ザマゼンタ(王)- ポケモン育成論ソードシールド

【遅く硬いタフガイ】ナマコブシバトンザマゼンタ(ナマゼンタ)

2021/04/11 00:54 / 更新:2021/04/28 17:56

ザマゼンタ(王)

HP:HP 92

攻撃:攻撃 130

防御:防御 145

特攻:特攻 80

特防:特防 145

素早:素早 128

ツイート4.104.104.104.104.104.104.104.104.104.10閲覧:13189登録:4件評価:4.10(6人)

ザマゼンタ(王)  かくとう はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
ふくつのたて
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 防御:4
個体値:31-31-31-0-31-31
実数値:199-200-166-76-165-148 (素早さ比較)
覚えさせる技
メタルバースト / リベンジ / きょじゅうだん / じゃれつく
持ち物
くちたたて

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは ずんだもち です。
今回初投稿させて頂きます。
至らない点もあると思いますが、御了承下さい。

この育成論では一般的な略称等を用います。
また、全てのポケモンは理想個体を前提としています。御了承下さい。

ダメージ計算機には、「Soldier Calc ダメージ計算機 for ポケモン ソード・シールド」様をお借りしました。

今回は不遇ポケとして扱われているザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)を何とか活躍させてやれないかと思い、ナマコブシナマコブシからのバトンタッチで無双する型を思いつきました。

採用理由

優秀なタイプ
ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)のタイプは かくとう はがね で、独特な耐性を持ちます。
抜群3つに耐性8つ、無効は1つで、その内2つが4/1です。
同タイプにルカリオルカリオコバルオンコバルオンが居ますが、その中で1番耐久力があり、Aも130あるので、攻防共に優れています。

技範囲の広さ
ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)ザシアン(王)ザシアン(王)よりも技が強くありません。当たり前です。
ですが技範囲は広いです。
反射技のメタルバースト、3色牙も覚えて、物理技だけで見たら合計タイプは10個と、中々の範囲を持ちます。
(ザシアンは11個とかいったそこの君、やめましょうね)

有利不利がはっきりしている点
ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)はDもかなりありますが、Bに特化させるとそちらは疎かになりやすいです。
ですが、逆に言うと「〇〇には強いが、〇〇には弱い」といったことがわかりやすく、対面を作りやすいのも特徴です。
また、ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)は ほのお、かくとう、じめんといったメジャーなタイプを弱点にしていて、それらに強いポケモンと組みやすいのも良い点です。

型の読まれにくさ
ザシアン(王)ザシアン(王)はくちたけんが殆どですが、ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)は脱出パック型等もあり、そもそもザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)自体マイナーなので、選出時点で型が読まれにくいのも良い点です。

特性

ふくつのたて
特に何も言うことはありません
Dも上がって欲しかった

持ち物

くちたたて
耐久の底上げの為に。
又、チョッキのほうが総合耐久指数で勝りますが、
ザマゼンタザマゼンタと比べてザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)の方がSが10遅く、ソレだけで後攻を取れる相手が変わってくるのでこの持ち物にしています。

性格・努力値と調整

・今回の型
H252 A252 B4
性格:いじっぱり

H:多少の特殊受けと、Hに振ってもBに振っても受けれる範囲が全然変わらないので252振り
A:ザシアン(王)ザシアン(王)と比べて足りない火力を補う為(安定感をあげたいのであればBに回すのも有)
B:残り

・耐久振り調整
H252 B252 A4
性格:ずぶとい
H:耐久を上げるため
A:残り
B:耐久を上げるために
この調整にすることで、エースバーンエースバーンの玉キョダイカキュウも確定で受けられるようになります。

ダメージ計算では前者の調整を使っていきます。

技構成

・確定技
メタルバースト
この育成論のコンセプトなので確定。
高い耐久との相性がいいので採用。

リベンジ
メタルバーストと同じく、育成論のコンセプトなので確定。
又、かくとうタイプの技としてデメリットが(ほぼ)ないので採用。

・準確定技
きょじゅうだん
はがねタイプの攻撃技枠。
パーティーによって入れない可能性もあったので、準確定技としておきます。

・選択技
じゃれつく
無効タイプがなく半減のはがねタイプにはかくとう技が刺さるため、広い範囲に対応することが可能。
命中がやや不安だが、ドラゴンタイプに対して優位に立てる。

サイコファング
壁破壊とドヒドイデドヒドイデ等に対しての打点。
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(一撃)などに無効にされる点に注意

かみくだく
命中安定技と、格闘が効かないゴーストへの打点。
防御をさげられるので、ヌオーヌオーなどのてんねん持ちなどにも強く立ち回れる。

こおりのキバ
サンダーサンダーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)など、トップメタに対して弱点をつける技。
威力が低いのが難点。

ねむる
長期戦をするにあたっての候補。
純粋な攻撃技がリベンジと合わせて2つしか無くなるので、役割範囲は狭くなる。

インファイト
リベンジと違い、上からバンギラスバンギラスラッキーラッキーなどに対して弱点を着いて攻撃ができる技です。ですが、のろいで上げられないDダウンもしてしまうのでそこは注意です。
PT単位でバンギラスバンギラスなどが重い場合の選択になると思います
この技を入れる場合「リベンジ」を抜くことになりますが、リベンジはこの育成論のコンセプトのひとつなので、確定技の中に入れて起きます。

立ち回り例

後述するナマコブシナマコブシからのバトンタッチから後攻バトンで降臨するのが基本戦術となります。例外としてほかのポケモンにバトンを回したり、相性有利の場合最初からザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)を出すこともあります。

与ダメージ計算

無振りサンダーサンダー(性格補正なし)
きょじゅうだん
=64.8〜76.3%(確定2発)

無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(一撃)
じゃれつく
=130.2〜155.4%(確定1発)

H252ドヒドイデドヒドイデ(性格補正なし)
サイコファング
=48.4〜57.3%(乱数2発)

H252バンギラスバンギラス(性格補正なし)
リベンジ
=202.8〜239.6%(確定1発)

H252ゴリランダーゴリランダー(性格補正なし)
きょじゅうだん
=99〜117.3%(乱数1発)

H252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(性格補正なし)
こおりのキバ
=91.8〜110.2%(乱数1発)

A±0で一撃突破はほぼ無理です。

被ダメージ計算

攻撃する側の性格は補正ありとします。
又、ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)側はB+1上昇として計算します。

命の玉持ちA252エースバーンエースバーン
ダイバーン(かえんボール)
=75.8~91.4%(確定2発)

拘り鉢巻持ちA252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(一撃)
インファイト
=82.4〜97.4%(確定2発)

持物無A252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
じしん
=51.2〜60.3%(確定2発)

A+1上昇A252ザシアン(王)ザシアン(王)
インファイト
=67.3〜79.3%(確定2発)

命の玉持ちA+2上昇A252ミミッキュミミッキュ
じゃれつく
=41.7〜49.7%(確定3発)

持物無A+2補正A252ゴリランダーゴリランダー
キョダイコランダ(フィールド補正有)
=23.1.〜27.1%(乱数4発)

持物無C252カイオーガカイオーガ
しおふき(HP満タン)
=85.9〜101.5%(乱数1発)

持物無A252ガブリアスガブリアス
ダイアース(じしん)
=58.2〜70.3%(確定2発)

持物無A+1補正A252ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)
じしん
=52.2〜62.3%(確定2発)

拘り鉢巻持ちA252ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
フレアドライブ(ごりむちゅう補正有)
=58.2〜69.3%(確定2発)

拘り鉢巻持ちA252ウオノラゴンウオノラゴン
エラがみ(相手が先制した場合)
=67.8〜80.4%(確定2発)

相棒ナマコブシナマコブシについて

今回の型のザマゼンタの相棒はナマコブシナマコブシです。
ガラルにいるポケモンの内、のろいとバトンタッチを両立出来るポケモンの中で1番耐久が高いのがナマコブシナマコブシです。
それ以下もそれ以上もありません。

特性はてんねん、技構成はのろい、バトンタッチが確定枠で他はお任せです。
ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)はコンセプト的に積み技や耐久型に弱いので、ナマコブシナマコブシに「ちょうはつ」を覚えさせるのもアリです。

持ち物は何らかの能力up木の実で、バトン先のザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)の能力をもっとあげる役割も持ちます。
又、ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)が不利なポケモンをカウンター、ミラーコートで最低1人持って行ける可能性もあるポケモンです。

のろいについて

のろいはゴースト以外のポケモンが使うと、ABを1段階上げ、Sを1段階下げます。
これによって単純な火力と耐久の底上げもでき、尚且つ本来はデメリットのS減少によって、メタルバーストを後攻で打ちやすくなる他、リベンジのデメリットをあまり受けなくなります。
本来Sが高いザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)ですが、それによってメタルバーストが遅いポケモンに決まらない…などといった問題を、のろいで解決するといった型です。

ザシアン(王)ザシアン(王)との差別化

ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)の育成論を書く上で一番考えたことですが、
「メタルバースト」の有無と耐性、言ってしまうとそれしかありません。
ですが、ザシアン(王)ザシアン(王)のように耐えられて反撃されたりすることは(あまり)ありません。このコーナーで言うのもなんですが、無理に差別化しようとせずそれぞれの強いところを使い、逆に弱いところは他のポケモンに助けてもらったらいいと思います。
そもそもそうしないとザマゼンタ弱くなる

苦手なポケモン

弱点技も持ち前の耐久である程度
耐えることが出来ますが、ザシアン(王)ザシアン(王)が苦手なてんねん持ち等にはザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)も普通に弱いです。ヌオーヌオーには多くの場合手も足も出ないので注意。

相性のいい味方

鉢巻ナットレイナットレイと組み合わせて使うと、バトン先が増える他、ジャイロボールの威力も上がって非常に相性がいいです。受け偽装構築に見せることも可能ですが、格闘の一貫ができることは注意です。

おわりに

ザマゼンタは「ザシアンの劣化」と言われることもありますが、ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)にしかできないことも沢山あります。
残り少ない禁伝環境、ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)を使ってみませんか?

初投稿のため、見づらい点があると思います。
誤字脱字や修正点、ダメージ計算など、間違った所があれば指摘して頂けると幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/04/28 17:56

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
21/04/17 14:13
1おそざき (@osozaki_pokeca)
こんにちは!
育成論の執筆お疲れ様です。ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)のいいところを育成論でとりあげて、禁止級伝説環境に活かしていきたいという意志を感じました。

3つ疑問点があるので、指摘させていただきます。
・ダメージ計算について
エースバーンエースバーンのいのちのたまキョダイカキュウを耐えるのか、すごいなあと思って自分でもはじいてみたのですが、
いのちのたまA↑A252エースバーンエースバーン キョダイカキュウ→B1段階上昇H252B4ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王) 87.4~106.0%(乱数1発)
あれ?となって、Soldier Calcの調整を適当にいじってみても表記していただいたダメージ割合にならないので、原因もよくわからない感じです。
私事ですが、Soldier Calcのソーラービームのダイソウゲンの威力の間違いにより育成論を作り直したこともあるので、ダメージ計算を他のものも参照してしなおしてもらえるとよいと思います。

・持ち物について
コンセプトが「メタルバースト」と「リベンジ」であり、特に「きょじゅうだん」は特別に必要とする技でないと見受けました。持ち物が「くちたたて」なのは「耐久の底上げ」となっていますが、以上の技構成をもって耐久を上げようと思えば、「とつげきチョッキ」も候補に挙がるのではないでしょうか。
総合耐久指数を計算してみるとB1段階上昇分を含めればA252振りとして
とつげきチョッキザマゼンタザマゼンタ 20198.0
くちたたてザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王) 19756.4
であり、とつげきチョッキの方が勝っていますので、ご一考のほどよろしくお願いします。

・努力値について
いじっぱりA252振りにあまり根拠が感じられなかったので、お聞きしたいです。「回復ができない」+「ナマコブシナマコブシが十分に積んでからバトンタッチする」ことを前提にするならば、火力よりも耐久に割いて、火力はナマコブシナマコブシの積みに期待する、というのが自然に感じました。
ザシアン(王)ザシアン(王)とは違い、火力で制圧できるポケモンではない(実際、ダメージ計算でも圧倒的に有利な場合を除き確定1発をとれているわけではない)ので、むしろ耐久に重きを置いた調整でもよいのではないかと感じました。

長文失礼いたしました。
よろしくお願いします。
21/04/17 18:52
2ナマコブシ好きのずんだもち (@vA7efWK5jAmKx40)
>1
コメントありがとうございます。
・ダメージ計算について
これに関してはこちらのダメ計ミスでした。修正しておきます。指摘ありがとうございます。
・持ち物について
くちたたての理由について記載していなかったのですが、ザマゼンタザマゼンタよりもザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)の方がSが10低く、下を取れる範囲も変わるのでこの持ち物にしました。これに関しても追加しておきます
・努力値について
Aが上がっても元が低かったら1.5倍なども意味が無いと思いこの調整にしましたが、バトンする以上そちらの方がいいですね。ABの調整について考えてみます。

指摘ありがとうございました。
21/04/25 16:56
3qwerty (@qwerty01567253)
有利不利がはっきりしてるので後攻バトンと組ませるのは面白そうですね!
気になった点を2つ

- 格闘技について
格闘技を打ちたい相手(高耐久ノーマルやバンギラスバンギラスナットレイナットレイ等)のほとんどは素で抜けています。なので後攻確定リベンジと上から打てるインファイトでは被弾数の関係上、確定数が3以上でなければ(デバフ込みでも)インファイトの方が被ダメージは少なく済みます。
また、リベンジという技自体にはデメリットはありませんが、変化技に反応せず、確定後攻である点は
ラッキーラッキーポリゴン2ポリゴン2等の回復技持ちの突破が怪しい
ナットレイナットレイにガッツリ仕事される(or鉄壁の起点になる)
等を引き起こします。伝説枠かつ物理格闘枠でありながら…
これらと比べてもインファイトの耐久低下のデメリットの方が大きいとは私は思えません。
「積みまくった鈍いバトンで全抜きする前提だから、高耐久相手にも威力60でゴリ押しできるし、連戦で耐久が下がらない方がいい」という話ならそれまでですが。

- 努力値配分について
耐久振り調整の方の補正位置が間違っているため、実数値が3無駄になっています。

(結論:ボディプレくれ)
21/04/26 16:54
4ナマコブシ好きのずんだもち (@vA7efWK5jAmKx40)
>3 コメントありがとうございます。
・リベンジとインファイトについて
確かにインファイトの方が高耐久ポケモンなどに対しては有効です。ですが、居座る以上Dが下がってしまうインファイトは難しいんじゃないかな…と考えた上でのリベンジ採用にしています。
ラッキーラッキーポリゴン2ポリゴン2などの壁は大きいですが、Aをある程度上げた状態で降臨することである程度のダメージは稼げます。ナットレイナットレイに関しては、正直に言うと型がバレた途端に氏にます。かくとうタイプなのにかくとう弱点が倒せないことにも頻繁になると思います。
なんでほえるを覚えないのか
ボディプレがあればよかったのですが、現状は無いのでやはり介護選出が必要になると思います。そこら辺については「相性のいいポケモン」枠にて記載しておきます。
あくまで「攻撃技を使うポケモン」に対しての育成論なので、積みや受けには弱くなっています。このことも記載しておきます

・努力値について
指摘ありがとうございます。努力値調整の部分を修正しておきます
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