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クリムガン- ポケモン育成論ソードシールド

真っ赤なお顔のドラゴンさん

2020/09/25 18:33 / 更新:2020/09/26 15:02

クリムガン

HP:HP 77

攻撃:攻撃 120

防御:防御 90

特攻:特攻 60

特防:特防 90

素早:素早 48

ツイート4.474.474.474.474.474.474.474.474.474.47閲覧:5494登録:7件評価:4.47(16人)

クリムガン  ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
特性
さめはだ
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:4 / 防御:84 / 特防:4 / 素早:172
実数値:183-141-121-x-122-90 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
ステルスロック / へびにらみ / ちょうはつ / がんせきふうじ
持ち物
メンタルハーブ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

どうもうしにくです。今回はちょっと変わったクリムガンです。

諸注意

  • 非公式の用語や略語を使用することがあります。
  • 一部常体も使用します。
  • ダメージ計算は指標のため、相手にすべきではないポケモンも載せています。
  • 長く使えることを意識しているため投稿時に使用できないポケモンも考察に登場します。



型の概要と差別化

ステロ撒き兼麻痺などのS操作によるサポート型です。特性を活かした物理受けやアタッカーが多いポケモンですが、このクリムガンは完全にサポートに特化させています。
この型のメリットは読まれないこと。というのは冗談で、メリットは安定した麻痺撒きとステロ撒きの両立になります。
ステロと麻痺撒きをできるポケモンは他にも多数存在しますがそのほとんどはでんじはというタイプや特性での無効や外す可能性がある技を使用したものです。
しかしクリムガンにはへびにらみという性能ででんじはを上回る技があるためステロと麻痺を両立させた構成での安定性ははるかに上です。
このことから差別化の比較対象はこれらを両立できるサダイジャサダイジャノコッチノコッチとなります。この2匹と比較するとクリムガンは耐久が劣りますが、この2匹が覚えないちょうはつを覚えることができます。
鈍足とはいえ同じく先発で遭遇する可能性のあるカバルドンカバルドンモロバレルモロバレルなどよりは素早さが高く、それらの上からちょうはつをいれることにより相手に仕事をさせずこちらに有利な状況に持ち込むことができます。
また、ちょうはつ以外にも特性や組める相手の違いなどクリムガンを使用するメリットは充分あります。
まとめるとこのクリムガンの役割は
ちょうはつで自身より遅い起点作りを妨害しつつ、ステロとへびにらみで味方の後続のサポートを行う
ことになります。


特性

候補に挙がるのは以下の二つです。
さめはだ
触った相手にダメージを与えるのでささやかに火力補助やタスキ潰しなどになる。仕事が終わった後引いてクッションにする時に連撃ラオスのすいりゅうれんだに受け出せたら儲けもの。

かたやぶり
マジックミラーをぶち抜いて相手をにらみつけたり、相手の場を岩まみれにすることができる。最大の利点はブリムオンブリムオンのトリル展開を阻止することができること。他にもクリアボディ貫通でがんせきふうじでS下げができる。

起点づくりとして考えた場合かたやぶりのほうが優勢に見えますが、マジミラ持ち相手は不利(エーフィは麻痺でも簡単に抜けない、ブリムオンは火力アイテム持ちだと一撃で倒される)な上メリットがピンポイントなので確定欄は汎用性の高いさめはだにしています。
でんきタイプのクリアボディがいたら文句なしでかたやぶり優先だったのに


性格・努力値


確定欄 
しんちょう、H244 A4 B84 D4 S172

耐久はダウンロード調整を施しつつ物理面はA252鉢巻ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のインファ耐え、特殊面はC特化珠ポリZの冷凍ビーム耐え
Sは麻痺最速110族抜き(麻痺無しだと無振り70族と同速)。
ダウンロード調整を行いつつ、麻痺で抜ける相手と耐久を両立させた調整
運用時大抵はダイジェットとかされたので抜ける相手の安定は結局しないんですが

最速にすれば麻痺で抜ける相手が増えると考えるかもしれませんが、初速が速いわけでもなくお世辞にも高くない耐久がさらに落ちるので耐久振りのほうが安定します。(例を挙げるとH振りのみだとA252ドラパルトドラパルトのアローで高確率で倒される)

調整案 (大天使様の指摘により追加)
わんぱく、H244 A4 B84 D52 S124
ダウンロード調整と特殊方面の耐久をある程度諦め、A特化鉢巻ウーラオスのインファ確定耐えを施した調整となっています。
Sは麻痺最速100族抜き。


持ち物

メンタルハーブ
かつて一部の人々に顔面クリムガンと揶揄されていたように挑発耐性がなくSも低いため行動保証を得るために採用しています。
今回の調整だとタイプによる耐性とそこそこある(高いわけではない)素の耐久のおかげで一致等倍や不一致弱点程度なら耐えてくれるので挑発へのケアを重視したほうが良いでしょう。

半減きのみ(ロゼル、ハバン)
指摘により追加。ハバンだとドラゴン、ロゼルだとフェアリーと対面した時に行動保証を得ることができます。パーティーでタスキが余っているならタスキでもいいですがドラゴンアローを考慮すると半減きのみのほうが個人的にはオススメ。
ちなみに詳しく説明するとロゼルは物理フェアリーに多い次のターンの先制技込みで耐え、ハバンはへびにらみ込みでドラパルトドラパルトなどの高速ドラゴン以外を抜ける、つまりどちらもクリムガンが2回行動できるようになるという効果は同じです。


技構成


  • 確定技

ステルスロック
ステロ撒きというコンセプトなので確定。

へびにらみ
同じく麻痺撒きもコンセプトであるので確定。これが無ければクリムガンである必要がない。

ちょうはつ
前述の通りSは低いとはいえカバルドンカバルドンモロバレルモロバレルなどよりは速いためあると何かと便利な技。

  • 選択肢

がんせきふうじ
麻痺の効かない相手へのプレゼント。無振りウルガモスウルガモス程度なら倒せたりする。安定性も含めて確定欄はこれ。

ふいうち
死に際に少しでも確実に削りたい場合は候補になり得る。

こわいかお
攻撃技無しはリスクが高いのであまりオススメではないがどうしても電気タイプのSを下げたい場合に。効果はパッチラゴンパッチラゴンのダイジェットの効果の低減くらいである。

バークアウト
指摘により追加。Cダウンで妨害ができる。これによりさめはだの発動機会がもしかしたら増えるかもしれない。採用する場合の性格をA下降に変更するかはお好みでと言えるレベルで火力には期待できない。


運用と立ち回り

ステロ撒きなので基本的に先発が前提となります。対面した相手でこちらの取るべき行動はだいたい3パターンに分けられます。

CASE1 相手のSが麻痺無しで抜ける場合
相手が起点づくりの類ならちょうはつ、違う場合はステロか交代読みでへびにらみのどちらかを選択。

CASE2 相手のSが麻痺で抜けると考えられる場合
まずはへびにらみで麻痺にし、その次のターンでステロを撒く。

CASE3 相手のSがどうあがいても抜けない場合
自身の後続によってステロかへびにらみの有効なほうを使用する。相手がサポート型ならば1度は動かれてしまうが挑発を入れるのも効果的。個人的には相手が積んでくるタイプかどうかで判断するのがポイント。


要するに基本通り相手の行動を妨害しつつ、こちらが動ける回数を増やす立ち回りを行うということになります。
元々のSの値もあって抜ける相手は結構限られてくるためへびにらみを思考停止して使うのではなく、ちょうはつやステロを優先するといった動きも必要となります。
選出も例えばパッチラゴンパッチラゴンのように麻痺が効かずこちらを一撃で倒すようなポケモンがいる場合には控えるという風に相手がこのクリムガンのサポートが効果的に活きるパーティーであるかの見極めが重要となってきます。



相性のいい味方

Sがありフェアリーに耐性を持つ積みアタッカー。麻痺によって初速で抜ける相手が増えるとちょうのまいのD上昇も活きる場面が増える。

一例としてウルガモスウルガモスを挙げましたが、弱点の重複がなければ積みアタッカーは基本的に相性は良いです。
また、ステロのダメージを活かしてサイクルに持ち込みさめはだで接触技持ちへのクッションにするなどもできなくはないです。(ただし耐久が足りないのであくまでも仕事を終えた後に可能性がある程度なので期待しすぎは良くないです)



ダメージ計算


与ダメ
サポート型なのであまり火力には期待できないので参考程度に。
がんせきふうじ
無振りリザードンリザードン
86.3~102.0%

H4ウルガモスウルガモス
94.4~111.8%

無振りパッチラゴンパッチラゴン
17.6~21.2%

ふいうち
無振りパッチラゴンパッチラゴン
20.6~24.8%

バークアウト
クリムガンが無補正の場合のダメージ
無振りドラパルトドラパルト
22.1~27.0%
(ちなみに努力値を4振っても変化無し)

被ダメ

A特化珠ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のインファイト
79.8~94.5%

C特化珠ポリゴンZポリゴンZの冷凍ビーム
80.9~96.7%

C特化ウルガモスウルガモスのむしのさざめき
46.4~55.7%

C特化リザードンリザードンのダイジェット(素エアスラッシュ)
57.9~68.9%

C特化ブリムオンブリムオンのマジカルシャイン
83.1~99.5%


終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございます。
本文の考察でここがわかりにくい、こう改善したほうが良いのではないかということがあればコメントしてください。可能な限り早めに対処します。その際は理由を述べてくださると対応しやすいのでお願いします。

追記修正

9/26
指摘により確定欄の性格を変更。調整案、持ち物候補の追加。表現の修正。
9/26
Twitterで指摘を受け、確定欄の性格、努力値に大幅な無駄があることが発覚したため、再度確定欄の変更、ダメージ計算の修正を実施。記述のミス修正。
9/26
一部説明の追加。技候補にバークアウト追加。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/09/26 15:02

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
20/09/25 21:06
1大天使@紐付け垢移行 (@justice2057a)
育成論拝見しました、要点が纏まっており良い論だと思いますが、構成に関して大きな疑問があります。

まず調整案についてですが、活きる機会が微妙に思えます、耐久もSも足りてません。
DL調整はなしではないと思いますが今シリーズだと活きる相手はポリゴンZしかいません、その使用率は調べたところ現在10%程度で使用率も27位です。
あらゆるシリーズを想定されているとのことなので、ポリゴン2にメタを貼りたいのは理解できるのですが、そちらはSの話とかかわるので後述します。
次にあまりをAに振られたそうですが、確定数が変わる相手がウルガモスとDMをほぼ切るリザードン以外におらずワンウェポンで負担が掛からない為意義を感じません。そのH4ウルガモスも無振りでも中乱数、耐久振りもいる、そもそも麻痺を嫌い入れ替える場面も多いと恩恵を受ける場面が感じられません。

そして耐久と素早さが不足しています。
麻痺を撒いても最速ウーラオスを抜けず対面安定しない、ウーラオスの鉢巻インファイトorあんこくきょうだで中乱数だったり、本シリーズ終了後まで考慮すると、A特化みみっきゅのじゃれかげ+かげうち、いのちのたまじゃれつくで乱数だったり失礼ながらもAに回した努力値が全体の数値を引き下げている印象が否めません。

そこでこちらから調整案を提案させていただきます。

H252,A4,B76,D52,S124 
H244,A4,B84,D52,S124(特化鉢巻インファを最高乱数以外耐えまで落とした代わりに、奇数調整)

これで耐久面は特化鉢巻ウーラオスのインファイト確定耐え、特化ミミッキュの球じゃれつくを9割で耐え、ハッサムの鉢巻バレパンをほぼ2回耐えたりします。
Sは今シリーズ、現シリーズ関係なく使用率の高い最速ウーラオスを抜けます、他ミミッキュに麻痺を入れて、球以外のミミッキュ相手に一回動いたり、30位ほどのウインディにじゃれつく2回で倒されるのを防ぐ事が可能です。
更にSに甘えたニンフィアやアシレーヌ、ポリゴン2も抜けます。
特にポリゴン2はクリムガン自体が行動回数を稼ぐとなると(挑発との拓になる時とか)、DL調整より活きると思います、DLなしでもC振りれいとうビーム2回で落ちるので。
後、特化ポリゴンZの球れいとうビームはこれでも最高乱数とその一つ下以外は耐えます。(死亡率6.3%)

PT全体でポリゴン2を対策したい場合はDLはなしではないと思います。尤もその場合もクリムガンの仕事後は体力がほぼ全開のポリ2が場に残り数的不利を取る為DLの有無関係なしに強い駒を置かなければないことには変わりません。

勿論この案を採用、候補入りするかは投稿者様の裁量にお任せいたしますが、DLにつてはアリだが選択肢程度、A調整は全体の数値引き下げ、数値不足の足枷になっている、と考えます。
20/09/25 21:08
2大天使@紐付け垢移行 (@justice2057a)
>>1
次に持ち物に関して、メンタルハーブが確定ですが、現シリーズの30位以内で挑発の採用率がぱっと見で高かかったのはオーロンゲのみでした、そのオーロンゲも採用率は現在30%を切っています。シーズン9を参照にするとギャラドス、エルフーン、アーマーガア等がいますのでアリだとは思いますが(それらも技の入り方次第では無駄となり2発で落とされる)、候補でしかないと思います。
「アタッカーとして採用されることが多いと思われている為挑発を誘いにくいと割り切るなら襷もあり」とありますが、サザンドラ・パッチラゴン・特殊ドラパルトへの保険のハバンのみ、ニンフィアやアシレーヌ、ミミッキュに先制技込みでも動きが保障されるロゼるのみが考察に入れないのは(特に今シリーズでは)まずいと思います。
両シリーズ共に挑発で機能停止する場面より、上から殴り倒されるリスクの方が使用率的に高いと思うので候補入りすると考えます。

最後に他、記述に関していくつか疑問があります。
・クリムガンは挑発を誘いにくいとありますが、本当でしょうか。ステロ採用が83.3%で割と有名かと。私は遭遇したら真っ先にステロへびにらみを警戒します。
割と弱体化や最弱のドラゴンという事でたまに噂になりますしその観点からも「アタッカー型で挑発を誘いにくい」というのは異を唱えざるを得ません。
・さめはだをもっとプッシュするべきかと、先発で出されやすい襷ウーラオスの襷潰し、その他ゴツメで接触技持ち全般に削りを入れ裏の火力補助を行えるのはクリムガンの特権なので型の概要と差別化でも触れて良いかと。
特性欄の「触った相手に痛い思いをさせられる」という記述では、襷潰しや火力補助といった特色を説明するに際してはやや不足気味な気はします。

以上ですね、私内心評価は論は4.3、型は2.5、合計で4寄りの3です。
クリムガンの型として参考にさせていただきましたし、重箱の隅を楊枝でほじくるような指摘ばかりで申し訳ないのですが、やはりA補正や持ち物は改善、せめて仮想敵をもう少し記さないと不味いんじゃないかと思います。
お時間ある時ご意見いただければ幸いです、長文で申し訳ありません。評価は対応次第で4か5に上げさせていただきます。
20/09/25 23:02
3うしにく (@ushi_poke)
>1.2
コメントありがとうございます。
まず耐久ですが確定欄は先発で出す以上メタを張った運用ではなく火力特化した相手を諦めてダウンロード調整をしつつ幅広く一撃を耐えることを目的として振り分けています。もちろんダウンロード対策は必須ではありませんがするに越したことはないため施してあります。Zは大半が適応力ですがクリムガンにとって適応力さわぐ=冷ビとなるためメガネ持ちや破壊光線でもされない限り耐えられますし(相手にするポケモンではないですが)ブリムオンのマジシャが耐えられるライン(正確にはD84)となってます。しかし、確かにA補正は無駄であると感じたので性格をようきに変更し、耐久と麻痺後に抜ける相手を増やした調整であると追記しておきます。
そして提案していただいた調整案ですがこちらで計算したところ(性格が記載されていないため推測ですが)わんぱくだとH244B84S108で特化ウーラオスインファ確定耐え、麻痺最速ウーラオスが抜けるはずなので調整案の一つとして採用させていただきます。

次に持ち物に関してですが、ご自身でおっしゃっているようにステロへびにらみが警戒されるのであれば、それこそ現状挑発持ちがランキングに少なかろうとメンタルハーブが最優先となるべき持ち物のはずです。ご自身で補助技を警戒すると言っている以上候補でしかないという発言には私としては疑問が残ります。
ロゼルとハバンは単に私が忘れていただけなので候補として追加しておきます。

最後の二つについてですが、まず挑発されにくいというのは私の運用時の主観ですので修正しておきます。
そしてさめはだのプッシュですが、特権であるのは確かですが使用した限りでは、殴られたりがんせきふうじ使った時点でさめはだであるとばれてダイマされたり非接触技に切り替えられたため猛プッシュするほどの恩恵は主観となりますがほぼなかったです。本来の役割を果たすために持ち物としてはゴツメも持てませんし耐久もギリギリなので何度も発動する余裕もないのであくまでも触ってくれたらラッキー程度のものなので表現は多少変えますが、プッシュするつもりは現状ないです。
20/09/25 23:43
4通りすがり
投稿お疲れ様です。
技構成に関してですが、岩石封じのところの選択肢としてドラゴンテールはどうでしょうか?
襷潰しや起点回避、そしてステロとの相性の良さが優秀です。(ドラゴンテール打つ前に倒されることが多い気はしますが)
地味にサダイジャやノコッチとの差別化の一つになりますね。
a振りとか性格については>>2で既に述べられているのでツッコみません。
>>2で触れられている持ち物については、自分はメンタルハーブを確定欄にするのは問題ないと思います。起点づくりが一番多いならそれこそ挑発されやすいですし。(半減実も候補入りさせるべきとは思いますが)
>>2で挙げられているゴツメは起点づくりの型にそこまで合わなさそうです、初手の相手のタスキ潰しなら鮫肌で十分でしょう。b特化してねむねごドラテステロとかそういう型なら話は別ですがそれはもう別の育成論で議論すべきです。
20/09/26 00:21
5うしにく (@ushi_poke)
>4
コメントありがとうございます。
ドラゴンテールはおっしゃる通りステロと相性が良いので当初に考えたのですが、耐久がギリギリで使う前に倒される、ダイマックスした相手には効果がないというデメリットがあるため採用を見送っています。
20/09/26 00:27
6うしにく (@ushi_poke)
指摘を受けた箇所で現在できる部分の修正を行いました。
引き続き疑問点等があればコメントしてください。
20/09/26 01:21
7うしにく (@ushi_poke)
Twitter上にて性格と努力値での指摘を受けたため、再度確定欄の変更を行いました。
連続しての修正が必要となり、誠に申し訳ないです。
引き続き何かありましたらコメント等お願いします。
20/09/26 05:21
8大天使@紐付け垢移行 (@justice2057a)
44444
>>3
返信と修正誠にありがとうございます。
ウーラオスは調整ミスですね、誠に申し訳ありませんでした。
最速110族はゲンガーとアイアントが増えた現在、その他かたやぶり採用時エーフィに刺さるよい調整だと思います。

最後の二文に関しても修正確認いたしました。襷潰しや火力補助に触れてくださったのはありがたいです。確かに以前ゴツメヌメルゴン使った際もダイマで無駄になる事もあるため慎重な運用が必要と感じました。さめはだがでDM誘発すること込みで強みに乗せるほどではないのかもです。

持ち物は「候補程度〜」は言い過ぎかもしれませんが、メンハ、半減実(襷)共に、結局のところ挑発持ちを読まれて初手で合わされるのを防ぐか、竜や妖等に合わされ上から縛られるのを防ぐか、その対策及び行動回数を稼ぐかいう部分では形は違えど本質的には一致してると思います。
なので個人的にはですが、最優先というのはやや違和感が残ります、行動回数の確保という面では同じなので他と同格だと感じます。
そしてそのトレードオフに際して使用率の高い竜やミミッキュに指標を合わせてはどうか、と感じたので半減実に関してコメントさせていただきました。
しかしあくまで「個人的には」ですし、候補にも入れられたそうなのでこれ以上の発言は控えさせていただきます。

尚半減実に関してですが、個人的にはロゼルのみは、襷ではカバーしきれない先制技に対応できる点(ミミッキュのじゃれかげ、マリルリのじゃれアクジェ)をハバンとの違いとして表した方がよいのかと感じました。

考えの違いと多少の違和感はありますが、論・構成共に向上したと思うので評価を4に上げさせていただきます。
不躾な要望であるにも関わらず真摯なご対応ありがとうございました。

>>4
誠に申し訳ございませんが、こちらのコメントの意図はさめはだの記述が簡素かつ利点が判りづらかった為、プッシュするべきかなぁ、ということです。
どこにゴツメが...と思ったんですが、なるほど、見直したら「その他ゴツメ」という一文がありましたね、誠に申し訳ございません。
書いた時の事は覚えてませんが、恐らくランキング見た際7割がゴツメな為、クリムガンの型全体の傾向を書いたのか、多分さめはだと間違った記載ミスかだと思います。
いずれにしてももし本論に関係のない「ゴツメを採用した方がよい」という文章だと勘違いさせ、>>4様及び投稿者様が気分を害されていたら申し訳ありませんでした。勿論メンハのみならず襷に触れられてたあたり、本論が行動回数の確保に力点を置いてきるのはは明白な為候補に入らないのは当然でしょう。

ただし、全体の傾向の話として、起点作りに際しても他のポケモンの砂嵐やステロあくびのような削りの手段がない為、それを擬似的に補い裏の圏内に入れる為ゴツメ採用とかは普通にあり得ると思います、それはランキングのへびにらみとゴツメが使用率7割を超えているのを見れば判ります、"一般の傾向として"起点作りとかでもゴツメの採用率は低くないですし、ねむねごドラテのような奇形を想定されることはないのではないかと思います。
20/09/26 10:36
9むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
55555
育成論投稿お疲れ様です。考察拝見しました。

クリムガンクリムガンの個性をきちんと捉えているいい育成論だと感じます。
上記コメント欄でも議論されていましたが、先発での妨害を最も警戒されるクリムガンクリムガンカバルドンカバルドンと同じレギュレーションで使用するなら、やはり「メンタルハーブ」が持ち物候補の筆頭だと自分も感じます。

少し思ったのは、相手の妨害に特化するというコンセプトなら「バークアウト」も選択肢に入ってもいいように感じるのですが、いかがでしょうか。
「へびにらみ」と役割が被る「がんせきふうじ」との選択になると思いますが、裏の特殊アタッカーの妨害、それに伴う「さめはだ」の発動機会の上昇も期待出来るのかなと感じます。現状だとどうしても弱くなる「みがわり」持ちに対しても(ドラパルトドラパルト以外には焼け石に水かもしれませんが…)連打すれば多少の負荷は与えられるようになるのかなと。
20/09/26 14:44
10うしにく (@ushi_poke)
>8
再度のコメントありがとうございます。
半減実の違いについてですが、私としてはロゼルの先制技込みで耐えるというのはハバンで1度耐えたらへびにらみで(ドラパルト以外)次のターン抜いてもう一度行動できるのと同じ、つまりどちらもクリムガンが2回行動できるようになるという本質は変わらないと考えているため特に説明を分けるつもりはありません。しかしこれが伝わらないのも問題なので軽く追記はしておきます。
20/09/26 14:49
11うしにく (@ushi_poke)
>9
コメントありがとうございます。
バークアウトは悩んだんですが運用時撃つタイミングあまりないなと感じていたため候補には載せてませんでしたがやはりあったほうが良さそうですね。追加しておきます。
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