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ポリゴンZ- ポケモン育成論ソードシールド

スカーフポリゴンZ(こだわるとは言っていない)

2020/07/12 16:34 / 更新:2020/07/17 00:25

ポリゴンZ

HP:HP 85

攻撃:攻撃 80

防御:防御 70

特攻:特攻 135

特防:特防 75

素早:素早 90

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:21602登録:32件評価:5.00(18人)

ポリゴンZ  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
てきおうりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:140 / 特攻:4 / 特防:108 / 素早:12
実数値:191-x-108-171-109-112 / 個体値:31-x-31-31-31-31
覚えさせる技
はかいこうせん / あくのはどう / こうそくいどう / トライアタック
持ち物
シルクのスカーフ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
ポリゴン復活記念!!こうそくいどうハンドスピナー(らなるーた)

考察

※本論は予告なく削除する場合があります。
※ポケモン対戦において一般的に用いられる非公式の略語を使用します。
※2020/7/13 「性格・特性」の項を追記しました。書き忘れていました。また、一部誤字を修正しました。
※2020/7/16 「努力値と調整」「採用理由と役割」「技構成」「立ち回り例」の項を重点的に加筆しました。

2回目の投稿となります。前回の一撃ウーラオス育成論ではたくさんの閲覧と想像以上の高評価を頂きまして誠にありがとうございます。
今回は少し変わった「スカーフポリゴンZ」の育成論を投稿します。技構成およびコンセプトの似た育成論が既に投稿されているため、フォーク投稿とさせていただきます。相も変わらず知識不足などから考察の未熟な点や不可解な点、見苦しい点が多々あるかと思いますが、最後までお読みいただけますと幸いです。
(また、表示名があまりに卑屈すぎると考えたため、表示名を変更しました。)

ポリゴンZについて

第4世代より登場したポリゴン系統の最終進化系です。ポリゴンZポリゴンZの登場によってポリゴン2ポリゴン2は進化前ポケモンとなり、第5世代からポリゴン2ポリゴン2は進化の輝石を持って超耐久の数値受けとしてメジャーなポケモンになりました。それ以降ポリゴンZポリゴンZポリゴン2ポリゴン2の陰に隠れがちではありますが、非常に高い特攻種族値(135)と、それをさらに強化する優秀な特性「ダウンロード」「てきおうりょく」「アナライズ」を持ち、中でも適応力は状況を選ばずタイプ一致技に2倍の補正をかけることができます。C205(C上昇補正252振り)ポリゴンZポリゴンZの適応力破壊光線の火力指数は61500となかなかのものです。
前作SM/USMではZテクスチャ―により全能力を1段階上昇させながら自身のタイプを電気やゴーストなどに変化させ、通りの良い電気技やシャドーボールに適応力補正をかけながら攻めていくという戦術でポリゴン2ポリゴン2とは一味違った活躍ができるようになりました。Z技の廃止された第8世代ではこの戦術はとれなくなりましたが、第8世代からの新要素であるダイマックスとポリゴンZポリゴンZは相性が非常に良好です。HPの倍増で単純に薄い耐久を補うことができるだけでなく、ポリゴンZポリゴンZの最高打点である破壊光線はダイマックス技にすることで同じ威力のダイアタックとなり、最高火力を3ターンもの間ノーデメリットで撃つことができます。

採用理由と役割(2020/7/16追記)

  • 1.火力・一貫性共に高いダイマックスエース枠
前述の通り、ポリゴンZとダイマックスの相性は非常に良好です。特に大きいのは、反動を伴う大技の破壊光線を、ノーデメリットどころか優秀なSダウン効果のあるダイアタックに変えて3ターンもの間発射できるという点です。3ターン動いてダイアタックを当てることができれば、相手パーティーは半壊ないし崩壊しています。ポリゴンZポリゴンZが破壊光線を基にして放つ適応力ダイアタックはダイマックスエースすら2発で仕留める火力があります。しかしそれは言い換えるとポリゴンZポリゴンZの最大火力をもってしてもダイマックス相手には2発かかってしまうということでもあるので(後述)、ダイマックス相手とも殴り合えるように耐久に厚めに振ることにしました。

  • 2.ダイアタックによる対面性能
1対1の戦いに勝ちやすいポケモンのことを「対面性能の高いポケモン」と言います。例えば素早さが高く先攻をとりやすいドラパルトドラパルト、逆に素早さは遅いものの相手の攻撃を1発耐えて返しの一撃で仕留める弱点保険バンギラスバンギラスギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)、行動保障のあるミミッキュミミッキュや襷持ちのポケモンなどは対面性能の高いポケモンと言うことができます。
本論のポリゴンZポリゴンZは耐久振りによってダイマックス相手の攻撃でも1発以上耐えることができ、返しのダイアタックによって大打撃を与えることができます。そして、ダイアタックのSダウン効果により最速100族まで抜くことができ、ダイアタックを耐えられたとしても2発目のダイアタックを上から浴びせて倒すことができます。
高速移動はポリゴンZポリゴンZの対面性能を爆発的に高めてくれる積み技で、火力の増強こそできませんが、一度積むことによって最速ドラパルトドラパルトはおろか、竜舞1積みギャラドスギャラドスも余裕で抜き去ることのできるスピードを得ることができます。純粋に上から動いてダイアタックを当てていく動きが強力なだけでなく、トゲキッストゲキッスパッチラゴンパッチラゴン等の中速ダイマックスエースにダイジェットでSを逆転され、無双体勢に入られるのを防ぐこともできます。

  • 差別化
高火力のダイアタックを撃つことのできる特殊ノーマルタイプには他にもサンパワーエレザードエレザードがおり、ポリゴンZポリゴンZより素のS種族値が高く(109)、C161(無補正C252振り)エレザードエレザード@シルクのスカーフのサンパワー破壊光線の火力は確定欄の努力値配分(C171)のポリゴンZポリゴンZ@シルクのスカーフの適応力破壊光線の火力を上回ります。(火力指数:エレザードエレザード65205>本論ポリゴンZポリゴンZ61560)
本論のポリゴンZポリゴンZは特性による火力アップが天候などの事前準備を要せず無条件である点、サンパワーエレザードエレザードと比較して耐久を確保しながら火力を出せる点を差別化要素とさせていただきます。

性格・特性

性格はひかえめで確定とさせていただきます。他の性格では確定欄及び以下の調整案と同じ実数値にすることができません。また、特性はノーリスクでタイプ一致ノーマル技の火力増強ができるてきおうりょくで確定とさせていただきます。ポリゴンZの出せる最高火力は、実は適応力破壊光線ではなくダウンロードによるC1段階上昇破壊光線なのですが、ダウンロードの場合は巷にダウンロード対策が浸透しすぎて発動が安定しません。なので今回は適応力とします。

努力値と調整(2020/7/16追記)

いくつか調整案を用意しています。

調整案1:H244 B140 C4 D108 S12
実数値:191-x-108-171-109-112

H→このように振ることで定数ダメージ最小の16n-1になります。
HB,HD→物理、特殊均等になるよう厚く振りました。一応ダウンロード対策でD実数値がBを1だけ上回ります。
C→端数
S→ダイアタック1回で最速100族抜き、高速移動1積みで準速スカーフオノノクスオノノクス抜き

明確な仮想敵を設けず、物理特殊両方にそれなりに対応できるようバランスよく振っています。確定欄はこちらにしています。

調整案2:H244 B244 C4 D4 S12
実数値:191-x-121-171-96-112

HB
ダイマックス時、A168エースバーンエースバーン@命の球のキョダイカキュウを上から乱数2つ切って2耐え(42.9〜50.3%)
ダイマックス時、A172ドラパルトドラパルトのダイドラグーン(ドラゴンアロー)を3耐え(27.5〜32.5%)

物理に厚く振りました。物理環境であることを考えるとこの調整も生きるかもしれません。A172弱点保険ドラパルトのダイドラグーン→保険発動後ダイドラグーンを確定で耐えます。

調整案3:H244 B84 C4 D52 S124
実数値:191-x-101-171-102-126

S→ダイアタックで最速エースバーンエースバーン抜き、高速移動1積みで最速スカーフ100族抜き
HB,HD→均等になるように。ダウンロード対策でB>D

Sに厚めに振って、高速移動を積めなかったときに高速アタッカーとも最低限11交換できるようにしています。また、高速移動を積んだ後にスカーフ持ちと不意に出くわしても上から叩かれないようになりました。無論耐久は若干落ちます。

以下の被ダメージ計算は全て調整案1で計算しています。

  • なぜ特攻に努力値を振らないのか?
今回の型ではCに振らずとも十分な火力が確保できており、Cに全振りしても4振りしても、仮想敵への確定数が劇的に変わることがないからです。特性適応力、シルクのスカーフ所持という条件のもと、Cに252努力値を振った場合(C実数値205)と、Cに4振った場合(C実数値171)とで、めぼしい仮想敵へのダメージを比較してみます。

VS H171-D120ギャラドスギャラドス
ダイアタック(破壊光線)
C252振り 135.6〜160.2%
C4振り 112.2〜133.3%

VS H161-D135トゲキッストゲキッス
ダイアタック(破壊光線)
C252振り 127.9〜151.5%
C4振り 106.8〜126.7%

VS H207-D90ゴリランダーゴリランダー
ダイアタック(破壊光線)
C252振り 148.7〜175.8%
C4振り 124.6〜146.8%

VS H163-D96ドラパルトドラパルト
ダイアーク(悪の波動)※持ち物、適応力補正は乗りません
C252振り 128.8〜152.1%
C4振り 106.7〜126.3%

このように、C252振りの場合は非ダイマックス相手にはオーバーキル気味な反面、ダイマックス相手は1発で落とすことができず、C4振りと大きく確定数が変わらないことがわかります。なので努力値をCに回さず耐久に回し、ダイマックス時になるべく場持ちがよくなるようにしました。(ただしエースバーンエースバーンに関してはC252振りによって破壊光線の与ダメージが187〜220.6%となり、ダイマックスされても乱数で落とせることはありますが… ブレるので言及はこのぐらいにしておきます。)

  • H振りだけの場合と比べてどのぐらい耐えるのか?
耐久方面への努力値振りがH244のみの場合(H-B-D実数値191-90-95)と確定欄の振り方の場合(H-B-D実数値191-108-109)の場合とで、めぼしい仮想敵からのダメージを比較してみます。

VS A168エースバーンエースバーン@命の球の飛び膝蹴り
H244 185.3〜220.4% ダイマックスを切っても乱数で落ちます。
確定欄 154.9〜183.7% ダイマックスを切って確定で耐えます。

VS A182ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のダイナックル(インファイト)
H244 114.1〜135%
確定欄 95.2〜113% 

VS A172ドラパルトドラパルト@命の球のダイドラグーン(ドラゴンアロー)
H244 95.8〜113%
確定欄 80.1〜94.7% ダイマックスを切って確定で2発耐えます。

VS C172強運トゲキッストゲキッスの急所ダイジェット(エアスラッシュ)
H244 104.1〜123%
確定欄 91.6〜108.3% 中乱数で耐えます。(50%)

VS C172ウォッシュロトムウォッシュロトムのダイストリーム(ハイドロポンプ)
H244 75.3〜88.4%
確定欄 65.9〜77.4%

このように、一部の強力なアタッカーからの乱数をずらすことができたりします。

持ち物

  • シルクのスカーフ
ここでようやくタイトル回収です。スカーフはスカーフでも、こちらのスカーフです(笑)
ダイアタックをはじめとしたノーマル技の火力をノーリスクで上昇させられます。Cに努力値をほぼ振らずともこのアイテムの補正を乗せることで、なかなかの火力を出すことができます。本論のポリゴンZポリゴンZの適応力スカーフダイアタック(破壊光線)の火力指数は61560。冒頭で述べたC252振りポリゴンZポリゴンZの適応力破壊光線と丁度同じぐらいの火力が出ます。
命の球と比較すると倍率は低いですが耐久を削らず、こだわりメガネと比較するとダイマックス中にも火力補正が乗るという利点があります。何よりパーティーの他のポケモンと持ち物が競合することがまず無いのが一番大きな利点かもしれませんね。

※持ち物に関してはあくまでも一例にすぎません。パーティーの他のポケモンとの兼ね合いで、パーティーに適したものを持たせてください。

技構成(2020/7/16加筆)

はかいこうせん/あくのはどう/こうそくいどう/(選択)
メインウェポンのダイアタックとして撃つ破壊光線、ダイアタックの通らないゴーストタイプに通す悪の波動、対面性能を上げることのできる高速移動までは確定とさせてください。
本論のポリゴンZポリゴンZの立ち回りは以上の3つの技でほぼ完結しているため、残り1枠は自由枠としています。確定欄ではノーリスクで撃てるタイプ一致技のトライアタックとしていますが、環境やパーティーと相談してピンポイントメタになる技を差し込むのも良いかもしれません。

  • はかいこうせん
ポリゴンZポリゴンZの最高打点となる技です。過去作ではロマン砲としての意味が強かったですが、ダイマックスにより同威力のダイアタックとして放つことができます。ダイマックスが解除されるまで動いた頃にはポリゴンZポリゴンZ自身も程よく削れており、素の破壊光線を最後っ屁として使うこともできます。

  • あくのはどう
破壊光線の通らないゴーストタイプに当てます。ダイアークで相手のDを下げることができますが、本論のポリゴンZポリゴンZに関して言うと適応力スカーフダイアタックの威力が非常に高いため、ダイアークのDダウン効果には実は即効性が無かったりします。
適応力スカーフダイアタック×2⇒威力360+360=720
ダイアーク+D1段階ダウン適応力スカーフダイアタック⇒威力130+540=670
単純に威力を比較すると、ダイアークでDを下げてから殴るよりダイアタックで2回殴った方が火力が出る上に、後述しますが大抵の相手はダイアタック2発で落とせます。
とはいえラス1でハピナスハピナスなどと対面してしまったときにワンチャン作れるので、確定欄には悪の波動を採用しました。

  • こうそくいどう
ポリゴンZポリゴンZの対面性能を爆発的に上げてくれる技です。一度積むことができれば、Sに努力値をほとんど割かずとも最速ドラパルトドラパルトを余裕で抜き去ることができます。積み技としてだけでなく、ダイウォールとしても使える優秀な技です。

(以下、選択技)
  • トライアタック
命中安定、ノーデメリットのノーマルタイプ技。ダイマックスを切りたくない、破壊光線を撃ちたくないというときに選ぶ安定択としての技になります。
ポリゴンZが他に放てる特殊ノーマル技には威力がトライアタックよりも10高く身代わり貫通や催眠対策のできる騒ぐもありますが、騒ぐの場合は行動固定が厄介なので確定欄ではトライアタックとしています。

H155-D96エースバーンエースバーン 83.8〜99.3%(スカーフ補正込み)

  • シャドーボール
悪の波動との選択です。環境上位ポケモンであるミミッキュミミッキュへの処理速度が上昇します。(ダイアークではD1段階ダウンH131-D125ミミッキュミミッキュに77〜90.8%しか入らず、皮ダメージを加味しても乱数で耐えられることがあります。)
前述の通り本論のポリゴンZポリゴンZはダイアークのDダウンの恩恵が少ないため、ミミッキュを重く見る場合にはこの技の採用も視野に入ります。

H131-D125ミミッキュミミッキュ 103.8〜122.1%

  • みがわり
補助技を透かしつつ、素の状態で放つ破壊光線の反動行動不能リスクを軽減することができます。

  • わるだくみ
この技を積めるとオーバーキルな火力を出せます。ハピナスハピナス等の数値受けを無理やり突破する糸口になりえます。

立ち回り例(2020/7/16追記)

味方ポケモンの壁・置き土産展開やあくび等から起点を作り、高速移動を積むのが最も理想的な展開です。積んだ後はダイマックスしてダイアタックを連打していきます。ダイアタックは相手のダイジェットによるS関係逆転を許さず、上から撃てたら常に優位に立てます。また、生半可な数値受け、タイプ受けも許しませんが、ダイアタックのタイミングにミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトを合わせられないように要注意です。
起点を作らずピンで選出しても、ダイマックスによるHP倍増やダイアタックによるS逆転によってドリュウズドリュウズ、ダイマックストゲキッストゲキッス、ダイマックスギャラドスギャラドスなどにタイマンで殴り勝てます。

与ダメージ計算

以下、ダメージ計算はポケモンソルジャー様のSoldier Calcを使用しています。

はかいこうせん(ダイアタック)
※適応力、シルクのスカーフ補正込みで計算
H155-D96エースバーンエースバーン 156.1〜184.5%
H175-D80ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) 165.7〜195.4%
H157-D162ドヒドイデドヒドイデ 91.7〜108.2%
H185-D86ドリュウズドリュウズ 72.9〜85.9%
H161-D125ウルガモスウルガモス 115.5〜136.6%
H177-D110ジバコイルジバコイル 59.8〜70.6%
※タイプ受けを許しません。
H191-D161ポリゴン2ポリゴン2@進化の輝石 51.3〜60.7%
※D特化ポリゴン2ポリゴン2でも交代受けを許しません。
H331-D155ハピナスハピナス 45.3〜53.7%
※タイマンでは再生回復込みで受け切られてしまいますが、受け出ししてきた場合はワンチャン突破できます。
H207-D120バンギラスバンギラス(砂嵐) 31.4〜37.1%
※有効打に乏しく不利な相手です。

あくのはどう
H163-D96ドラパルトドラパルト 66.2〜78.5%
H167-D160ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 39.5〜46.7%
H131-D125ミミッキュミミッキュ 32〜38.1%

ダイアーク
H163-D96ドラパルトドラパルト 106.7〜126.3%
H167-D160ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 63.4〜75.4% 
H131-D125ミミッキュミミッキュ 51.9〜61%
H131-D125ミミッキュミミッキュ(D↓) 77〜90.8%
※前述の通り、皮ダメージ込みでも乱数で耐えます。

被ダメージ計算

非ダイマックス時のダメージです。ダイマックス時のダメージはマックスを200%として各自計算をお願いします。
(物理)
A168エースバーンエースバーン@命の球のキョダイカキュウ 95.8〜113.1%
A194ゴリランダーゴリランダーのグラスフィールドキョダイコランダ 110.5〜130.4%
※キョダイカキュウ、キョダイコランダのみポケモントレーナー天国様のツールを使用して計算しています。
A177ギャラドスギャラドスのダイストリーム(滝登り) 62.8〜74.3%
A172ドラパルトドラパルトのダイドラグーン(ドラゴンアロー) 61.7〜72.7%
A170ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)のインファイト 71.2〜83.7%
※保険が発動した状態でもダイマックスしていれば耐えます。
A182ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のインファイト 119.3〜141.3%
A187ドリュウズドリュウズのじしん 51.8〜61.2%
A194ゴリランダーゴリランダーのグラスフィールドグラススライダー 48.6〜57%
A142ミミッキュミミッキュ@命の球のじゃれつく 45.5〜54.9%

(特殊)
C172トゲキッストゲキッスのダイジェット(エアスラッシュ) 61.2〜72.2%
C152ドラパルトドラパルト@命の球のダイドラグーン(流星群) 74.3〜88.4%
C205ウルガモスウルガモスのダイバーン(大文字) 77.4〜91.6%
C211ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)のラスターカノン 46〜54.9% 保険が発動してもダイマックスしていれば耐えます。
C200ジバコイルジバコイルのアナライズ10万ボルト 63.3〜75.3%
C172ポリゴン2ポリゴン2のトライアタック 37.6〜44.5%

苦手な相手(≒このポケモンの対策)

ダイアタックとダイアーク(ダイホロウ)の両方を半減できるうえに、特殊耐久も高いのでこの型のポリゴンZポリゴンZでは突破困難です。

圧倒的特殊耐久を誇る数値受けです。かなり削ることができますが、その後の再生回復まで考えるとダイマックスターンを枯らされるのでかなり不利な相手です。

特性ミラーアーマーによって、ダイアークによる強引な突破ができません。再生回復の存在を考えると突破困難です。

相性の良い味方

起点作りのエキスパート。あくびで高速移動を積む起点を作り、ステロと併せてポリゴンZポリゴンZの抜き性能を高めてくれます。対面構築において純粋にクッション役としても機能してくれます。

こちらも高速移動を積む起点を作り、ポリゴンZの場持ちもよくしてくれます。

高い対面性能を誇るポケモンです。ポリゴンZポリゴンZで相手パーティーを半壊させた後、化けの皮による行動保障を盾に相手の残党をスイープしていきます。ポリゴンZのノーマル技が通らないゴーストへの有効打も持っています。自身にも有効なんですけどね。

前回投稿した奇形の受けループメタ型ではなく、一般的なアタッカーのほうです。
ポリゴンZポリゴンZの攻撃が通りにくいゴーストタイプ、バンギラスバンギラスハピナスハピナス等に有効打を持ちます。

最後に

過去作のポケモンをランクバトルにて使用できるようになりました。王冠とミントによってどのようなポケモンでも実戦で使用可能な個体にすることができ、そのおかげで「観賞用」となっていた過去作の色違いポケモンも実戦投入できるようになりました。今回ポリゴンZポリゴンZの育成論を執筆したのもまさに「過去作産の観賞用色違いポリゴンZポリゴンZを実戦投入するうえで考えを整理したかったから」です(笑)
冒頭でも述べた通り、ポリゴンZポリゴンZはダイマックスと非常に相性の良いポケモンです。ダイマックスによって低い耐久を補うことができ、破壊光線をダイアタックにすることで最高火力をノーデメリットで放つことができます。ポリゴン2ポリゴン2とはまた違った攻めのポケモンで、大火力で攻めていく爽快感もあります。
考察の未熟な点や不可解な点、見苦しい点も多々あるかと思います。その際は遠慮なく厳しく指摘をお願いします。誤字脱字やおかしな表現を見つけましたらそっと教えてください。

ここまで読んでくださってありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/17 00:25

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コメント (28件)

20/07/14 06:26
9ふみや (@fmy_poke)
55555
環境を考えて練られたいい型だと思いました。Cをここまで削ってもこの超火力、凄いですね!ポリZ使いたくなりました。

以下技について提案です。

対ゴーストタイプ用としてあくのはどう採用とありますが、ミミッキュに対してもばつぐんで通るシャドーボールはどうでしょうか?無振りミミッキュならダイホロウ確定1発です。(皮さえなければですが)

また、ダイマ技前提としてソーラービームは候補としてどうでしょうか?
バンギラスやドサイドンピンポイント採用ですが、ダイマックスを切ったのに何も出来ずに散るという事は防げるようになるかと思います。

あとはこちらもピンポイント採用ですが、ダイマ無しで意地ドラパルトに有利を取れるイカサマなんかも使えそうかと思いました。

以上長文失礼しました。
20/07/14 10:11
10
>>9
単純にホロウのB下降よりアークのD下降を取ったと考えるべきでしょう。
どちらも不一致で刺さる相手が変わらず同じ威力と変える理由が無い。
非ダイマでしか使わない物理技をダイマエースに積むという行為もリスクが大きい。
そもそもバンギは特殊アタッカーが不一致2倍で殴って良い相手ではない。
ドサイドンが出てきたならダイアークを刻めば済む話ですし。
20/07/14 16:09
11ふみや (@fmy_poke)
>>10
返信箇条書きで失礼します。

・Dダウンをとった、刺さる相手が変わらない
→論内にてDダウンが具体的に刺さる例も無かったので、そこを含めて投稿主様への質問です。
刺さる相手ですが、先にも書いてあるとおり環境6位のミミッキュに対して確定数が変わります。
積みへの切り返し兼ノーマル透かしとして後出しされて対面する可能性はかなり高いと思われるので、悪波より採用価値があるのでは?という意図の質問です。

・非ダイマ物理技のリスク
→そもそもダイマックスの3ターンのみで全てを終わらせるのはほとんど無理なので、非ダイマの打点を確保するのは必要でしょう(確定欄のトラアタも然り)。
その上で環境3位のドラパルトに対して非ダイマックスでも勝てる可能性があるというのは採用価値として充分ではないでしょうか。

・バンギラスに2倍は刺せない、ドサイドンはダイアークでいい
→ドサイドンのダイマックスやチョッキを考えると遂行速度に違いが出てきます。ターンの限られるダイマックスで遂行速度が上がるのは有用でしょう。
バンギラス相手には、弱保発動されてもAを少し削っていたり性格補正をかけていなければ確定欄の調整で何でも一撃は耐えられるので、後続の技圏内までバンギを削れる等の有用性があると思えたので提案しました。
味方の壁等も推奨していますし、場合によっては勝てる事もあると思います。
論内でも苦手な2体として上がっていたので、採用価値があると思い提案しました。

以上の理由から、論内に挙げられたトライアタックや冷B、放電と比べてサブウェポンとして一定の有用性があると思い提案しました。
20/07/14 18:33
12通りすがり
>>11
横からですが、具体的なダメ計はしてませんがd特化ドヒドポリ2、無振りラッキーあたりにダイアーク→(ダイアーク→)ダイアタックでほぼ倒せるようになりそうで(途中で回復されても多分ダイアタックがdダウン込みで確定〜乱数一発)、普通のダイアタックで飛ばせない相手にも勝てる可能性が出てきます。
いくらなんでも対ミミッキュ目的だけでダイアークのd低下を捨てるのはさすがに見合ってないように感じます。
ついでに、ドラパ(に限らず大体の相手)には基本イカサマより悪の波動の方がダメージが入る(せいぜい同じぐらい)なのでドラパなどに刺さることはイカサマの採用理由としては薄すぎます(悪の波動を打つ方がいい)。今イカサマを採用するかについて重要なのはイカサマ自身が強いかではなく「悪の波動を差し置いていれる価値があるか」です。
20/07/14 22:42
13海鼠男 (@774namakoman477)
たくさんのご指摘ありがとうございます。ウン千文字の文章を書き上げた達成感に自己陶酔してしまっていて、大切な点の見落としや説明不足が数多くあったのだなと痛感しております。ですが、それに気づけたのも皆様のご指摘のおかげです。これからも気づいたことやご提案があれば、コメントして頂けますと誠に助かります。
こちらの育成論は15日夜頃に、頂いたコメントを基に加筆修正させていただきたいと思います。

以下、コメント返信

>>9 ふみや様
お褒めの言葉と最高評価、そして根拠を持っての技候補の提案ありがとうございます。

トライアタックを入れている枠は「自由枠」として考えているので、パーティーがそれらポケモンへの対策が薄いなどと言った場合には提案してくださった技を入れるのもありだと思います。
提案してくださった技については、執筆時点では10コメのぬ様が書かれているのと同じようなことを考えていたので論内の技候補には入れていませんでした。個人的にはシャドーボール以外はピンポイント気味であるようにも思いましたが、ピンポイントであってもトップメタに刺さるのならば採用価値は「ある」と考えても良いですね。その観点が抜け落ちていました。確かに、論内の技候補に入れた放電よりは多くの相手に刺さりますし(笑)

非常に苦手なバンギラスの処理については無理にポリゴンZで大きく削らず「後続に任せれば良い」とぼんやり考えていましたが、育成論にはその「任せるべき後続」を書く必要もありますよね。
それに、ご指摘の「ダイアーク搭載によるDダウンのメリット」は、悪の波動(ダイアーク)を確定技にした以上は言及しなければならない点でした。

貴方からのコメントを見て、加筆修正すべき点について様々な気付きを得ることができました。貴重なご提案誠に感謝します。
20/07/14 22:51
14海鼠男 (@774namakoman477)
>>10 ぬ様
執筆当時はまさにこのコメントと同じようなことを考えていて、技候補にそれらの技を挙げていませんでした。
でも、今改めて考えてみると、とりあえず候補に挙げた放電よりは採用の根拠があるかなと(笑)
トライアタックを入れている枠は自由枠なので、パーティーに合わせてカスタマイズして頂きたいところです。

ゴーストへの打点としてシャドーボールではなく悪の波動をとった理由はおっしゃる通りダイアークとして使えるからですが、ダイアークを確定枠にした以上はダイアークのDダウンが活きる局面についても論内に表記する必要があったと今になって気付きました。明日の加筆修正にて対応させていただきます。
20/07/14 22:54
15海鼠男 (@774namakoman477)
>>12 通りすがり様
貴重なご意見ありがとうございます。
貴方のコメントを見て、ダイアークを確定とする以上はダイアークが刺さる局面について論内で言及する必要があったと気付くことができました。
確定数が変わりそうなポケモンの例示もありがとうございます。僕自身でも改めて計算し、論内に追記させていただきます。
20/07/14 23:05
16ふみや (@fmy_poke)
>>12
物理環境の中でD特化ドヒドポリ2意識というのも逆にピンポイントメタでは無いでしょうか?あと無振りラッキーって居るのでしょうか?
少し計算しましたが、このサイトに上がっているおだやかH252D164「ドヒドイデ」やH252D100「ポリゴン2」ぐらいであれば対面からでもダイアタック×2打ち勝てますし、仮に特化でも受けだされた場合は無償突破出来ます。

そもそもの話ですが、ダイアタックの威力が150×2×1.2=360に対してダイアークが130なのですから、相手がノーマル半減以下でない限り、
ダイアーク+D↓ダイアタック<ダイアタック×2
になるので、実際Dダウンの恩恵を受けるのは3ターン目以降になります。
このダイアタック×2をダイマックス無しで等倍で耐えるのはハピラキぐらいしかおらず、この辺りは裏に任せるか、先にサイクルで消耗させておくのが無難でしょう。
なので明確にDダウンが活きる相手というのがノーマル半減悪等倍(「ナットレイ」「ジバコイル」「ドサイドン」等)ぐらいしかおらず、実はかなりピンポイントになるのでは無いでしょうか?
それならば単体ピンポイントであってもミミッキュの処理を早められるシャドーボールも価値はあるのでは無いでしょうか?
また、ダイホロウのBダウン効果も裏の物理アタッカーが恩恵を受ける事も出来ますし意味がないまでは無いでしょう。

以上長くなりましたが、あくまでも絶対にシャドーボールが良いと言う訳ではなく、裏との相性を考えてどちらか選択程度にはなるのではないかとの提案です。

あとイカサマですが、あくまでもサブウェポンとしての採用の提案ですのでトライアタックとの入れ替え想定です。

>>投稿主様
自分の発言で少しコメ欄が荒れてしまい申し訳ありません。

これ以上のコメントは控えさせていただきます。
20/07/14 23:40
17海鼠男 (@774namakoman477)
>>16 ふみや様
この論の向上のためにダメージ計算までしてくださって、ありがとうございます。
恥ずかしながら「特殊アタッカーやからダイアークがかみ合うやろ!」ぐらいにしか考えていなかったのです(苦笑)
適応力ダイアタックの威力の高さを考えると、ダイアークを噛ませるよりも素直にダイアタックを連射する方がよく、ダイアークのDダウンも実は遅効性でポリゴンZのためになるというよりは後続のためになることのほうが多い(だから対霊ウェポンは悪の波動を確定にするのではなく、シャドーボールとの選択でも良いのではないか)ということですかね。間違って理解していたらすみません。
考察の甘さに気づくきっかけになりました。この論のためのたくさんのご提案と考察、ありがとうございます。
20/07/15 00:51
18
非ダイマのシャドボが皮のない無振りミミッキュに対して乱数、ダイマを枯らしに来た皮有りミミッキュ相手ならダイホロウだろうとダイアークだろうと二発必要です。
シャドボがあくのはどうより有効に働きそうな場面が死に出し皮なしミミッキュに撃つ時なのですが、正直あくのはどうに優ってるとは思えないです。あくのはどうは非ダイマ時の怯みにも期待できますし、後続の負担を減らすというのならダイアタックを撃ってるだけで十分なのではないかと思います。
無闇矢鱈に技候補を増やしても見辛いだけだと思いますし、技の4枠目は自由だと書かれているのであまりにもピンポイントな技は候補に入れる必要はあるのでしょうか?
的外れな考えなら申し訳ありません。
20/07/15 10:24
19ねぎ
ウーラオスのもそうだったけどこの主には自分の考えってものがないのかね
コメント全部拾って反映させるのは誠意ある対応じゃないよ
それに自分の考察が甘かったって言うのもコメントに体する答えになってないからやめたほうがいいよ

論自体は読みやすいと思ったけど、選択技の下りがやっつけすぎるのとダイマエースバーンを乱数で落とせる可能性捨ててまでCに振らないメリットを理解できなかったから個人的には内心評価4です
20/07/15 11:55
2018です
自分のコメントがゴチャゴチャして分かりにくく、ダメージ計算もおかしいので(ダイアークで無振り皮有りミミッキュは乱数)補足させてください。
対ミミッキュにおいてシャドボは有効だとは思います。それも結局ダイマに出てきたミミッキュには最低限仕事をされてしまう(皮でのダイマ枯らし、トリル呪いの切り返しなど)、非ダイマ時の撃ち合いはどの道有利なのではないか?という理由で悪の波動と選択になる程の技ではないという事を主張したかったのです。
ですが考え直したところこの型のポリゴンzは正直ノーマル以外の火力が無いのでまあピンポイントでも有りかもしれないです。それでもノーマルの通らない相手をDダウンで負荷をかけられる悪の波動の方がいいとは思いますが…
正直ノーマル技以外の火力が低すぎて技の4枠目は自由になっていますが非ダイマ時に撃てるノーマル技が必須になりそうだなあと思いました。
長文すみません。
20/07/15 13:00
21海鼠男 (@774namakoman477)
>>18 あ様
1コメの方とは別の方ですね。
投稿時に考えていたこととしては、破壊光線をもとにしたダイアタックを押し付けていくのがこのポリゴンZの基本的な動きであって、耐久に振ったとはいえダイマックスして3ターンの間殴りあっていたらダイマックスの切れる頃には体力も削れているから最後に破壊光線を撃って捨てる… というような立ち回りでした。
その動きをするには破壊光線と上から動くための高速移動(ただし積む起点を何らかの形で作らないと辛いです。ですがダイウォールにできるのでそういう意味でも入れたほうがよいと思っています)、破壊光線の通らないゴーストに抜群で入る技の3枠あれば十分で、ラスト1枠は撃つこともあまりないし、破壊光線ほどの火力もでないから「何でも良い、選択技」としていました。個人的にはノーリスクで撃てる一致技のトライアタックの優先度が高いかなとは思いますが。

9コメのふみや様がしてくださった技の提案は、「何でも良い選択枠なら、ピンポイントであってもポリゴンZの苦手と考えられるポケモンに刺さることを思うと、少なくとも論中に適当に挙がっている放電よりは採用価値があるのではないか」という意味に捉えています。

ダイホロウとダイアークのどちらを取るかに関しては当初「特殊アタッカーやからダイアークのほうが相性ええやろ!」程度に考えていましたが、ダイアタックの威力が非常に高いためダイアークのDダウンがポリゴンZ自身に対するメリットにはあまりならないのではないか… という可能性が浮上しています。その辺りはもう一度考察しなければならないと思っています。

僕のコメントも長くなってしまいましたが、論内で悪の波動を確定技とする根拠を明確に書けなかったのはこちらの考察不足でしたし、あとは4枠目自由枠の技や対ゴースト用の技を、追加効果に期待するほど非ダイマックス状態で撃つこともそんなにないかなという印象です。

この論の改善のために色々考えてくださってありがとうございました。
20/07/17 00:16
22海鼠男 (@774namakoman477)
本論の加筆を行いました。
主に採用理由の項の強化と、コメントにて指摘のあったダイアークに関する追記を行っています。
20/07/25 17:40
23
結局どういう技構成努力値ぶりがええんや(チンパン猿)
20/07/26 11:12
24ぽるぽん
この型とは違うのつかってますけど、ゴースト対面でノーマル技押せないからダイアーク打ちたい→に対して受けだししてきた何らかのポケモンに対して、ダイアークのDダウンのおかげで次ノーマル技打たなくても突破できる→相手の裏のゴーストに透かされる不安なくダイアーク押せる。っていう明確な利点も相当ありますから、シャドボの利点は感じないですね。ゴーストに打つときに裏のノーマル気にしないといけないの弱すぎますし。
20/07/26 12:23
25海鼠男 (@774namakoman477)
>>23 猿様

候補の無秩序な列挙により、非常に不親切な育成論になってしまったことを心よりお詫びいたします。「パーティーに合わせて選択」なんて逃げの一言は言いません。結論から申しますと確定欄の振り方と技構成が最も安定します。ダイマックス状態で物理特殊両方に対し行動回数を確保できますし、技についても基本ダイマックス運用ではありますが非ダイマックス時に安定して打てるトライアタックを持っていたことで救われたマッチングが多かったです。
対霊ウェポンもシャドーボールはミミッキュへの確定数が変わる以外の明確な利点がなく、Dダウンを引けることを考えて悪の波動が最も安定します。
配分と技構成に迷われたということは、使ってみたいと思っていただけたのだと思います。ご参考にしていただけますと幸いです。
20/07/26 14:11
26海鼠男 (@774namakoman477)
>>24 ぽるぽん様

耐久振りはポリゴンZ界隈でも奇形の部類に入るのかなと感じている次第です(笑)
執筆時から、実戦での使用をさらに200戦ほど重ねてみましたが、対霊ウェポンは悪の波動が最安定ですね。仰る通り無効タイプの無いところや、ダイアークダイアークで突っ張れるところが便利でした。
確かにダイホロウはミミッキュの処理速度が上がるものの、アッキドレパン型が主流の今、ポリゴンZがミミッキュに対して有利かと言われるとそうでもないので無理に突っぱることもないかなと思いました。
使用感に基づき、論内の記述を改めておきます。
20/07/27 19:07
27N
この型使ってみたら強かったのでありがとうございました!友達も倒せたので勝ったとき嬉しかったです。しつこいですがほんとうにありがとうございました!
20/08/04 10:58
28ななし
育成論投稿おつかれさまです。自分自身ノーマル統一をランクマでやっているのでとても興味深い育成論だと思い読ませていただきました。とびひざ&ふいうちエースバーンにはさすがに対面勝てないでしょうか?もし勝てるとしたら立ち回りの仕方を教えてください。

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