最初に
皆さんこんにちは。今回初投稿となります。それ故に至らない点が多々あるかと思いますが、何卒ご容赦ください。
さて、投稿に至った経緯ですが、この型のヒヒダルマ(ガラル)が環境に一定数存在するにも関わらず、単体の育成論と解説が見当たらなかったということが主なものとなります。(見逃してるだけなら申し訳ない)
いじっぱり型との差別化点も話していけたらと考えています。
初心者の方にオススメと銘打ったのは、私自身が約1年半ぶりに対戦環境に入ってみて、[ザシアン対策、安定した先発要員、最後に詰め切る掃除屋]の重要性を認識したからです。(ちなみに剣盾以前のソフトでもロクに対戦はしていません)
本論は初心者向きと謳っておりますが、超基本的なHABCDSや各性格補正などの専門知識については説明を省かせて頂きます。それらに不安がある方はお手数ですが適宜検索して頂くようお願いします。
採用理由と役割
高速アタッカーとしての採用です。シンプルに上から殴って倒すだけのお仕事です。初心者の方でも扱いやすいかと思います。(かく言う私も頭チンパンジーなのでこういうのしか使えません)
性格をようきとしたのは、いじっぱりS252スカーフでは最速ザシアンと同速なのに対し、ようきS252スカーフなら確実に上を取れるからです。その他最速黒バドレックスなども抜けるようになるので、伝説に蹂躙されるという方もコイツを入れればどうにかなるかも(?)。
具体的な役割としては、・ザシアン含め高速アタッカーの対策(禁止伝説で堂々の使用率1位のザシアン(王)。対策を怠れば3タテ即敗北!)
・先発様子見(とりあえず出しとけってポケモンを入れるのは大事です)
・試合後半に微妙に体力を残した相手ポケモンを上からおしばき
といった感じです。ぶっちゃけザシアンも対面で勝てるというだけなので、安定して止めたいならヌオーやランドロスの使用をおすすめします。(本論崩壊)
また、ヒヒダルマ(ガラル)の大きな強みとしてザシアン対策として環境に数多く存在するカバルドン、ランドロス、サンダーなどに対して基本的に強く出られるという点が挙げられます。
持ち物
こだわりスカーフ(本論のコンセプトなので確定)
特性
ごりむちゅう(本論のコンセプトなので確定)
性格・努力値と調整
ようき・A:252 S:252 D:4 (本論のコンセプトなので確定)
性格いじっぱりS252の場合、最速ザシアンと同速。
特防に4振る理由は、主にポリゴン2の特性:ダウンロード対策。
ヒヒダルマはBとDの種族値が同じなので、Dに4振ることでダウンロードで上がるポリ2の能力が攻撃となり驚異度が減る。
ひかえめC252ポリゴン2 トライアタック → ヒヒダルマ(ガラル) 102 ~ 121 (56.6 ~ 67.2%) 確定2発
〜ダウンロードでC1段階上昇時〜
同型C↑1ポリゴン2 トライアタック → ヒヒダルマ(ガラル) 153 ~ 181 (85 ~ 100.5%) 乱数1発 (6.3%)
技構成
・つららおとし
メインウェポン。外しでワンチャン負け、怯みでワンチャン勝てる。まぁ必須。
・フレアドライブ&じしん
本育成論の肝。
後述のダメージ計算で詳しく記載するが、性格いじっぱりの場合はじしんで無振りザシアンを確定1発で落とせるが、性格ようきの場合はじしんでは乱数1発、フレアドライブで確定1発となる。
対面での処理をより安定させるならフレアドライブの技スペースを取るべき。
ナットレイやアーマーガアへの有効打となったり、じしんと比較してひこうタイプや特性ふゆうで無効化されないのも魅力。さらにゴリランダーなどによりグラスフィールドが貼られていた場合、じしんでの処理はもはや不可能となる。せっかくのザシアン抜きなので、やはりフレアドライブは採用したいところ。
それとは別に、じしんは威力100命中100と広範囲への安定した打点となるので、フレアドライブとの両採用もおすすめ。投稿主は火タイプ、岩タイプへの打点としても採用。
・ばかぢから
主にノーマルタイプ、岩タイプ、悪タイプへの打点。
また、ダイマックス可能ならダイナックルとして活用できる。現シーズンでは関係がない。
いちげきウーラオスを吹き飛ばせる。(こともある。タスキとか最速スカーフでなければ。)
バンギラスに強く出られるのが魅力の選択肢。投稿主はAB↓1を嫌って不採用。
・とんぼがえり
先発に出したときの安定感が増すのでおすすめ。不利対面でもタスキや化けの皮潰しをしながら逃げられる。基本は先行とんぼがえりとなるので裏に攻撃を受けられるポケモンを入れる必要はある。
・うっぷんばらし
威力75 命中100の悪タイプ技。
この技を打つターンに相手に能力を下げられていると威力が2倍。
この効果が役に立つことは少ないが、ヒヒダルマ(ガラル)の中での悪タイプ最大打点としての採用。
黒バドレックスバドレックス(こくば)への有効打として候補に上がる。この型のヒヒダルマ(ガラル)のメリットである最速バドレックス(こくば)抜きにあやかって上からワンパンできる。(なお、つららおとしではバドレックスが無振りだとしても、確定で耐えられる。)
が、黒バドレックスの持ち物の約50%がタスキとスカーフであり、それらに勝てない点には注意が必要。
また、他ポケモンに通りづらいことにも留意するべき。環境で刺さるのはクレセリア、ゴチルゼルなどか。
・いわなだれorストーンエッジ
岩技での採用。フレドラとじしんのどちらかを切る場合、むし、こおり、ほのおのいずれかに打点が無くなるので、そのときには一層光る技候補。主な役割はウルガモスウルガモス、ホウオウホウオウ対策。どちらも環境に一定数存在する厄介なポケモン。また、オニシズクモをワンパンしたい場合、ほぼストーンエッジ必須。
ダメージ的にはいわなだれでどちらにも確定1発を取れるが、相手がこちらの岩技を読んで交代する場合、エッジの方が後続への負荷となる。いわなだれには怯み効果があるため、一概にどちらが優れているとは言えない。
怯みに期待する、命中不安を嫌う(いわなだれも大概だが)場合はいわなだれ、ダメージ優先ならストーンエッジを採用するといい。
立ち回り例
先発起用が可能。有利だったら相手の交換読みなどを交えて立ち回る。不利ならとんぼがえりや交代で裏に繋ぐ。
もちろん先発以外でも仕事ができる。また、全ての相手にとりあえず投げればいい訳ではないので注意。(当然)
対面からならザシアンに勝てるので、ザシアン(王)が重いパーティに入れるなら大切に扱いましょう。
与ダメージ計算
〜つららおとし〜
・HB特化ランドロスランドロス(霊獣)<<いかく込み(A↓1)>>
240 ~ 288 (122.4 ~ 146.9%) 確定1発
さすがの一致4倍弱点。ランドロスのタスキやスカーフ、交代を読むならとんぼがえりを打ちたい。
・HB特化カバルドンカバルドン
150 ~ 176 (69.7 ~ 81.8%) 確定2発
これはいじっぱりでも確定2発。硬すぎ。
・HB特化サンダーサンダー
186 ~ 218 (94.4 ~ 110.6%) 乱数1発 (62.5%)
性格ようきにすることの弊害のひとつ。いじっぱりならば確定1発。ただ、良い乱数で倒せて、基本相手が逃げてくれるし、返しのねっぷうも半分程度しか食らわないのであまり気にならない。ほうでん麻痺やねっぷう火傷は考えないものとする‼︎
・HB特化ヌオーヌオー
93 ~ 109 (46 ~ 53.9%) 乱数2発 (46.5%)
いじっぱりならば確定2発なのが惜しい。食べ残しの場合には特に性格ようきが足を引っ張る。怯み効果もあるので強気に行ってもどうにかなることも。(外すこともいっぱいあるケド)
〜フレアドライブ〜
・HB特化ナットレイナットレイ
260 ~ 308 (143.6 ~ 170.1%) 確定1発
・HB特化アーマーガアアーマーガア
152 ~ 180 (74.1 ~ 87.8%) 確定2発
いじっぱりでも倒せない。対面だと負け濃厚。
・無振りザシアンザシアン(王)
192 ~ 228 (114.9 ~ 136.5%) 確定1発
通れば気持ちいい。意外と最速スカーフは警戒されないことも多いが、逃げられたときのフォローは必須。
〜じしん〜
・無振りザシアンザシアン(王)
160 ~ 190 (95.8 ~ 113.7%) 乱数1発 (75%)
高乱数といえば高乱数だが、微妙なところ。ステルスロックの展開前提とかならまぁまぁ。
・H4バンギラスバンギラス
168 ~ 198 (95.4 ~ 112.5%) 乱数1発 (75%)
耐久に振られていることがほとんどなのであまりあてにならない。ばかぢから採用もアリ。
〜とんぼがえり〜
・H4バンギラスバンギラス
118 ~ 140 (67 ~ 79.5%) 確定2発
・B4ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
63 ~ 75 (36 ~ 42.8%) 確定3発
相手がタスキならとんぼがえりを打ちたい対面。ウーラオスが準速スカーフなら上を取ることも可能。
しかし最速スカーフだと消しとばされるので、流石にリスキーな選択肢ではある。
〜ばかぢから〜
・H252バンギラスバンギラス
400 ~ 472 (193.2 ~ 228%) 確定1発
・HB特化ポリゴン2ポリゴン2
158 ~ 188 (82.2 ~ 97.9%) 確定2発
〜うっぷんばらし〜
・B4黒バドレックスバドレックス(こくば)
324 ~ 384 (185.1 ~ 219.4%) 確定1発
・HB特化クレセリアクレセリア
88 ~ 104 (38.7 ~ 45.8%) 確定3発
やはり黒バドレックス以外への火力としては微妙なライン。つららおとしでも高乱数(95.7%)で3発で落とせるのでバドレックス(こくば)への打点としての役割が第一か。
〜いわなだれ&ストーンエッジ〜
・ウルガモス&ファイヤー&ホウオウ 確定1発
・H252オニシズクモオニシズクモ
いわなだれ
146 ~ 172 (83.4 ~ 98.2%) 確定2発
ストーンエッジ
194 ~ 230 (110.8 ~ 131.4%) 確定1発
相手にいるなら高確率で先発にくるので、かち合った時に多少耐久振りでも強引に倒せるのがストーンエッジの強み。
耐久
HPがそこそこにあるので、大してパワーの無いポケモンの一致非抜群技くらいまでなら耐える印象。
といっても耐えられない技がほとんどなので、素早さで負けている、タスキの危険がある、パワーのある先制技を打ってくる、といった相手との対面では大人しくとんぼがえりや交代でお茶を濁しましょう。
苦手なポケモン
・タスキ持ち。
・さらに上の素早さで先制してくる相手。耐久がペラいので大抵やられる。(例:スカーフウーラオス、スカーフ黒バドレックス)
・先制技にあるまじき火力を押し付けてくる相手。(例:ハッサム、ゴリランダー)
テクニシャンA特化ハッサムハッサム バレットパンチ
182 ~ 216 (101.1 ~ 120%) 確定1発
火力アップアイテム無しでもご臨終!
A特化ハチマキゴリランダーゴリランダー グラススライダー
199 ~ 235 (110.5 ~ 130.5%) 確定1発
効果抜群ですらないのにこれ。恐るべしゴリラスライダー。
・物理受けポケモン
いじっぱり程のパワーが出ないので受け切られることもしばしば。環境的に確実に一体は相手に入っていることが多い。鬼火や電磁波で機能停止されないよう気をつけましょう。
最後に
総括として、いじっぱり型ほどのパワーが出ない代わりに役割対象が広がり、ミラー対面での勝率も高くなると言った感じでしょうか。特に対ザシアンでの殴り勝ちと、ときたま起こるヒヒダルマ(ガラル)ミラーで最低でも同速勝負に持ち込めるのは大きいですね。
本論では主にメリットに着目して話を進めて来ましたが、やはりようきスカーフではパワー不足を感じる場面も多く見られます。他のパーティメンバーとの兼ね合いで、性格を使い分けてみるのが良いでしょう。
最後になりましたが、ここまでお付き合い頂きありがとうございました。データ不足等、ツッコミどころはあるかと思いますが、少しでも皆さまのお役に立てば幸いです。