- この育成論では非公式な用語を多く使用しますが、出来る限りは分かりやすく纏め、初心者並びにエアープレイヤーにも気軽に読んでもらえる育成論を目指します。
- 今作のポケモンの事前知識を省略しておりますので、あらかじめご自身でお調べください。
前語り
多くの方には初めまして、そうじゃない方には久しぶり! どうも、ラティアスとニンフィアをこよなく愛するエアープレイヤー、わきやくです。
現環境ではミミッキュドラパルトギャラドス(型を一緒に考えた友人は、この並びをミミドラドスと呼び、僕はミドラドスと呼んでます)が流行っているようで、マッチングするトレーナーの手持ちには、上記のいずれか一体は必ずいるというのが当たり前の光景になってきました。
彼らをどうにかして駆除したい。そんなトレーナーの皆様、ご安心ください。このウインディを使えば余裕ですよ。
個体説明
- 性格&特性
性格に関してはドラパルトを意識しております。
友人によると、ランクマに生息するドラパルトは特殊型が多くなっているそうです。そしてスカーフを持っている型も多いとか。物理型であってもナットレイ対策に火炎放射を採用しているとか。
その上で、どうやって立ち回ろうかと考えたところ『火炎放射を受けてから、スカーフで上からげきりんを放つ』という戦法に至りました。後で詳しく説明しますが、つまりこのウインディは最速ドラパルト抜き調整という訳ですね。この先法のメリットを教えます。
- ドラパルトの持ち物を特定する
- ドラパルトの努力値を特定する
- ドラパルトにダイマックスを切らせる
特に上記三つとなります。順に追って説明します。
- ドラパルトの持ち物を特定する
ドラパルトの持ち物は大きく二つに分類されます。
- こだわりスカーフ
- きあいのタスキ
これらがメジャーでしょう。
もし、ウインディの降臨に成功した場合、相手がこだわりスカーフなら、引っ込めるorダイマックスを発動する他ありません。その時点でドラパルトの持ち物が特定できます。きあいのタスキの場合、ドラパルトは突っ張ってくるはずです。甘いトレーナーは蜻蛉返りでもするでしょう。素引きもあり得ます。その場合は、持ち物判断は厳しいですね。つまり相手の行動として、
- 突っ張り
- 蜻蛉返り
- ダイマックス
- 素引き
この4パターンな訳です。その内訳は、
- 突っ張り→タスキ
- 蜻蛉返り→タスキ
- ダイマックス→スカーフ
- 素引き→スカーフorタスキ
の可能性が高いです。まぁ、蜻蛉返りの場合はタスキが確定するんですが笑
つまり、このもらいび降臨パターンが成功すれば、相手のドラパルトを分析しきったも同然なのです。素引きの場合は、後で詳しく説明しますが、ステルスロックを撒けば大丈夫でしょう。
努力値
先程のドラパルトの努力値を特定するに関連しておりますので、同時に説明します。括弧の中は実数値です。
努力値 H 36(170)
A 252↑(178)
S 220(143)
- 詳細
- 攻撃
まずは攻撃から説明しますと、ウインディのタイプ不一致技《げきりん》でもドラパルトを一撃で倒すための努力値となっております。
しかし、これは少し妥協しており、確1ではありません。といっても93.7%です。ここをキッチリしたい方はもう少し振るのも良いですが、根本はドラパルトの努力値を特定することにありますので、このくらいの妥協は良いかと思います。
- 素早さ
これはスカーフをつけたウインディが最速ドラパルトを実数値1だけ上回る数値となっています。ドラパルトはかなり速いポケモンなので、これが抜ければ他のポケモンもスカーフではない限り大丈夫でしょう。
- 体力
ここの努力値は余りになります。脳死ASブッパでも悪くはないのですが、ミミッキュとギャラドスとの対面や、比較的反動のある技が多い構成である上に、ダイマックス時の恩恵が大きいことから体力に振ることにしました。(ブッパにするとSの調整に費やした時間が勿体無いからではない。…断じて違う。)
技構成
4つの内、3つは確定技になります。そうなってくると、残りも確定になってくるので、この技構成は変えないほうが良いです。
- フレアドライブ
- ワイルドボルト
アイアンヘッド- げきりん
- インファイト
これらはドラパルト、ギャラドス対策となっております。詳しく説明すると、
- フレアドライブ→タイプ一致技
- ワイルドボルト→ギャラドス意識
- インファイト→バンギ、ジュララドン等
- げきりん→ドラパルト意識
と、なっております。まぁ、他に言うこともないので、取り敢えずはこれが一番いい技構成に思えます。変更する可能性があるのは、インファイトを鬼火に変えることでしょうか。しかし、インファイトを抜くとロトム等に技を通せなくなりますし、バンギラスとジュララドンに強いのでインファイトで良いでしょう。
ダメージ計算
- 与ダメージ
注→ここではAS,CSバッパのポケモンの余りはHに4振っている前提です。四捨五入しています。
フレアドライブ
ミミッキュ(91%~108%)乱数50%
→(化けの皮ダメージを含めておりません)
アーマーガアHB252(68%~82%)
ゴリランダーHB252(75%~90%)
ワイルドボルト
ギャラドス(146%~172%)
インテレオン(97%~115%)乱数88%
げきりん
ドラパルト(104%~123%)
オノノクス(96%~115%)乱数81%
サザンドラ(87%~104%)乱数25%
相性の良い味方
- ナットレイ
序盤から勿体ぶってきた相棒です。
初手に出すことにより、ドラパルトと対面した際に炎技を誘いやすいです。てか確実に打つでしょ。
並びの名前を考えましたが、あまり良いのが浮かびませんでした。ウイントレイ、ナットディ、ウイレイ、レイディ etc…
良い並びの名前候補があればコメントで教えてください(切実)
- ミミッキュ
ウインディで倒しきれなかった残党を処理してもらう第七世代の覇者です。第七天魔王といったところでしょうか。
ばけのかわとタスキの二重防御は封印されたものの、その強さは健在です。並びの名前はミミウインです。ウイッキュもまた一興。
最後に
いかがだったでしょうか。我ながらそれなりの出来になったとは思います。これで害虫どもが消えてくれるのを切実に願います。サザンドラ対策にサザンドラ確1調整もアリですね。僕はナットレイのステルスロック等で十分だと思っております。ダイマックスも切ればいいですしね。
P.S. 相性の良い味方のナットレイさんですが、10万ボルトを覚えさせたギャラドスキラーの育成論を模索中です。セットで使いましょう。理由としては、初手にドラパルトではなく威嚇や自信過剰のギャラドスが来て、尚且つヤンキー突っ張りをしてきた場合の殴り合い技です。
編集記録
11/25……ダメージ計算記載
11/26……A196→A252
もらいび→いかく
ダメージ計算記載
12/3……アイアンヘッド→インファイト