はじめまして。たぁきぃと申します。
育成論の投稿は初めてではありますが意見等いただけると幸いでございます。
今回はずっと悩みに悩んでいるポリゴンZの型について投稿致します。
ポリゴンZとはどういうポケモンなのかは、すでに他の投稿者様が詳しく投稿しておりますので省略という形をとらせて頂きます。
採用理由と役割
ポリゴンZの特殊火力指数は並大抵ではなく、殆どのポケモンに対して確定1〜2発、耐久指数が高くタイプ相性も良いポケモンじゃないと受けきれないことから交換されることも少なく対面性能が高いポケモンといえるでしょう。
そして現在の環境で猛威を振るっている物理アタッカーは総じて特殊耐久が低いものが多いです。
これらを踏まえ今回は初手ダイマ抜きエースとして、または環境で猛威を振るっている抜きエースとしてのトップ物理アタッカーを死に出し対面から止めて葬るストッパーとしての役割をもつ型を投稿致します。
役割対象
ウーラオス(いちげき)アイアントエースバーンマリルリパッチラゴンウオノラゴンゴリランダーギャラドス 等の物理エース
持ち物・特性
持ち物はシルクのスカーフでほぼ確定です。
火力には性格補正をかけておらず、また努力値も振っていないので推奨。
基本的にはダイマックス技を複数回撃つ前提なのでジュエルよりシルクの方が火力が出ます。
命の珠は調整した耐久性能が崩れるので推奨しません。
またこの型はダイマ前提で負荷を与えていくため拘り系統とも相性がよくありません。
特性はコンセプト上てきおうりょく1択となります。
本調整はてきおうりょく前提のダメージ計算・耐久調製をしております。
またダウンロードについては役割であるエースバーンマリルリにダウンロード対策されている場合が安定しないので今回は非推奨としています。
性格・努力値と調整【追記9/3】
【表記について】DM=ダイマックス
性格はずぶとい一択です。Bに補正をかけないと対面で全ての型のウーラオス(いちげき)を受けれません。逆に以下のこの振り方により持ち物+性格のどの組み合わせにでも勝つことができます。
努力値:H180 B252 S76
実数値:H183 B134 C155 D95 S120
『S』
ダイアタックによるS1ランクダウン込み110族抜き(アイアント意識)
『C』
H4ギャラドス確定2発,H244チョッキDMマリルリ確定3発
実数値的にはシルク込みで、無補正C特化のポリゴンZとほぼ同じ火力です。
『HB』
8n-1調整(宿り木などのダメージが最小)
- DM時、意地っ張りASハチマキウーラオス(いちげき)インファイト確定1耐
- DM時、陽気AS命の球エースバーンダイジェット→キョダイカキュウ(ダイナックル)確定耐、キョダイカキュウ確定2耐、飛び膝蹴り+不意打ち確定耐
- 通常時、意地っ張りHAはらだいこマリルリアクアジェット確定1耐
- 通常時、鉢巻ゴリランダーグラススライダー確定1耐
- DM時、意地っ張りAS+弱保A↑2パッチラゴンダイドラグーン確定1耐
- アイテム補正無意地っ張りASパッチラゴンダイサンダー→エレキFダイサンダーも高乱数耐
ここまで見てみると並大抵の物理技を1発は受けることができるためS110族までの物理アタッカーには基本ダイアタック連打で倒しきることが可能です。
◆ ウーラオス(いちげき)ウーラオスについて
ウーラオス(いちげき)については対面且つ努力値AS前提ですが前述の通り、性格は陽気・意地っ張り、持ち物はタスキ、こだわり系統2種のどの組み合わせのものでも、そしてDMの場合でも、こちら側はダイアタック連打で勝つことができます。
◆ エースバーンエースバーンについて
エースバーンにはダイナックル→ダイナックル(キョダイカキュウ)の場合は100%負け、キョダイカキュウ→ダイナックルの場合はほぼ50%くらいの確率で撃ち負けます。
ただもしポリゴンZ側がヨプの実CS型や通常のCS型であればダイジェットから入らないとSが逆転し撃ち負けることになりますので択ゲーとなってしまうのは否めないです。
一応H244まで努力値を振り、Sラインを100族抜にすることでキョダイカキュウ→ダイナックルは確定で耐えて打ち勝つようになります。
ただし後述しますがこの調整だとアイアントにはSが逆転できず超高乱数で負けてしまいます。アイアントへの役割をとるか、エースバーンへの安定性を上げるのをとるかで調整してみてください。ちなみにですが飛び膝蹴り+不意打ちも急所を考慮しない場合は必ず耐えます。
◆ アイアントアイアントについて
命の球アイアントには対面の場合はやや不利で、HB252DMでもタイプ一致DM技は高乱数2発となります。ただアイアントDMに対してダイウォールから入ることで、その後ダイアタック→ダイウォール→破壊光線で突破可能です。アイアント側もこちらのダイウォール読みでDMをしてこなかった場合、ダイアタックを打たれていると確定1発なのでリスクが高いです。完全に択となります。
またDMアイアントに対してポリゴンZを死に出しし、DMのターン数がポリゴンZ側に1ターン多くある場合には、ダイワームでCダウンを受けようがダイウォールを挟み、ダイアタック2発で確実に落とすことができます。
本調整のSラインはこれらのためにダイアタック後アイアント抜きを意識しています。
◆ マリルリマリルリについて
はらだいこを積まれたマリルリには、オボン発動後他のポケモンでHPが半分近くまで削れていればその後ダイマされようがアクジェ撃たれようがポリゴンZのダイアタックで突破可能です。チョッキ相手の対面ではダイマ技の打ち合いで勝つことができます。
ただ対面の場合のオボン型だと確定数をずらされてダイナックル2回→ダイウォール→アクジェで必ず負けます(ダイナックルを持っていない場合を除く)。
また耐久を削っているマリルリもいることを考慮すると、この型のポリゴンZでマリルリ対面の安定行動は、さわぐ又はトライアタックベースのダイアタックで12/16の確率でオボンを発動させず、二回目以降は破壊光線ベースのダイアタックで攻撃するのが得策かと考えます。この行動によるH244チョッキマリルリへの影響は、さわぐベースのダイアタックで1/2を引き、2回目以降のダイアタックで3/16を2 回引き続けない限りは影響はありません(場合分けをしていないため確率論としては厳密には違いますが目安としての参考程度に)。
◆ パッチラゴンパッチラゴンについて
対面の場合は意地っ張りAS球パッチラゴンからのこちらへの攻撃が全て確定2発以上なのでSを逆転させて打ち勝ちます。ダイジェット+その他DM技でSが逆転できない場合でも、技自体を受けきることができますので問題ありません。
問題はダイジェットをすでに積まれている場合です。この場合はいのちの球だと勝てません。ただDM状態のAS球パッチラゴンだと他のポケモンで球ダメ抜きで総HPの17.5%(H4 DM時のものを参照)ほどのダメージを与えていれば2回の球ダメ込みでポリゴンZが確定で倒してくれます。
S100族抜調整の弱点保険型のパッチラゴンだとダイジェット一回積まれていても、もしくは弱点保険が発動していてもどちらか片方だけなら死に出しから勝つことができます(既にダイジェット+弱点保険発動済の場合はパッチラゴンの残HPが70%以上残っている場合に限り、その後ダイジェット→その他で負けます)。スカーフは死に出しからの脳死DMダイアタックで問題ありません。
◆ ゴリランダーゴリランダーについて【追記9/3】
ゴリランダーは型が非常に豊富であり、すべての型に対応できる訳ではございません。最初に対応できるできないを大きく2つに分けたいと思います。
【対応できる型】
HA・HB(S実数値119以下)、及びASのグラスシード、鉢巻、奇跡の種
命の球(高乱数で有利ですが、乱数が絡みます)
【対応できない型】
突撃チョッキ、またはHD
↑主にダイアタックがDMゴリランダー確定2発をとれない場合です。
基本的にゴリランダー側の最大打点はキョダイコランダでA特化だとアイテムなしでも中低乱数2発で受けることができませんが、こちら側にダイアタックがある以上ダイマックス対面ならばSを逆転し勝つことが可能です。ダイジェット+コランダ命の球の場合でSが逆転できずともそもそも耐えるので勝てます。
ポリゴンZ側が死に出しの場合はコランダ+グラススライダー、もしくはナックル+グラススライダーが考えられますが、命の珠持ちの場合のみコランダ+グラススライダーの場合で86.6%〜102.4%とポリゴンZに有利な乱数となります。こちらはダイアタックを2回当てましょう。
ダイマが互いに使えない場合、勝率は五分五分です。
まずゴリランダーが鉢巻、命の球+S実数値120以上(S努力値124以上)の場合にウッドハンマーを使われると負けます。ただそもそもポリゴンZのほうがS種族値が高く、スカーフ型が一定数存在する以上ゴリランダー側としては難しい選択肢です。
鉢巻グラスラでH4ポリゴンZが中乱数1発の為グラスラを撃ちたくなるのは必然で、そうなった場合この型は相手がどんな型でも一発は耐えるので破壊光線で返せます。
破壊光線が確定1発をとれないような調整(HD)もしくはチョッキの場合もグラスラ2発で落とされます。この型は非常に珍しいとは思いますが覚えておいて下さい。
剣舞キョダイコランダはDM状態でも不利な中乱数で1発ですが、剣舞グラスラはA252の通常状態で1発は確定で耐えます(どちらも火力upアイテムがある場合は確定1発)。なので剣舞後のダイマ対面では対面だと58%で負け、死に出し(DM残2)だとコランダグラスラで99%負けとなります。通常対面の場合のみグラスラ撃ってきた場合に返しの破壊光線で勝機があります。
◆ ギャラドスギャラドスについて【追記9/3】
基本的にギャラドスはHDが高く互いにDM状態でダイアタックが確定2発のラインは努力値振りH36D0振(H175-D120)となります。ほぼ陽気ASギャラドスくらいしかダイアタックは2発で倒せません。対してこちらへの被ダメは球A252陽気ギャラドスダイジェットが確定3です。同じギャラドスのダイストリーム→雨ダイストリームも確定で耐えますので耐久方面はかなり余裕があります。
しかし実際の対ギャラドスについてはHS型、いじっぱり、球や龍舞、自信過剰、雨、ダイジェットを考慮しなければならないため非常に難しいです。テンプレート的な動きが存在しません。以下にパターン毎の対処を記載しますが、どうしても強く意識するなら素直に雷を搭載しておきましょう。10万ボルトは高乱数で耐えられます。
1.命の球AS252ギャラドス対面の場合(どちらもDM残の場合)
ダイアタック連打で勝てます。
2.H252ギャラドス対面の場合(どちらもDM残の場合)
ダイジェット連打で負けます。ダイサンダーがあれば勝てます。
3.威嚇ギャラドス(DM残2)に対してS↑1後(or雨下)死に出し対面の場合
ダイウォールを1回はさみダイアタック連打で勝てます。
4.威嚇ギャラドス(DM残2)に対してS↑1後+雨下で死に出しの場合
ダイサンダー(雷)があれば高乱数1発で勝てます。
5.命の球AS自過剰ギャラドス
命の球+A252+A↑1までは1発耐えるのでダイサンダー(雷)で返せます。
ここに雨が加わると確定1発となり負けます。
6.どちらもDMが無い場合
2択となります。ASならば破壊光線で確定1。
HSならば2ターン猶予がありますので怯まなければさわぐ×2で確定となります。破壊光線は高乱数で耐えられます。雷か10万ボルトを当てればかならず勝てますが。
受けライン・確1ラインの指標
【受けラインの指標】
以下をみて実際の対面での動き方を調整してください。
A種族値130 性格補正無 A252(実数値:A182) 拘り鉢巻 タイプ一致 威力120技 等倍
→被ダメ実数値(153〜180)となり通常状態で確定耐
【確1ラインの指標】
以下をみて実際の対面での動き方を調整してください。
H種族値100 D種族値100 性格補正無(実数値H175-D120:耐久指数21000)
→破壊光線が与ダメ実数値(176〜208)となり確定1発
他のポケモンとの差別化点
物理耐久と火力、そこそこの素早さを全て併せ持つポケモンは他にぱっと思いつかないため省略させていただきます。もしあれば教えていただけたらと思います。
ただし一応似たようなものとしてDM型ポリゴン2とヨプの実型CSポリゴンZについては少し記載致します。
◆ DM型ポリゴン2
ポリゴン2の火力はダウンロードに依存しており、役割対象となる物理アタッカーの中には種族値のBとDが同じポケモンも存在するため調整されると安定しません。また火力指数的にもノーマル技に関しては補正無し無振シルクポリゴンZのほうがダウンロード込みでも上となります。
◆ ヨプの実臆病ポリゴンZ
ヨプの実はウーラオス(いちげき)に対しては安定して受けることができますが、エースバーンに対してはダイジェット→キョダイカキュウで倒されてしまいます。ひかえめの場合でも確2となり、耐久にちょっと振っていてもキョダイカキュウ+キョダイカキュウでも倒されてしまうので安定しません。パッチラゴンの場合、意地っ張り命の球には約40%の確率で1発で落とされます。
ただポリゴン2はポリゴンZ以上の耐久と高火力高範囲、ヨプの実ポリゴンZはCやSに努力値を振れる分ダイマエースとしての性能が高く、それぞれにも利点があるため今回は役割対象や範囲が異なるという点で差別化をしたいと思います。
技構成
はかいこうせん あくのはどう わるだくみ
ここまでは確定です。
1.はかいこうせん
確定です。ダイマ時の最高火力枠のであり、この技を前提に型を考えています。
2.あくのはどう
確定です。あまり使いませんがドラパルト対面時に使用します。
ミミッキュにも使用しますが、通常陽気ASミミッキュには対面でも勝てません。
3.わるだくみ
ダイウォール用。また本体についても、使い手がある程度の耐久があるため通常のCSに比べて非常に使用しやすいです。カバルドンやナットレイ、ドヒドイデ等、その他低火力ポケモンを起点に積むことができます。
以下選択
◆ トライアタック
安定のノーマル技。適応力補正がかかり、スキを見せてしまう破壊光線を打ちたくない場面で使用します。
ただ、さわぐか雷の方がオススメです。
◆ さわぐ
マリルリ戦で使用します(前述)。またわるだくみ+さわぐでカバルドンを無傷で突破するなどあくびから抜け出すために使用したり、身代わりを貫通するため害悪戦ではわるだくみと共に重宝します。またこの型はSにあまり振っていないためダイマを身代わりで耐えようとしてきた相手にも刺さります。おすすめです。
◆ シャドーボール
ミミッキュが憎い方用。ASの場合はダイホロウだとミミッキュに勝てますが、この型の場合ダイアーク→ダイホロウでも突破できず殴り合いで負けます。おすすめはしません。
◆ かみなり(10万ボルト)
ギャラドスやあくびカビゴン、あくびニンフィア用。ダイマ時にあくびを放ってくる奴を取り締まるのが目的。ただしカビゴンやニンフィアは高確率でダイアタック+ダイサンダーを耐えてきます。10万ボルトはDMギャラドスが高乱数で耐えてきます。
与ダメージ計算
- アイテム、性格補正無C特化ポリゴンZとほぼ同火力です。
- ダイマックス=DMとします。
- DMへのダメージは通常の1/2と考えてください。
- ダイアタックは全てはかいこうせんをベースとします。
- ダイアタックの威力=はかいこうせんの威力
- トライアタックの与ダメージはさわぐの約88.9/100となります。
- HABCDSは全て努力値表記です。
通常H0-D4ウーラオス(いちげき)ウーラオス
ダイアタック(148.6%〜174.9%)
さわぐ(89.1%〜105.1%)34.1%で1発
通常H0-D4エースバーン
ダイアタック(140.6~166.5%)
さわぐ(85.2%〜100.6%)10.2%で1発
通常H0-D4アイアント
ダイアタック(114.3%~133.8%)(C↓1:76.7%〜90.2%)
さわぐ(67.7%〜81.2%)(C↓1:45.1%~54.1%)
通常H244オボンマリルリ
ダイアタック(101%〜119.4%)
さわぐ(87.4%〜107.9%)28.1%で1発
DM H244オボンマリルリ
ダイアタック≪破壊光線≫(50.5%〜59.7%)
ダイアタック≪さわぐ≫(43.7%〜51.9%)
DM H244チョッキマリルリ
ダイアタック≪破壊光線≫(34.0%~40.3%)確定3発
ダイアタック≪さわぐ≫(29.6%∼35.0%)
通常 H252-D4パッチラゴン
ダイアタック(116.8%~138.1%)
さわぐ(101.5%∼119.8%)
通常 補正無H4-D0ギャラドス
ダイアタック(101.8%∼120.5%)
◆ 以下特殊相手への火力
通常 補正無H244トゲキッス(81.7%~96.3%)
通常 H244-D252輝石ポリゴン2(補無50.3%〜59.7%)(補有46.1%∼54.5%)
通常 補正無H252-D4アシレーヌ(82.4%〜97.3%)
被ダメージ計算
【ポリゴンZのDM時】
意地っ張りA252鉢巻ウーラオス(いちげき)
インファイト(83.6%∼98.4%)
陽気A252命の球エースバーン
とびひざげり+ふいうち(84.1%~98.6%)
キョダイカキュウ(40.4%∼47.8%)
ダイジェット(33.1%〜33.8%)
ダイナックル(47.5%∼57.7%)
陽気A252命の球アイアント
ダイワーム(47.0%∼55.0%)
ダイナックル(46.2%〜54.6%)
意地っ張りA252マリルリ
アクアジェット(10.7%〜12.6%)
腹太鼓A↑6アクアジェット(41.3%∼48.6%)
ダイフェアリー(33.6%∼39.6%)
ダイナックル(32.8%∼38.8%)
陽気A252ギャラドス
ダイジェット(26.5%∼31.4%)
龍舞後A↑1ダイジェット(39.6%∼47.0%)
ダイストリーム(26.5%〜31.4%)
ダイストリーム≪雨or命の球≫(34.4%〜40.7%)
ダイストリーム≪雨+命の球≫(51.4%∼61.2%)
意地っ張りA252命の球パッチラゴン
でんげきくちばし≪先制≫(63.1∼74.9%)
ダイジェット(27.6%∼32.8%)
ダイサンダー(48.4%∼57.7%)
ダイサンダー≪エレキF≫(63.1%∼74.6%)
ダイドラグーン(52.2%∼61.7%)
意地っ張りA252パッチラゴン
でんげきくちばし≪先制≫(48.6%∼57.7%)
ダイジェット(23.3%∼25.1%)
ダイサンダー(37.2%∼44.3%)
ダイサンダー≪エレキF≫(48.6%∼57.4%)
ダイドラグーン(40.2%∼47.5%)
弱保発動後は上記の%を2倍
意地っ張りA252鉢巻ゴリランダー
グラススライダー(34.7%〜41.3%)
ウッドハンマー(40.4%〜47.8%)
ばかぢから(28.4%〜33.9%)
ダイソウゲン(46.2%∼56.9%)
ダイジェット(16.7%〜19.7%)
ダイナックル(28.4%〜33.9%)
◆ 以下特殊耐久
通常 臆病C252トゲキッス
ダイジェット(39.6%〜47.0%)
通常 ひかえめC252ポリゴン2C↑1
ダイアタック≪破壊光線≫(62.6%∼74.0%)
通常 ひかえめC252アシレーヌ
ダイストリーム≪アリア≫(41.3%〜48.6%)
相性のいいポケモン【追記9/3】
【追記】本調整ではステロを巻くことで2確ラインが大幅に広がり、また岩石封じや凍える風など起点とならない技があると非常にストッパーとしての役割を遂行しやすいです。カバルドンやピクシー等はタイプ的にも相性が良いです。
また本調整のポリゴンZはダイマ前提で動きますが、相手のポケモンを高確率で3タテできるような性能はないため、返された場合のストッパーが必要となります。タスキ持ち、またはタイプ相性的にもミミッキュは相性補完に優れています。他には抜群の格闘を受けられるトゲキッス、ラプラスに対して強く出られるニンフィア、鋼や岩などで受けられた際の引先としてヒートロトムウーラオス(れんげき)リザードン等も優れているかと考えます。