今回はランクマであまり見ない

至らぬ点あるかと思いますが、ぜひ最後まで見ていただいて、評価のほうよろしくお願いします!
はじめに
採用理由と役割を明確にするため、まずはジガルデのそれぞれのフォルムを比較していきたいと思います。



違いを簡単に説明するなら、


どちらにせよ特性のスワームチェンジを活用するのは変わらないので、100%のときに分かりやすく強いとぐろを巻く型をフォルムチェンジ前であっても使いやすい

今回はあえて

スワームチェンジ発動時、変化するHPの実数値はそれぞれ


今回、スワームチェンジの仕様説明は割愛します。
つまり、「




これをうまく実現させるには、先制みがわりをするために素早さに努力値を割くことになりますが、これだとスワームチェンジ発動後にHS振りの

これで耐久調整した

なので、テンプレのサウザンアロー、蛇にらみ、とぐろを巻く、身代わり@食べ残しの

・襷枠としての運用
現在シリーズ12では伝説ポケモンが2体採用できるため、以前開催されていた竜王戦環境とは違って、比較的パワーを下げた型の伝説ポケモンを採用しやすい環境です。
そこで、伝説枠である

よくある襷枠




スワームチェンジの仕様により、襷で耐えて竜舞→HPが162回復という流れを作ることができます。
これによって、相手の先制技



特に後者においては、

ということで今回は、本命のエース伝説枠







持ち物、特性
前述した前提の通り、気合の襷とスワームチェンジで確定です。調整
陽気AS252D4で確定とします。最速にすることで、100%時最速




通常の10%時も素早さを落とした


端数をD4振りすると、実数値が偶数となり、ダイアースなどで特防が1.5倍、2.5倍などされたときにステータスが切り捨てされずに得をします。
技構成
確定技
サウザンアロー
相手全体が対象。『ひこう』タイプや特性『ふゆう』のポケモンにも当たり、以後は他の『じめん』タイプの技も当たるようになる。
最強のジガルデ専用技です。
全てのポケモンにダメージが通る技なので、攻撃技はこれ1つだけでも問題ありません。
しかし、龍舞型だと技スぺが余りやすいので、地面半減以下のポケモンへの範囲や、ダイマ技の効果でサブウエポンを1,2個採用してもいいと思います。
りゅうのまい
自分の『こうげき』『すばやさ』ランクを1段階ずつ上げる。
襷枠として採用するので、素早さを上げて全抜き性能と対面性能を底上げするために必須技です。
候補技
げきりん、スケイルショットタイプ一致技であること、ダイドラグーンを選択したいことの2つが採用理由です。
逆鱗は高威力ですが混乱のデメリットがあり、スケイルショットは素早さを上げられる代わりに100%フォルムの良さである耐久が下がる点が気になります。
また、ドラゴン技を採用することで

いわなだれ、ストーンエッジ
サウザンアローは浮いてるポケモンにも通りますが、ダイアースはすでにサウザンアローで相手を打ち落としていないと効果がないので、範囲補完としてダイロックを選択したい場面が多少発生します。
また、




きしかいせい、ばかぢから、かわらわり
主にダイナックル用として採用します。
襷+起死回生のコンボはスワームチェンジで回復するためほぼ狙えません。
馬鹿力はスケイルショットと同じく、100%フォルムの耐久の高さが下がる点が気になります。
瓦割りを採用すれば、


アイアンテール
30%の確率で相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。
ダイスチルを使えるようにしたいのが主に採用理由です。
竜舞1回ダイスチルでCS振り

ピンポイントかつ範囲補完に優れているわけではないため優先度は低め。
かみくだく
20%の確率で相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。


アイアンテールと同じく優先度は低め。
みがわり
自分のHPを最大HPの1/4だけ減らして、減らしたHPと同じHPの自分の分身を作り、分身のHPが0になるまですべての攻撃を自分の代わりに分身が受ける。
特性後にHPが回復する固有の性能により、相性がいいです。
襷発動後に2回、HP満タンから6回、最大で連続使用できます。

採用する場合は、HPを4nちょうどに調整すれば、身代わり2回でスワームチェンジが発動でき、調整しないときと比べて3回目の身代わりの耐久力を高めることができます。
努力値調整はH20 A236 S252の陽気となります。
へびにらみ
相手を『まひ』状態にする。『でんき』タイプには無効。

扱い方としては過去世代でいう襷

現環境で麻痺をうまく戦術に絡めるのが難しそうなので、優先度は低い気がします。
とぐろをまく
自分の『こうげき』『ぼうぎょ』『命中率』ランクが1段階ずつ上がる。
こちらも

物理相手に先制で使用することで、FC時に襷を発動させずHPを残しやすいメリットがあります。
相手の構築が低速物理に偏っている場合は真価を発揮しますが、基本的には積み技は竜舞1本で問題ないと思います。
ねむる
HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。
受けループに対してTODを狙う場合のみ強さを発揮します。
ねむねご竜舞サウザンアローは流石に夢見すぎですね。
こらえる
必ず先制できる(優先度:+4)。そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。連続で使うと失敗しやすくなる。
スワームチェンジがちょうど発動しない攻撃+次の攻撃でジガルデを倒そうとしてきた場合、襷が発動することなく

襷枠として相手のダイマを枯らす際にも役立つので、自身のPTの並び次第では非常に優先度が高くなる技といえます。
くさむすび
相手の『おもさ』が重いほど威力が高くなる。
陽気C無振りでも


同条件の




ダメージ計算
耐久無振り
耐久無振り

耐久無振り

耐久無振り

といった風に火力はかなり低いです。
耐久方面も10%時が絶望的なため、基本的には襷を盾に相手のダイマックスを枯らす、すでにダイマックスを切り終わった相手に龍舞→ダイマックスで制圧といった流れが理想の活躍になりそうです。
苦手なポケモン
高耐久ポケモン


明確な突破法を持たないため、基本的に完封されて負けます。
50%のテンプレのとぐろ型と比べてもTODの勝ち筋がないため、非常に苦手な相手だと言えます。


氷タイプの技




極力これらとは戦わないようにしましょう。

50%のテンプレのとぐろ型と違って積み技で耐久が上がらず、回復手段を持たないため


最後に
最後まで読んでいただきありがとうございました。あまり使用されていない

基本的には


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