はじめに
どうも、ハカメモリーです。
私、魚系のポケモン好きなんですよね。いつか魚ポケ全員の育成論書いてやろうかと思ってます。
その愛すべき魚たちの中でも異彩を放つのがこのテッポウオテッポウオというポケモン。どんな攻撃でもタスキ圏内に入りそうな超低耐久、
AC65と微妙ながら、特性はりきりによって超火力を手にした攻撃特化の切り込み隊長です。
Sは65と、ダイジェットなどのS操作でエースバーンを抜けたり抜けなかったりする微妙な数値。
しかし愛を持って使ってやれば、必ず活躍してくれることでしょう。
※特性「はりきり」は攻撃力1.5倍の代わりに命中率が0.8倍になるので、運用がかなり不安定になってしまいます。いちいち記述はしませんが、そこを考慮に入れて育成論を見ていってくださいね。
採用理由と役割
採用理由は、愛。
かわいいから。
役割は基本的に先発です。麻痺とそこそこの負荷を与えることができます。ダイマを切るのもなしではないですが、
推奨はしません。
持ち物
きあいのタスキ
先発で最低一回は仕事をさせてあげるために確定です。
珠でのダイマエース運用もできなくはないですが今回は先発での起用です。
性格・努力値と調整
性格はいじっぱり、努力値はAS252振りで確定です。余りはダウンロード対策にDに振っときましょう。
ようきにしても、エースバーンがダイジェットをするとでんじはを入れても抜けなくなります。
火力を少しでも上げたいのでいじっぱりASぶっぱで確定です。
技構成
<確定枠>
- でんじは
こいつこんな技覚えるのかという人も多いでしょう。
でんじはのS2↓込みで最速ドラパルトまで抜けます。
バグもあるので、タイマンで厨ポケに勝てる確率が出てきます。
- じたばた
タスキまで削られれば威力200の技を叩き込めます。
はりきりと合わせて、かなりのダメージが見込めます。
<選択枠>
- たきのぼり、ダイビング
無難なタイプ一致技です。でんじはと合わせてまひるみも狙えたり狙えなかったりします。
ダイストリームにすると、H振りのカバルドン程度なら乱数一発で飛ばせたりします。
どうしてもダイマさせたいなら、水技は必須でしょう。
ダイビングなら、ダイマターンを枯らす動きができます。
- ダメおし、どろぼう
どちらも、主にドラパルトに対する打点です。
ダメ押しなら、相手がいのちのたま持ちなら相手の珠ダメにより威力が二倍になり、
無振りドラパルトくらいならワンパンできるくらいの火力を出せます。
どろぼうも威力が同じですが、威力の変動がない代わりにポリゴン2のきせきを奪ったりとトリッキーな動きをすることもできます。
- とびはねる
相手のダイマを読んで使えば、相手のダイマターンを枯らせます。
ワンチャン麻痺もあり、また、ダイジェットにもなったりします。
- こらえる
相手のダイマターンを枯らせます。じたばたとも相性が良さげ。
- こごえるかぜ
S操作ができます。ミミッキュのアッキを発動させずに皮をはがせますが、あまり意味はありません。
- 他
タネマシンガン、ロックブラスト、ダストシュート、からげんき、いやなおと等
役割破壊のだいもんじなどもありっちゃありです。
立ち回り例
以下のポケモンと初手で対面したときの立ち回り方です。
初手ダイマまで考えると、まずはじたばたか、ダイビングから入りましょう。
じたばた→こらえる→やられる
ダイビング→ダイビング→やられる
で三ターン稼げて、ダイマターンを枯らせます。
相手がダイマしてこない場合、無振りエースバーンは威力200のじたばたで乱数一発です。
環境にはラムも初手ダイジェットもドラゴンアロー採用も少なくなっているので、初手でんじはが基本決まります。
(みがわりされたら静かに泣きましょう。)
次のターンは上を取れるので、どろぼうで押していきましょう。麻痺バグすれば突破も可能です。
(みがわりが読めるなら泥棒から入ってもOKです。)
初手電磁波安定です。ほうでんやトライアタックでタスキ発動後、どろぼうできせきを奪いましょう。
麻痺ればじたばたで負荷をかけていけます。
初手電磁波でOKです。ひるみは愛でかわしましょう。
基本的に起点づくりを止めることはできません。あいてもなかなか殴って来ず、じたばたの威力が渋いのですぐに引くか、
そもそもそういうポケモンが相手にいる場合は選出しないようにしましょう。
ほかのポケモン達との差別化点
(コメント欄でご指摘いただき、追加しました。)
(若干こじつけ感ありますが許してください。)
- ギャラドスとの差別化
ギャラドスは、はりきり込みのテッポウオと攻撃種族値がほとんど同じで、でんじは、じたばたを覚えるので、ほとんどの点でテッポウオの上位互換といえます。
差別化点としては、まず、テッポウオはギャラドスにない毒技のダストシュートを覚えます。そのダストシュートで無振りトゲキッスが95~112.5%(乱数1発)です。(キッスは耐久に振ることが多いポケモンなので実際はほとんど耐えられますが…あと命中がかなり不安です。)
あと、タスキ発動後に「どろぼう」でポリゴン2のきせきなど、相手の持ち物を奪えるので、それにより後続が楽になったりします。
(あとギャラドスは耐久が高いポケモンなので、正直タスキでんじはじたばたで使うのはもったいないです)
- カマスジョーとの差別化
カマスジョーは同じ水タイプで、攻撃種族値が高くすばやさもエースバーンより速かったりと優秀なポケモンです。
差別化点としては、まずでんじはの有無です。相手を麻痺にするのは後続の負担を減らせたり、起点にできたりして便利です。(カマスジョーも雨降らせることで素早さで優位に立てますが、状況が全く違うので、でんじはの有無は差別化点になるかと思います。)
あとはどろぼうの有無。ギャラドスの時も言いましたが、環境にうじゃうじゃいるポリゴン2のきせきを奪えるのは結構重要なことだと思います。
あとは役割破壊の特殊技、草技、岩技などの有無くらいですね。
エースで運用されるカマスジョーと違って、火力を出しながらサポートをするのがテッポウオです。
マッスグマもでんじは、じたばたを覚え、そのうえしんそくをおぼえたりと器用なポケモンです。
タイプ一致でじたばたを撃て、最大打点はテッポウオが負けています。どろぼうも覚えるので、テッポウオと同じような仕事が高いSからできるのが魅力です。
差別化点としては、サブウェポンの火力です。じだんだ、じゃれつく、タネばくだん、ダストシュートなど技範囲はあちらに軍配が上がりますが、それぞれの火力はテッポウオが上です。あとタイプ一致の水技をマッスグマはおぼえないので、そこら辺を差別化としておきます。
(これくらいで勘弁してください。どんどんテッポウオが弱く見えちゃうので…)
与ダメージ計算
威力200状態のじたばた、どろぼうのダメ計を載せておきます。
テッポウオじたばた→無振りエースバーン
98~115.4%(乱数1発)
テッポウオじたばた→H252振りエースバーン
81.2~95.7%(確定2発)
テッポウオダイビング→H無振りエースバーン
120~140.6%(確定1発)
(エースバーンが炎タイプでないときは、このダメージの半分です。)
テッポウオどろぼう→無振りドラパルト
56.4~67.4%(確定2発)
テッポウオどろぼう→H252振りドラパルト
47.1~56.4%(乱数2発)
テッポウオじたばた→無振りトゲキッス
78.1~92.5%(確定2発)
テッポウオじたばた→H252振りトゲキッス
65.1~77%(確定2発)
テッポウオどろぼう→H252振りきせきポリゴン2
14~16.6%(乱数7発)
テッポウオどろぼう→HB特化きせきポリゴン2
9.8~11.9%(乱数9発)
テッポウオじたばた→H252振りきせきポリゴン2
45.8~54.1%(乱数2発)
(きせき無し)68.2~80.7%(確定2発)
テッポウオじたばた→HB特化きせきポリゴン2
32.2~38.5%(乱数3発)
(きせき無し)48.4~57.2%(乱数2発)
被ダメージ計算
基本的に全部確定一発です。
ドラパルトのドラゴンアローは残念ながら耐えません。
ウーラオス(いちげき)のすいりゅうれんだくらいは耐える調整するのもありかもしれませんね。
相性の良い味方
ダイジェットエースです。このポケモンがやられたあとは麻痺ったポケモンか削れたポケモンが残ってる(はず)なので、
そいつらを起点にしていきましょう。
このポケモンの対策
対策なんてしないでください。かわいそうじゃあないですか。
最後に
どうでしたか?テッポウオは紙耐久ながら、はりきりで想定外の火力を出すことができます。
カスタマイズ性能もそこそこ高いので、テッポウオが好きな人はぜひ使ってみてくださいね!
コメント、評価よろしくお願いします。