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ドサイドン- ポケモン育成論ソードシールド

サイクル導入意識

2020/08/09 19:51 / 更新:2020/08/31 23:00

ドサイドン

HP:HP 115

攻撃:攻撃 140

防御:防御 130

特攻:特攻 55

特防:特防 55

素早:素早 40

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:15904登録:23件評価:5.00(11人)

ドサイドン  じめん いわ  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
ハードロック
努力値配分(努力値とは?)
HP:116 / 攻撃:132 / 防御:4 / 特防:252 / 素早:4
実数値:205-194-151-x-107-61 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
じしん / ロックブラスト / つのドリル / アームハンマー
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
超岩石砲射出型戦車DOSAI-D〈ストッパー兼アタッカー〉(W)

考察

ソードシールドの投稿は11回目となります、大天使です、よろしくお願いいたします。

前置き

  • お互いに理想個体を想定します。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
  • HBS等の略語を用います。
  • 考察は常体で行います。
  • この育成論はshowdownでの実戦記録をもとに書いております。
  • ダイマックスは文字数削減の為一部除きDMと略させていただきます。

フォーク元との違い

投稿しようとしたところ他のチョッキドサイドン論に2件気づいた為違いを明記します。

  • チョッキの意図や仮想敵をより詳細にした
  • 努力値の違い
  • つのドリルの有無
  • その他運用等諸所で考え方が異なる

ドサイドンドサイドンの基本スペック

育成論ソードシールド/377(自分の育成論)を引用、一部改変

強味
  • 高い攻撃性能:ヒヒダルマヒヒダルマと同格のAに加えて広い技範囲を持つ。岩+地面の技範囲を半減できるポケモンは限られるし、それもサブウェポンで崩せるため憂慮する必要はない。数値受けを許す事はあるが、耐性受けはまず許さない攻撃性能を持つ。
  • 非常に高い物理耐久:ドサイドンドサイドンの物理耐久はH115、B130と極めて高い。無振りの耐久指数は28500。この数値は同条件なら超高耐久ポケモンとして七世代まで有名だったクレセリアクレセリアを上回り、今世代で言うなら無振りDMミミッキュミミッキュ(26000)よりも高い。これはほとんどの耐久ポケモンや、紙耐久のDM状態の耐久より高い事を意味し、一般ポケとしては異常である。
  • D耐久についてはD55と極めて低いように見えてH115により無振りでも耐久指数14250と並よりやや低い程度にはある。努力値、持ち物、特性、DMを駆使すれば物理並みに硬くできる。
  • ハードロックにより弱点技のダメージを4分の3に抑えられ持ち前の耐久を補強できる。
  • 炎飛行半減、電気無効等の耐性を持ちPTに補充枠として組み込み易い。
  • 物理受けに対し有効打がないように見せかけ、つのドリルや剣舞などで手強い一撃を与える事が可能、受け意識でS振り剣舞やラムなども見かける。
  • DMとの相性が非常に良い。低い特殊耐久を底上げする一致技二つ、炎技の火力を底上げするダイバーン、異常な物理耐久を底上げするダイスチルと大体の技はドサイドンドサイドンとかみ合う。

短所
  • 水草4倍、地面・格闘2倍と弱点を突かれやすい。
  • Sが低く前述の弱点の多さや並以下の特殊耐久も相まって一撃でやられることがある。
  • 岩技の不安定さ込みで等倍一撃で落とすには火力が物足りない。
  • 耐久が高いといえど遅い為被弾回数が嵩みやすく、いかにして素早くサイクル勝ちするかが問われる。

コンセプトとチョッキの理由

  • 1.低い特殊耐久の底上げによる役割範囲の拡張
  • 2.対面性能の向上
  • 3.つのドリル+チョッキによる数値受けへの圧力
  • 4.DM込みで要塞化

1つずつ詳細に解説する。


低い特殊耐久の底上げによる役割範囲の拡張、について

ドサイドンドサイドンは非常に高い物理耐久の反面、特殊耐久は控えめである。耐久指数14250(無振り)、紙というほど脆くはないが並以下かつSが低い為高火力に後出しすればあっけなく落ちる。H252ドサイドンドサイドンにC252トゲキッストゲキッスの球ダイフェアリーが93.7%の乱数1である。

ただし数値は低いものの耐性は魅力で後出ししたい特殊は多い。トゲキッストゲキッスリザードンリザードンヒートロトムヒートロトムウルガモスウルガモスドラミドロドラミドロスピンロトムスピンロトムポリゴンZポリゴンZ、とりわけトゲキッストゲキッスポリゴンZポリゴンZは異常な火力と技範囲で一方的にサイクル崩壊を狙ってくる為一体で一貫を切れるのは魅力である。

この耐性と種族値のミスマッチを防ぐためにD振り+チョッキとする。
HP極端に高くDが低いため、D振りの効率が非常に良い。それに加えチョッキを着せると耐久値は無振りの2.30倍(本論の構成:32902)までに引きあがる。非DMでも特性込みでリザードンリザードンのダイソウゲンを確定耐え出来るほどの超耐久となる
これに加え、DMや砂などを合わせる事でこれらを後出しから狩れる。

対面性能の向上、について

純粋に弱点の特殊耐久を補った為対面性能も上がっている。
サザンドラサザンドラの眼鏡流星群を7割で1.5耐えしたり、特化ジバコイルジバコイルのラスターカノンをほぼ2耐えしたりとHAやASでは実現できない殴り合いが可能。
物理受け・一致抜群を突く相手を除けば、そのうち前者はつのドリルで誤魔化しが効く為役割対象外でも腐りにくい。

つのドリル+チョッキによる数値受けへの圧力、について

ドサイドンドサイドンは技威力で数値受けにやや弱い点は前述した。A140とはいえ、指数はドリュウズドリュウズ程度の中火力である。加えて鉢巻や剣舞などの火力上昇手段を失っている為、チョッキの崩し性能は控えめである。また地震がゴリランダーゴリランダーの台頭で威力を削がれやすい点も痛い。

本論ではこの欠点を解消する為つのドリルを採用した。
30%で一撃で落とせるため、再生技+高HBでドサイドンドサイドンを落そうと目論む相手の後出しを牽制できる。
チョッキ+HD振りでつのドリルを打ちたい相手に行動回数を稼ぎやすいのも魅力、特化ポリゴン2ポリゴン2のれいとうビームを3耐え等居座らざるを得ない状況でも崩しやすい。

ここで留意したいのは、あくまで"崩しの手段である"こと。3回打っても当たる可能性は65%程度、チョッキとはいえ何発も耐え抜けるわけではなく状態異常や急所のリスクも嵩む。DMで踏み倒される可能性も考えると進んで役割を持ちに行くのはやや危険である。
既に役割を遂行したり、後述するDMで要塞化した場合なら話は別だが、あくまで「後出し安定に対する崩し」が本分である。
また、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)エアームドエアームドには一切勝ち目がない点も気を付けたい。

DM込みで要塞化、について

今世代DMにより特殊耐久を底上げできる、3ターンの間HPが2倍になり特性も乗る為4倍弱点を突いても倒せない事が殆どである。眼鏡ウォッシュロトムウォッシュロトムのハイドロポンプを確定耐えする。(62.1~74.6%となる。)
加えてダイロックによる砂、ダイアースによるDUPが加わる。片方のみの場合指数は98707、併用の場合148061となる。(H無振り)D特化ハピナスハピナス特殊耐久が67000程度と言えばこの硬さは伝わるだろう。
物理耐久は素で高いし、DMが切れてもハピナスハピナス並の硬さを維持できるため落とされにくく、わるだくみトゲキッストゲキッスなどの超火力にも受けが成立する。

総括

この型は優秀な数値と耐性と攻撃範囲を活かしサイクル導入を目指している。
チョッキ+HP+特性を活かし、低い特殊耐久と優秀な耐性というミスマッチを補った。炎、電気、飛行など構築段階で一貫しやすい相手に役割をもてる。またチョッキの際現れる火力不足という欠点をつのドリルで補い、物理受けが映って選出不可能という事態を回避した。
物理・特殊共に一級品の耐久を誇り、DMによる要塞込みで腐りにくい。
またつのドリルと地面の技範囲によるドヒドイデドヒドイデジバコイルジバコイルバンギラスバンギラス等への打点でvs受けループも多少はこなせ、ロックブラストによる身代わり・襷・化けの皮等の対策、ボルチェンの一貫切、低いSによるトリルへの誤魔化しなど地味に厄介な戦術に対し構築単位で耐性を付けることが出来、非常に器用と言える。

その一方、前投稿した型(弱保+剣舞)と比べ、崩しの手段がつのドリルで安定しない為DM相手の打ち合いや全抜きの際の爆発力は高くないという欠点がある。また鈍足且水+草4倍で受け出しが安定しない場面もあり、そのリスクの管理が不可欠と言える。
以上を踏まえ採用理由・構成・役割対象の考察に入る。

採用理由と仮想敵


採用理由
  • 1.炎・電気・飛行・岩等の一貫切
  • 2.地面+岩+aの範囲とつのドリルによる崩し・対面性能
  • 3.高耐久とつのドリルによる受けループ・受けサイクル相手への圧力
→前述の通り特定の相手に抜群を付ける点や高耐久一撃技である程度は強いものの、DMを切られる危険性、熱湯4倍、エアームドエアームドへの弱さからあくまで「構築段階で穴にならない」程度に考える事。
  • 4.DM時の詰ませ性能・対面性能

仮想敵

DMについて
必須ではないが、切る場面は多い。
積まれたトゲキッストゲキッスや相手のDM、更には役割破壊の草技に対応する為切らなければならない場面はしばしばある。
また相手に有効打がない場合は砂嵐込みの超耐久で詰ませることもできる為出来る場合は狙いたいところ。
ドサイドンドサイドンの後出し後相手がサイクル崩壊を恐れDMを切る場面は多い為、DM前提のポケモンとこのドサイドンドサイドンはあまり相性が良いとは言えない。


構成とその経緯

  • 特性:ハードロック:弱点技を3/4のダメージに抑える。これで確定数一つ分に相当するダメージ差が生まれる為確定である。ひらいしんは自身が電気無効である為効果がない、すてみは該当技を採用しない為論外である。
  • 持ち物:とつげきチョッキ:コンセプト上必須のとつげきチョッキで確定である。オボンのみはトゲキッストゲキッスジバコイルジバコイルを受けきれない特殊耐久に低下する他、DMした際回復量が減る弊害があり比較対象にならない。一撃落ちする攻撃が増える点も痛い。
  • 努力値:H116 A132(A↑C↓)B4D252
  • 調整(耐久指数 B:30955 D:32902)
HD:DM込みで悪だくみトゲキッストゲキッスのダイフェアリー+砂込みじゃくてんほけんダイフェアリーを耐え
無振りポリゴン2ポリゴン2のれいとうビームを4耐え、DLをほぼ3耐え
ジバコイルジバコイルのラスターカノンをほぼ2耐え
HB:A252剣舞ミミッキュミミッキュの球ダイフェアリーが12.5%、DMで特化パッチラゴンパッチラゴンの球ダイドラグーンを2耐え
A:あまり,ダイロック+砂でほぼ無振りドラパルトドラパルトが落ち、A↓ダイアース+A↓↓ダイアースで無振りパッチラゴンパッチラゴンが乱数1(50%)、球込みで確定落ち、B252図太いハピナスハピナスが94.5の乱数2、ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)を確定1
→最大仮想敵であるトゲキッストゲキッスとの打ち合いを意識し厚くDに振った
ここまでDに振る事で低火力2倍弱点なら3~4耐え、持ち物なしジバコイルジバコイルのような中火力なら2耐えできるようになり腐りにくくなる。H振りにより物理耐久も元から十分ながら乱数が絡んだ相手へある程度安定するのも魅力、無振りだとミミッキュミミッキュの球剣舞ダイフェアリーで90.2%で落ちる為結構な差異である。
余りはどうせSに振っても抜きたい60族等は抜けない為、Aに最低132振りする。パッチラゴンパッチラゴンとの打ち合いやハピナスハピナスの乱数がギリギリである。Aに140振っても良いが同族勝負にやや不利になったり、ミミッキュミミッキュのDM技の乱数が下がったりする。これらは微妙な差異なので構わないが、A132でも140でも大差はなく両方取れると考えるとBS4の方が良きると考えた。

※調整案2(猫使いアクルア様より):H116 A88(A↑C↓)B4D252S44
コメントから案を頂いた、耐久の努力値は据え置きで、無振りドラミドロドラミドロガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)抜きとなっている。この2体の等倍技を後出しから喰らうと遂行できないため、その対策と被弾回数の減少による疑似的な耐久確保を目的とする。
ただしトリルでSを落としてる可能性も高く活きない可能性、火力が結構下がる点(無振りエースバーンエースバーンが等倍ダイアースで93.7%→62,5%)から次点の候補とさせていただいた、

  • 技構成:地震 ロックブラスト つのドリル(確定) 自由枠(アームハンマー・アイアンヘッド・ほのおのパンチ・れいとうパンチなど)
→殆どの相手に等倍以上を取れ電気の遂行技になる地震、身代わりや襷と貫通で炎飛行への遂行技となるロックブラスト、コンセプト上必須のつのドリルは確定である。尚、ストーンエッジについてだが、期待値が不安な技同士でも、ミミッキュミミッキュの皮や身代わり貫通、襷貫通という芸当が可能、カウンターに強くなるなどロックブラストの優位性が際立つためそちらをを優先したい。またコメント欄で十万馬力の採用について触れられていた。(salamence様)GFでPT全体に地震耐性を付けるゴリランダーゴリランダー入りに投げやすくなる。しかし、基本的に地震を打ちたい場面で相手の構築にゴリランダーゴリランダーがいる場合ほぼ確実に後投げされる。指導要員のゴリランダーゴリランダーが居なくなるまでそれ以外の相手に10万馬力を当てるのは現実的でない。また居なくなった場合であればGFが切れたり、DMで詰める事が可能だったりもする。加えて10万馬力を採用すると若干の火力差(ハピナスハピナスが、48,4~57,5%→46.3~54.8ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)が100.5~119.7%→97.0~114.9%など)で確定数が変動したり、命中5で負け筋が生まれたりする以上、このドサイドンドサイドンゴリランダーゴリランダーと組ませる場合とどうしても気になる場合を除き地震安定となる。
尚つのドリルを撃った時一回でも被弾する可能性(1ターン:30% 2ターン:51% 3ターン:65.7% 4ターン:75.9%)となる。交換読みが2回決まる、もしくは交換読み→居座りで半分の可能性で落ちてくれると考えればいいだろう。求め方は(1-0.7^x)(X=試行回数)(100%−被弾しない確率のX乗)となる
以下選択枠

アームハンマー
仮想敵:バンギラスバンギラスハピナスハピナスカビゴンカビゴンサザンドラサザンドラその他、AUPによる抜き性能向上
バンギラスバンギラスハピナスハピナス等の遂行速度を速めたい場合とAを上昇させることで全抜きを視野に入れる場合の候補。
以前投稿した型と違いSを必要としないこと、居座りを要する場面も多い型でABダウンは致命的であるためばかぢからは見送る。
アイアンヘッド
仮想敵:ミミッキュミミッキュニンフィアニンフィアダイスチルによる物理との対面性能向上
打つ仮想敵はほぼいない。環境40位を見たが、エルフーンエルフーンニンフィアニンフィア以外は一致技の方が通りが良いし、それらに対しても10しか威力差はない。非DMならミミッキュミミッキュにはロックブラストを打つべきである。しかし、ダイスチルでBを上げられる点が優秀である。ダイホロウによるBダウン、ダイナックルによるAアップを相殺することでミミッキュミミッキュエースバーンエースバーンと打ち合う。
砂嵐と合わせ自身の要塞化に役立つ点も良い。ヘビーボンバーはダイスチルの威力が変わらずDM相手にダメージが通らないのが痛い為見送る。
ほのおのパンチ
仮想敵:ナットレイナットレイハッサムハッサム
ナットレイナットレイハッサムハッサムに刺さる。前は確定技だったが、剣舞とS振りがない事でアーマーガアアーマーガアエアームドエアームドを崩せない事から選択肢の範疇でしかない。アイアントの減少も痛い。


優先度の低い技にはれいとうパンチがある。ドラパルトドラパルトオノノクスオノノクスサザンドラサザンドラに刺さり、交換読みでカバルドンカバルドンを崩せる。ただし、ドラパルトドラパルトは鬼火・ダイドラグーン以外は大抵殴り合える点、サザンドラサザンドラには格闘技採用の選択肢もある点、カバルドンカバルドンはつのドリルという崩しの手段がある点から微妙である。あられダメによる耐久低下も痛い。


差別化

非常に高い物理耐久と攻撃範囲、電気や炎の一貫切、ダイロック+ダイアースの詰め性能などから殆どのポケモンとは無縁である。
他の岩と比較しても、Bがドサイドンドサイドンより大幅に低かったり、火力に乏しかったりで差別化不要なケースが多い。
そこで、ドサイドンドサイドンと土俵に並べる最低ラインとして無振りの物理耐久指数20000以上かつ、炎・飛行、トゲキッストゲキッスに強いバンギラスバンギラスと比較させる。

バンギラスバンギラス:特殊耐久が高く、指数はD36振りバンギラスバンギラス≒本構成のドサイドンドサイドンである。加えてすなおこしで特殊耐久はバンギラスバンギラスが完全優位となる。Sが地味に高く、無振りカバルドンカバルドンジバコイルジバコイルなどを抜け、Cの高さを活かした両刀文字でエアームドエアームドナットレイナットレイなどに勝てる。霊の一貫を切れドラパルトドラパルトにある程度強い。水・草2倍。
他方ドサイドンドサイドンには以下の強みがある。


特殊耐久で大きく劣るものの、フェアリーや格闘がそこまで重くならず、地震とつのドリルで役割範囲が違うため、明確な棲み分けが出来ている。特殊耐久と霊耐性で安定した繰り出しをしたい、両刀でエアームドエアームドを見たい場合はバンギラスバンギラス、電気の一貫切ができ、フェアリーやエースバーンエースバーンが重くならない、つのドリルと地震で鋼と数値受けが構築段階で重くならないのがドサイドンドサイドン、と棲み分けが可能である。

運用+役割対象について

  • 運用
主に炎・電気への受け駒として選出する。苦手な水(ウォッシュロトムウォッシュロトムマリルリマリルリギャラドスギャラドス)やウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)などをカバーできる駒と組ませるのが望ましい。他、水・草などドサイドンドサイドンに有効打を持つ相手が少ない場合はDM込みでの対面構築気味なエース、つのドリルを活かした低速サイクルの制圧要員、トリパへの対抗枠としても使える。
持ち前の耐久でサイクルが崩れにくく、草技持ちやDMに対しても切り返しがきく。役割対象に繰り出した後、そのまま突っ張るか、交換読みでつのドリルを撃つかは相手の積み技の状況、裏にドサイドンドサイドンが受けられる駒がいるか否かなどで柔軟に判断したい。下の解説も参考にしていただきたい。

  • 役割対象

上記の役割対象の欄で挙げた仮想敵の安定性を検証する。ダメ計もここで行う。とりわけ注意が必要なものののみ見る。★が後出し可能、☆が対面限定となる。全て書くときりがない為高使用率、または注釈が必要な相手のみ載せる。
ダメージ割合は与ダメ・被ダメ共に非DMのダメージ割合で行う。DMはHP2倍となる為200%とすればどれくらい入るか想像できるはずである。また、砂込みのダメ計は非DMは150%、DMは300%とすれば求められる。
(ただしトゲキッストゲキッスはDMや砂で計算が煩雑なため指定を入れる。)

後出し可能

トゲキッストゲキッス:最大仮想敵で安定性は高い。不一致マジカルシャイン程度なら3割も入らないし、DM込みなら後出しから悪だくみを積まれてもごまかせる。受け出し時球込みのDM技を喰らうと乱数圏内になるが、不利すぎる乱数でもない。DMするかどうかの判断は非常に難しいが、相手がドサイドンドサイドンを裏に受けられる駒がない場合(敢えて誘って倒す為に草技を積む可能性も上がる)や、悪巧みを積んだ場合、積みサイクルの場合(弱保持ちの場合)などは比較的突っ張られやすい為DMが刺さる。

被ダメ
DM+砂DMへ特化C252ダイフェアリー+じゃくてんほけんダイフェアリー:38.2~45.3%+8.2~45.3%
C252球ダイフェアリー3回→非DM+DM+砂DM→50.2+59.5%+25.1~29.7%+16.5+20.0%
非DM→DMへC252球ダイジェット+球ダイソウゲン→24.8+29.7%+67.3+80.0%
非DMへC252マジカルシャイン→23.9~28.2%
与ダメ:H4DMトゲキッストゲキッスへダイロック:155,0~183.7%

ヒートロトムヒートロトム:おにびが怖い(+トリックで動きを縛られる)点以外は確実に受け出しできる。おにびを貰ってもつのドリルで最低限の性能を維持・裏の受け出しの抑制が可能。悪だくみ+ダイアークもDMを切る事で余裕で受けられる。Cダウンなし眼鏡オーバーヒートに2回受け出せる。

被ダメ 
非DMへC特化眼鏡オーバーヒート:28.7~34.1%
DMへC特化わるだくみダイアーク:51.2~60.4%
与ダメ HB特化へロックブラスト/ダイロック40.7~133.7%/:104.4~123.5%

バンギラスバンギラス:岩技ならそこそこ安定するが、仮想敵する場合アームハンマー搭載が望ましい、HB調整+弱保で落とされる可能性がある他、非DMを地震で仕留められないからである。相手の砂を利用できる。

被ダメ:特化ダイアーク→非DMor特化ダイアーク→DM:48.7~57.5%
与ダメ:H252非DMへダイナックル:98.5~117.8%(アームハンマーならB92振りまで確定1)
H252非DMへ地震:81.1~96.6%

ウルガモスウルガモス:DM+草技さえされなければ非DMでも後出し可能だし、DM草技もDMで対処可能、特防UPの起点にしよう。
被ダメ:C特化ダイジェット:16.5~19.5%
C特化ギガドレイン/ダイソウゲン:54.1~64.3%/92.1~109.7%

スピンロトムスピンロトム:有効打がない為安定性は非常に高い、わるだくみを積まれた場合はダイロック安定となる。(ダイアークの保険になる他、砂+αで固くしておけばDMが切れ死に出しされても崩されなくなる。)
被ダメ
C252するどいくちばしダイジェット:20.9~24.8%
C252わるだくみダイアーク:46.8~55.6%

ポリゴンZポリゴンZ:超火力DMやわるだくみに対しても切り返しが効くのは流石である。わるだくみを積んでいたり交換時DMした場合、DMが必要。ヨプのみ持ちが多いのとダイアークのDダウンを考えるとダイロックから入るべきだろう。
被ダメ わるだくみ特化ダイアーク:60.9~72.1%
特化はかいこうせん経由ダイアタック:35.6~41.9%
与ダメ H4へ特化地震/ダイロック:75.1~89.4%/98.7~116.1%

ジバコイルジバコイル:鋼が抜群で通る為安定はしないが、ボルチェンによるサイクル回しは阻止できる。C特化ラスターカノンを2耐えする為対面の打ち合いには強く、読み間違いによる被弾のリスクも多少抑えられる。
被ダメ C特化ラスターカノン:42.4~50.2%
C特化ダイスチル:67.8~79.5%
与ダメ H252B1段階上昇へ地震/ダイアース:62.1~74.5%/79.0~94.9%

ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ):インファイトさえこれしか入らないなの。襷カウンターが鬼門に見え、カウンターは連続技に対しては最後に受けたダメージ(最大80)しか反射しない為苦労はしない。ロックブラストの襷潰しの効果も大きい。ただし地震は絶対に打たないように。
被ダメ A252インファイト:37.0~43.9%
与ダメ ロックブラスト1回分:22.0~26.6%(カウンターは最大80ダメ)

リザードンリザードン:DM相手にはDMが必須だが、物理特殊共に後出し時役割破壊されなければ受けられる。
被ダメ C252球ダイジェット:23.8~27.8%
C252ダイソウゲン:77.5~92.1%
A特化はらだいこダイアース:140.4~165.8%

ミミッキュミミッキュ:対面有利、と言いたいが、DM→ロックブラスト→ダイロックは被弾回数によって乱数が変わる為攻撃面は安定しない。また非DM時剣舞された場合2回しか当たらなかった場合もDMダイロックで落とせない。
ダイホロウのBダウンがあるため実際は五分五分。
ただし、アイアンヘッドを搭載した場合はBUPでダイホロウを誤魔化しつつ遂行速度を速められる為ほぼ確実に倒せる。非DMは鬼火等で仕事をされることがあっても一方的な有利対面、トリルもSの低さゆえ逆に利用可能である。
草技は事故
被ダメ C252球ダイホロウ:43.9~52.1%
与ダメ A特化ロックブラスト(1回分):21.3~25.9%
H4へダイロック:108.3~128.2%
H4へダイスチル:145.0~170.%

パッチラゴンパッチラゴン:有利に見えDM同士だと実際はこちらがわずかに有利な程度。DMの場合、ダイドラグーンによるA下降ダイアース×2で中乱数1となる。球込みで確定を取れるが、致命傷を貰う。火力系持ち物なし+DMの場合ダイドラグーンは乱数3となる、しかし弱点保険なども考慮するとやはり安定しない。

非DM同士なら一方的な有利対面
被ダメ A252ダイドラグーン/A特化球ダイドラグーン:58.5~69.2%/82.4~97.5%
与ダメ 無振りへ地震:121~143.0%
無振りDMへダイアース/1段階下降ダイアース/2段階降下ダイアース:156.3~185.3%/105.4~124.8%/80.0~94.5%

エースバーンエースバーン:ダイロックは格闘に変えられることを考えると打てない。ダイアースで75%の乱数、球込みだ確定だが、ダイジェットで踏み倒される可能性や耐久振りを考えると読み合いである。ダイナックルのA上昇をダイスチルでごまかしつつ、球ダメの蓄積で倒すと安定する。

被ダメ A252球とびひざげりorダイスチル:39.0~46.0%
A252球ダイナックル:28.5~34.1%
与ダメ 無振りへダイアース:96.7~114.1%(かくとうタイプ)
無振りへダイスチル:32.2~38.0%

☆耐久型に対するつのドリルの試行回数:これを見る限りDLポリゴン2ポリゴン2や熱湯持ち以外には大抵3~4発はつのドリルが打てそうである。理想は相手の交換読み→つのドリルなので、遅い相手には3~5発撃てる場合もある。DM後耐久を高めた場合は更に安定する。しかし、ゴーストに引きの危険性やDMを考えるとあくまで交換際や居座るリスクがない場合に打ちたい。

無振りポリゴン2ポリゴン2のれいとうビーム:19.5~23.4%
特化ポリゴン2ポリゴン2のDLれいとうビーム:40.0~47.3%
特化アーマーガアアーマーガアのボディプレス:25.3~30.7%
C0熱湯:ドヒドイデドヒドイデ/ヌオーヌオー/トリトドントリトドン:32.1〜39.5%/36.5〜43.9%/48.2〜57.0%
C無振りピクシーピクシーのムーンフォース:19.5〜23.4%
C特化ハピナスハピナスのれいとうビーム:21.9~26,5%


と見ると、後出し時高火力さえもらわなければ比較的安定した後出し、もしくは切り返しが可能な事が伺える。多くは最大火力を想定した為実際はさらに余裕がある。
またミミッキュミミッキュ等環境上位の物理に対しても、DM同士の場合は安定こそしなけれど打ち合いはかろうじて可能、非DM同士であれば大概は有利を取れる。幅広い活躍が期待できる。
説明が必要+高使用率のポケモンのみ載せたが、もし他に説明が必要なのが居ればコメントで提案をお願いしたい。

相性の良い味方

  • ギャラドスギャラドス:草以外お互いの弱点を打ち消し合える。ギャラドスギャラドスの威嚇で物理に対する繰り出し性能を底上げできる。物理同士である為物理受けを呼びやすくドサイドンドサイドンのつのドリルが刺さりやすくなる。

眼鏡ロズレイドロズレイドの詳細や2匹の選考基準はこの育成論を参考にしていただきたい。vsゴリランダーゴリランダーエアームドエアームドの一貫を考えるとややロズレイドロズレイドの方が良いかもしれない。(自分の論)育成論ソードシールド/1510

地面の一貫がやや気がかり。

おわりに

最後までご覧いただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/31 23:00

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コメント (12件)

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  • 1
20/08/09 21:39
1sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
55555
育成論の投稿お疲れ様です。
ドサイドンの役割対象が明確になっていたので、とても読みやすかったです。
バンギラスとの差別化も分かりやすく、ドサイドンの強みが伝わりやすい良い育成論だと思いました。評価5をいれておきます。
20/08/09 22:37
2salamence (@A2o6Hn9rpq08xB7)
投稿お疲れ様です。
地面タイプの確定技が地震となっていますが、ゴリランダーゴリランダーのグラスフィールドを考慮し十万馬力の採用は無しですか?威力はほぼ変わらず、命中も少し不安にはなりますが、ゴリランダーゴリランダー入りに対して少し投げやすくなると思います。DM技すれば踏み倒せるので過剰ですかね?
20/08/09 22:57
3大天使@紐付け垢移行 (@justice2057a)
>>1
コメント評価ありがとうございます、そうおっっしゃっていただけてとても光栄です。励みになります。

>>2
コメントとご意見ありがとうございます。
10万馬力...盲点でしたね...所感を述べさせていただきます。

使っていた限りでは、ゴリラ入りに対し地面技を打ちたい場面ではほぼ確実にゴリラを後投げされます。10万馬力をしたところでゴリランダーのBと半減であればほぼ負荷は変わりませんし、ゴリラが居なくなった場合であればDMによる詰めができたりGFが切れたりで、どのみち10万馬力は活きなくなります。
またGF外だと、命中不安で負け筋を残すのも痛いですし、ハピナスの乱数がほぼ確定2から中乱数、育成論に書いていないものだとアローラガラガラが確定1から中乱数、ガラルヤドランが中乱数から低乱数など威力5の差である程度確定数が変わる仮想敵もいます。(調整に書き足しておきます。)
それでも体力や岩技読みの関係で相手がゴリラを後投げしたくない状況もありますし、他のポケモンのダイソウゲンでGFを起こされる可能性も入れると完全になしではないのかもしれません。
ただそれでもこう見ると総合的な性能と、技ランキングでは95%が地震採用であることからも地震の方が優秀な気はします。
一応、上記のような状況がどうしても気になる場合とゴリランダーとこのドサイドンを組ませる場合のみ採用、後は基本的に地震とします。
ダメ計にも書き加えるつもりはありませんが、もし疑問点がございましたらコメントをお願いします。

ご指摘ありがとうございました。
20/08/09 23:07
4salamence (@A2o6Hn9rpq08xB7)
>3
なるほど、意外と確定数が変わったりするのですね。私は普段ゴリラもドサイも使ってこなかったので非常に参考になりました、ありがとうございます。
20/08/09 23:18
5大天使@紐付け垢移行 (@justice2057a)
>>4
いえいえ、お役に立てたなら光栄です。とりあえず追記させていただきました。ご意見ありがとうございました。
後書き間違いがありました、アローラガラガラは確定から中乱数ではなく高乱数でした、誠に申し訳ございません。
20/08/10 22:58
6勘傑 (@kanketsu37)
55555
投稿お疲れ様です。
チョッキとダイマ込みだと耐久数値化け物ですね。
剣舞や弱保が持てない分、角ドリルで崩し手段を補うというのも盲点でした。
いつも通り考察の質・量ともに素晴らしい内容でしたので評価入れさせていただきます。

仮想敵の一覧表でバンギラスバンギラスギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)が2体表示されてしまっているので、その点だけ修正お願いします。
20/08/11 01:38
7大天使@紐付け垢移行 (@justice2057a)
>>6

コメントと評価誠にありがとうございます、励みになります。
本当耐久お化けです、本当に紙耐久で有名なヒヒダルマと同じDなのが不思議なくらいです、ハードロック+ダイロック+ダイアース+DMなんてすれば瞬間耐久力はハピナスの3倍ほどです。D65~75あれば使用率20番行けたと思います。
つのドリルもいいですよね、6.7世代ほど耐久型に後投げ安定しなくなったとはいえ崩しの手段として重宝します。鬼火を喰らっても基本性能が下がりすぎない事にも繋がりますし。
またご指摘もありがとうございます、修正いたしました、他、一部ダメ計のミスの修正と添削を行いました。
20/08/11 13:27
8オンエアー
s4振りはナニをいしきしていますか?
20/08/11 15:57
9大天使@紐付け垢移行 (@justice2057a)
>>8
コメントありがとうございます
Sは特に意識しておりません、ミミッキュの珠ダイフェアリーなどの乱数がずれることを鑑みBに回した結果Sに回しただけです。
同族勝負やS4振りトリトドンに多少有利になりますが、限定的であくまで副産物程度でしかないです。一応論にそこも記しておきます。

尚コメントには直接関係しませんが、計算し直したところAに振るとエスバやパッチラに対するDM字の確定数が多少変動するようです。
B4S4もA8も誤差なので確定欄は変えませんが、一応候補に140振りも候補に加えます。
20/08/25 22:21
10。田
初めまして!
最後の相性のいい味方ギャラドスのところはオニシズクモはどうでしょうか?
種族値てきにも不足はないと考えます。
相性はギャラドスよりオニシズクモはこおり耐性で補完できています。(じめんが無効→半減になったり、弱点の数は増えますが)また、特性により、ほのお半減やけど無効みず技の威力上昇とギャラドスと別方面で良いところがあります。サブウェポンは特性が乗らないので弱いですが、むしタイプ特有の攻撃しながら相手の能力を下げたり、まとわりつくでナット等をキャッチできたり、ミラーコートができたり、みずびたしとギガドレインの両立はオニシズクモだけで、みずびたしでみずタイプ以外のメインウェポンの威力低下ギガドレインにより止まりそうな敵でも突破の兆しがあり(特攻種族値は50ですがアクアブレイクよりハイドロポンプの方が火力が出るので一考の価値はあります。)、サイクルをするのに良いポケモンだと考えます。グソクムシャもであいがしらや技範囲、先制技、積み技など良い所がありますが、特性ききかいひが良くも悪くも働くので難しいところと考えます。
20/08/27 23:22
11猫使いアクルア (@coinAliaEl)
55555
投稿お疲れ様です。1番好きなポケモンであるロズレイド(ロズレイドの育成論も拝見しました)の相棒となれそうなポケモンを探していて、いわタイプを中心に色々彷徨っていた結果主様の育成論に辿りつきました(余談)。言うまでもありませんが、読めば読むほどドサイドンのスペックの高さを実感しますね…
私もドサイドンについて個人的に考察していたのですが、主様の耐久調整がかなり的確で凄いと思いました(語彙力)。ただ、それ以外の点で少し思ったことがありまして、主様の論でAに振った余りの努力値132から、無振りもしくは4振りドラミドロ抜きまで素早さに努力値を回すというのはいかがでしょうか?具体的な数値としては36〜44なのですが、ドラミドロは火力、耐久ともに優秀なポケモンなのでピンポとはいえそこを抜けるようになるのはかなり魅力があるように思います。まあドラミドロはトリックルーム下で運用されることが多いポケモンでもあるので一概に抜けばいいという話ではないかもしれませんが、一考の余地はあるように思います。ともあれ、立ち回りやコンセプトが全体的にとてもわかりやすく、非常に参考になる育成論でした。ありがとうございます。長文失礼しました。
20/08/31 22:49
12大天使@紐付け垢移行 (@justice2057a)
>>11
コメントありがとうございます。
オニシズクモですか...鈍足である点が被るのと、ギャラドス・草の一貫が気になりますね、後こおりはそこまで優秀なポケモンが現環境に居ないので微妙な気します。
しかし、火傷無効と物理特殊の保管、構成次第でナット見れるのは良いですね、実際運用し判断します。

>>12

コメントと評価ありがとうございます。ロズレイドの論まで読んでいただいて光栄です。
私もロズレイドは比較的好きなポケモンで、サイクルパで使えないかとPT単位で錯誤したらこのドサイドンの構成が決まった感じです。本当ドサイドンのスペックすさまじですよね、Dと砂嵐と水4倍でバンギより使用率低い感じですが、Dが10上がり水減るだけで随分違いそうです。
火力に関してですが、落とすとミミッキュのロクブラ、ルガルガンへのインファ後ロクブラ、ハピナスの地震、エスバへのダイアースなど乱数は変動したりします。なので落としたくはないです。
しかし、トリルも多いとはいえドラミドロにドラゴン技叩きこまれても遂行可能なのはいいですね、後ついでに1上げたらガラガラ抜けるのも大きいです。
シュミレータには火力下げたダメ計は記載しませんが調整の候補にさせていただきます。ありがとうございます。
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