。
20/09/07 22:06
9ぴょぴ (@pyopikun)
>6
返信遅れて申し訳ございません。
そちらの調整ですが調整案としてはアリだと思いますが、確定数が変わってしまう敵が一定数いること、60族を抜いても旨みが少ないことなどから確定欄は今まで通りでいかせていただきます。
折角提案していただいたのに申し訳ないです<(_ _)>
20/11/05 22:59
10ノジン
アイテムの候補で「役割対象を増やすためのチョッキ」と書いてありましたがアイテム欄の所にアフロブレイクのダメージをより上げるノーマルジュエルが無かったことには何かしらの理由があるのでしょうか?
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。