ヤミラミ- ポケモン育成論ソードシールド

【構築暴き】先発奇襲ヤミラミ【害悪?】

2021/02/24 23:47 / 更新:2021/03/13 11:36

ヤミラミ

HP:HP 50

攻撃:攻撃 75

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 65

素早:素早 50

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ヤミラミ  あく ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御 素早)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252
個体値:31-x-x-x-x-0
実数値:157-x-x-x-x-49 (素早さ比較)
覚えさせる技
メタルバースト / イカサマ / こらえる / アンコール
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

初めに

 初めまして、れきと申します。今作からシングルバトル(ランクマッチ)を始めた所謂初心者しかも悪統一ですが、今回面白いヤミラミヤミラミの型を思いついたため、その育成論を投稿したいと思います。

・本育成論では、努力値、個体値などの非公式用語を使用します。

・本育成論では各ステータスに対する表記を下記内容で使用します。
H:HP
A:こうげき
B:ぼうぎょ
C:とくこう
D:とくぼう
S:すばやさ
・本育成論では断りがない限り、すべて理想個体となります。
・振りと特化の違い→性格補正がない場合は振り、ある場合は特化と表記しています。
※現状、悪統一で使用しているため役割があると考えています。それ以外の構築で役割があるかどうかは不明です。

変更履歴

・3/3→コメントでの指摘により、候補の技、メタルバーストのダメージ(致命的でした……すみません)、苦手な相手を変更
・3/13現在→現在、与ダメージ欄の書き方を調整中

採用理由と役割

 悪統一に異常に重いカイオーガカイオーガ、相手パーティーにいるとほぼ勝てないゼルネアスゼルネアス、とりあえず出てくるザシアンザシアンに対して主に対面で役割を持てる(可能性がある)ポケモンとなっております。
 基本は先発です。ステロなど設置技、天候のスリップダメージでタスキが削られるのを防ぐためです。

性格

 今回は、技のpp切れ→悪あがきのダメージを減らすためにのんき(B↑S↓)にしていますが正直、Sに下降補正がかかる性格ならばどれでもよいと考えています。所持する技によってゆうかんれいせいも考慮に入ると考えています。

特性

 いたずらごころを採用しています。変化技を優先度+1で打つことができる面がとても強いです。また、ヤミラミヤミラミ自身も多彩な変化技を所持しており、こちらが強いと考えています。

・特性:あとだしについて
 こちらも強い特性ではあります。優先度がマイナスにならないメタルバーストを必ず後攻で打つことができます。ただ、変化技を打つ際、完全にS依存になってしまう点が、少し弱いと感じました。

持ち物

・きあいのタスキ
 この型の場合、この持ち物のみが選択肢となります。

努力値と調整

・個体値
H/A/B/C/D/S
31/-/-/-/-/0
 メタルバーストは素早さ依存の為最遅で調整
※コメントでの指摘により追加記述
 B,Dの個体値を共に0とすると、よりダメージを受けやすくなり、倒せる相手の確定範囲が広がります。ただ相手の悪あがきのダメージを抑えたい場合や個体値0遺伝がめんどくさい場合はBの個体値が31はありだと思います。

・努力値振り
H:252振り
残り:258
 コンセプトであるメタルバーストは受けた技を1.5倍にして相手に返す技なので、Hは極振りでダメージを伸ばします。また、少しでも(受ける)ダメージを伸ばすため、防御を上げてしまうBやDには振っていません。

技構成

【確定技】

  • メタルバースト

 今回のコンセプトであるため、確定とします。相手から受けたダメージを1.5倍にして返す技で、最大234ダメージを相手に当てることができるようになっています。カウンターやミラーコートと違って優先度がマイナスでない点に注意。

【選択技】

  • イカサマ

 確定枠はこちらです。相手のAを参照し、攻撃する技です。メタルバースト1ウェポンではつるぎのまいみがわりを搭載したザシアンザシアンに対面で勝てないと気付きこの技を入れています。

  • こらえる

 こちらも確定枠です。単純に強い技です。タスキ発動後もこらえて相手の技を見ることができます。また、ダイマックスターンを稼ぐこともできます。なんでこらえられるの

  • アンコール

 最後の確定枠となっております。先発で対面サポート型のポケモンと対峙したときに、これを打って役割停止(後続へ交代を誘導)させます。相手がいたずらごころの特性を持つ場合、こちらに効かないことも強いです。ダイマックスには無効な上にこちらも、相手があくタイプの場合無効化されます。

  • かなしばり

 言わずと知れた(?)かなしばりアンコールのコンボで相手を悪あがきさせることができます。使い始めはこちらを採用していました。タイプ統一の場合相手が後ろのポケモンにも刺さる技を打ってきた場合、死に際にその技を封印することができます。相手があくタイプだと無効、ダイマックスにも無効。

  • ちょうはつ

 無難に強い変化技制限。絶対に攻撃技を打たれるのでメタルバーストでダメージを返しやすくなると考えます。特にステルスロックはよく撒かれるので、それを制限できるのは強いです。読み合いが苦手な筆者は入れておりません。

  • おにび

 こちらも強い変化技です。物理アタッカーをストップさせるお仕事ができます。メタルバーストとのシナジーが悪いと考え、選択していません。

  • はたきおとす

 タイプ一致の攻撃技です。相手の持ち物が見れるのでそこは強いと考えています。その場合はAの個体値を31にする、また性格をゆうかんにするなどAに補正をかけると(雀の涙ほどですが)ダメージが伸びます。ザシアン(王)ザシアン(王)ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)の専用アイテムくちたけん/くちたたてははたき落とすことができないことに注意です。

  • ふいうちやフェイントなどの先制技

 相手を倒しきれなかった場合や二体目のたすき潰しに有効です。特にふいうちはあくタイプ技で無効にされるタイプがないのでとても有用です。こちらも採用する場合は性格をゆうかんにしたり、Aに努力値を振ったり、Aの個体値を31にするとダメージが伸びると考えます。(※コメントでの指摘によって追加)

立ち回り例

 先発で選出。最初は必ずメタルバーストを選択します。
相手が攻撃技技を打ってきていれば、1.5倍返し。変化技を打ってきていればアンコールで縛れます。ダイマックスを切っていれば大変なアドです。(ダイマックス相手は基本ダメージが足りずに倒せません。ダイマックスを枯らすことができる点でアドだと思います。)
※詳細
・メタルバースト→相手の技はずしではもう一度メタルバーストを選択し、相手が警戒して変化技を打ってくるか、攻撃技で落としに来るかがわかる。タスキが発動する攻撃技なら相手を倒すことができ、変化技ならアンコールで縛ることができる。
・初手ダイマックスの場合、メタルバースト→こらえるでダイマックスターンを枯らすことができる。2連こらえるが成功すれば美味しい

与ダメージ計算

・タスキ発動時メタルバースト
234ダメージ
H4振りザシアン(王)ザシアン(王) 確定1発
H4振りカイオーガカイオーガ 確定1発
H4振りゼルネアスゼルネアス 確定1発

・イカサマ
A252振り(A+1)ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアン
→39.5~46.7% 確定3発
A252振りエースバーンエースバーンエースバーン
→60.6~72.3% 確定2発
A252振りエースバーンエースバーンエースバーン@命の珠
→78.7~94.2% 確定2発
A252振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス
→58.5~69.5 確定2発
A252振りミミッキュミミッキュミミッキュ
→58.5~70.0% (皮無し)確定2発
A252振りミミッキュミミッキュミミッキュ@命の珠
→76.2~90.8% (皮無し)確定2発
A特化ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
→45.4~54.1% 乱数2発
A特化ゴリランダーゴリランダーゴリランダー@こだわりハチマキ
→68.6~81.2% 確定2発

被ダメージ計算

A252振り(A+1)ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアン きょじゅうざん
→114.6~135.7% 確定1発
A252振りエースバーンエースバーンエースバーン かえんボール
→69.4%~82.8% 確定2発
A252振りエースバーンエースバーンエースバーン@命の珠 かえんボール
→90.4~107.6% 乱数1発
A252振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス じしん
→68.8~80.9% 確定2発
A252振りミミッキュミミッキュミミッキュ じゃれつく
→89.2~107.0% 乱数1発
A252振りミミッキュミミッキュミミッキュ@命の珠 じゃれつく
→115.9~138.9% 確定1発
A特化ゴリランダーゴリランダーゴリランダー ウッドハンマー
→80.9~95.5% 確定2発
A特化ゴリランダーゴリランダーゴリランダー グラススライダー
→47.8~56.1% 乱数2発
A特化ゴリランダーゴリランダーゴリランダー@こだわりハチマキ ウッドハンマー
→120.4~142.0% 確定1発
A特化ゴリランダーゴリランダーゴリランダー@こだわりハチマキ グラススライダー
→70.7~84.1% 確定2発

苦手なポケモン

ナットレイナットレイブリザポスブリザポスなど自分よりも遅いポケモンには後攻メタルバーストが打てないため。
ヌオーヌオーラッキーラッキードヒドイデドヒドイデなど受けのポケモン(Aが高くなさそうなポケモン)も、メタルバーストやイカサマによるダメージが望めない。
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)水が苦手である。水ではハチマキ水流連打で落ちてしまうため。(ハチマキでなければBの個体値が31の場合耐えて落すことが可能)
・初手トリックをしてくる相手カプ・レヒレカプ・レヒレなど。タスキを取られてしまうと機能停止してしまうため。ヤミラミヤミラミはいたずらごころがとても有名であり、それを停止させる手段のトリックを選択してくる相手は多い。
・天候スリップダメージを与えてくるバンギラスバンギラスキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)など。こちらもタスキ潰しで機能が停止してしまうため
あくタイプ全般はそこまで苦手でもないが、アンコールが効かない、相手からの有効打が少ない、イカサマが効果いまひとつである点をみれば、そこまで相性の良い相手ではない。

相性の良い味方

 筆者は悪統一を使っているためバンギラスバンギラスや悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)イベルタルイベルタルは相手の受けを崩すことができて良い。(ヤミラミヤミラミのおかげで格闘の一貫も切れる)
 壁を張ることができるポケモンや抜きエースなどのポケモンが裏にいると、安定して相手を倒せると思われる。

最後に

 初めての育成論投稿、また抜けのあるものでしたがいかがでしたでしょうか?
 現在マスターランク、このヤミラミを選出した試合は全勝、おかげで5万位→9千位ぐらいまでランクが上昇しました。直近10戦全勝はおかしい
 アドバイス等ございましたら、コメントしてもらえると助かります。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/03/13 11:36

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
21/02/28 20:05
1pq (@pq84734563)
育成論拝見しました。
面白そうな型ですね(見始める前は、確定欄の努力値で、初心者の方が雑に書いたものかと邪推してしまいました(笑))。
悪統一で使用しているそうですが、他の構築でも十分有用そうです。
努力値振りや他の特性の後出しへの言及が的確になされているのも良いと思いました。

以下、気になった点ですが、
1. 私自身が悪統一をやったことがないので分からないだけかもしれませんが、ゼルネアスゼルネアスなんかはともかくカイオーガカイオーガがなぜ特筆するほど苦手なのか分からないので一言説明が欲しいかなと思いました。
2. メタルバーストのダメ計ですが、他でしているような「○○確定一発」のような記載ではなく、H種族値及びそこに属する環境に多いポケモンの具体名での記載の方が分かりやすいと思います。加えて、誰ならDMされていても倒しきれるかについても記載があったら分かりやすいかなと思います。
 また、(ちょっと面倒ですが、)メタバの与ダメに関連して、被ダメの記載で、「○○から△~□ダメージ(受けるダメージの実数値)→メタバで☆ダメージなので倒せる」みたいな記載だと、各ポケモンのデータをいちいち確認しなくても分かりやすくなってちょっと親切かなと思います。
3. 技候補についてですが、先制技は候補にどうでしょうか。影打ち、不意打ち、猫だまし、フェイントを覚えますが、タイプで無効にされず威力が高めな不意打ちやフェイントの守り貫通などそれぞれに有用性があり、メタバで倒しきれなかった場合や2体目の襷つぶしに使えます。
4. 悪あがきの反動は、本サイトの説明では、自分の最大HPの1/4となっているのでBを挙げておく必要はないです(実際に使ってみて確認したりはしていませんが)。なので、勇敢と冷静のうち、万が一イカサマを打たれた場合にメタバでの反撃ダメージが上がる勇敢で確定になるかなと思います。また、B, Dの個体値は0が望ましいと思うので、その旨の記載又は修正が必要かと思います(かなり面倒なので必須ではないでしょうし確定欄の変更まではしなくて良いかもしれませんが)。

今のままでも、本投稿で十分に良い評価をもらえそうかなと思います。
起点作成要因以外の先発役として育成してみます。
21/03/01 00:34
2シェイカー
メタルバーストのダメージはどのように計算したのでしょうか。計算していないのですが、312ダメージというのは流石に違うのでは?
それと悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)が苦手と書いてありますが、陽気暗黒強打が118ダメ〜入るのでメタルバーストで倒せるので苦手ではない気がします。

>1様 多分悪あがきの件は相手が悪あがきをしてきた場合のことをおっしゃっているのだと思います。
21/03/03 13:44
3れき (@Torihiki_Reiki)
>>1
 コメントありがとうございます。
気になった点についての回答ですが、
1.カイオーガカイオーガが苦手なのは、こちら側への最高打点が非DM時はしおふき(HP残量による)、DM時は元技しおふきによるダイストリームであり、弱点を突かない技(弱点保険による切り返しができない)、また大抵のあくタイプポケモンは雨下しおふきで確定一発になってしまう点が苦手な点だと考えております。(耐えられるのは壁張り担当のオーロンゲオーロンゲ、また育成していないのですが、HP種族値が高いアクジキングアクジキングの二匹ぐらいしか思い当たりません……)
2.記述の方法、ご親切にありがとうございます! そのように変更してみたいと思います。
3.先制技は考えていませんでした。確かに、二体目のたすき潰しや倒しきれなかった時の処理など優秀だと思いました。候補技にいたします!
4.こちらシェイカー様がおっしゃっているように相手が悪あがきをしてきたときのそうていになっております。B,Dの個体値が0が望ましいという点も、記載します。

ご丁寧にご指摘ありがとうございました!
21/03/03 13:46
4れき (@Torihiki_Reiki)
>>2
 メタルバーストのダメージをHP×2で計算しておりました。こちら取り急ぎ変更いたします。ご指摘ありがとうございます。
 また、悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の暗黒強打を通常ダメージ(急所ではない計算)をしておりました。ご指摘通り、急所で計算をいたしますと、倒すことができるので、苦手な相手ではないですね……こちらも変更いたします。
 ご丁寧にご指摘ありがとうございました!
21/04/07 14:52
5ヤミラミ好き
育成論拝見しました。
自分も悪統一でヤミラミを使っていたことがあるので、ヤミラミの丁度良さはよくわかります。
苦手なフェアリータイプをメタバで持っていったり、格闘の一貫を切れたりと。
技構成はかなり違いますが、このヤミラミでも色々と活躍出来そうです。

気になった点が1つだけあります。
論内で水ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)はハチマキでなくBに振っていればば耐えて落とせると書かれていますが、連続技に対してメタルバーストでは最後の攻撃×1.5になるのでダメージが足りないのではないでしょうか。
  • ページ:
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