こんにちは
育成論を初めて投稿させて頂きましたゆうみーと申します
今回はミミッキュの育成論について話していこうと思います よろしくお願いします
ミミッキュで既に耐久に振って起点を作るという育成論が既にありましたが努力値振りや役割は違うので他の方が作ってくださった育成論とは違う個性があり、なおかつ強い型が解説出来たら良いかなと思います
ここからは注意事項です
今回はHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさに関してはHABCDSで表記させていただきます
いくつかの漢字表記や技、ポケモンの名前に関する省略があります
修正などがある場合はコメントお願いします
ミミッキュの強みと採用理由
1.特性がとても強い
ミミッキュには化けの皮という「攻撃を1度防ぐ代わりに自分のHPが1/8削られる」という非常に強い特性があります そのためこの特性を活かして確実に1度鬼火や電磁波を相手に当てて仕事をする事が出来ます 1ターンでやられる対面がドリュウズやオノノクスといった特性が型破りを持ったポケモンやウーラオス(いちげき)(連撃の型)やパルシェンなどの連続攻撃持ちのポケモンしか居ないのも強みでもあります
2.バランスの良い種族値
ミミッキュはH95 A90 B80 C50 D105 S96 というかなりバランスの良い種族値をしています そのため起点型だったりアタッカー型だったり多くの型が作れるため型がバレにくいというのも強みです
採用理由
1.特性がとても強力なため1ターンの行動保証がされているから
2.多くの補助技(例.でんじは おにび トリルなど)を持っているため他の起点作りポケモンと違って型がバレにくい から
3.つぶらなひとみという先制してAを1段階下げることが出来る技を覚えるから
→つぶらなひとみの強みは相手の行動よりも確定で早く行動出来る先制技であり今作の環境には物理で攻めるポケモンが多いのでAを下げることはとても重要なの技であるため(優先度はいたずらこころと同じ優先度+1)
これに似た効果を出す「あまえる」というAを2段階下げる技もミミッキュは覚えますが今回の努力値の場合Sを無振りにしているため巨大エースバーンやスカーフドリュウズの対面になった時先制されて効果を発揮せずに終わってしまう可能性があるため今回はつぶらなひとみを使用しています
長々と書いておりますがやる事は他の起点型ミミッキュと変わりません ですがこのミミッキュは他の型と違いのろいがないため自主退場をする事が不可能ですがこの型だと基本的に問題はありません
持ち物
アッキの実 ←育成論のコンセプトにより確定
もし他の持ち物を持たせる場合はHPが1/2になった時回復する事が出来るオボンの実が良いと思います
性格・努力値と調整
・性格
性格はCをさげてBをあげることが出来る「わんぱく」にしています→SをさげてBをあげる「のんき」という事も可能ですがそうするとかなり遅くなるので仮にHPが少ない時に交代でミミッキュを出した時バクオングや耐久に振っているハッサムなどの対面になった時「でんじは」や「鬼火」を入れることをせずに退場ということになってしまうため今回はなまいきを使わさせて頂きました
努力値と調整
努力値はHに252 Bに252 余りはDに振っています
性格補正とHBベースにすることによりアッキの実発動時にエースバーンのキョダイカキュウを確定で耐えることが出来ることや型破りドリュウズに対面した時ミミッキュがドリュウズのアイアンヘッドを確定で耐えるようににする事ができるためこういう努力値調整にしています Dに振っているのは特殊対面の耐久が少しでも上がれば良いかなと思い振っています
技構成
つぶらなひとみ→優先度+1で相手のAを1段階下げるためSを負けていても上からAを下げることが出来る(簡単に言うといかくを技にしたようなもの) 優先度は+1のためいたずら心と優先度は変わらないため注意する必要がある
つぶらなひとみを使うと陽気珠エースバーンに対してアッキの実が発動する場合キョダイカキュウ確定4発 29.0%〜34.5% で受けきることが出来る
かげうち→ギャラドスだったりオーロンゲに挑発された時長くバトル上に残ることが出来るようにするため採用しています(ポイントマックスで技のPPを最大にすると48回打つことが出来る) PPがとにかく多いので採用
でんじは→エースバーンやドラパルトなどのSがかなり高いポケモンのSを下げて裏のポケモンが上を取れるようにするため
他の技候補
シャドークロー→長くバトル上に残ることは出来なくなる(PPがかげうちよりも少ないため)がかげうちよりも威力が高く急所ランクが+1なので火力を優先したい場合は採用できる(これを採用する事でドラパルトやミラー対面であるミミッキュをかげうちよりも早く落とすことが出来る) 採用するとすればかげうちよりもいいかもしれない(48ターンも耐えるのは受けループでしかないと思うため)
じゃれつく→効果無効がないため安定した火力が出る 確率でAを1段階下げれるのも魅力(今回の型ではこの確率の考慮は必要ないかもしれませんが…)
ドレインパンチ→与えたHPの半分を回復出来るためかげうち型よりもより長く耐久する事が可能になる
トリックルーム→裏のポケモンがトリル向けの場合は採用
のろい→自主退場技 役割が終わったら相手のポケモンを削りながら自分は退場して他のポケモンに繋げることが出来る
道連れ→最後ミミッキュが落ちる時に使うことで相手のHPを0にする事が出来る
立ち回り例
基本的に初手出しや物理ポケモン(エースバーンやギャラドスなどの)ダイマック枯らしで使用します 今回物理ポケモンに後出しで出しても化けの皮があるためダメージはそこまで減りません なのでギャラドスやウーラオス(いちげき)などがダイマックスしてきた時には積極的に出すと強みを最大限に発揮することが出来ます
→しかしキョダイエースバーンやキョダイゴリランダー対面には注意が必要です
御三家のキョダイ技が飛んで来ると特性で皮が無視されてミミッキュがダメージを受けてしまうため注意して出しましょう
このミミッキュが対面で辛いのはラプラスやドラミドロといったCが高くSが低いような特殊技で攻めるといったポケモンです こういうポケモンの対面になるとミミッキュはおにびで定数ダメージを稼ぎながらかげうちするということしか出来なくなってしまうため裏に特殊耐久がそこそこあり、火力があるやアシレーヌなどハピナスなどがおすすめです
あと挑発を持っている事があるギャラドスやオーロンゲ、黄昏ルガルガン(まひる)などの対面は少し注意が必要です
被ダメ計算
注意事項
被ダメ計算はダメージ計算SSSというアプリを使用しております
エースバーンのキョダイカキュウは火炎ボールと仮定して考えます
陽気珠エースバーンのキョダイカキュウをアッキの実が発動していない場合→確定2発 63.5%〜75.3%
意地っ張り珠エースバーンのキョダイカキュウ→確定2発 53.7%〜63.5%
ドリュウズの陽気アイアンヘッド→確定2発 71%〜86.4%
ドリュウズの意地っ張りアイアンヘッド→確定2発79%〜93%
意地っ張り珠ドリュウズのアイアンヘッド→確定2発 68.7%
意地っ張りハチマキウーラオス(いちげき)(連撃の型)の水流連打→確定2発 6.2%
陽気ハチマキウーラオス(いちげき)(連撃の型)の水流連打→確定2発 50.0%〜61.1%
相性の良い味方
このミミッキュは特殊技で攻めるポケモン(ラプラスやドラミドロなど)がキツイためハピナスやアシレーヌなどとの相性がとても良いです
あと挑発を持ったギャラドスや{たそがれルガルガン}などに強いスカーフウォッシュロトムが居ても強そうですね
このポケモンの対策
この型のミミッキュに出会ってしまった場合は特殊技で攻めましょう 特殊ポケモンを出せば電磁波かおにびをされるだけなのでポリゴン2やラプラス ハピナス を出せばそこまで痛手を負いません
この型のミミッキュの解説は以上となります
この型のミミッキュは物理対面に置いておいてかなり強いのでオススメです この型をあえてHDベースにして両方受けるという型も面白そうですね笑
ここまで読んでくださりありがとうございました!