dummy

ヤミラミ- ポケモン育成論ソードシールド

【先発特化】禁止伝説に仕える名参謀【ヤミラミ】

2021/09/16 16:58 / 更新:2021/09/23 19:31

ヤミラミ

HP:HP 50

攻撃:攻撃 75

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 65

素早:素早 50

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:3165登録:3件評価:5.00(1人)

ヤミラミ  あく ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御↑ 素早↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
実数値:157-80-139-x-86-49 / 個体値:31-0-31-x-31-0
覚えさせる技
おにび / ちょうはつ / じこさいせい / メタルバースト
持ち物
ゴツゴツメット

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

ヤミラミが気になる老若男女の皆様こんにちは!
初めて育成論を投稿します330$o1Ro☆と申します。
あばれる君さんのランクマ生放送で2回対戦出来たことがポケモン人生1番の自慢です。
至らぬ点も多々あると思いますが、最後まで読んでいただけると嬉しいです。
よろしくお願いいたします!


役割

今回紹介する型のヤミラミは味方の高速高火力禁止伝説と相性がいいです。
後の立ち回り例で詳しく記載しますが、
基本的に初手で出陣し、相手の初手そして後続にも負担をかけるのが役割です。


持ち物

  • ゴツゴツメット
1番オススメです。接触技を撃ってきた相手のきあいのタスキの可能性を消滅させられるほか、HPの6分の1ダメージという侮れない負担を与えられます。

  • きあいのタスキ
特殊型に対し安定してメタルバーストを叩きこみたい場合はこちら。
対特殊型への安定感は増しますが、対物理型性能が落ちるので一長一短です。

その他、唯一の抜群タイプであるフェアリーが気になる方はロゼルのみ
命中不安が信用できない方はこうかくレンズなども良いでしょう。


特性

いたずらごころで確定です。
ヤミラミの真骨頂とも言える特性ですね☆


技構成

  • 確定技
・おにび
 命中率85%ということで時々痛恨の空振りをすることがありますが、
このヤミラミのいわばメインウェポンです。
 いたずらごころによる先制攻撃となるので、悪タイプに効かない点は注意が必要です。

・じこさいせい
 しぶとく生き残り相手に負荷をかけ続けます。
決して種族値の高くないヤミラミですが、
おにびと先制じこさいせいにより高い対物理性能を持つことが出来ます。

  • 推奨技
・メタルバースト
 受けたダメージを1.5倍返しするカウンター技。
対特殊は他のポケモンに任せるという場合もあるかもしれないので推奨技で。
 カウンターやミラーコートと異なり必ず後攻になる技ではないので、採用する場合はS個体値0、性格下降補正をかけた方がよいでしょう。

・ちょうはつ
 起点作成の疑いがあるの相手の先発、或いは積み技を使う相手を妨害できます。
 おにび同様、悪タイプ相手には効かないので注意です。

  • 選択技
・かげうち
 能動的な攻撃手段が欲しい場合に。

・ふいうち
 かげうち同様攻撃手段が欲しい場合に。

・イカサマ
 こちらも能動的な攻撃手段を求める場合に。
 おにびと絡めると相手をやけどにして攻撃力を下げつつ、自分は相手のピンピンの攻撃力で殴るという卑劣な動きがとれます。


性格・努力値と調整

  • 性格
のんき(B↑,S↓)
メタルバースト非採用の場合はずぶとい(B↑,A↓)推奨です。

  • 個体値、努力値、実数値
 まず個体値ですが、理想はH,B,Dが31、A,Sが0となります。
 努力値はH252,B252,D4 で良いでしょう。
 この場合、性格のんき 上記理想個体と仮定して実数値は
 H157 A80 B139 D86 S49 となります。
※Cは使わないため割愛。

 実数値を見ると大したことないように見えますが、ヤミラミはいたずらごころにより、先制でおにびを撃つことが出来ます。
 やけど=物理攻撃の威力が半減
のため、言い換えればやけど状態の相手に対して防御数値は2倍ということになります。
 つまり防御特化したヤミラミは先制でおにびを命中させたとき、その相手ポケモンに対しての実質防御数値は278ということになります。
 (この計算方法合ってますよね?ダメージ計算の詳しい式を分かってないので間違えていたらコメント欄にて指摘してくださると助かります(^▽^;))
 この278という数値は防御種族値200のポケモン(剣盾環境ではレジロックレジロックハガネールハガネールが該当)が防御特化した数値より1高い数値となります。
 この実質防御力に加え、先制でじこさいせいを使用できるため種族値・実数値からはイメージしづらい物理耐久性能を兼ね備えています。

苦手なポケモン

 特性のミストメイカーにより相手の後続に対してもおにびが機能停止します。
 またタイプ相性も最悪です。

 特性サイコメイカーによって先制技が無効化されます。
 つまり、いたずらごころによる先制技が機能停止します。
 タイプ相性も最悪です。

 炎タイプなのでおにびが効かず、メタルバーストでも倒しきれずおまけにじこさいせいと特性さいせいりょくがあるので、初手対面での処理は難しいです。

 ご存じ鬼火力の禁止伝説。
 先制おにびだけ撃って相手のしおふきの威力を少しでも下げる手も無くはないですが、等価交換とは言えないです。

 こちらもカイオーガ同様受けられません。
 裏にラッキーラッキーハピナスハピナスがいれば安定した交代が出来ます。
 ⇒ノーマルタイプに「アストラルビット」が無効かつ相手視点からすると、
ヤミラミヤミラミ対面で「サイコショック」を撃ってくるのは考えづらいため。
 
 また最近はバルジーナバルジーナで受ける方も多いようですね。

相性の良い味方・構築例

 ヤミラミが相手陣営に負荷をかけ役割を遂行したあとに、上からなぎ倒していくのに最適の味方です。
 また、ここでヤミラミにゴツゴツメットを持たせるメリットが出ます。
 以前よりは所持率が落ちてきているようですが、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ルカリオルカリオなど襷カウンターを考慮しないといけない相手がいた場合でも、1度ヤミラミに触れていれば相手の襷は機能不全になっています。
 そして、ザシアンはタイプ相性上あくタイプに後出ししやすいため、行動面でヤミラミとの補完が取れています。

 ハピナスでも良いと思いますが、しんかのきせきを持たせることで特殊耐久力はハピナスを上回ります。
 ヤミラミが特殊アタッカーと思われる相手と対面してしまった場合の引き先として安定感があります。

 ピンポイントになりますが、対カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・テテフカプ・テテフへの受け出し性能はラッキーを凌ぐ潜在能力があります。
 モスノウの育成論ではないので詳しくは記載しませんが、
準速なら「ちょうはつ」持ちS無振りカプ・レヒレの上から「ちょうのまい」を1度積めるため、場合によっては受け出しからそのまま起点に出来ることがあります。

 カイオーガカイオーガ対面の引き先として非常に優秀です。
ヌケニン自身はステルスロックが天敵ですが、ヤミラミのちょうはつで防げるので
相性のいい組み合わせになることが出来ます。


 その他、ヤミラミがやけど状態にした物理型を起点にする狙いでの積みエースとも相性は良いと言えるでしょう。


立ち回り例


  • 技構成「おにび」「じこさいせい」「ちょうはつ」「メタルバースト」
 持ち物「ゴツゴツメット」と仮定。

  • 簡単に言うと
「物理におにび」「起点作成にちょうはつ」「特殊にメタルバースト」
「受けきれない特殊なら引く」です!

細かい動きはこの後に記載してあります。

 1 まず初手に投入します。

 2A 相手が物理型と思われる場合
 おにび
 
 2B 起点作成要員、積み技使いと思われる場合
 ちょうはつ
 これらの場合は特に交代読みなどはせず、安定行動で良いでしょう。


 2C 相手が特殊型と思われる場合

 2C-1 火力に振っていない特殊型(例:HBサンダーサンダーHBボルトロス(化身)ボルトロス(化身)など
 相手のパーティから推測して受け寄りの特殊型だと思われる場合は「メタルバースト」でOKです。
 特に例に出した彼らはボルトチェンジを撃ってくるケースがあります。
 その場合、相手の2番手に思わぬダメージを与えることができます。

 2C-2 ゴリゴリの特殊アタッカー(例:カイオーガカイオーガバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)など
 この型のヤミラミでは対処不能です。
 大人しく引きましょう。

 
 3 相手が初手対面から交代、2番手に特殊型を出してきた場合

 ヤミラミは現在使用率150位圏外のいわゆるマイナーポケモンですが、
いたずらごころによる先制おにびは認知されていることも多いです。
 よって、やけどによる損害の少ない特殊型(あるいは受けポケモン)に引かれるケースがあります。
 この場合でも、とにかく裏の禁伝エース(投稿者の場合ザシアン(王)ザシアン(王))が一撃で削りきれる可能性が少しでも上がるならOKと考えます。
 そして、やはりきあいのタスキに怯えずに済むのは大きいです。


被ダメージ計算


 じゃれつく 77〜91.7% 確定2発
 きょじゅうざん 42.6〜50.9% 乱数2発(2.7%)

 じゃれつく 85.9〜101.2% 乱数1発(6.3%)
 きょじゅうざん 47.1〜55.4% 乱数2発(75%)

 かえんボール 52.2〜61.7% 確定2発

 グラススライダー 63〜74.5% 確定2発
 ※おにびより先に撃たれるので注意

 つららおとし 31.8~37.5% 乱数3発(88.5%)

 ボルトチェンジ 42.6~50.3% 乱数2発(1.2%)
 ぼうふう    66.8~78.9% 確定2発

 ボルトチェンジ 42.6~50.3% 乱数2発(1.2%)
 10まんボルト  54.1~64.9% 確定2発


ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオスについて

 すいりゅうれんだ 43.9~51.5% 乱数2発(2.3%)

 あんこくきょうだ 92.3~109.5% 乱数1発(56.3%)

 あんこくきょうだ 85.9~101.2% 乱数1発(6.3%)

 非常に重要な点なので、別枠で説明します。
 まず連撃の型の場合、ほぼ100%痛手を負わせることが出来ます。
 やけど状態にした後の「すいりゅうれんだ」であれば自己再生を絡めて確実に受けきることができ、ゴツゴツメット+やけどのダメージで半分以上削れます。
 
 続いて一撃の型の場合ですが、具体例のない言い方で申し訳ありませんが
ハッキリ言って運ゲーです。
・こだわりハチマキを持っているのか
・性格が陽気なのか意地っ張りなのか
 正確に判断するのはダメージを受けていない段階では不可能でしょう。

 メタルバーストを狙う場合、あんこくきょうだの乱数次第で
・こちらが一撃でやられるのか
・相手の強力な物理アタッカーを倒し、先制で妨害もしくは回復できるヤミラミが場に残るのか
 戦局が大きく変わります。

 ちなみに投稿者はこのパターンの場合、ギャンブルで毎回メタルバーストを即押ししています!


他の起点作成との差別化点

 ここまで相手の後続に負荷をかける、きあいのタスキの心配が無くなる
 といったアピールポイントを記載してきましたが、
 「それステロまけば良くね?」と思う方もいらっしゃると思います。
 事実カバルドンカバルドンラグラージラグラージなどの代表的な起点作成のポケモンと比べて先発として劣る面もあるとは思います。

 ですが、確実に勝っている点として「ちょうはつ」に強いという部分が挙げられます。
 読み次第で先に挑発して相手に挑発をさせない動きもとれます。
 そして、仮に思わぬポケモンから挑発がとんできたとしても、少なくともその相手には先制で一手早くおにびを打ち込めます。
 そして、このヤミラミの最大の長所がナチュラルに起点作成が出来る点です。
 物理型へのやけどはこちらの後続が起点に出来る可能性を広げ、特殊型についてもやけどダメージの蓄積で複数回ステルスロックやまきびしを踏んだのと同様の状況を作り出せることも多いです。

最後に

 長々とヤミラミのことを語りましたが最後までお付き合いいただきありがとうございます!
 投稿者はマイナーパーティ使いではありませんが、それでもやはり種族値合計が400に満たないポケモンを禁止伝説環境で活躍させるのは勝つこととまた違った面白さを感じることが出来ます。
 よろしければ一度先発特化型のヤミラミを使ってみてください!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/09/23 19:31

ヤミラミの他の育成論を探す (10件) >>

スポンサーリンク

コメント (3件)

  • ページ:
  • 1
21/09/16 19:09
1kippeialt (@kippeialt)
育成論投稿乙です。

無難で良い型だと思います。ですが所々読みにくいので、こういうのを使ってみては?他にもありますが、ポケ徹さんが投稿された装飾ガイドに全部書かれています。
21/09/23 16:17
2330$o1Ro☆ (@330souichirou)
>>kippeialtさん

コメントありがとうございます!
自分でも読みにくいと思っていたので紹介してくださった装飾サイトを見ながら修正しました。
教えてくださりとても助かりました!
21/10/13 01:46
3ヤミラミ
対物理性能と先制回復&挑発はやっぱ魅力的やなぁ
ヤミラミは強い相手には強いから好きだわ
気になったところいくつか⬇

先発特化でゴツメって活きるんかなぁ
大抵の物理アタッカーはヤミラミの先制鬼火怖がってとんぼ返りなども打たずに即引きがセオリーだろうし触れる機会が焼けない炎物理の僅かなポケモン以外あんまりわからんなぁ
物理ポケに受け出しで触らせるならゴツメもまだ仕事しそうだけど先発には合わんなぁ
あと、相手の物理アタッカーが居座る前提の育成論なのが気になったな
鬼火を先制で打てて物理には滅法強いけど特殊への仕事はなく身代わりや挑発などの搦手に弱い、強みと弱みがハッキリしたポケモンやから先発で出てきたら物理は無理せず引いてくるんよな
悪ウーラオス対面即メタバ言うてたけど特殊に素引きされてメタバ持ちがバレた状態で不利な択ゲーになりそうやな
相手の挑発身代わりには上からの挑発で対処できるとはいえ持ってるかの判別難しいしメタバ押して身代わり置かれたら能動的に割る手段が無く致命傷になりそうなのも怖いなぁ
再生技持ちに対してメタバで削った後に再生読み挑発か択になるのも辛いなぁ
物理相手にする機会少なそうやしなんなら特防方面に耐久特化した方が活きるかもしれんなぁ
大好きなヤミラミだけどほんまムズいんよな
弱点の部分について記載少なかったのでどのように考えて使ってるのか簡単に教えて貰えると嬉しいしみんなが使いやすくなるんじゃないかと思います
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。

スポンサーリンク

dummy