ギラティナ(アナザー)- ポケモン育成論ソードシールド

カイオーガも起点に⁉弱点保険ギラティナの基本型

2022/11/08 13:11 / 更新:2022/11/17 12:59

ギラティナ(アナザー)

HP:HP 150

攻撃:攻撃 100

防御:防御 120

特攻:特攻 100

特防:特防 120

素早:素早 90

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ギラティナ(アナザー)  ゴースト ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
プレッシャー
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:225-152-140-x-141-156 (素早さ比較)
覚えさせる技
ポルターガイスト / ダブルウイング / じしん / げきりん
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは、じゃぱねせです。今回が育成論初投稿なので拙いところもあるかと思いますが、最後まで見ていっていただけると幸いです。
さて、今回はじゃくてんほけん型のギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)についての育成論となります。ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)の型としては一般的なものではあると思われますが、まったく同じ型のギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)は投稿されていなかったので、今回はこの型を紹介していきます。

  • シーズン13(禁伝幻無制限ルール)を想定した育成論です。
  • HABCDSなどの略称を使用します。
  • 個体値は特別な表記がない限りすべて理想個体を前提としています。
  • 「ダイマックス」を「DM」と略しています。
  • ポケマス様のダメージ計算を使用しています。

ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)とは

型の紹介に移る前に、まずはギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)というポケモンについての紹介になります。
ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)は第四世代に登場した伝説ポケモンです。ちなみに同じ第四世代の伝説であるディアルガディアルガパルキアパルキアはそれぞれ時間と空間を司るポケモンとして知られていますが、ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)は「反物質」を司るポケモンです。
そんなギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)の種族値はHABCDSの順に
150 100 120 100 120 90 となっています。
この数値を見たときに真っ先に注目すべきは何といってもその圧倒的な耐久でしょう。具体的な例を挙げるならば、耐久に努力値を振っていなくとも物理耐久はHB特化ガオガエンガオガエンと、特殊耐久はHD特化ゴチルゼルゴチルゼルと同等の耐久を持っています。そんなギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)ですが、シーズン13において、その使用率は高くありません。その理由として挙げられるのが禁止伝説の中では比較的低い火力です。上を見てもらえば分かる通り、ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)のAC種族値はともに100しかありません。さらに、自分で火力を上げる積み技が「めいそう」しかないので、元の種族値まで考慮すると積みアタッカーとしては火力に欠けます。
そこで今回は、高い耐久を生かして相手の弱点技を耐え、じゃくてんほけんを発動させることでその火力を補います。

採用理由と役割

全抜きも視野に入れたDMアタッカーです。ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)である理由は下で解説します。

差別化

このポケモンを使う上で真っ先に比較対象として挙がるのが、ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)のフォルムチェンジした姿であるギラティナ(オリジン)ギラティナ(オリジン)です。ギラティナ(オリジン)ギラティナ(オリジン)ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)にはっきんだまを持たせたときの姿であり、BDの種族値が20ずつ下がる代わりにACの種族値が20ずつ上がり、よりアタッカー寄りの種族値になっています。そんなギラティナ(オリジン)ギラティナ(オリジン)との差別化点は、「型の豊富さ」です。ギラティナ(オリジン)ギラティナ(オリジン)の火力はたしかに高いですが、選出画面でギラティナ(オリジン)ギラティナ(オリジン)なのがばれてしまうという欠点があります。そのため、アタッカー型であるのがすぐに分かってしまうので、対策がされやすいです。一方ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)は鬼火や電磁波を撒く型が数多くいるので、アタッカー型の警戒が薄くなっているといえます。何より意表がつけます。

ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)と同じタイプでA・Sの種族値がギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)よりも高いこのポケモンも、当然差別化が必要になります。しかし、今回の型のギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)ドラパルトドラパルトは、そもそもできることが大きく違っています。ドラパルトドラパルトは耐久が高いわけではないので禁止伝説の弱点技を耐えるのは難しく、今回のように全抜きを目標とした運用はかなり厳しいといっていいでしょう。よって、「全抜きエースとしての運用ができるか」を差別化点とさせていただきます。

今の環境でじゃくてんほけんを持っている個体が一定数いるポケモンとして、この3匹が挙げられます。それぞれ差別化点を説明していきます。まずネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)バドレックス(はくば)バドレックス(はくば)ですが、この2匹との差別化点は「素早さが高いこと」です。まず、この2匹の素早さではザシアン(王)ザシアン(王)をはじめとしたS種族値が高いポケモンたちに先手が取れません。そのため、必然的に被弾回数が多くなります。両者ともにりゅうのまいやこうそくいどうなどで素早さを上げることはできますが、ダイジェットのような攻撃しながら素早さを上げられる技がないので、事前に積むことのできる状況を作る必要があります。またバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)に関しては、環境トップであるザシアン(王)ザシアン(王)の専用技きょじゅうざんが抜群で入ってしまうので、DMしても一撃で倒されてしまうのが辛いところです。次にゼクロムゼクロムとの差別化点ですが、これは「技の一貫性」だと考えています。ゼクロムゼクロムを使ったことのある方なら誰しも一度は経験があるかと思いますが、このポケモン、2択を制さなければならない場面が非常に多いのです。もう少し詳しく言うと、その原因はこのポケモンの2つのメインウェポンになります。ゼクロムゼクロムのメインウェポンは基本的に電気技とドラゴン技で非常に強力なのですが、致命的な弱点があります。それは、この2つはそれぞれザシアン(王)ザシアン(王)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に無効であるということです。そのため、うまくじゃくてんほけんを発動できたとしても、交代を繰り返されるだけでDMターンを枯らされ、いかくを入れられ続けてしまいます。その点ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)は、メインウェポンがゴースト技のため、ラッキーラッキーポリゴン2ポリゴン2が減少した今の環境では技の通りがよく、ダイホロウが安定択になることが多いです。(現環境にゴースト技を半減するポケモンとしてイベルタルイベルタルがいますが、じゃくてんほけん発動後のギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)のダイホロウが無振りイベルタルイベルタルに対して51.7~61.1%と受けが間に合っていないので、何の成果も得られないままDMターンを枯らされるということにはなりません。)

持ち物

コンセプトなので、じゃくてんほけんで確定とします。

特性

プレッシャーで確定とします。特性の発動順により素早さ関係が分かるようになります。もう1つの特性であるテレパシーはシングルバトルではほぼ意味をなさないので、不採用です。一応こちらのパーティーにゾロアークゾロアークが入っている場合相手を惑わすことが出来ますが、変に警戒されて弱点保険が発動できなくなることまで考えると、おすすめはしません。

性格・努力値と調整

A252 D4 S252(ようき・S↑C↓)
全抜きするために火力と素早さに全振りしています。Sはギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)の他にもカイオーガカイオーガゼクロムゼクロムなどが同速のため、最速にしています。あまりの4は、Hに振ると偶数になってしまうので、BかDの好きな方に振ってください。確定欄ではダウンロード対策でDに振っています。
他にお勧めの調整案があれば、ぜひコメント欄で教えてください。

技構成

ゴースト技・飛行技・自由枠2つとなります。

  • ゴースト技

ポルターガイスト
高火力ゴースト技です。地味に相手の持ち物を確認できるのもいいところです。
命中不安なのと、相手が道具を消費しているときは失敗してしまうのが玉に瑕。確定欄はこちら。
ちなみに、ザシアン(王)ザシアン(王)ギラティナ(オリジン)ギラティナ(オリジン)などの奪ったり無効化できないもちものを持つ相手にこの技を撃っても、ちゃんと成功します。

シャドーダイブ
同じく高火力ゴースト技です。命中安定でポルターガイストより威力が10高いのがメリットです。しかし、攻撃までに1ターンのラグがあるので、その間に相手に回復されてしまうのが欠点です。これに関しては相手のDMを枯らせるというメリットもあります。

シャドークロー
一応命中安定でラグもないゴースト技ですが、威力が物足りないのでお勧めはしません。急所ワンチャンがつかみやすくなります。

かげうち
ゴーストタイプの先制技です。元の威力は40と低いですが、じゃくてんほけんによるA上昇とダイホロウによるBダウンを組み合わせると予想以上の火力を出せます。また、DMしなくてもバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)ドラパルトドラパルトに強く出られたり、Sを上げておけばイベルタルイベルタルのふいうちの上から攻撃出来たりという強さもあります。ただし、採用する場合は上のゴースト技との同時採用になるため技スペースを圧迫してしまうのが難点です。

  • 飛行技

ダブルウイング
2回攻撃の飛行技です。ダイジェット媒体としての採用なので、非DM状態で打つことはほとんどありません。ただし、マーシャドーマーシャドーの襷を貫通出来ます。確定欄はこちら。

そらをとぶ
もう一つの飛行技です。相手のDM枯らしに使えます。ただ、それならシャドーダイブの方が高威力・命中安定で優れているので、あまり採用理由にはなりません。ラッキーラッキーポリゴン2ポリゴン2のDMを枯らせるのが差別化点です。DMラッキーラッキーって存在するんですかね…

  • 自由枠

げきりん、ドラゴンクロー
ドラゴン技です。少しでも火力が欲しいので基本的にはげきりん採用でいいと思いますが、どうしても技を固定したくない人はドラゴンクローを採用してください。もう一つ物理ドラゴン技としてワイドブレイカーがありますが、アタッカーである今回の型と噛み合っていないので不採用です。
じしん
アタッカー御用達のサブウェポン。じゃくてんほけん発動後なら、ザシアン(王)ザシアン(王)も大きく削れます。耐久無振りのザシアン(王)ザシアン(王)ならA+2の地震で確定1発ですが、H252のザシアン(王)ザシアン(王)の場合はダイアースでないと確定1発にならないので注意が必要です。確定欄はこちら。また、じならしはワイドブレイカーと同様の理由で不採用です。
ストーンエッジ
飛行タイプへの打点として。イベルタルイベルタルホウオウホウオウを重く見る人向けです。ちなみにギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)は岩雪崩を覚えません。
アイアンヘッド、アイアンテール
ほぼゼルネアスゼルネアスピンポイントメタですが、ダイスチルとして使うことでA特化ザシアン(王)ザシアン(王)のじゃれつくを非ダイマ状態でも耐えたりと、使い道はあります。ただ、物理防御を強化するなら基本的にはダイドラグーンでいいので、優先度は低めです。
変化技
ダイウォール、打点がない相手への最後の抵抗として。

  • みちづれ

DMで暴れた後に最後に1体持っていく動きができます。

  • おにび・でんじは

状態異常技。ダイジェットで上がった素早さから状態異常を撒きます。

  • こわいかお

でんじはが効かない相手へのS操作として。

  • いたみわけ

死にかけの時にワンチャンをつかめるかも。

立ち回り例

  • 弱点を突いてくる相手の場合
  1. DMして相手の攻撃を受け、じゃくてんほけんを発動させます。
  2. 相手の裏にダイジェットを積まないと抜けない相手がいる場合はダイジェットを積みます。なお、スカーフバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)など、相手によってはそんな余裕がない場合があります。その場合は素直に対面に勝つことを優先しましょう。
  3. 相手によって打つ技を変え、突破します。基本的にはダイホロウ・ダイドラグーンのどちらかでいいですが、もうほとんど相手の体力が残っておらず、どの技でも倒せる場合はダイジェット、ダイアースなどで能力を上昇させるのがベストです。ただし、相手の交代には注意しましょう。
  4. 裏から出てきた相手にも同じように打つ技を変えます。こちらの裏に物理アタッカーがいるならダイホロウでのサポート、相手が物理アタッカーならダイドラグーンで火力を下げるなどの選択肢があります。みちづれ採用の場合は、倒される直前に打つのもありです。
  • 弱点を突いてこない相手の場合

相性が不利な相手なら基本的に交代が安定です。相手の型の班別がしたい・相手の行動を一度見たい場合はポルターガイストで相手の持ち物を確認のがおすすめです。すぐにDMするのはあまりお勧めしませんが、相手の交代際に圧をかけたい・DMをすれば打ち合いに勝てそうなどの理由があればDMも十分選択肢に入ります。ただし、相手の裏に注意しましょう。

与ダメージ計算

ダメージ計算は特別な表記がない限りじゃくてんほけん発動後(A+2)のものです。
上が非DM時のダメージ、下がDM時のダメージです。

  • ポルターガイスト(ダイホロウ)

H4ザシアン(王)ザシアン(王) 
82.7~98.2% 確定2発
105.9~125% 確定1発

H252ザシアン(王)ザシアン(王) 
69.8~82.9% 確定2発
89.4~105.5% 乱数1発(37.5%)

H4カイオーガカイオーガ
97.1~114.7% 乱数1発(81.3%)
124.4~146.5% 確定1発

H252カイオーガカイオーガ
82.6~97.5% 確定2発
105.7~124.6% 確定1発

H4バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)
429.5~506.8% 確定1発
545.4~643.1% 確定1発
こちら非DM、相手DM状態でもA+0のポルターガイストで確定1発です。

H252ディアルガディアルガ
65.2~77.2% 確定2発
82.6~97.5% 確定2発

H252グラードングラードン
57~67.1% 確定2発
72.9~85.9% 確定2発

HB特化ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)
71~84.3% 確定2発
90.1~106.3% 乱数1発(43.8%)

H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(A+1で計算しています。)
78.1~92.7% 確定2発
98.7~116.9% 乱数1発(93.8%)

HB特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(A+1で計算しています。)
46.4~55.1% 乱数2発(62.9%)
59.6~70.4% 確定2発

H4ホウオウホウオウ
93.9~110.9% 乱数1発(62.5%)
120.3~141.7% 確定1発

HB特化ホウオウホウオウ
56.8~67.6% 確定2発
72.3~85.9% 確定2発

  • ダブルウイング(ダイジェット)

H4マーシャドーマーシャドー
110.8~132.5% 確定1発
178.3~210.8% 確定1発

  • げきりん(ダイドラグーン)

H4イベルタルイベルタル
88.1~104.4% 乱数1発(31.3%)
102.9~121.7% 確定1発

H4ゼクロムゼクロム
167~197.7% 確定1発
194.3~229.5% 確定1発(相手DM時81.3%の乱数1発)

HB特化ムゲンダイナムゲンダイナ
102.8~122.2% 確定1発
121.4~143.3% 確定1発

H252ジガルデ(50%)ジガルデ(50%)
134.8~160% 確定1発
157.2~186.9% 確定1発

H4ホワイトキュレムホワイトキュレム
185~218.9% 確定1発(相手DM時51.3%の乱数1発)
217.9~256.7% 確定1発

  • じしん(ダイアース)

H4ザシアン(王)ザシアン(王)
101.1~120.2% 確定1発
130.9~154.7% 確定1発

H252ザシアン(王)ザシアン(王)
85.4~101.5% 乱数1発(6.3%)
110.5~130.6% 確定1発

H252ディアルガディアルガ
79.2~93.7% 確定2発
103.3~121.7% 確定1発

  • ストーンエッジ(ダイロック)

H4イベルタルイベルタル
99~116.8% 乱数1発(93.8%)
128.7~151.4% 確定1発

H4ホウオウホウオウ
228.5~270.3% 確定1発
298.9~351.6 確定1発

HB特化ホウオウホウオウ
137~163.3% 確定1発
180.2~212.2% 確定1発(相手DM時37.5%の乱数1発)

  • アイアンヘッド(ダイスチル)

H4ゼルネアスゼルネアス
79.2~94% 確定2発
128.7~151.4% 確定1発

H156B特化(B+1でザシアン(王)ザシアン(王)のきょじゅうざん+でんこうせっか確定耐え調整)ゼルネアスゼルネアス
51.5~61.5% 確定2発
84.1~99.5% 確定2発
丁度確定で耐えられます。

被ダメージ計算

下はこちらDM時のダメージです。(きょじゅうざん、ダイマックスほうは変わらないので除く)

きょじゅうざん (60~70.6%) 確定2発
じゃれつく (107.5~128%) 確定1発
      (53.7~64%) 確定2発

きょじゅうざん (65.7~77.7%) 確定2発
じゃれつく (118.2~139.5%) 確定1発
      (59.1~69.7%) 確定2発

あくのはどう (90.2~107.5%) 乱数1発(43.8%)
       (45.1~53.7%) 乱数2発(34%)
威力130ダイアーク (146.6~173.3%) 確定1発
(73.3~86.6%) 確定2発

あくのはどう (98.2~117.7%) 乱数1発(93.8%)
       (49.1~58.8%) 乱数2発(98.8%)
威力130ダイアーク (160.4~190.6%) 確定1発
(80.2~95.3%) 確定2発

れいとうビーム (43.5~51.5%) 乱数2発(6.3%)
        (21.7~25.7%) 乱数4発(1.4%)
威力130ダイアイス (62.2~73.7%) 確定2発
(31.1~36.8%) 乱数3発(74.4%)

れいとうビーム (48~56.8%) 乱数2発(86.3%)
        (24~28.4%) 乱数4発(96.1%)
威力130ダイアイス (69.3~81.7%) 確定2発
(34.6~40.8%) 確定3発

アストラルビット (93.3~110.2%) 乱数1発(56.3%)
         (46.6~55.1%) 乱数2発(68.4%)
威力140ダイホロウ (107.5~128%) 確定1発
(53.7~64%) 確定2発

ときのほうこう(ダイドラグーンと同威力) (118.2~139.5%) 確定1発
(59.1~69.7%) 確定2発

ときのほうこう(ダイドラグーンと同威力) (153.7~181.3%) 確定1発
(76.8~90.6%) 確定2発

だんがいのつるぎ (48~56.4%) 乱数2発(85.5%)
         (24~28.2%) 乱数4発(93.8%)
威力140ダイアース (56~65.7%) 確定2発
(28~32.8%) 確定4発

げきりん (88~104%) 乱数1発(18.8%)
     (44~52%) 乱数2発(12.1%)
威力140ダイドラグーン (101.3~120%) 確定1発
(50.6~60%) 確定2発

げきりん (114.2~135.1%) 確定1発
     (57.1~67.5%) 確定2発
威力140ダイドラグーン (131.5~156%) 確定1発
(65.7~78%) 確定2発

メテオドライブ (32~37.7%) 乱数3発(92.4%)
        (16~18.8%) 乱数6発(98.1%)

じしん (29.7~35.1%) 乱数3発(13.9%)
    (14.8~17.5%) 乱数6発(5.7%)

じしん (45.7~54.2%) 乱数2発(47.7%)
    (22.8~27.1%) 乱数4発(47.4%)
威力130ダイアース(ダイジェット) (59.5~71.1%) 確定2発
(29.7~35.5%) 乱数3発(23%)

威力140ダイジェット (65.7~77.7%) 確定2発
(32.8~38.8%) 乱数3発(99.5%)

ダイマックスほう (59.5~70.2%) 確定2発

ダイマックスほう (115.5~136.8%) 確定1発

シャドースチール (58.6~69.3%) 確定2発
         (29.3~34.6%) 乱数3発(4.1%)
かげうち (38.2~46.2%) 確定3発
     (19.1~23.1%) 乱数5発(99.4%)

フリーズドライ (56~66.6%) 確定2発
        (28~33.3%) 乱数3発(約0%)
威力120ダイアイス (96~112.8%) 乱数1発(68.8%)
(48~56.4%) 乱数2発(85.5%)
りゅうせいぐん (104~122.6%) 確定1発
        (52~61.3%) 確定2発
威力140ダイドラグーン (110.2~130.6%) 確定1発
(55.1~65.3%) 確定2発

フリーズドライ (72.8~86.6%) 確定2発
        (36.4~43.3%) 確定3発
威力120ダイアイス (124.8~146.6%) 確定1発
(62.4~73.3%) 確定2発
りゅうせいぐん (135.1~159.5%) 確定1発
        (67.5~79.7%) 確定2発
威力140ダイドラグーン (143.1~169.7%) 確定1発
(71.5~84.8%) 確定2発

苦手なポケモン

ダイホロウが半減のうえ、特性「ダークオーラ」補正込みのダイアークはいくらギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)といえども致命傷です。おとなしくほかのポケモンで相手をした方がいいでしょう。ただし、ストーンエッジ採用の場合はこちらも相手にかなりの痛手を負わせられます。

あちらからは弱点を突いてこないうえに、特性「いかく」によりギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)の火力を下げてきます。選出段階でランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を対策するのがよいでしょう。

ダイホロウが無効化されてしまう上に高耐久なので、ダイホロウのBダウンによる強行突破が出来ないです。一応ラッキーラッキーはこちらに通る技を持っていないことが多いですが、でんじはや歌うなどで何かしらの仕事はされてしまいます。

相性の良い味方・構築例

上で紹介した苦手なポケモンのうち、イベルタルイベルタルラッキーラッキーに強く出られるポケモンです。ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)のダイホロウとのシナジーもあります。ただし、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の選出を誘導してしまうので、そこは注意しましょう。

チョッキ型にすることで、特殊型イベルタルイベルタルランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に強く出られます。カイオーガカイオーガが誘うチョッキホワイトキュレムホワイトキュレムには、ドラゴン技を持っていない個体の場合(ホワイトキュレムホワイトキュレムのドラゴン技搭載率は30%ほど)ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)が強く出られるのもいいところです。

ステルスロックと特性「いかく」により、ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)のサポートをします。いかくを入れることにより、ザシアン(王)ザシアン(王)をはじめとした物理アタッカーとの打ち合いに強くなります。

リフレクターと光の壁を展開してギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)につなぎます。壁があればムゲンダイナムゲンダイナの眼鏡ダイマックスほうやイベルタルイベルタルの珠ダイアークなどを安定して耐えることが出来るので、より幅広い相手との打ち合いが可能になります。壁を無効化して攻撃してくるウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)にはもともとギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)が強く出られるのも相性がいいです。

DMしなくても強さを発揮できるポケモンと相性がいいです。

おまけ:禁伝2体環境のギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)について

ここまで禁伝幻環境のギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)について書いてきましたが、現在のルールは禁伝2体ルールとなり、環境が変化しています。そこで、このルールにおいてのギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)についても少し触れておこうと思います。
まずこのルールになって変化したこととして、

  • 火力のインフレがある程度収まる
  • 一般ポケモンの数の増加

の2つが挙げられます。
まず火力のインフレの終結ですが、これはギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)にとって追い風であるといえます。その理由は勿論、じゃくてんほけん発動後も体力を維持しやすくなったからです。また禁止伝説のの数が制限される都合上、アタッカーの禁止伝説が増加するのもうれしいところです。
次に一般ポケモンの増加ですが、これはポケモンによって変わります。上に挙げたラッキーラッキーポリゴン2ポリゴン2ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)が増えてしまうのは痛いです。また、壁を張ったり電磁波を撒いてくるオーロンゲオーロンゲ、いかくとすてゼリフでこちらの火力を下げてくるガオガエンガオガエンもきつい相手です。(どちらのポケモンもこちらの弱点を突いてくる場合はA+−0にまでは持ち込めますが、全抜きは難しくなります。)
一方で、有利なポケモンもかなり増えています。具体的な例を挙げると、バンギラスバンギラスミミッキュミミッキュあく・みず両方のウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)などです(起点作成型などは型によります)。ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)は耐久が異常に高いので、一般ポケモンの弱点技程度は、DM状態ならかなり余裕をもって耐えてくれます。そのため、これら一般ポケモンには滅法強いです。さらにギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)の優れた点として、カウンターが無効である点が挙げられます。これのおかげで、襷ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)などのカウンターで止まらない物理アタッカーという個性を獲得できています。相手のDMアタッカーを襷枠で止めようとしている人に対しては、このギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)はかなり強く出られます。

おわりに

ここまでご覧いただき、ありがとうございます!
最初にも述べましたが、初めての育成論なので拙いところも多くあるかと思います。なので、誤字脱字や改善点・アドバイス等ありましたら、コメントにてご指摘お願いします。
あまり注目されていないポケモンではありますが、十分ポテンシャルはあると思いますので、是非ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)を使ってみてください!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/11/17 12:59

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
22/11/08 13:49
1Leech Seed
育成論投稿お疲れ様です。よく考察されている論だと思いました。
ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)は、竜霊という一貫性の高いタイプ一致技範囲、そしてドラパルトドラパルトにはない驚異的な耐久力と弱保ATとして申し分ないポケモンですね。S90でダイジェット覚えるのも良いですね。
私も過去にGSルールでギラティナ(オリジン)ギラティナ(オリジン)をレートで使っていたのですが(初手ダイマからの道連れが強かったです。)、禁伝幻環境だと竜・氷技などの増加で弱点を突かれる機会も多くなりそうなので、弱保ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)も強そうですね。
22/11/08 17:59
2じゃぱねせ (@japanesefujisan)
コメントありがとうございます!
ギラティナ(オリジン)ギラティナ(オリジン)はもともとの火力が高いので、初手ダイマ要員としてかなり強そうですね!ザシアン(王)ザシアン(王)との相性補完もいいので、ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)とは違った強さがありますね。
ダイジェットで上げた素早さからみちづれを撃てるのもかなり強そうですね。初手ダイマで1匹倒してからのみちづれは読まれにくくて面白そうです。
22/11/15 22:06
3ニンフィアこそ正義
育成論見させていただきました!とても見やすく、使いやすそうだと思いました!ですが付け足してほしいところがあるのでコメントさせていただきます。相性のいい味方のところに壁貼りオーロンゲオーロンゲクレッフィクレッフィなどの壁を貼れるポケモンも入れた方がいいと思います。壁と弱点保険はとても相性が良く、普通では耐えられないような攻撃も耐えたり、弱点保険を安定させて発動できるので書いたほうがいいと思います。また、被ダメ計算のところでDM時のダメージ計算をめんどくさいかもしれませんがちゃんと書いたほうがいいと思います。書いておいた方が丁寧でより分かりやすい育成論になるとおもいます。最後に、弱点保険ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)は育成論をみている感じとても強そうに見えるのでぜひ使ってみようとおもいます!ありがとうございました。
22/11/16 12:42
4じゃぱねせ (@japanesefujisan)
コメントありがとうございます!
確かに壁を張ることでムゲンダイナムゲンダイナの眼鏡ダイマックスほうやイベルタルイベルタルのダイアークなどを安定して耐えることが出来るので、より幅広い相手と打ち合えるようになりますね!相性のいい味方の欄に、壁要員を追記させていただきます。
おっしゃるとおり、DM前提の型なのでDM時のダメージ計算も必要ですね。ご指摘ありがとうございます。追加しておきます。
ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)の強さが伝わって何よりです!うまく使えれば3タテも夢ではないので、ぜひ使ってみてください!貴重なご意見ありがとうございました!
22/11/17 05:46
5ふさりん
育成論投稿お疲れ様です。先程ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)バドレックスバドレックスボコられたので覗きに来ました。笑
高耐久も魅力的で、何よりホロウ連打でヌオーヌオー等の天然で弱保を無理矢理無視してくる受けにも回答があるのが偉いですね!
技構成についてなのですが、ホロウ連打と相性の良いかげうちはどうでしょうか?ジェットとは相性悪いですが、初速自体はそこまで早くないのと、Bダウンで相当リーチ伸ばせるのでありかなと思いました。あとダイマなしでもバドレックスバドレックスドラパルトドラパルト当りにも強気に出せる機会が増える等のメリットもあると思いました。
ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)自体耐久が高くサイクルで疲弊させた後のスイープや、対面構築の場合でも先制技は強いと思います。ザシアンザシアンの石火が無効なので一方的に先制できる等メリットが多いと思います。技スペギチギチになってしまうかも知れませんが…
22/11/17 12:46
6じゃぱねせ (@japanesefujisan)
コメントありがとうございます!
不意に来るギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)、強いですよね…じゃくてんほけん型かおにびたたりめ型かが分からないのも相手にすると厄介なんですよね。
ギラティナ(アナザー)ギラティナ(アナザー)にかげうちを入れるかどうかについてですが、私は優先度が低いと考えています。理由としては、ふさりん様もおっしゃったとおり、技スペースが足りないことが挙げられます。高威力ゴースト技・ダイジェット媒体の飛行技までを確定としているので残りの技スペースは2枠となりますが、禁伝幻環境だとタイプ一致技でもあり禁伝への通りがよいドラゴン技とザシアン(王)ザシアン(王)への打点であり優秀なサブウェポンのじしんの優先度が高くなってしまうので、どうしてもかげうちが採用しづらくなってしまうんですよね。しかし、ダイホロウと合わせて強力な先制技になりうること、バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)ドラパルトドラパルトに対して安定して強く出られることなどはかげうちにしかできないことなので、追記させていただきます。
貴重なご意見ありがとうございました!
22/11/17 17:09
7SVわっしょい
>0投稿お疲れ様です
よく考察されていますが、気になった事が1つ
「ダウンロード対策の為」Dに4振りされていますが、ポリゴン2ポリゴン2の場合被ダメージが、+1イカサマ>+1冷凍ビームになるんですよね。計算間違ってるかもしれませんが、弱点保険発動後なら尚更ですので余りはBに4振ることをオススメします。あとはとても良く考察されていると思いました。心内評価5です。SVの育成論も期待してます
22/11/17 21:46
8じゃぱねせ (@japanesefujisan)
コメントありがとうございます!
イカサマは相手の攻撃ランクを参照するので、ポリゴン2ポリゴン2の攻撃ランクが+1になってもイカサマのダメージは変わりません。また、Bに4振ってもイカサマの被ダメージは変わらないです。正直なところ、Bに4振ってもDに4振ってもほとんどの技の被ダメージは変化しないので、どちらに振るかは本当に好みとなります。自分はポリゴン2ポリゴン2ゲノセクトゲノセクトがれいとうビームを所持している場合が多いので、Dに振っています。
心内評価ありがとうございます!励みになります!
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