クリムガン- ポケモン育成論ソードシールド

隙間産業クリムガン

2021/03/27 15:37

クリムガン

HP:HP 77

攻撃:攻撃 120

防御:防御 90

特攻:特攻 60

特防:特防 90

素早:素早 48

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クリムガン  ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
かたやぶり
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:4 / 防御:204 / 特防:52 / 素早:4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:183-141-149-x-117-69 (素早さ比較)
覚えさせる技
ステルスロック / へびにらみ / ちょうはつ / ドラゴンテール
持ち物
ヤチェのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

クリムガンクリムガンクリムガン

特性はいずれも有用ながら強力なライバルが多く少々不遇なポケモンですが、覚える技が意外にも器用でおもしろい子です。

採用理由と役割

かたやぶりアタッカーを任せるとオノノクスオノノクスオノノクスの壁が高いので見送ります。特性の項で述べるように安定してサポートを遂行できる能力があるためこのような型を採用します。
今回のクリムガンクリムガンと近いことができるポケモンにドリュウズドリュウズドリュウズ、サダイジャサダイジャサダイジャが挙げられます。耐久面もクリムガンクリムガンがすごく硬いということもないので他に個性を見つけてあげましょう。
クリムガンクリムガンにできてライバルにできないことは以下のようになります。

ドリュウズドリュウズ……へびにらみ、ちょうはつ、ドラゴンテール

サダイジャサダイジャ……かたやぶり、ちょうはつ、ドラゴンテール

ドリュウズドリュウズはへびにらみこそ覚えずとも、でんきだまをなげつけることで疑似的に麻痺撒きの役は担えます。ドラゴンテールはともかく、ちょうはつは差別点として大事にしたいですネ。

持ち物

ヤチェのみ
先発でかち合いやすい敵のうちHBクリムガンクリムガンを一撃で飛ばし得るヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマやラプラスラプラスラプラスから行動権を得るため採用。
パーティにより呼ぶ相手も変わってくるためメンタルハーブやハバンのみ等も候補。

特性

かたやぶり
「じゅうなん」を無視して麻痺を撒いたり「マジックミラー」を無視してステルスロックを撒いたり「きゅうばん」を無視して退かせることができます。
ここに価値を見出せない場合は「さめはだ」をどうぞ。

性格・努力値と調整

シングルは物理に偏りやすいため、わんぱくな性格を採用。
H244

極振りすると偶数になるためここまで。

A4

余り。

B204

ヤチェ込みで鉢巻A特化ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマのつららおとし確定耐え。

D52

余り。

S4

S4振りカバルドンカバルドンカバルドン抜き。HB(HD)カバルドンカバルドンが余った4をSに振っていると同速勝負になってしまうのでクリムガンクリムガンも4振り。

もしHBが過剰と感じるならばBを削ってDに回すなりアレンジしてみると良いのではないでしょうか。パーティやプレイングなど個々人によっても使用感は変わります。

技構成

  • ステルスロック
  • へびにらみ
  • ちょうはつ

以上は確定。
残る枠は選択。A種族値は高めなので1つは攻撃技を採用したいです。

  • ドラゴンテール

積みの起点にされることを防ぎます。

  • ドラゴンクロー

命中安定のタイプ一致技。

立ち回り例

麻痺を撒いてもクリムガンクリムガンの脚は遅く、せいぜい最速72族アマージョアマージョペロリームペロリーム程度までしか抜けません。
そのため理想としては

  1. 先発対面カバルドンカバルドンにちょうはつ
  2. 交代先にへびにらみ
  3. 一発を耐えてステルスロック
  4. 余裕があれば攻撃技で少し削る

といった動きになりますが、そうもばかりもいきません。相手のパーティを見て初手にフェアリーが来そうな場合やへびにらみだけで出番が終わってしまいそうな場合は選出を見送るなり初手ではなくサイクル戦の中で機を見つけ繰り出すなりの工夫が必要です。
麻痺を撒くのもクリムガンクリムガン自身が敵をなぎ倒すためではなく後続のエースのための下準備であることを念頭に置きましょう。

与ダメージ計算

ドラゴンテール

H4振りヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ
64 ~ 76(35.3 ~ 41.9%)確定3発

HB極振りカバルドンカバルドンカバルドン
25 ~ 31(11.6 ~ 14.4%)乱数7 ~ 9発

H252振りキョダイラプラスラプラスラプラス
24 ~ 29(5 ~ 6.1%)乱数17 ~ 20発※オーロラベール込み

B4振りウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン
80 ~ 96(48.4 ~ 58.1%)乱数2発(89.5%)

ドラゴンクロー

H4振りヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ
85 ~ 102(46.9 ~ 56.3%)乱数2発(80.9%)

HB極振りカバルドンカバルドンカバルドン
34 ~ 42(15.8 ~ 19.5%)乱数6発(99.7%)

H252振りキョダイラプラスラプラスラプラス
32 ~ 38(6.7 ~ 8%)乱数13 ~ 15発※オーロラベール込み

B4振りウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン
108 ~ 128(65.4 ~ 77.5%)確定2発

基本的にダメージに期待する数字ではありません。

被ダメージ計算

鉢巻いじっぱりA252振りヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマのつららおとし
153 ~ 181(83.6 ~ 98.9%)確定2発※ヤチェ込み

わんぱくA4振りカバルドンカバルドンカバルドンのじしん
51 ~ 61(27.8 ~ 33.3%)乱数3発(約0%)

珠ひかえめC252振りラプラスラプラスラプラスのキョダイセンリツ(ふぶき)
133 ~ 156(72.6 ~ 85.2%)確定2発※ヤチェ込み

いじっぱりA252振りウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンのエラがみ
75 ~ 89(40.9 ~ 48.6%)確定3発

鉢巻ようきA252振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオスのあんこくきょうだ
126 ~ 148(68.8 ~ 80.8%)確定2発

わんぱくA4振りオーロンゲオーロンゲオーロンゲのソウルクラッシュ
84 ~ 98(45.9 ~ 53.5%)乱数2発(30.9%)

ようきA252振りガブリアスガブリアスガブリアスのスケイルショット5発
180 ~ 220(98.3 ~ 120.2%)乱数1発(99.9%)※4発までは確定耐え

ようきA252振りザシアン(王)ザシアン(王)ザシアンのA↑きょじゅうざん
127 ~ 150(69.3 ~ 81.9%)確定2発

苦手なポケモン

  • サザンドラサザンドラなど特殊ドラゴン
  • フェアリータイプ全般
  • クリムガンクリムガンにちょうはつから入ってくるポケモン(プレイング)

相性の良い味方・構築例

選出画面にいるだけで物理アタッカーを誘い特殊アタッカーの選出を躊躇わせます。

タスキで止まらなくなり麻痺のサポートで本来は抜けない相手も抜ける可能性が生まれます。弱点が被る点に注意が必要です。

珠や弱点保険のエース型がタスキで止まらなくなります。食べ残しのやどみが型ならば麻痺を入れておくことで上を取れる範囲が広がります。またクリムガンクリムガンとは互いに弱点を補いやすいです。

投稿日時 : 

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
21/03/29 13:55
1ダダダりん (@goldexpelience)
この手のクリムガンは先発サポートとして起用されることが多く、上から挑発をしたり、へびにらみ後にもう1回行動できるようS振りの調整が基本で、行動保証のための襷持ちというのがテンプレです。あえてHBで採用するのならそれなりの理由付けが必要だと思います。
現環境においてかたやぶりが刺さる相手が全くおらず、接触技主体の物理ザシアン(王)ザシアン(王)ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)イベルタルイベルタルエースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ミミッキュミミッキュゴリランダーゴリランダーが非常に多いので、特性はさめはだ一択でしょう。
21/04/02 15:36
2yonaga (@atoda_anomalo)
>襷持ちというのがテンプレ
まず使用率圏外のクリムガンにテンプレと言えるほどの地盤があるとは言い難いように思いますが……そのように仮定して話をします。
これは対面性能を優先しているためかと思います。Sに振ることで確かに麻痺によって抜ける範囲は大きく広がります。しかしこれは鈍足のクリムガンが貴重なタスキを持ってまでやることでしょうか。へびにらみこそ覚えずとも電磁波で類似のことが出来てしまう上に汎用性に優れ腐りづらいライバルが多すぎると思います。選出段階からかけていけるプレッシャー、相手に型を読ませる思考への負荷も大きく違います。タスキを持たずとも素の耐久に優れていてSもクリムガンより高いバンギラスなどもいます。タスキに頼らなくてもよいなら電気玉をなげつけることで地面タイプにも麻痺が通るためへびにらみの優位も薄れます。
私はそれよりも弱点の数が少ない単ドラゴンのクリムガンは耐久に振り、後からクッションとして再び繰り出せる可能性を高める方が使いやすいと感じます。等倍の被ダメージも変わってくるためサイクルを回すうえでこの蓄積の差は大きいです。
麻痺の補助がない状態のクリムガンが上から挑発を打ちたい具体的な仮想敵はいるでしょうか。準速マリルリなら腹太鼓をストップできるかもしれませんが最速だった場合や腹太鼓型ではなかった場合はどうでしょうか。私はカバルドン以上を抜いておくことにあまり意義を見出せなかったので振りませんでした。
そしてシンプルな話ですが、タスキでは連続技に貫通されます。たとえば陽気ドラパルトのドラゴンアロー。仮にS振りクリムガンが腕白H4 B252 S252振りとして、ドラパルトが達人の帯を持つだけで確1です。

>現環境においてかたやぶりが刺さる相手が全くおらず
まずこのクリムガンは現環境ランクマッチという制限を設けていません。そして特性の項には、逆にここに価値を見出せないならばさめはだを採用すればよいとも記しています。
私はさめはだを採用するならそれこそゴツゴツメットを持たせるなり、こらえるを覚えさせるなりした方が活かせると考えていますので、それよりもエーフィなどとぶつかってしまっても恐れずステルスロックを撒いていけるかたやぶりの方がこの型との相性はよいと思います。

この指摘はいずれもパーティが対面構築に寄っているかサイクル構築に寄っているかという当人の嗜好によっても大きく体感が変わる話だと思います。私はサイクル構築寄りを好むのでこのようなクリムガンを育成したというだけのことです。
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