はじめに
初めまして、やみらみと申します。
悪タイプをこよなく愛しており、今回も悪タイプ中心に育成をしております。
至らぬ点も多々あると思いますが、皆さんの育成の一助になれば幸いです。
- この育成論では「種族値」「個体値」「努力値」といった非公式用語、および略称を用いております。
- 「H-A-B-C-D-S」の略称を利用させていただきます。
ヤミラミヤミラミとは?
第3世代にて初登場したあく/ゴースト複合のポケモン。当時は弱点が無かったものの、低水準な種族値により目立った活躍はありませんでした。
第4世代ではほぼ上位互換ミカルゲの出現により呼吸ができなくなりました。
しかし続く第5世代。いわゆる『夢特性』が各ポケモンに与えられ、ヤミラミに追加されたのは『いたずらごころ』。最早説明不要の強烈な特性により、地雷としての立ち位置を得ました。
第6世代には弱点としてフェアリータイプが追加されたものの、メガシンカを与えられ『マジックミラー』を獲得。最早一線級のポケモンと化しました。
第7世代で、あまりに強力だったせいであくタイプにはいたずらごころからの補助技が無効になりましたが、メガシンカで特性を切り替えられ、更に自身もあくタイプなのでいたずらごころ+挑発に耐性を持ち、悪いことばかりとはならず相変わらず採用機会は存在しました。
そして今回。メガシンカを没収されましたが、代わりに得た技があります。
何故ヤミラミなのか?
メガシンカを没収された今、何故ヤミラミを使用するのか? その理由について。
- いたずらごころからの補助技の数々は劣化していない
メガシンカは失い、マジックミラーによる変化技への抵抗力、牽制能力は失いましたがいたずらごころの仕様はそのまま。つまり通常ヤミラミについてはほぼ変化がありません。
- 新規習得技
剣盾にて、ヤミラミは『かなしばり』と『アンコール』を得ました。両立できるポケモンは他にもいますが、ヤミラミはいたずらごころからこれらを撃てます。
性格・努力値
ずぶとい、或いはおだやかで確定です。自身の攻撃の数値を利用せず、また受けとしての役割も担うので他の性格は候補外です。
努力値はHに252が確定、残りはずぶといならB、おだやかならDにぶっぱ。端数はもう一方の防御値に入れておきましょう。鬼火の存在から特殊よりも物理を意識する場合が多いため、一応確定枠はずぶといにしてありますが、おだやかであっても動きはほぼ同様です。
なおH148でHP実数値が144となり16nに、H156で145となり16n+1になります。基本的に数値不足の為、読み違えてみがわり無しに攻撃を受けた場合を考慮して全振りを推奨しますが、明確な仮想敵を設定した運用の場合はダメージ計算した上でたべのこしの最高効率、定数ダメージの最低化を意識して調整する余地はあるでしょう。
持ち物
・たべのこし
耐久型の御用達。シンプルに受けれる回数が増えます。
・オボンのみ
同じく耐久型の御用達。使い捨てですが受けれる回数を瞬間的に増やします。
基本的にはたべのこしでよいでしょう。高速再生技を使用するならオボンのみを採用してもいいかもしれません。
技構成
- 確定技
みがわり
体力の4分の1(端数切捨て)を消費してみがわりを作成。コンセプトの為、確定。
かなしばり
相手の直前に使用した技を封じる。コンセプトの為、確定。
アンコール
相手が直前に使用した技を連続して使わせる。コンセプトの為、確定。
- 選択技
確定技で技枠を3つ消費するので、選択技は1つしか入れられません。
おにび
受けポケモン御用達。相手を火傷にする。偶にクソ外しする。
じこさいせい
優秀な高速再生技。これを入れると能動的な攻撃手段を失う。
ナイトヘッド
固定ダメージ。安定。
イカサマ
タイプ一致。相手のA数値で計算。物理型に強い。
ちょうはつ
耐久型へとりあえずで打てる。能動的な攻撃手段を失う。
立ち回り
他の受けポケモンと比較しても、少々独特の立ち回りを行います。
基本的には
- みがわりで相手の攻撃を受ける
- かなしばりで相手の攻撃を縛る
- アンコールで完全に相手の技を縛る
という流れになります。相手が舐めて積んできたら2の段階でアンコールでいいです。
全て決まった場合、相手はわるあがきしか出せなくなります。こうなれば相手はダイマックスを切ることすらできず、交代か捨てるしかありません。
これだけならば交代連打で対処されてしまうので固定ダメージ(おにび、ナイトヘッド)や他のポケモンで定数ダメージ(ステルスロック、まきびし等)を準備しておき、スリップダメージを蓄積させる必要があります。ロック完成前にダイマックスで強引に突破を図ってきても、初期状態からならば身代わり連打で枯らせることが出来ます。
ループに嵌めて相手を削り、他のポケモンで抜きを狙うか、最後の1体を完封するかは構築次第です。自由に選んでください。
構築上の役割
ということで相手をスリップダメージでじわじわと削っていく、或いは最後の1体の封殺を仕事とします。
いたずらごころにより、安定した遂行が可能な点が最大の武器です。
被ダメージ
※全て個体値31で計算しています。物理型の場合、火傷でダメージは半減します。
- A↑252振り無積み珠ミミッキュ
じゃれつく:96.1~114%(乱数1発)
シャドークロー:36.9~44.5%(確定3発)
ダイフェアリー(じゃれつく):138.8~163.6%(確定1発)
ダイホロウ(シャドークロー):63~75.1%(確定2発)
みがわりから、攻撃してきたらかなしばりで封じましょう。初手じゃれつくの場合、大抵相手は連打してきます。つるぎのまいを積んできたらみがわりを残したままアンコールで封殺します。舞いからのダイマックスはみがわり連打で凌げます。
- A↑252振りドリュウズ
じしん:43.9~52.2%(乱数2発)
同じくみがわりからのかなしばり。鬼火があればみがわり無しでも受かります。
- A↑252振りアーマーガア
ドリルくちばし:32.4~38.2%(乱数3発)
鬼火があればみがわり無しでも受かります。
ただしちょうはつを搭載している場合も多いので注意。
- A↑252振りウオノラゴン
先制エラがみ:68.7~81.5%(確定2発)/がんじょうあご:103.1~122.2%(確定1発)
大火力。こだわってると更に威力が出る場合も。
みがわりからかなしばりでさっさと封じましょう。こだわってればアンコールの必要すらありません。
- A↑252振りヒヒダルマ(ガラル)
つららおとし:46.4~55.4%(乱数2発)/ごりむちゅう:69.4~82.8%(確定2発)
大火力。ごりむちゅうなら、みがわりからかなしばりだけで封じられます。
- 無補正252振りドラパルト
ドラゴンアロー:22.9~27.3%(乱数4発)
りゅうせいぐん:61.1~72.6%(確定2発)
すりぬけ相手の場合はほぼ無力。
型次第でループに嵌めることが出来なくはありませんが、基本対面不利です。
- C↑252振りトゲキッス
マジカルシャイン:92.9~110.8%(乱数1発)
受かりません。みがわりからの基本ルートで封じましょう。
- C↑252振りヒートロトム
ボルトチェンジ:36.9~44.5%(確定3発)
他のフォルムチェンジロトムも同じ数値。
シャドーボールもほぼ同じ確定数。削るだけ削って交代されるので不利な相手です。
被ダメージ云々の前にいたずらごころ補助技を無効化されるので無理です。
おとなしく引きましょう。
最後に
害悪型みがしばアンコヤミラミの考察は以上です。
相手を封殺していくこの動きは、剣盾におけるヤミラミのスタンダードになると考えています。
ご意見・ご感想お待ちしております。