初めまして。ウッウ大好きと申します。
今回はランクマであまり見ないジガルデ(10%)10%ジガルデの育成論の投稿となります。
至らぬ点あるかと思いますが、ぜひ最後まで見ていただいて、評価のほうよろしくお願いします!
はじめに
採用理由と役割を明確にするため、まずはジガルデのそれぞれのフォルムを比較していきたいと思います。
ジガルデ(10%)10%…54-100-71-61-85-115:486
ジガルデ(50%)50%…108-100-121-81-95-95:600
ジガルデ(パーフェクト)100%…216-100-121-91-95-85:708
違いを簡単に説明するなら、ジガルデ(10%)10%はジガルデ(50%)50%と比べて柔らかい代わりに素早いことです。
どちらにせよ特性のスワームチェンジを活用するのは変わらないので、100%のときに分かりやすく強いとぐろを巻く型をフォルムチェンジ前であっても使いやすいジガルデ(50%)50%のほうが現環境では採用率が高くなっています。
今回はあえてジガルデ(10%)10%ジガルデを使うなら、どのように使うのが正解かを考察します。
スワームチェンジ発動時、変化するHPの実数値はそれぞれジガルデ(10%)10%→+162、ジガルデ(50%)50%→+108です。
今回、スワームチェンジの仕様説明は割愛します。
つまり、「ジガルデ(50%)50%と比べてジガルデ(10%)10%のほうが削れるHPが54以下のとき、スワームチェンジ発動時の回復量をジガルデ(50%)50%よりもジガルデ(10%)10%が上回る」ということになります。
これをうまく実現させるには、先制みがわりをするために素早さに努力値を割くことになりますが、これだとスワームチェンジ発動後にHS振りのジガルデ(パーフェクト)100%ジガルデを使うことになります。
これで耐久調整したジガルデ(50%)50%ジガルデのテンプレ型よりも高い性能を発揮できるとは思えません…。
なので、テンプレのサウザンアロー、蛇にらみ、とぐろを巻く、身代わり@食べ残しのジガルデ(50%)50%ジガルデとは違う使い方を考える必要があります。
・襷枠としての運用
現在シリーズ12では伝説ポケモンが2体採用できるため、以前開催されていた竜王戦環境とは違って、比較的パワーを下げた型の伝説ポケモンを採用しやすい環境です。
そこで、伝説枠であるジガルデ(10%)ジガルデを襷枠として採用する案を考えました。
よくある襷枠エースバーンマンムーウーラオス(いちげき)と比較したときのジガルデ(10%)ジガルデの良さは、何といっても襷発動後、HPが回復する点に尽きます。
スワームチェンジの仕様により、襷で耐えて竜舞→HPが162回復という流れを作ることができます。
これによって、相手の先制技ミミッキュエースバーンウーラオス(いちげき)で倒されにくかったり、襷発動後ダイマックスを切る選択肢が産まれるなどのメリットが発生します。
特に後者においては、ジガルデ(10%)ジガルデ自体がダイアース、ドラグーン、スチル、ナックルなど有用なダイマックス技を多く採用しやすいポケモンなので、ダイマを切るという強い勝ち筋を追えるようになるのは大きいです。
ということで今回は、本命のエース伝説枠ザシアン(王)カイオーガゼルネアスイベルタル+本ジガルデジガルデ(10%)+補完枠ミミッキュヌケニンといった対面構築のような運用方法を想定しています。
持ち物、特性
前述した前提の通り、気合の襷とスワームチェンジで確定です。
調整
陽気AS252D4で確定とします。
最速にすることで、100%時最速カプ・レヒレカプ・レヒレと同速、ウーラオス(いちげき)準速ウーラオス抜き、竜の舞1回でザシアン(王)ザシアンやバドレックス(こくば)黒バドレックスを抜けるなど、メリットが多いです。
通常の10%時も素早さを落としたムゲンダイナムゲンダイナやザシアンザシアンを抜ける可能性があり、小さな勝ち筋が残る場面も多いです。
端数をD4振りすると、実数値が偶数となり、ダイアースなどで特防が1.5倍、2.5倍などされたときにステータスが切り捨てされずに得をします。
技構成
確定技
サウザンアロー
相手全体が対象。『ひこう』タイプや特性『ふゆう』のポケモンにも当たり、以後は他の『じめん』タイプの技も当たるようになる。
最強のジガルデ専用技です。
全てのポケモンにダメージが通る技なので、攻撃技はこれ1つだけでも問題ありません。
しかし、龍舞型だと技スぺが余りやすいので、地面半減以下のポケモンへの範囲や、ダイマ技の効果でサブウエポンを1,2個採用してもいいと思います。
りゅうのまい
自分の『こうげき』『すばやさ』ランクを1段階ずつ上げる。
襷枠として採用するので、素早さを上げて全抜き性能と対面性能を底上げするために必須技です。
候補技
げきりん、スケイルショット
タイプ一致技であること、ダイドラグーンを選択したいことの2つが採用理由です。
逆鱗は高威力ですが混乱のデメリットがあり、スケイルショットは素早さを上げられる代わりに100%フォルムの良さである耐久が下がる点が気になります。
また、ドラゴン技を採用することでメタモンに対して明確に弱くなってしまうので、採用するなら構築単位でメタモンを重く見る必要があります。
いわなだれ、ストーンエッジ
サウザンアローは浮いてるポケモンにも通りますが、ダイアースはすでにサウザンアローで相手を打ち落としていないと効果がないので、範囲補完としてダイロックを選択したい場面が多少発生します。
また、ヌケニンホウオウイベルタルサンダーに対する明確な打点となります。
きしかいせい、ばかぢから、かわらわり
主にダイナックル用として採用します。
襷+起死回生のコンボはスワームチェンジで回復するためほぼ狙えません。
馬鹿力はスケイルショットと同じく、100%フォルムの耐久の高さが下がる点が気になります。
瓦割りを採用すれば、クレッフィクレッフィやレジエレキレジエレキ始動の壁構築には無類の強さを誇ります。
アイアンテール
30%の確率で相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。
ダイスチルを使えるようにしたいのが主に採用理由です。
竜舞1回ダイスチルでCS振りゼルネアスゼルネアスを高乱数で倒せます。
ピンポイントかつ範囲補完に優れているわけではないため優先度は低め。
かみくだく
20%の確率で相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。
ヌケニンヌケニン、バドレックス(こくば)黒バドレックス対策です。
アイアンテールと同じく優先度は低め。
みがわり
自分のHPを最大HPの1/4だけ減らして、減らしたHPと同じHPの自分の分身を作り、分身のHPが0になるまですべての攻撃を自分の代わりに分身が受ける。
特性後にHPが回復する固有の性能により、相性がいいです。
襷発動後に2回、HP満タンから6回、最大で連続使用できます。
ドヒドイデドヒドイデの毒々や熱湯を気にせず起点にしやすかったり、ダイマ枯らしに使えたりなど利便性は高いです。
採用する場合は、HPを4nちょうどに調整すれば、身代わり2回でスワームチェンジが発動でき、調整しないときと比べて3回目の身代わりの耐久力を高めることができます。
努力値調整はH20 A236 S252の陽気となります。
へびにらみ
相手を『ルガルガン(まひる)』状態にする。『でんき』タイプには無効。
ジガルデ(50%)ジガルデといえばみたいな技です。
扱い方としては過去世代でいう襷ジャローダジャローダが分かりやすいと思います。
現環境で麻痺をうまく戦術に絡めるのが難しそうなので、優先度は低い気がします。
とぐろをまく
自分の『こうげき』『ぼうぎょ』『命中率』ランクが1段階ずつ上がる。
こちらもジガルデ(50%)ジガルデといえばみたいな技。
物理相手に先制で使用することで、FC時に襷を発動させずHPを残しやすいメリットがあります。
相手の構築が低速物理に偏っている場合は真価を発揮しますが、基本的には積み技は竜舞1本で問題ないと思います。
ねむる
HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。
受けループに対してTODを狙う場合のみ強さを発揮します。
ねむねご竜舞サウザンアローは流石に夢見すぎですね。
こらえる
必ず先制できる(優先度:+4)。そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。連続で使うと失敗しやすくなる。
スワームチェンジがちょうど発動しない攻撃+次の攻撃でジガルデを倒そうとしてきた場合、襷が発動することなくジガルデ(パーフェクト)100%になれず倒されてしまうのを防ぐために採用したい技です。
襷枠として相手のダイマを枯らす際にも役立つので、自身のPTの並び次第では非常に優先度が高くなる技といえます。
くさむすび
相手の『おもさ』が重いほど威力が高くなる。
陽気C無振りでもジガルデ(10%)10%フォルム時にH振りヌオーヌオーを2発で倒せます。
同条件のジガルデ(パーフェクト)100%フォルムならダイソウゲンでH振りヌオーヌオーを1発で倒せます。
ザシアン(王)ザシアンと同時採用する場合は特にヌオーヌオーを誘って倒しやすいので採用価値が高まります。
ダメージ計算
耐久無振りザシアン(王)ザシアン(H167B136)をダイアースで乱数1発(14/16)、+1サウザンアローで1発
耐久無振りカイオーガカイオーガ(H175B111)を+1ダイアースで乱数1発(1/16)
耐久無振りバドレックス(こくば)黒バドレックス(175B101)を+1ダイアースで乱数1発(11/16)
耐久無振りゼクロムゼクロム(H175B141)を+1サウザンアローで乱数1発(11/16)
といった風に火力はかなり低いです。
耐久方面も10%時が絶望的なため、基本的には襷を盾に相手のダイマックスを枯らす、すでにダイマックスを切り終わった相手に龍舞→ダイマックスで制圧といった流れが理想の活躍になりそうです。
苦手なポケモン
高耐久ポケモンヌオーカバルドンナットレイ{ポリゴン2}
明確な突破法を持たないため、基本的に完封されて負けます。
50%のテンプレのとぐろ型と比べてもTODの勝ち筋がないため、非常に苦手な相手だと言えます。
ザシアンザシアンやゼクロムゼクロムなど、耐久が高すぎず回復手段を持たない対面的で、かつタイプ相性が有利なポケモンと戦うようにしたいです。
氷タイプの技マンムーカイオーガ
マンムーマンムー氷柱針やカイオーガカイオーガのダイアイスで仕事できずに倒されてしまいます。
極力これらとは戦わないようにしましょう。
メタモンメタモン
50%のテンプレのとぐろ型と違って積み技で耐久が上がらず、回復手段を持たないためメタモンメタモンと耐久力に差が出来づらく、必然的に負けやすくなります。
メタモンメタモン視点、10%で残飯とぐろ型である可能性を捨てきれないため、もう1体の伝説枠次第で選出されづらいように組むこともできそうです。
最後に
最後まで読んでいただきありがとうございました。
あまり使用されていないジガルデ(10%)ジガルデをどうにかして使えないか?と考察した結果、行き着いた型がこちらです。
基本的にはジガルデ(50%)50%のほうが強いのは大前提ですが、ジガルデ(10%)10%にしかできないこともあるということを知る機会になったなら嬉しいです。
ご指摘、意見などありましたら是非コメント欄で教えてください!
ぜひ評価もお願いします。