ミミッキュ- ポケモン育成論ソードシールド

【物理受け型】ぴ え ん ミ ミ ッ キ ュ

2020/07/26 19:06 / 更新:2020/09/27 10:48

ミミッキュ

HP:HP 55

攻撃:攻撃 90

防御:防御 80

特攻:特攻 50

特防:特防 105

素早:素早 96

ツイート3.583.583.583.583.583.583.583.583.583.58閲覧:7628登録:0件評価:3.58(4人)

ミミッキュ  ゴースト フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
ばけのかわ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
個体値:31-31-31-15-31-31
実数値:162-110-145-55-126-116 (素早さ比較)
覚えさせる技
つぶらなひとみ / おにび / でんじは / かげうち
持ち物
アッキのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

こんにちは

育成論を初めて投稿させて頂きましたゆうみーと申します

今回はミミッキュミミッキュの育成論について話していこうと思います よろしくお願いします

ミミッキュで既に耐久に振って起点を作るという育成論が既にありましたが努力値振りや役割は違うので他の方が作ってくださった育成論とは違う個性があり、なおかつ強い型が解説出来たら良いかなと思います

ここからは注意事項です

今回はHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさに関してはHABCDSで表記させていただきます

いくつかの漢字表記や技、ポケモンの名前に関する省略があります

修正などがある場合はコメントお願いします

ミミッキュの強みと採用理由

1.特性がとても強い
ミミッキュミミッキュには化けの皮という「攻撃を1度防ぐ代わりに自分のHPが1/8削られる」という非常に強い特性があります そのためこの特性を活かして確実に1度鬼火や電磁波を相手に当てて仕事をする事が出来ます 1ターンでやられる対面がドリュウズドリュウズオノノクスオノノクスといった特性が型破りを持ったポケモンやウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(連撃の型)やパルシェンパルシェンなどの連続攻撃持ちのポケモンしか居ないのも強みでもあります

2.バランスの良い種族値
ミミッキュはH95 A90 B80 C50 D105 S96 というかなりバランスの良い種族値をしています そのため起点型だったりアタッカー型だったり多くの型が作れるため型がバレにくいというのも強みです

採用理由

1.特性がとても強力なため1ターンの行動保証がされているから

2.多くの補助技(例.でんじは おにび トリルなど)を持っているため他の起点作りポケモンと違って型がバレにくい から

3.つぶらなひとみという先制してAを1段階下げることが出来る技を覚えるから

→つぶらなひとみの強みは相手の行動よりも確定で早く行動出来る先制技であり今作の環境には物理で攻めるポケモンが多いのでAを下げることはとても重要なの技であるため(優先度はいたずらこころと同じ優先度+1)

これに似た効果を出す「あまえる」というAを2段階下げる技もミミッキュは覚えますが今回の努力値の場合Sを無振りにしているため巨大エースバーンエースバーンやスカーフドリュウズドリュウズの対面になった時先制されて効果を発揮せずに終わってしまう可能性があるため今回はつぶらなひとみを使用しています

長々と書いておりますがやる事は他の起点型ミミッキュと変わりません ですがこのミミッキュは他の型と違いのろいがないため自主退場をする事が不可能ですがこの型だと基本的に問題はありません

持ち物

アッキの実 ←育成論のコンセプトにより確定

もし他の持ち物を持たせる場合はHPが1/2になった時回復する事が出来るオボンの実が良いと思います

性格・努力値と調整

・性格

性格はCをさげてBをあげることが出来る「わんぱく」にしています→SをさげてBをあげる「のんき」という事も可能ですがそうするとかなり遅くなるので仮にHPが少ない時に交代でミミッキュミミッキュを出した時バクオングバクオングや耐久に振っているハッサムハッサムなどの対面になった時「でんじは」や「鬼火」を入れることをせずに退場ということになってしまうため今回はなまいきを使わさせて頂きました

努力値と調整

努力値はHに252 Bに252 余りはDに振っています
性格補正とHBベースにすることによりアッキの実発動時にエースバーンエースバーンのキョダイカキュウを確定で耐えることが出来ることや型破りドリュウズドリュウズに対面した時ミミッキュミミッキュドリュウズドリュウズのアイアンヘッドを確定で耐えるようににする事ができるためこういう努力値調整にしています Dに振っているのは特殊対面の耐久が少しでも上がれば良いかなと思い振っています

技構成

つぶらなひとみ→優先度+1で相手のAを1段階下げるためSを負けていても上からAを下げることが出来る(簡単に言うといかくを技にしたようなもの) 優先度は+1のためいたずら心と優先度は変わらないため注意する必要がある

つぶらなひとみを使うと陽気珠エースバーンエースバーンに対してアッキの実が発動する場合キョダイカキュウ確定4発 29.0%〜34.5% で受けきることが出来る

かげうち→ギャラドスギャラドスだったりオーロンゲオーロンゲに挑発された時長くバトル上に残ることが出来るようにするため採用しています(ポイントマックスで技のPPを最大にすると48回打つことが出来る) PPがとにかく多いので採用

おにび→ギャラドスギャラドスドリュウズドリュウズなどを止めるために採用

でんじは→エースバーンエースバーンドラパルトドラパルトなどのSがかなり高いポケモンのSを下げて裏のポケモンが上を取れるようにするため

他の技候補

シャドークロー→長くバトル上に残ることは出来なくなる(PPがかげうちよりも少ないため)がかげうちよりも威力が高く急所ランクが+1なので火力を優先したい場合は採用できる(これを採用する事でドラパルトドラパルトやミラー対面であるミミッキュミミッキュをかげうちよりも早く落とすことが出来る) 採用するとすればかげうちよりもいいかもしれない(48ターンも耐えるのは受けループでしかないと思うため)

じゃれつく→効果無効がないため安定した火力が出る 確率でAを1段階下げれるのも魅力(今回の型ではこの確率の考慮は必要ないかもしれませんが…)

ドレインパンチ→与えたHPの半分を回復出来るためかげうち型よりもより長く耐久する事が可能になる

トリックルーム→裏のポケモンがトリル向けの場合は採用

のろい→自主退場技 役割が終わったら相手のポケモンを削りながら自分は退場して他のポケモンに繋げることが出来る

道連れ→最後ミミッキュミミッキュが落ちる時に使うことで相手のHPを0にする事が出来る

立ち回り例

基本的に初手出しや物理ポケモン(エースバーンエースバーンギャラドスギャラドスなどの)ダイマック枯らしで使用します 今回物理ポケモンに後出しで出しても化けの皮があるためダメージはそこまで減りません なのでギャラドスギャラドスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)などがダイマックスしてきた時には積極的に出すと強みを最大限に発揮することが出来ます
→しかしキョダイエースバーンエースバーンやキョダイゴリランダーゴリランダー対面には注意が必要です

御三家のキョダイ技が飛んで来ると特性で皮が無視されてミミッキュミミッキュがダメージを受けてしまうため注意して出しましょう

このミミッキュミミッキュが対面で辛いのはラプラスラプラスドラミドロドラミドロといったCが高くSが低いような特殊技で攻めるといったポケモンです こういうポケモンの対面になるとミミッキュミミッキュはおにびで定数ダメージを稼ぎながらかげうちするということしか出来なくなってしまうため裏に特殊耐久がそこそこあり、火力があるやアシレーヌアシレーヌなどハピナスハピナスなどがおすすめです

あと挑発を持っている事があるギャラドスギャラドスオーロンゲオーロンゲ、黄昏ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)などの対面は少し注意が必要です

被ダメ計算

注意事項

被ダメ計算はダメージ計算SSSというアプリを使用しております

エースバーンエースバーンのキョダイカキュウは火炎ボールと仮定して考えます

陽気珠エースバーンエースバーンのキョダイカキュウをアッキの実が発動していない場合→確定2発 63.5%〜75.3%

意地っ張り珠エースバーンエースバーンのキョダイカキュウ→確定2発 53.7%〜63.5%

ドリュウズドリュウズの陽気アイアンヘッド→確定2発 71%〜86.4%

ドリュウズドリュウズの意地っ張りアイアンヘッド→確定2発79%〜93%

意地っ張り珠ドリュウズドリュウズのアイアンヘッド→確定2発 68.7%

意地っ張りハチマキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(連撃の型)の水流連打→確定2発 6.2%

陽気ハチマキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(連撃の型)の水流連打→確定2発 50.0%〜61.1%

相性の良い味方

このミミッキュミミッキュは特殊技で攻めるポケモン(ラプラスラプラスドラミドロドラミドロなど)がキツイためハピナスハピナスアシレーヌアシレーヌなどとの相性がとても良いです

あと挑発を持ったギャラドスギャラドスや{たそがれルガルガン}などに強いスカーフウォッシュロトムウォッシュロトムが居ても強そうですね

このポケモンの対策

この型のミミッキュミミッキュに出会ってしまった場合は特殊技で攻めましょう 特殊ポケモンを出せば電磁波かおにびをされるだけなのでポリゴン2ポリゴン2ラプラスラプラス ハピナスハピナス を出せばそこまで痛手を負いません

この型のミミッキュミミッキュの解説は以上となります
この型のミミッキュミミッキュは物理対面に置いておいてかなり強いのでオススメです この型をあえてHDベースにして両方受けるという型も面白そうですね笑
ここまで読んでくださりありがとうございました!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/09/27 10:48

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
20/07/26 19:23
1pokeme (@pokeme93438896)
(育成論の投稿者によって削除されました)
20/07/26 20:13
2名無し
なぜ投稿者さんはありがたい指摘を無言で削除するのですか?
20/07/26 20:17
3ゆうみー (@yumii_ch)
間違えて消してしまったんです…消してしまった人本当に申し訳ない…
20/07/26 20:44
4タロイモ
育成論拝見しました。

いくつか疑問点があったので質問させていただきます。

1. なぜ性格が生意気なのでしょうか?
性格の項では腕白にしましたと表記されており、Sを下げるのを嫌っているはずですがS↓D↑の生意気が唐突に出てきていてSを下げたくないと言った説明と矛盾してますし、Bを上げる性格の話からDを上げる話に変わり、よくわからないです。
2. ゴリランダーは役割対象なのでしょうか?
ゴリランダーがキョダイコランダを打ったとして受かってないですし、アッキミミッキュを見たらゴリランダー側は突っ張って来にくいと思われます。このままだとミミッキュがなにもできないまま突破されてしまいます。
3. 被ダメの確定2発、乱数1発とはどういう意味でしょうか?
確定2発と乱数1発では全く意味が違います。両方はありえません。
4. なぜ被ダメがつぶらな瞳が入った状態じゃないのでしょうか?
つぶらな瞳が優先度+1なので上から打てるとあるのに1発受けてから打つことを前提にしています。それならあまえるの方が有用です。
以上が疑問点です。
1つ提案なのですが技候補にじゃれつくやドレインパンチは入りませんか?
じゃれつくはノーマルタイプにもダメージが入ります。
ドレインパンチはより耐久出来ると思います。

今作はダイマックスを枯らせるだけでもかなり重要な要素になってるのでダイマックスエースバーンを抑え込めるのはとてもいいと思いました。
長文失礼しました。
20/07/26 20:59
5トーリス狩り
割とどうでもいい話ですが、確定2発と乱数1発が両方成り立つこと自体はあり得ます(というより常に成り立っています)。確定2発というのは「攻撃を2回打たなければ倒せない」という意味ではなく「攻撃を2回打てば確実に倒せる」という意味なので、「攻撃1回だと乱数で倒せるが、倒せなかった場合は2回目の攻撃で倒せる」という場合も含みます。確2乱1程度ではだから何?という感じですが、ダメージ割合が小さいと、乱数10発・確定13発(最高乱数を引き続ければ10発で、最低乱数を引き続けても13発で倒せる)みたいなことが起こりえます。一部のダメ計サイトではこのような結果表示を採用しているので、そのまま写してこういう記載になっているのでしょう。
20/07/26 21:02
7タロイモ
>5
なるほどそういうことでしたか。
ご説明ありがとうございます。
20/07/26 21:05
8ゆうみー (@yumii_ch)
性格に関しては完全にこちらのミスです 本当にすみませんでした 技候補の件ですが確かにじゃれつくなら基本的に無効がないため技の安定度はありますしドレパンなら回復出来るので採用するのもありですね!ゴリランダーの役割ですが確かに皮がないと基本的に勝てないので役割対象からは外しても良さそうですね… あとひとみは効果を使った後分かりやすくするための物だったのですが書くとこを間違えてるかもしれないので消しておきます 本当にすみません…
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