ヤミラミ- ポケモン育成論ソードシールド

【害悪】みがしばアンコヤミラミ【でも悪は勘弁な!】

2019/12/23 14:11 / 更新:2020/12/29 16:12

ヤミラミ

HP:HP 50

攻撃:攻撃 75

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 65

素早:素早 50

ツイート4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84閲覧:97175登録:94件評価:4.84(19人)

ヤミラミ  あく ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
個体値:31-x-31-x-31-31
実数値:157-x-139-x-86-70 (素早さ比較)
覚えさせる技
みがわり / アンコール / かなしばり / おにび
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

初めまして、やみらみと申します。
悪タイプをこよなく愛しており、今回も悪タイプ中心に育成をしております。
至らぬ点も多々あると思いますが、皆さんの育成の一助になれば幸いです。

  • この育成論では「種族値」「個体値」「努力値」といった非公式用語、および略称を用いております。
  • 「H-A-B-C-D-S」の略称を利用させていただきます。

ヤミラミヤミラミヤミラミとは?

第3世代にて初登場したあく/ゴースト複合のポケモン。当時は弱点が無かったものの、低水準な種族値により目立った活躍はありませんでした。
第4世代ではほぼ上位互換ミカルゲミカルゲの出現により呼吸ができなくなりました。
しかし続く第5世代。いわゆる『夢特性』が各ポケモンに与えられ、ヤミラミに追加されたのは『いたずらごころ』。最早説明不要の強烈な特性により、地雷としての立ち位置を得ました。
第6世代には弱点としてフェアリータイプが追加されたものの、メガシンカを与えられ『マジックミラー』を獲得。最早一線級のポケモンと化しました。
第7世代で、あまりに強力だったせいであくタイプにはいたずらごころからの補助技が無効になりましたが、メガシンカで特性を切り替えられ、更に自身もあくタイプなのでいたずらごころ+挑発に耐性を持ち、悪いことばかりとはならず相変わらず採用機会は存在しました。
そして今回。メガシンカを没収されましたが、代わりに得た技があります。

何故ヤミラミなのか?

メガシンカを没収された今、何故ヤミラミを使用するのか? その理由について。

  • いたずらごころからの補助技の数々は劣化していない

メガシンカは失い、マジックミラーによる変化技への抵抗力、牽制能力は失いましたがいたずらごころの仕様はそのまま。つまり通常ヤミラミについてはほぼ変化がありません。

  • 新規習得技

剣盾にて、ヤミラミは『かなしばり』と『アンコール』を得ました。両立できるポケモンは他にもいますが、ヤミラミはいたずらごころからこれらを撃てます。

性格・努力値

ずぶとい、或いはおだやかで確定です。自身の攻撃の数値を利用せず、また受けとしての役割も担うので他の性格は候補外です。
努力値はHに252が確定、残りはずぶといならB、おだやかならDにぶっぱ。端数はもう一方の防御値に入れておきましょう。鬼火の存在から特殊よりも物理を意識する場合が多いため、一応確定枠はずぶといにしてありますが、おだやかであっても動きはほぼ同様です。

なおH148でHP実数値が144となり16nに、H156で145となり16n+1になります。基本的に数値不足の為、読み違えてみがわり無しに攻撃を受けた場合を考慮して全振りを推奨しますが、明確な仮想敵を設定した運用の場合はダメージ計算した上でたべのこしの最高効率、定数ダメージの最低化を意識して調整する余地はあるでしょう。

持ち物

・たべのこし
耐久型の御用達。シンプルに受けれる回数が増えます。

・オボンのみ
同じく耐久型の御用達。使い捨てですが受けれる回数を瞬間的に増やします。

基本的にはたべのこしでよいでしょう。高速再生技を使用するならオボンのみを採用してもいいかもしれません。

技構成

  • 確定技

みがわり

体力の4分の1(端数切捨て)を消費してみがわりを作成。コンセプトの為、確定。

かなしばり

相手の直前に使用した技を封じる。コンセプトの為、確定。

アンコール

相手が直前に使用した技を連続して使わせる。コンセプトの為、確定。

  • 選択技

確定技で技枠を3つ消費するので、選択技は1つしか入れられません。
おにび

受けポケモン御用達。相手を火傷にする。偶にクソ外しする。

じこさいせい

優秀な高速再生技。これを入れると能動的な攻撃手段を失う。

ナイトヘッド

固定ダメージ。安定。

イカサマ

タイプ一致。相手のA数値で計算。物理型に強い。

ちょうはつ

耐久型へとりあえずで打てる。能動的な攻撃手段を失う。

立ち回り

他の受けポケモンと比較しても、少々独特の立ち回りを行います。
基本的には

  1. みがわりで相手の攻撃を受ける
  2. かなしばりで相手の攻撃を縛る
  3. アンコールで完全に相手の技を縛る

という流れになります。相手が舐めて積んできたら2の段階でアンコールでいいです。
全て決まった場合、相手はわるあがきしか出せなくなります。こうなれば相手はダイマックスを切ることすらできず、交代か捨てるしかありません。
これだけならば交代連打で対処されてしまうので固定ダメージ(おにび、ナイトヘッド)や他のポケモンで定数ダメージ(ステルスロック、まきびし等)を準備しておき、スリップダメージを蓄積させる必要があります。ロック完成前にダイマックスで強引に突破を図ってきても、初期状態からならば身代わり連打で枯らせることが出来ます。
ループに嵌めて相手を削り、他のポケモンで抜きを狙うか、最後の1体を完封するかは構築次第です。自由に選んでください。

構築上の役割

ということで相手をスリップダメージでじわじわと削っていく、或いは最後の1体の封殺を仕事とします。
いたずらごころにより、安定した遂行が可能な点が最大の武器です。

被ダメージ

※全て個体値31で計算しています。物理型の場合、火傷でダメージは半減します。

じゃれつく:96.1~114%(乱数1発)
シャドークロー:36.9~44.5%(確定3発)
ダイフェアリー(じゃれつく):138.8~163.6%(確定1発)
ダイホロウ(シャドークロー):63~75.1%(確定2発)

みがわりから、攻撃してきたらかなしばりで封じましょう。初手じゃれつくの場合、大抵相手は連打してきます。つるぎのまいを積んできたらみがわりを残したままアンコールで封殺します。舞いからのダイマックスはみがわり連打で凌げます。

じしん:43.9~52.2%(乱数2発)

同じくみがわりからのかなしばり。鬼火があればみがわり無しでも受かります。

ドリルくちばし:32.4~38.2%(乱数3発)

鬼火があればみがわり無しでも受かります。
ただしちょうはつを搭載している場合も多いので注意。

先制エラがみ:68.7~81.5%(確定2発)/がんじょうあご:103.1~122.2%(確定1発)

大火力。こだわってると更に威力が出る場合も。
みがわりからかなしばりでさっさと封じましょう。こだわってればアンコールの必要すらありません。

つららおとし:46.4~55.4%(乱数2発)/ごりむちゅう:69.4~82.8%(確定2発)

大火力。ごりむちゅうなら、みがわりからかなしばりだけで封じられます。

ドラゴンアロー:22.9~27.3%(乱数4発)
りゅうせいぐん:61.1~72.6%(確定2発)

すりぬけ相手の場合はほぼ無力。
型次第でループに嵌めることが出来なくはありませんが、基本対面不利です。

マジカルシャイン:92.9~110.8%(乱数1発)

受かりません。みがわりからの基本ルートで封じましょう。

ボルトチェンジ:36.9~44.5%(確定3発)

他のフォルムチェンジロトムも同じ数値。
シャドーボールもほぼ同じ確定数。削るだけ削って交代されるので不利な相手です。

被ダメージ云々の前にいたずらごころ補助技を無効化されるので無理です。
おとなしく引きましょう。

最後に

害悪型みがしばアンコヤミラミの考察は以上です。
相手を封殺していくこの動きは、剣盾におけるヤミラミのスタンダードになると考えています。
ご意見・ご感想お待ちしております。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/12/29 16:12

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
19/12/23 15:01
1きゃた (@REKTPIGX)
55555
ろんげきらい
使えそう
19/12/23 19:05
2ヌケニン
ヤミラミかわいいですね(^ω)^ 
19/12/30 17:40
3さけ
何戦か使ってみたのですが、
鬼火がかなり刺さった印象です。
自主退場が無いのと能動的攻撃手段が無いのが惜しいところですね。でもお気に入りになりました、ありがとうございます。

まぁしかしヤミラミ出すとほとんどの人は舐めプしてきますね笑
あと関係無いかもですが、ヤミラミの夢特性が今作入手難易度結構高いですね。
19/12/30 22:15
4やみらみ (@MusicSumochi)
>>3
さけ様
コメント、ご感想ありがとうございます。
攻撃性能は種族値および習得技の都合上、せいぜいイカサマぐらいしかないのが痛いところです。同じく種族値の都合上、いたずらごころからの搦め手以外の道がメタルバースト程度というのもあり、悪タイプやマジックミラー持ちに対しては何も出来ないので相手を選びますね。ただ、それを逆手にとって相手の選出を絞るのにも使えて悪タイプらしいトリッキーなところが好きです。

鬼火からの動きとしては、過去の育成論にもいくつかありますが HB252D4のずぶとい、鬼火/自己再生/なんか/なんか での物理受けも使ってるととても楽しいのでお勧めです。夢ヤミラミは……ただでさえ盾のみの出現、かつ☆5の5%を引き更に夢でないといけませんからね。私は友人から孵化したものを譲り受けて、そこから孵化しました。
20/01/04 16:23
5ミスリル鉱石
拝読しました、ヤミラミ孵化中に偶然色違いが出たので強くしてやらねばと良い構築はないかと探してたらたどり着きました。使わせていただきます!
20/01/05 23:20
6ゲンガー君
ゴースト統一パを作成中なのですがヤミラミは行けますでしょうか?
20/01/11 09:41
7イアニム (@ianim_ace)
55555
今作から対戦始めた者です。10戦ほどこのヤミラミ使ってみたんですけど、めちゃくちゃ勝たせてくれました。ありがとうございます!負けた試合だと、オーロンゲとかがキツかったんですけど、相手の選出にオーロンゲが入ってた場合は選出は控えた方がいいのでしょうか?
20/01/13 18:31
8やみらみ (@MusicSumochi)
>>5 ミスリル鉱石様、コメントありがとうございます。
ダイマックスの仕様自体は向かい風ではありますが、新規習得した技自体はヤミラミとの相性がよく、対処法が無ければ完封も可能なポケモンではあります。上手く使ってあげてください。当育成論がその一助になれれば幸いです。

>>6 ゲンガー君様、コメントありがとうございます。
ゴースト統一にはあまり詳しくありませんが、一応ゴーストの弱点である悪・霊についてはヤミラミは共に等倍で受けられるので悪くはない選択肢だとは思います。強く呼ぶ悪に対して何もできないのが少々問題ではありますが……

>>7 イアニム様、コメント・高評価ありがとうございます。
基本的にいたずらごころ+妨害によるサポーターなので、悪タイプに対する有効打は存在しません……オーロンゲが出てくると考えられる場合、奴は大抵先発で出てきて壁を張ってくるので、最後の1体を封殺することを目指して運用すれば選出できないことは無いとは思いますが、基本的には回避した方がよいかと思われます。
20/02/09 10:41
9ゆき
星5
今作からガチ対戦を始めたkidsです。ヤミラミが好きなのでこの育成論を参考にさせていただきました。シーズン3から心なしかオーロンゲが少なくなっている気がするので、使用率も少なく、技構成が読まれにくいヤミラミはすごく刺さりました。
金縛り枠をイカサマ、自己再生、挑発などに変更したりしてみましたが、基本の型が積みアタッカーとか、こだわり系のアイテムを持っているポケモンにすごく刺さった印象です。(挑発されると機能停止するのが辛いところ)
20/03/10 13:34
10みかるげ
ゴースト統一パの1枠にヤミラミを採用しようと育成論を拝見しました。
1点、立ち回りの項目でみがわり→かなしばりのタイミングで相手が1回目に使用した攻撃技と異なる攻撃技を2回目使ってきた場合、1回目の技は縛れますが2回目の技は通る事になりませんか?
20/04/09 10:53
11初心者
まだ始めたばかりなので違うのかもしれませんが金縛りをイチャモンにしてはどうでしょうか。
これだと相手が技を使用してなくても打つことができます。
あくびループみたいにイチャモンアンコールでもいいのではないでしょうか。
20/04/09 16:02
12かっぺ
いちゃもんは「同じ技を連続で出せない」効果なので、失敗や悪あがきした次のターンは普通に技が打てます。技を打ってない相手に打てることと永続なことは魅力的ですが、金縛りを差し置いて入れるにはデメリットが大きいと思います
20/05/09 11:20
14ツチノコ
>13
オーロンゲにヤミラミが電磁波をくらうことはないと思うのですが、どういうことなんです?
20/05/09 16:00
15てんぴー
身代わりを貫通する音技は全て特殊技なのでdにブッパの方が強いと思います
bに振ってもそもそも攻撃によりダメージを受けるような型ではないのでbよりdを優先した方がいいのではないのでしょうか?
20/05/09 16:03
16てんぴー
でもドラパのドラゴンアローはクリアボディの場合b振りは役に立ちますね
すいませんでした
20/05/09 16:29
17カラマネロ
わるあがきしか出せなくなった場合戦うを押した時点でわるあがきになるのでダイマきれないんじゃなかったと思います。まだ初心者なのでわからないですが、間違えていたならばコメントお願いします。
20/05/09 21:44
18てんぴー
>17
確かそうですね アンコールされるターンでダイマ切ればアンコールも効きません
が全て決まったならと書いてあるので多分ミスですね
20/05/09 22:13
19やみらみ (@MusicSumochi)
>>9 ゆき様、コメント・高評価ありがとうございます。いわゆる嵌め系のポケモンなので、対処手段を知らなければ1体でほぼ完封も可能なのが強みです。ちょうはつに弱いのは種族値の都合上どうしようもないので、そこは覚悟して使うしかないですね。

>>10 みかるげ様、コメントありがとうございます。2回目の技は通ります。なので攻撃技を2つ以上持っている相手には読み勝負が発生します。ただ、物理型相手であれば鬼火でサブウエポン程度だと身代わりが受かったりするので、読みあいとしては不利と断定できるようなケースは多くはないはずです。

>>11>>12 初心者様、かっぺ様、コメントありがとうございます。いちゃもん自体は面白い技なのですが、かなしばりと違いアンコールとの組み合わせで完全なロックにならないので、負担が大きくなってしまう可能性が高いです。どちらかというと負担を分散できるダブル向けの構成になるかと思われます。

>>15>>16 てんぴー様、コメントありがとうございます。配分については基本的に想定する状況次第なのですが、この型の場合は鬼火による受けも想定に入れているのでBぶっぱになっています。たべのこし最大効率等、調整自体は他にも複数あると思われますが、今回についてはこちらを確定枠にしてあります。元々みがわり貫通される相手には不利(引いた方がよい)なのもありますね。

>>17 カラマネロ様、ご指摘ありがとうございます。ほんまやんけ……!(素)ということで修正しておきました。ご指摘本当にありがとうございます。
20/07/05 01:34
20trtr
悪統一パで頑張っているところで大変助かっております。
ありがとうございます。
かなしばりで縛るとこまでは順調なのですがアクアジェットなので先手取られてしまった場合は引くしかないですよね?
20/07/14 23:48
21RADIO
とても使いやすかったです。ありがとうございます。
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