「トリル張る!殴らず落とす!無理なら自決!邪魔はさせねえ!」
────歴戦の勇士、ミミ=カス(2016-)
どうも、ご覧いただきありがとうございます。
今回初投稿の「まよたぬ」です。
多種多様な型で環境に蔓延るミミッキュですが、トリックルームを軸としたパーティで運用したところ、他とは違った輝かしい活躍を見せてくれたので、育成論にまとめてみました。
至らぬ点もあるかと思われます。お気付きの点などあれば、是非コメント欄へお願いいたします!
※以下の点をご了承ください。
・本育成論では、以下の略称を用います。
HP:H、攻撃:A、防御:B、特攻:C、特防:D、素早さ:S、ダイマックス:DM
・三値など、基礎的事項についての説明は割愛させていただきます。
・本育成論は、トリックルームを軸としたパーティ編成を前提としています。
・本育成論は2020年6月末(シーズン7)現在の環境を参考としています。
・本育成論はシングルバトルでの運用を前提としていますが、この型のミミッキュはダブルバトルでも十分以上に通用しました(主の個人的感想です)。
大前提:トリルパとは(初心者向け)
「トリル」は、エスパータイプの変化技「トリックルーム」(以下トリル)の略称。そして「トリルパ」とは、トリルの効果を利用して有利に立ち回ることを志向するパーティのことです。
トリルの効果は、「5ターンの間、『すばやさ』が低いポケモンの方が先に攻撃できるようになる。ただし、必ず先制できる技には無効。もう1度使用すると元に戻る。使用したターンは必ず後攻になる」というもの。ややこしいですね。
大雑把に言ってしまうと、ターン制限付きでポケモンのすばやさを逆転させることができる技です。なにそれすげえ。(細かい仕様は色々とあるのですが、必要なものは追って説明します。ポケモンwikiにも詳細あります)
持続期間は、トリルを使ったターンの次のターンから数えて4ターンの間。この間は、すばやさの遅いポケモンが先制攻撃できます。
ただ、先制技(バレットパンチ、グラススライダー、ふいうちetc...)には効果がなく、使用された場合は通常時同様に通ります。
この技の効果によって、通常ならばほぼ確実に先手を取られるポケモン(ドラパルトドリュウズパッチラゴンetc...)に対して、鈍足ポケで逆に上から殴ったり、妨害したりといった行動がとれるのがトリルパの強みであり、最大のコンセプトです。
その中でも、開幕からトリルを使用したり、複数回トリルをしたり、鈍足ポケモンのみで構成したりといった、戦闘開始から終了まで一貫してトリルを軸とするパーティを「ガチトリル」と呼んだりします。ガチトリルは、難しいけどハマればめちゃめちゃ強い、そんな面白さを持った構成です。
今回は、そんなガチトリルにおけるミミッキュの運用についての育成論となっています。
採用理由:ミミッキュとトリルパの相性について
ミミッキュはS種族値が96と高い部類のポケモンであり、一見するとトリルパへの採用は不向きであるように思えます。
しかし、最遅調整した上で、もちもの「ルームサービス」を採用することにより、トリル下で劇的に多くのポケモン(バンギラスカバルドンギルガルド(シールド)ローブシンetc...)に先手を取ることができるようになります。
ルームサービスさえ発動させてしまえば、すばやさ面でのトリル適性は十分補うことができるのです。
そして、ミミッキュは特性「ばけのかわ」により、基本的に1ターンの行動保証があります。トリルパにおけるミミッキュ最大の採用理由はここです。
トリルパには、トリルを発動させる「始動要員」が不可欠であり、始動要員が先手で確1を取られてはパーティ全体に悪影響が及ぶため、行動保証とトリルの相性は抜群に良いのです。
さらに、ミミッキュはトリッキーな変化技を多数習得することができます。
中でも、厄介な変化技を未然に防ぐ「ちょうはつ」をはじめ、トリルターンの節約や交代圧の強化に役立つ「のろい」、どれほど不利な相手だろうと一撃で沈められる可能性を秘めた「みちづれ」などは、トリルとの親和性が高いといえます。
ガッチリ噛み合ったこれらの要素、活かさない手はない!ということで生まれた、「自前でトリルを張った後、トリッキーな技構成で相手を翻弄する」いわばトリルパ始動型役割破壊ミミッキュが、本育成論の考察対象です。
役割
技構成次第で、主に以下5つの以下の役割のいずれか3つ以上が持てます。(優先度順)
簡潔に言うと、「トリル張る!殴らず落とす!無理なら自決!邪魔はさせねえ!」ってことです。
- トリル始動要員
- 「ちょうはつ・みちづれ」コンボによる、敵の高火力アタッカーor受けの処理
- 「のろい」による自主退場、相手ポケモンへの交代圧力&後続の負担軽減
- 「ちょうはつ」による、味方後続アタッカーの援護
- 「どろぼう」による、相手ポケモンの型破壊
以下、各役割の概説です。
- トリル始動要員
特性「ばけのかわ」を活かし、確実に遂行できます。
ミミッキュの「ばけのかわ」対策として主流なのが、特性「かたやぶり」(相手の特性を無効にする)持ちのドリュウズですが、もちもの次第では努力値調整によって受けきることが可能(「性格・努力値と調整」にて後述)です。つまり、この型であれば、ドリュウズと対面しても居座って確実にトリルを展開できます(急所・DM時を除く)。
- 「ちょうはつ・みちづれ」コンボによる、敵の高火力アタッカーor受けの処理
「みちづれ」は、攻撃技で自分をひんしにしてきた相手を道連れにできる技。
変化技を封じる「ちょうはつ」と組み合わせることで、変化技でトリルターンを枯らそうとしてくる相手ポケモンを封殺し、かつ迅速に控えのトリルエースを降臨させることができます。
最重要の仮想敵であるドリュウズに対しては、耐久調整の結果、「ちょうはつ」を挟むことなく「先発で対面を作り、1ターン目でアイアンヘッドを耐えトリル展開、2ターン目でみちづれ」という形で、対面での完璧な処理が可能です。
- 「のろい」による自主退場、相手ポケモンへの交代圧力&後続の負担軽減
「のろい」の発動によりミミッキュ自身のHPを最大の1/2削って退場し、トリルターンを節約した上で控えエースを召喚、という流れを作れます。加えて、相手に毎ターン1/4のスリップダメージを与えることで控えの負担を軽減。受けポケモンに対して使用することで交代圧をかけることもできる、一石三鳥の技です。
- 「ちょうはつ」による、味方後続アタッカーの援護
「ちょうはつ」は3ターンの間有効なので、ミミッキュが交代あるいはのろいで退場した後、後続のエースを状態異常などの妨害から守ることができます。
ただし、ちょうはつの使用にも貴重なトリルターンを消費するため、この目的での使用は控えるのが賢明かもしれません。例外は、物理エースの火力を削ぐ「おにび」の搭載率が高いポケモン(ロトムドラパルトサニーゴ(ガラル)あたり)。この顔を見たら、退場前にちょうはつを刺してもOKです。
- 「どろぼう」による、相手ポケモンの型破壊
基本的に、トリルパは高火力アタッカー(ドリュウズドラパルトゴリランダーetc...)や鈍足受け(サニーゴ(ガラル)ドヒドイデナットレイetc...)を呼びます。先発の始動要員ミミッキュは殊更その傾向が強く、高火力でミミッキュを逸早く沈める気満々のアタッカーと対面したり、ミミッキュの決定力の低さを利用して起点にしようと企む受けポケと対面したりといった場面が、どうしても多くなります。
ただ、こうした相手ポケモンは、「じゃくてんほけん」「いのちのたま」「たべのこし」「混乱系きのみ」といった強力なもちものを持っている傾向にあります。ミミッキュが「どろぼう」を搭載すれば、これを逆手に取ることができます。
具体的には、ミミッキュがトリルを張って「ルームサービス」を消費した次のターンに先制で「どろぼう」を撃つことにより、相手ポケモンのもちものを奪い、機能不全に陥らせることができます。これまた、トリルパ始動要員としてのミミッキュの強みです。
持ち物
ルームサービス一択で。
ルームサービス発動時、最遅ミミッキュのS実数値は59となり、先攻後攻が逆転するトリル下では、多くの鈍足アタッカーに対して先手を取ることができます。
ちなみに非採用の場合89となり、トリルパに対して強く出てくるポケモンの多く(S無振りアーマーガアランターンマホイップバンギラスラプラスアシレーヌポリゴン2ギルガルド(シールド)カバルドンローブシンオニシズクモドサイドン)に対して先手が取れなくなってしまいます。
性格・努力値と調整
性格:のんき
努力値:H180-A0(20)-B252-C0-D76(56)-S0
()内は、どろぼう採用の場合(後述)。
調整は、「役割」で先述した「A特化ドリュウズのアイアンヘッド確定耐え」を最優先とします。理由は明白で、このミミッキュ最大の強みである「確実にトリルを展開できる」点を潰さないためです。結果として努力値の大半と性格補正を割くことになりますが、どうせロクな攻撃技は搭載しませんし、現環境にかたやぶり持ちの特殊アタッカーは存在しないのでDにそこまで振らなくても何ら問題ありません。あれ?なんか棒人間みたいなカメレオンがこっち見てますね。どうしたんでしょうか?
(追記:インテレオンのキョダイソゲキに関する被ダメ計算あります。アイテム補正・急所なければ確定で耐えました。びっくり。数値は「被ダメージ計算」を参照ください)
- 能力別補足
H:A特化ドリュウズのアイアンヘッド確定耐え。この調整のための消費努力値は、Bと合わせて最少に留めてある。8n-1調整でばけのかわの固定ダメージを最小まで落とせるが、そのためには228も振る必要があり、AやDに回す場合に比べ無駄が多い。
A:のろい選択の場合、振らず。どろぼう選択の場合、B4振りドラパルトに確3を取っているというほぼ無意味な安心感が欲しい場合、20振る。
B:A特化ドリュウズの(ry
C:振らず。
D:HBに振った分の余り。(追記:Dに52以上振ると、C特化インテレオンのアイテムなしキョダイソゲキ確定耐え)
S:振らず。最遅がコンセプト。
性格補正:のんき(B↑S↓)。ドリュウズ耐え&最遅調整のため。
技構成
「役割」と重複する内容も多いですが、各技のリスクや注意点を併記していますので、そこだけは一読することをオススメします。
- 確定枠
トリックルーム
始動要員としての役割を果たすため、必須です。
・「トリックルーム」の注意点
使用したターンは必ず後攻になります。「ばけのかわ」のおかげで、ほぼ気になりませんが。
相手がトリックルームを張り返してきた場合、通常状態に戻ります。トリックルーム持ちが濃厚な相手と対面した場合は、状況に応じて初手トリックルーム以外の行動を検討しましょう。
ちょうはつ
前述の通り、この技の役割は主に2つです。
前者が特に強力です。仮にみちづれを読まれたとしても、交代圧として働きます。
・「ちょうはつ」の注意点
トリル展開中の貴重な1ターンを消費します。みちづれ狙いの確定数調整、後続アタッカーのやけど回避など、確実な意図を持って使用しましょう。
みちづれ
トリルターン中にこちらが先制で撃てば、直後の相手の攻撃技の被ダメージでミミッキュがひんしになった場合、相手もひんしにできる、という技です。後述の立ち回りでほぼ確実にドリュウズが落とせます。 なにそれロマンありすぎ
一応、仮に後手に回って撃った場合も、次ターンに相手の先制攻撃でひんしになれば道連れにできます(安定しない上にターンを消費するため、非推奨)。強いて言えば、交代圧としては機能するかもですが。
・「みちづれ」の注意点
スリップダメージでひんしになった場合、みちづれは発動しないことに注意!みちづれを撃つターンに、やどりぎのタネ・状態異常などのダメージでひんしにならないよう気を配る必要あり。
つのドリル・ぜったいれいど等の一撃技同様、DM中の相手には通らない。
- 選択枠
のろい
自分のHPを半分削り、相手に毎ターン最大HPの1/4のスリップダメージ。
後続の負担を減らしつつ、強力な交代圧としても作用します。
ミミッキュ自身はひんしに近づきますが、このことにより控えのエースの登場を早めることができるので、むしろトリルターンの節約に一役買う優秀な自主退場技といえるでしょう。失敗のリスクが少なく、この型のミミッキュが持つ技の中では雑に撃っていけるのが大きな強みです。
どろぼう
悪/物理/威力60/自分がもちものを持っていない場合、相手のもちものを自分のものにする。
初手のトリックルームによりルームサービスを消費して、ミミッキュのもちものが無くなっている状態を利用します。
もちものを奪うことで相手ポケモンの役割を破壊できる反面、注意しなければならない点(後述)が多いので、撃つ際は慎重に。うまく通すには相手の型の見極めなどスキルが要求され、上級者向きの技といえます。
一応攻撃技ですが、後の与ダメ計算でも示すように悲しいほど火力は出ないので期待してはいけません。
積極的に撃っていきたい仮想敵は、輝石サニーゴ(ガラル)、たべのこし/くろいヘドロ持ち耐久ポケ(ドヒドイデエルフーンetc...)、じゃくてんほけん持ち全般。
・「どろぼう」の注意点
自分がもちものを持っている状態では奪取に失敗することに注意!
こだわり系アイテム・とつげきチョッキに注意!奪うと変化技が出せなくなり、こちらが機能停止してしまう。
トリック持ちの相手(ロトムレパルダスニャオニクス♂etc...)のもちものは、上記アイテムに加えこうこうのしっぽなど嬉しくない物の可能性がある。
じゃれつく
どうしても打点が欲しいなら。ただし、耐久無振りドラパルトに対しても確定2発と、この型の調整にはミスマッチです。結論、ウェポンとしては微妙かなと。
与ダメージ計算(どろぼう採用、A20振り想定)
みちづれとのろいで落とす型のため、相手依存のダメージソースが選択枠の「どろぼう」のみです。それすらもウェポンとしての役割は持たない技なので、抜群で刺さる一部ポケモンの確定数のみ記載します。
この型で殴り勝つのは賢明ではないことを察していただければ十分です。
・対ゲンガー(H4振り)
高乱数2発 91.7%(48.5~57.3%)
・対イエッサン♀
超低乱数2発 1.9%(42.4~50.6%)
・対ドラパルト(B4振り)
確定3発 (34.3~40.4%)
・対サニーゴ(ガラル)(HB特化)
輝石持ち 乱6 (13.1~15.5%)
輝石なし 乱5 (19.1~22.7%)
・サマヨールはもっと堅いゾ!
被ダメージ計算 (D76振り想定)
「ばけのかわ」を貫通する各攻撃のダメージ計算と、ばけのかわ解除後を想定した主要アタッカーの最大火力を羅列してみました。
ばけのかわ貫通組の皆さん
A特化、アイテムなし
アイアンヘッド 確定2発 (83.6~99.3%)
C特化、アイテムなし
キョダイソゲキ 確定2発 (81.6~96.7%)
- ----------ここまでトリル始動確定ライン--------------
A特化、アイテムなし
キョダイカキュウ 乱数1発 12.5%(86.9~101.9%)
- ------------------超えられない壁----------------------
A特化、アイテムなし
キョダイコランダ 確定1発(107.8~128.1%)
仮にHB特化しても受けられない。グラスメイカー廃止しよ
先鋒ゴリラが濃厚な場合は、先発起用は控えるべきか(ゴリランダーを処理できる他のトリルパ始動要員には、ダイバーン搭載ブリムオンなどが存在 )。
主要アタッカーの皆さん(ばけのかわ発動済み段階での確定数)
A特化アイテムなし
ゴーストダイブ 確定1発 (100.7~118.7%)
A極振り性格補正・アイテムなし
ゴーストダイブ 乱数1発 43.7%(90.2~108.2%)
ようきA極振り想定、ごりむちゅう&ハチマキ
つららおとし 確定1発(108.2~127%)
- 対ルカリオ
A特化アイテムなし コメットパンチ
乱数1発 68.7%(94.7~112.7%)
ようきA極振り帯持ち コメットパンチ
確定1発(104.5~124.8%)
※計算結果はこう出ていますが、相手の動向によってみちづれのタイミングは変動してきます。ばけのかわを貫通しない展開の場合、相手は中途半端な攻撃によってミミッキュの在留ターンを増やし、後続のトリルエースの手数を削りにくることも多いです。主が運用したところ、最大火力なら2ターン目でミミッキュを落とせるアタッカーに対しても、3ターン目でのろいやみちづれを撃つと無駄なく退場できる場合が多かったように感じました。
相性の良い味方
- トリルエース適性を持った鈍足アタッカー全般(必須)
- トリルを搭載でき、かつ受けポケへの特殊打点を持ったポケモン(強く勧めます)
ブリムオンヤレユータンなど。
このミミッキュが受けポケに対処する場合、ちょうはつなどを使用してトリルターンを消費することが多くなってしまいます。そうした流れのせいで後続アタッカーまでトリルを維持できない場合、ブリムオンやヤレユータンといったポケモンで2回目のトリルを狙うと安定した試合展開にできます。これらのポケモンには特殊打点もあるため、中継ぎとして起用すると、現環境に多い受けポケに対して上手く立ち回ることができます。
ざっくり対応範囲を記すと、ドヒドイデには「サイコキネシスブリムオンヤレユータン」で対処でき、サニーゴ(ガラル)には「シャドーボールブリムオンヤレユータン」、カバルドンヌオーには「ギガドレインブリムオン」「エナジーボールヤレユータン」、ナットレイには「マジカルフレイムブリムオン」といった具合です。
ミミッキュの「ちょうはつ」で変化技を封じたり「のろい」でダメージを入れたりした状態の受けポケならば、こういった技を1〜2発入れれば持って行くことができます。ドヒドイデあたりに親を●された経験のある方などはぜひ起用してみては。
とはいえ、上記の技をすべて搭載しようとすると枠が足りないので、そこはパーティや環境との相談が必要でしょう。
また、メタ対象の受けポケに対してですが、S無振り個体に対して素の実数値でギリギリ抜けるように調整しておくと、トリルとちょうはつが切れたタイミングで先手を取って沈められるのでオススメです。
あまりに恐ろしい発想なので多くは記しませんが、ミミッキュのちょうはつで変化技を封じた受けポケを、かげふみゴチルゼルでめいそう積みの起点にし、最後にトリルを展開してDM、全抜き…なんていう陰キャ戦法も、可能、です……。
相性の悪い相手
- 道具操作技(はたきおとす・トリック・すりかえetc...)持ち全般
トリル展開前にルームサービスを奪われてしまうと、役割が破壊されます。こうした相手と対面してしまった場合、こちらの選出状況によっては交代を視野に入れるべきです。
トリル下で先制できない点に注意!
対面した場合、初手トリルでは2ターン目以降に厄介な変化技で先制されてしまい安定しません。焦ってトリルを展開するより、ちょうはつからの後続への交代を検討しましょう。
- 大穴、ドリュウズの開幕ダイスチル
前述の通り、火力増強アイテムなしでのアイアンヘッドは確定耐え。しかし、A極振りドリュウズのダイスチルでは、性格・アイテム補正なしでも確1で落とされてしまいます。
とはいえ、繰り返しになりますがこのミミッキュの対ドリュウズ戦法は「先発で対面を作り、1ターン目でトリル展開、2ターン目でみちづれ」というもの。ですから、基本的にドリュウズとの対面は積極的に作っていった方が有利です。
また、そもそも相手が開幕からDMを切ってくる可能性は低いため、上記の運用方針は変更しないほうが安定したプレイングが可能です。
実際に投稿主が40戦ほど運用した結果、ドリュウズの開幕ダイスチルで落とされたのはたった1回でした。なお、主の順位が一番良かったのはその時です。読みレベルの高い人ほどDM切ってくるかもしれません
おわりに
いかがだったでしょうか。文章としてはまとまりのない内容になってしまいましたが、使ってみると安定してドリュウズを落とせたり、後続エースの出番を増やせたりと良い仕事をしてくれます。本育成論がトリルにご興味のある方々の参考になれば幸いです。
ご精読ありがとうございました。