ソードシールドの投稿は11回目となります、大天使です、よろしくお願いいたします。
前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- HBS等の略語を用います。
- 考察は常体で行います。
- ダイマックスは文字数削減の為一部除きDMと略させていただきます。
フォーク元との違い
投稿しようとしたところ他のチョッキドサイドン論に2件気づいた為違いを明記します。
- チョッキの意図や仮想敵をより詳細にした
- 努力値の違い
- つのドリルの有無
- その他運用等諸所で考え方が異なる
ドサイドンの基本スペック
※育成論ソードシールド/377(自分の育成論)を引用、一部改変
強味
- 高い攻撃性能:ヒヒダルマと同格のAに加えて広い技範囲を持つ。岩+地面の技範囲を半減できるポケモンは限られるし、それもサブウェポンで崩せるため憂慮する必要はない。数値受けを許す事はあるが、耐性受けはまず許さない攻撃性能を持つ。
- 非常に高い物理耐久:ドサイドンの物理耐久はH115、B130と極めて高い。無振りの耐久指数は28500。この数値は同条件なら超高耐久ポケモンとして七世代まで有名だったクレセリアを上回り、今世代で言うなら無振りDMミミッキュ(26000)よりも高い。これはほとんどの耐久ポケモンや、紙耐久のDM状態の耐久より高い事を意味し、一般ポケとしては異常である。
- D耐久についてはD55と極めて低いように見えてH115により無振りでも耐久指数14250と並よりやや低い程度にはある。努力値、持ち物、特性、DMを駆使すれば物理並みに硬くできる。
- ハードロックにより弱点技のダメージを4分の3に抑えられ持ち前の耐久を補強できる。
- 炎飛行半減、電気無効等の耐性を持ちPTに補充枠として組み込み易い。
- 物理受けに対し有効打がないように見せかけ、つのドリルや剣舞などで手強い一撃を与える事が可能、受け意識でS振り剣舞やラムなども見かける。
- DMとの相性が非常に良い。低い特殊耐久を底上げする一致技二つ、炎技の火力を底上げするダイバーン、異常な物理耐久を底上げするダイスチルと大体の技はドサイドンとかみ合う。
短所
- 水草4倍、地面・格闘2倍と弱点を突かれやすい。
- Sが低く前述の弱点の多さや並以下の特殊耐久も相まって一撃でやられることがある。
- 岩技の不安定さ込みで等倍一撃で落とすには火力が物足りない。
- 耐久が高いといえど遅い為被弾回数が嵩みやすく、いかにして素早くサイクル勝ちするかが問われる。
コンセプトとチョッキの理由
- 1.低い特殊耐久の底上げによる役割範囲の拡張
- 2.対面性能の向上
- 3.つのドリル+チョッキによる数値受けへの圧力
- 4.DM込みで要塞化
1つずつ詳細に解説する。
低い特殊耐久の底上げによる役割範囲の拡張、について
ドサイドンは非常に高い物理耐久の反面、特殊耐久は控えめである。耐久指数14250(無振り)、紙というほど脆くはないが並以下かつSが低い為高火力に後出しすればあっけなく落ちる。H252ドサイドンにC252トゲキッスの球ダイフェアリーが93.7%の乱数1である。
ただし数値は低いものの耐性は魅力で後出ししたい特殊は多い。トゲキッスリザードンヒートロトムウルガモスドラミドロスピンロトムポリゴンZ、とりわけトゲキッスやポリゴンZは異常な火力と技範囲で一方的にサイクル崩壊を狙ってくる為一体で一貫を切れるのは魅力である。
この耐性と種族値のミスマッチを防ぐためにD振り+チョッキとする。
HP極端に高くDが低いため、D振りの効率が非常に良い。それに加えチョッキを着せると耐久値は無振りの2.30倍(本論の構成:32902)までに引きあがる。非DMでも特性込みでリザードンのダイソウゲンを確定耐え出来るほどの超耐久となる
これに加え、DMや砂などを合わせる事でこれらを後出しから狩れる。
対面性能の向上、について
純粋に弱点の特殊耐久を補った為対面性能も上がっている。
サザンドラの眼鏡流星群を7割で1.5耐えしたり、特化ジバコイルのラスターカノンをほぼ2耐えしたりとHAやASでは実現できない殴り合いが可能。
物理受け・一致抜群を突く相手を除けば、そのうち前者はつのドリルで誤魔化しが効く為役割対象外でも腐りにくい。
つのドリル+チョッキによる数値受けへの圧力、について
ドサイドンは技威力で数値受けにやや弱い点は前述した。A140とはいえ、指数はドリュウズ程度の中火力である。加えて鉢巻や剣舞などの火力上昇手段を失っている為、チョッキの崩し性能は控えめである。また地震がゴリランダーの台頭で威力を削がれやすい点も痛い。
本論ではこの欠点を解消する為つのドリルを採用した。
30%で一撃で落とせるため、再生技+高HBでドサイドンを落そうと目論む相手の後出しを牽制できる。
チョッキ+HD振りでつのドリルを打ちたい相手に行動回数を稼ぎやすいのも魅力、特化ポリゴン2のれいとうビームを3耐え等居座らざるを得ない状況でも崩しやすい。
ここで留意したいのは、あくまで"崩しの手段である"こと。3回打っても当たる可能性は65%程度、チョッキとはいえ何発も耐え抜けるわけではなく状態異常や急所のリスクも嵩む。DMで踏み倒される可能性も考えると進んで役割を持ちに行くのはやや危険である。
既に役割を遂行したり、後述するDMで要塞化した場合なら話は別だが、あくまで「後出し安定に対する崩し」が本分である。
また、サニーゴ(ガラル)エアームドには一切勝ち目がない点も気を付けたい。
DM込みで要塞化、について
今世代DMにより特殊耐久を底上げできる、3ターンの間HPが2倍になり特性も乗る為4倍弱点を突いても倒せない事が殆どである。眼鏡ウォッシュロトムのハイドロポンプを確定耐えする。(62.1~74.6%となる。)
加えてダイロックによる砂、ダイアースによるDUPが加わる。片方のみの場合指数は98707、併用の場合148061となる。(H無振り)D特化ハピナス特殊耐久が67000程度と言えばこの硬さは伝わるだろう。
物理耐久は素で高いし、DMが切れてもハピナス並の硬さを維持できるため落とされにくく、わるだくみトゲキッスなどの超火力にも受けが成立する。
総括
この型は優秀な数値と耐性と攻撃範囲を活かしサイクル導入を目指している。
チョッキ+HP+特性を活かし、低い特殊耐久と優秀な耐性というミスマッチを補った。炎、電気、飛行など構築段階で一貫しやすい相手に役割をもてる。またチョッキの際現れる火力不足という欠点をつのドリルで補い、物理受けが映って選出不可能という事態を回避した。
物理・特殊共に一級品の耐久を誇り、DMによる要塞込みで腐りにくい。
またつのドリルと地面の技範囲によるドヒドイデジバコイルバンギラス等への打点でvs受けループも多少はこなせ、ロックブラストによる身代わり・襷・化けの皮等の対策、ボルチェンの一貫切、低いSによるトリルへの誤魔化しなど地味に厄介な戦術に対し構築単位で耐性を付けることが出来、非常に器用と言える。
その一方、前投稿した型(弱保+剣舞)と比べ、崩しの手段がつのドリルで安定しない為DM相手の打ち合いや全抜きの際の爆発力は高くないという欠点がある。また鈍足且水+草4倍で受け出しが安定しない場面もあり、そのリスクの管理が不可欠と言える。
以上を踏まえ採用理由・構成・役割対象の考察に入る。
採用理由と仮想敵
採用理由
- 1.炎・電気・飛行・岩等の一貫切
- 2.地面+岩+aの範囲とつのドリルによる崩し・対面性能
- 3.高耐久とつのドリルによる受けループ・受けサイクル相手への圧力
→前述の通り特定の相手に抜群を付ける点や高耐久一撃技である程度は強いものの、DMを切られる危険性、熱湯4倍、エアームドへの弱さからあくまで「構築段階で穴にならない」程度に考える事。
- 4.DM時の詰ませ性能・対面性能
仮想敵
- 有利(ほぼ確実に繰り出し可能):トゲキッス(草技除く)ヒートロトムバンギラスウルガモスハピナススピンロトムポリゴンZストリンダー(ハイ)ヤドラン(ガラル)カビゴンルガルガン(たそがれ)
- やや有利(やや繰り出しは安定しない):ジバコイルウインディポリゴン2リザードン
- 対面有利:ミミッキュドヒドイデニンフィアサザンドラガラガラ(アローラ)ドラミドロなど
- どちらともいえない:エースバーンドラパルトドリュウズギルガルド(シールド)ハッサム(ほのおのパンチ搭載時を除く)パッチラゴン
- つのドリルによる崩しの対象:ポリゴン2ピクシーアーマーガアトリトドンヌオーナットレイ(ほのおのパンチ搭載時は対面有利)
- 不利:水・草タイプ全般(ウォッシュロトムアシレーヌギャラドスゴリランダーキングドラ等)エアームドウーラオス(いちげき)エルフーンサニーゴ(ガラル)
DMについて
必須ではないが、切る場面は多い。
積まれたトゲキッスや相手のDM、更には役割破壊の草技に対応する為切らなければならない場面はしばしばある。
また相手に有効打がない場合は砂嵐込みの超耐久で詰ませることもできる為出来る場合は狙いたいところ。
ドサイドンの後出し後相手がサイクル崩壊を恐れDMを切る場面は多い為、DM前提のポケモンとこのドサイドンはあまり相性が良いとは言えない。
構成とその経緯
- 特性:ハードロック:弱点技を3/4のダメージに抑える。これで確定数一つ分に相当するダメージ差が生まれる為確定である。ひらいしんは自身が電気無効である為効果がない、すてみは該当技を採用しない為論外である。
- 持ち物:とつげきチョッキ:コンセプト上必須のとつげきチョッキで確定である。オボンのみはトゲキッスやジバコイルを受けきれない特殊耐久に低下する他、DMした際回復量が減る弊害があり比較対象にならない。一撃落ちする攻撃が増える点も痛い。
- 努力値:H116 A132(A↑C↓)B4D252
- 調整(耐久指数 B:30955 D:32902)
HD:DM込みで悪だくみトゲキッスのダイフェアリー+砂込みじゃくてんほけんダイフェアリーを耐え
無振りポリゴン2のれいとうビームを4耐え、DLをほぼ3耐え
ジバコイルのラスターカノンをほぼ2耐え
HB:A252剣舞ミミッキュの球ダイフェアリーが12.5%、DMで特化パッチラゴンの球ダイドラグーンを2耐え
A:あまり,ダイロック+砂でほぼ無振りドラパルトが落ち、A↓ダイアース+A↓↓ダイアースで無振りパッチラゴンが乱数1(50%)、球込みで確定落ち、B252図太いハピナスが94.5の乱数2、ガラガラ(アローラ)を確定1
→最大仮想敵であるトゲキッスとの打ち合いを意識し厚くDに振った
ここまでDに振る事で低火力2倍弱点なら3~4耐え、持ち物なしジバコイルのような中火力なら2耐えできるようになり腐りにくくなる。H振りにより物理耐久も元から十分ながら乱数が絡んだ相手へある程度安定するのも魅力、無振りだとミミッキュの球剣舞ダイフェアリーで90.2%で落ちる為結構な差異である。
余りはどうせSに振っても抜きたい60族等は抜けない為、Aに最低132振りする。パッチラゴンとの打ち合いやハピナスの乱数がギリギリである。Aに140振っても良いが同族勝負にやや不利になったり、ミミッキュのDM技の乱数が下がったりする。これらは微妙な差異なので構わないが、A132でも140でも大差はなく両方取れると考えるとBS4の方が良きると考えた。
※調整案2(猫使いアクルア様より):H116 A88(A↑C↓)B4D252S44
コメントから案を頂いた、耐久の努力値は据え置きで、無振りドラミドロガラガラ(アローラ)抜きとなっている。この2体の等倍技を後出しから喰らうと遂行できないため、その対策と被弾回数の減少による疑似的な耐久確保を目的とする。
ただしトリルでSを落としてる可能性も高く活きない可能性、火力が結構下がる点(無振りエースバーンが等倍ダイアースで93.7%→62,5%)から次点の候補とさせていただいた、
- 技構成:地震 ロックブラスト つのドリル(確定) 自由枠(アームハンマー・アイアンヘッド・ほのおのパンチ・れいとうパンチなど)
→殆どの相手に等倍以上を取れ電気の遂行技になる地震、身代わりや襷と貫通で炎飛行への遂行技となるロックブラスト、コンセプト上必須のつのドリルは確定である。尚、ストーンエッジについてだが、期待値が不安な技同士でも、ミミッキュの皮や身代わり貫通、襷貫通という芸当が可能、カウンターに強くなるなどロックブラストの優位性が際立つためそちらをを優先したい。またコメント欄で十万馬力の採用について触れられていた。(salamence様)GFでPT全体に地震耐性を付けるゴリランダー入りに投げやすくなる。しかし、基本的に地震を打ちたい場面で相手の構築にゴリランダーがいる場合ほぼ確実に後投げされる。指導要員のゴリランダーが居なくなるまでそれ以外の相手に10万馬力を当てるのは現実的でない。また居なくなった場合であればGFが切れたり、DMで詰める事が可能だったりもする。加えて10万馬力を採用すると若干の火力差(ハピナスが、48,4~57,5%→46.3~54.8ガラガラ(アローラ)が100.5~119.7%→97.0~114.9%など)で確定数が変動したり、命中5で負け筋が生まれたりする以上、このドサイドンがゴリランダーと組ませる場合とどうしても気になる場合を除き地震安定となる。
尚つのドリルを撃った時一回でも被弾する可能性(1ターン:30% 2ターン:51% 3ターン:65.7% 4ターン:75.9%)となる。交換読みが2回決まる、もしくは交換読み→居座りで半分の可能性で落ちてくれると考えればいいだろう。求め方は(1-0.7^x)(X=試行回数)(100%−被弾しない確率のX乗)となる
以下選択枠
アームハンマー
仮想敵:バンギラスハピナスカビゴンサザンドラその他、AUPによる抜き性能向上
バンギラスハピナス等の遂行速度を速めたい場合とAを上昇させることで全抜きを視野に入れる場合の候補。
以前投稿した型と違いSを必要としないこと、居座りを要する場面も多い型でABダウンは致命的であるためばかぢからは見送る。
アイアンヘッド
仮想敵:ミミッキュニンフィアダイスチルによる物理との対面性能向上
打つ仮想敵はほぼいない。環境40位を見たが、エルフーンニンフィア以外は一致技の方が通りが良いし、それらに対しても10しか威力差はない。非DMならミミッキュにはロックブラストを打つべきである。しかし、ダイスチルでBを上げられる点が優秀である。ダイホロウによるBダウン、ダイナックルによるAアップを相殺することでミミッキュエースバーンと打ち合う。
砂嵐と合わせ自身の要塞化に役立つ点も良い。ヘビーボンバーはダイスチルの威力が変わらずDM相手にダメージが通らないのが痛い為見送る。
ほのおのパンチ
仮想敵:ナットレイハッサム
ナットレイハッサムに刺さる。前は確定技だったが、剣舞とS振りがない事でアーマーガアエアームドを崩せない事から選択肢の範疇でしかない。アイアントの減少も痛い。
優先度の低い技にはれいとうパンチがある。ドラパルトオノノクスサザンドラに刺さり、交換読みでカバルドンを崩せる。ただし、ドラパルトは鬼火・ダイドラグーン以外は大抵殴り合える点、サザンドラには格闘技採用の選択肢もある点、カバルドンはつのドリルという崩しの手段がある点から微妙である。あられダメによる耐久低下も痛い。
差別化
非常に高い物理耐久と攻撃範囲、電気や炎の一貫切、ダイロック+ダイアースの詰め性能などから殆どのポケモンとは無縁である。
他の岩と比較しても、Bがドサイドンより大幅に低かったり、火力に乏しかったりで差別化不要なケースが多い。
そこで、ドサイドンと土俵に並べる最低ラインとして無振りの物理耐久指数20000以上かつ、炎・飛行、トゲキッスに強いバンギラスと比較させる。
バンギラス:特殊耐久が高く、指数はD36振りバンギラス≒本構成のドサイドンである。加えてすなおこしで特殊耐久はバンギラスが完全優位となる。Sが地味に高く、無振りカバルドンジバコイルなどを抜け、Cの高さを活かした両刀文字でエアームドやナットレイなどに勝てる。霊の一貫を切れドラパルトにある程度強い。水・草2倍。
他方ドサイドンには以下の強みがある。
- 1.物理方面の数値の優位性:特殊耐久には砂込みで圧倒的な差があるが、物理はドサイドンが優勢。バンギラスは特殊耐久の高さ故ドサイドンのDの努力値をBに回せるが、H252B148振らなければ今回のドサイドンと同等の数値が確保できない。その余りをAに回すとドサイドンと10もの実数値の差が生まれる。Bに回さない物理耐久に差が出る。
- 2.ハードロックと格闘2倍、フェアリー等倍:バンギラスの弱みは格闘4倍である。バンギラスはHB特化+DMでも球エースバーンのとびひざげりを確定耐えしないのに対し、ドサイドンは特性込みで非DMでも確定耐えする。加えフェアリー等倍も活きる。ミミッキュのダイフェアリーが致命傷にならない、vsトゲキッス性能(悪だくみダイフェアリーがH252バンギラスに乱2)など。
- 3.一致地震:バンギラスも地震は覚えるが、不一致故火力が足りない。バンギラスは特化地震でもHBドヒドイデが27.7%の乱数2なのに対し、ドサイドンは無振りでも最低6割入ると雲泥の差がある。バンギラスの火力では相手にしたいジバコイルドリュウズドヒドイデパッチラゴンバンギラスなどを崩しきれない。ドヒドイデへの通りからvs受けループも弱い。
- 4.つのドリル:ドサイドンはつのドリルを覚え、ポリゴン2などの数値受けを牽制できる。バンギラスは両刀文字で飛行・鋼タイプの2種を崩せるものの、カビゴンポリゴン2などの数値受けは崩せない。チョッキであり、弱点保険もない為ダイナックルくらいしか火力補強手段がない事からこの差は特に活きる。
- 5.電気無効:役割対象のヒートロトムのボルトチェンジを許さず剣舞やダイロックアースの起点にできる、スピンロトムに安定する、パッチラゴンのでんげきくちばし対策になる、ジバコイルに電気技限定で繰り出せる、電気ポケのDMターン枯らしなど活きる機会は多い。
特殊耐久で大きく劣るものの、フェアリーや格闘がそこまで重くならず、地震とつのドリルで役割範囲が違うため、明確な棲み分けが出来ている。特殊耐久と霊耐性で安定した繰り出しをしたい、両刀でエアームドを見たい場合はバンギラス、電気の一貫切ができ、フェアリーやエースバーンが重くならない、つのドリルと地震で鋼と数値受けが構築段階で重くならないのがドサイドン、と棲み分けが可能である。
運用+役割対象について
- 運用
主に炎・電気への受け駒として選出する。苦手な水(ウォッシュロトムマリルリギャラドス)やウーラオス(いちげき)などをカバーできる駒と組ませるのが望ましい。他、水・草などドサイドンに有効打を持つ相手が少ない場合はDM込みでの対面構築気味なエース、つのドリルを活かした低速サイクルの制圧要員、トリパへの対抗枠としても使える。
持ち前の耐久でサイクルが崩れにくく、草技持ちやDMに対しても切り返しがきく。役割対象に繰り出した後、そのまま突っ張るか、交換読みでつのドリルを撃つかは相手の積み技の状況、裏にドサイドンが受けられる駒がいるか否かなどで柔軟に判断したい。下の解説も参考にしていただきたい。
- 役割対象
上記の役割対象の欄で挙げた仮想敵の安定性を検証する。ダメ計もここで行う。とりわけ注意が必要なものののみ見る。★が後出し可能、☆が対面限定となる。全て書くときりがない為高使用率、または注釈が必要な相手のみ載せる。
ダメージ割合は与ダメ・被ダメ共に非DMのダメージ割合で行う。DMはHP2倍となる為200%とすればどれくらい入るか想像できるはずである。また、砂込みのダメ計は非DMは150%、DMは300%とすれば求められる。
(ただしトゲキッスはDMや砂で計算が煩雑なため指定を入れる。)
後出し可能
★トゲキッス:最大仮想敵で安定性は高い。不一致マジカルシャイン程度なら3割も入らないし、DM込みなら後出しから悪だくみを積まれてもごまかせる。受け出し時球込みのDM技を喰らうと乱数圏内になるが、不利すぎる乱数でもない。DMするかどうかの判断は非常に難しいが、相手がドサイドンを裏に受けられる駒がない場合(敢えて誘って倒す為に草技を積む可能性も上がる)や、悪巧みを積んだ場合、積みサイクルの場合(弱保持ちの場合)などは比較的突っ張られやすい為DMが刺さる。
被ダメ
DM+砂DMへ特化C252ダイフェアリー+じゃくてんほけんダイフェアリー:38.2~45.3%+8.2~45.3%
C252球ダイフェアリー3回→非DM+DM+砂DM→50.2+59.5%+25.1~29.7%+16.5+20.0%
非DM→DMへC252球ダイジェット+球ダイソウゲン→24.8+29.7%+67.3+80.0%
非DMへC252マジカルシャイン→23.9~28.2%
与ダメ:H4DMトゲキッスへダイロック:155,0~183.7%
★ヒートロトム:おにびが怖い(+トリックで動きを縛られる)点以外は確実に受け出しできる。おにびを貰ってもつのドリルで最低限の性能を維持・裏の受け出しの抑制が可能。悪だくみ+ダイアークもDMを切る事で余裕で受けられる。Cダウンなし眼鏡オーバーヒートに2回受け出せる。
被ダメ
非DMへC特化眼鏡オーバーヒート:28.7~34.1%
DMへC特化わるだくみダイアーク:51.2~60.4%
与ダメ HB特化へロックブラスト/ダイロック40.7~133.7%/:104.4~123.5%
★バンギラス:岩技ならそこそこ安定するが、仮想敵する場合アームハンマー搭載が望ましい、HB調整+弱保で落とされる可能性がある他、非DMを地震で仕留められないからである。相手の砂を利用できる。
被ダメ:特化ダイアーク→非DMor特化ダイアーク→DM:48.7~57.5%
与ダメ:H252非DMへダイナックル:98.5~117.8%(アームハンマーならB92振りまで確定1)
H252非DMへ地震:81.1~96.6%
★ウルガモス:DM+草技さえされなければ非DMでも後出し可能だし、DM草技もDMで対処可能、特防UPの起点にしよう。
被ダメ:C特化ダイジェット:16.5~19.5%
C特化ギガドレイン/ダイソウゲン:54.1~64.3%/92.1~109.7%
★スピンロトム:有効打がない為安定性は非常に高い、わるだくみを積まれた場合はダイロック安定となる。(ダイアークの保険になる他、砂+αで固くしておけばDMが切れ死に出しされても崩されなくなる。)
被ダメ
C252するどいくちばしダイジェット:20.9~24.8%
C252わるだくみダイアーク:46.8~55.6%
★ポリゴンZ:超火力DMやわるだくみに対しても切り返しが効くのは流石である。わるだくみを積んでいたり交換時DMした場合、DMが必要。ヨプのみ持ちが多いのとダイアークのDダウンを考えるとダイロックから入るべきだろう。
被ダメ わるだくみ特化ダイアーク:60.9~72.1%
特化はかいこうせん経由ダイアタック:35.6~41.9%
与ダメ H4へ特化地震/ダイロック:75.1~89.4%/98.7~116.1%
★ジバコイル:鋼が抜群で通る為安定はしないが、ボルチェンによるサイクル回しは阻止できる。C特化ラスターカノンを2耐えする為対面の打ち合いには強く、読み間違いによる被弾のリスクも多少抑えられる。
被ダメ C特化ラスターカノン:42.4~50.2%
C特化ダイスチル:67.8~79.5%
与ダメ H252B1段階上昇へ地震/ダイアース:62.1~74.5%/79.0~94.9%
★ルガルガン(たそがれ):インファイトさえこれしか入らないなの。襷カウンターが鬼門に見え、カウンターは連続技に対しては最後に受けたダメージ(最大80)しか反射しない為苦労はしない。ロックブラストの襷潰しの効果も大きい。ただし地震は絶対に打たないように。
被ダメ A252インファイト:37.0~43.9%
与ダメ ロックブラスト1回分:22.0~26.6%(カウンターは最大80ダメ)
★リザードン:DM相手にはDMが必須だが、物理特殊共に後出し時役割破壊されなければ受けられる。
被ダメ C252球ダイジェット:23.8~27.8%
C252ダイソウゲン:77.5~92.1%
A特化はらだいこダイアース:140.4~165.8%
☆ミミッキュ:対面有利、と言いたいが、DM→ロックブラスト→ダイロックは被弾回数によって乱数が変わる為攻撃面は安定しない。また非DM時剣舞された場合2回しか当たらなかった場合もDMダイロックで落とせない。
ダイホロウのBダウンがあるため実際は五分五分。
ただし、アイアンヘッドを搭載した場合はBUPでダイホロウを誤魔化しつつ遂行速度を速められる為ほぼ確実に倒せる。非DMは鬼火等で仕事をされることがあっても一方的な有利対面、トリルもSの低さゆえ逆に利用可能である。
草技は事故
被ダメ C252球ダイホロウ:43.9~52.1%
与ダメ A特化ロックブラスト(1回分):21.3~25.9%
H4へダイロック:108.3~128.2%
H4へダイスチル:145.0~170.%
☆パッチラゴン:有利に見えDM同士だと実際はこちらがわずかに有利な程度。DMの場合、ダイドラグーンによるA下降ダイアース×2で中乱数1となる。球込みで確定を取れるが、致命傷を貰う。火力系持ち物なし+DMの場合ダイドラグーンは乱数3となる、しかし弱点保険なども考慮するとやはり安定しない。
非DM同士なら一方的な有利対面
被ダメ A252ダイドラグーン/A特化球ダイドラグーン:58.5~69.2%/82.4~97.5%
与ダメ 無振りへ地震:121~143.0%
無振りDMへダイアース/1段階下降ダイアース/2段階降下ダイアース:156.3~185.3%/105.4~124.8%/80.0~94.5%
☆エースバーン:ダイロックは格闘に変えられることを考えると打てない。ダイアースで75%の乱数、球込みだ確定だが、ダイジェットで踏み倒される可能性や耐久振りを考えると読み合いである。ダイナックルのA上昇をダイスチルでごまかしつつ、球ダメの蓄積で倒すと安定する。
被ダメ A252球とびひざげりorダイスチル:39.0~46.0%
A252球ダイナックル:28.5~34.1%
与ダメ 無振りへダイアース:96.7~114.1%(かくとうタイプ)
無振りへダイスチル:32.2~38.0%
☆耐久型に対するつのドリルの試行回数:これを見る限りDLポリゴン2ポリゴン2や熱湯持ち以外には大抵3~4発はつのドリルが打てそうである。理想は相手の交換読み→つのドリルなので、遅い相手には3~5発撃てる場合もある。DM後耐久を高めた場合は更に安定する。しかし、ゴーストに引きの危険性やDMを考えるとあくまで交換際や居座るリスクがない場合に打ちたい。
無振りポリゴン2のれいとうビーム:19.5~23.4%
特化ポリゴン2のDLれいとうビーム:40.0~47.3%
特化アーマーガアのボディプレス:25.3~30.7%
C0熱湯:ドヒドイデ/ヌオー/トリトドン:32.1〜39.5%/36.5〜43.9%/48.2〜57.0%
C無振りピクシーのムーンフォース:19.5〜23.4%
C特化ハピナスのれいとうビーム:21.9~26,5%
と見ると、後出し時高火力さえもらわなければ比較的安定した後出し、もしくは切り返しが可能な事が伺える。多くは最大火力を想定した為実際はさらに余裕がある。
またミミッキュ等環境上位の物理に対しても、DM同士の場合は安定こそしなけれど打ち合いはかろうじて可能、非DM同士であれば大概は有利を取れる。幅広い活躍が期待できる。
説明が必要+高使用率のポケモンのみ載せたが、もし他に説明が必要なのが居ればコメントで提案をお願いしたい。
相性の良い味方
- フシギバナロズレイド:苦手なアシレーヌマリルリゴリランダーウォッシュロトムあたりに後出しが効き、眼鏡+ギガドレインで苦手なサニーゴ(ガラル)などの耐久型を処理してくれる。こちらは2体の苦手とする炎・飛行に強い。
眼鏡ロズレイドの詳細や2匹の選考基準はこの育成論を参考にしていただきたい。vsゴリランダーやエアームドの一貫を考えるとややロズレイドの方が良いかもしれない。(自分の論)育成論ソードシールド/1510
地面の一貫がやや気がかり。
おわりに
最後までご覧いただきありがとうございました。