12/10:タイトルを少し変えました。
こちらに投稿するのは初めてです。
初めまして、どりーむぼうると申します。
基本的には「好きなポケモンを出来るだけ活躍させてあげたい!」というモットーで作っていますが、テンプレ育成論から少し離れた構成ですので、少し扱いが難しいところがあるかもしれません。
他の方の使用感なども知りたいので、使っていただけた場合是非コメントなどで教えて頂ければ幸いです。
この論ではエースバーンをリベロ個体前提で進めます。
また、表記のない限り個体値Vとして計算しています。
ダメージ計算はポケマス様を使用させて頂いています。
(https://pokemass.site/swsh/dc/)
採用理由と役割
さて、皆様ご存知サニーゴ(ガラル)ですが、しんかのきせきの効果により実質種族値B160D160の超耐久を誇ります。
(ご指摘頂いて数値を修正しました。ありがとうございます)
これは進化系であるサニゴーンよりも高い数値で、受けとして扱うのであればサニーゴ(ガラル)に軍配が上がるのも無理はありません。
また、覚える技も非常に受けポケモンとして有能であり、回復とデバフを一緒に行えるちからをすいとる、火傷にして物理アタッカーを止める鬼火、自身の火力がなくとも安定したダメージを与えられるナイトヘッド、自主退場と相手への負荷を同時にかけられる呪い等々……。無駄のない技構成と出来ることの多さはミミッキュにも負けていないでしょう(出来ればトリックルームも覚えて欲しかったですが)。
そんなサニーゴ(ガラル)ですが、やはり皆が考えるのは物理受けのイメージでしょう。
回復ソースがちからをすいとると眠るしかなく、ちからをすいとるは攻撃が高い相手でないと回復量が少なく、眠るは持ち物が輝石に固定されるサニーゴ(ガラル)とのシナジーはよくありません。
結果、回復とデバフを両方こなせるちからをすいとるをメインとした物理受けとして使われるのは当然なのです。
しかし、サニーゴ(ガラル)はDも実質160。それならば特殊受けも何とかなるんじゃないか?
という考えで生まれたのがこの両受けサニーゴ(ガラル)です。
相手に合わせて鉄壁とど忘れを積み、ナイトヘッドで負担をかけていく型です。
対面相手に合わせてど忘れか鉄壁を積みつつちからをすいとるで回復し、防御と特防を6段階上昇させれば弱点急所を突かれない限り倒れる事のない要塞と化します。
不安要素としてはノーマルタイプにナイトヘッドが通らない事ですが、積んだ後なら相手の攻撃もこちらに通らないので、PP枯らしやTODで何とかなることが多いです。
持ち物
耐久補強の為しんかのきせきで固定です。
性格・努力値と調整
いじっぱりいのちのたまエースバーンのダイアークを確定2発に抑えるには防御上昇性格でHに68振る必要があり、割合ダメージ予防に4n+1にする為H76 B252 D180で調整します。(実数値H145 B167 D143)
Hに極振りしている型より合計の耐久指数は下がりますが、特殊耐久指数が上がり、ちからをすいとるで回復するHPの割合が増えるためこの配分にしています。
また、ここではトリルパでの運用を念頭に置きS下降ののんきにしています。
技構成
ちからをすいとる
貴重な回復リソースであり物理アタッカー相手への負荷になる為確定です。
てっぺき
防御を2段階上げて硬くなります。
鬼火の方が後続に繋げるには良いのですが、エースバーンに効かないのとつるぎのまい搭載型には積まれて相殺される危険性がある事、2回3回と重ねることが出来ない事が問題として挙げられるため居座るにはてっぺきのほうが強いかと思います。
ドわすれ
特防を2段階上げて硬くなります。
これを積む事で特殊相手にも強く出られるようになります。
ただし、物理型と違いちからをすいとるによる回復+デバフ効果を活用出来ないため油断は禁物です。
出来る限り特殊エースが来る前に一度は積んでおきたいです。
てっぺきとドわすれを両方搭載出来るのは
サンドパンヤドランヤドキングキングラーコータスジーランスレジスチルズルズキンシロデスナアクジキングタルップルニャイキングデスバーンコオリッポ(アイス)
であり、その中で両受けとして仕事が出来るのが
ヤドキングレジスチルズルズキンシロデスナデスバーン
辺りになりますが、サニーゴ(ガラル)は特性ののろわれボディによる圧力をかけることができ、ダイナックルを受けないという点において優れています。
また物理ダイホロウはミミッキュドラパルトギルガルド(シールド)位しかおらず、積まれていない限りちからをすいとる連打で受け切る事が可能です。
特殊ダイアークもファイヤー(ガラル)サザンドラ以外は一致で打てるメジャーポケモンが少なく、不一致ダイアークであれば大抵の場合受け切れるのでちからをすいとるやドわすれでターン稼ぎする事でダイマターンを枯らす事が出来ます。
ナイトヘッド
火力のないサニーゴ(ガラル)の重要なダメージソースですが、ノーマルタイプに何も出来なくなります。
ほぼ確定ですが攻撃ソースについては選択で後述。
以下選択技
うずしお
相手をバインド状態にして毎ターン最大HPの1/8を削ります。
特攻が低い為ダメージに期待は出来ませんが、ちからをすいとって攻撃がボロボロになった物理アタッカーを逃げられなくしてジワジワと定数ダメージで追い詰めることができます。
ノーマルタイプにも効果があるのでナイトヘッドと選択で。
のろい
自分のHPを半分削って相手を毎ターン最大HPの1/4を削る呪いをかけます。
ノーマルタイプに効果がありナイトヘッドよりもダメージが多いのですが、HPを半分削る事で居座りが辛くなるので、居座りしたいこの型には不向きかもしれません。
おにび
相手にやけどを負わせてスリップダメージと攻撃力半減を行います。
てっぺきの欄で記述した通り相手をしたいエースバーンに効かないのと、つるぎのまい搭載型に相殺されてしまう為居座りに不向きです。
ミラーコート
攻撃技としてナイトヘッドと選択になりますが、物理型を相手出来なくなる、特防を上げる為ダメージ量も減ってしまう為不向きです。
立ち回り例
物理アタッカーに後出し、もしくは初手で対面した際に後攻ちからをすいとる、特殊アタッカーならドわすれで耐え、HPが減れば吸い取って余裕があれば積むを繰り返し、積み切ったところでナイトヘッドを連打して「相手の攻撃は通らないがこちらからは定数ダメージで着実にダメージを与えていく」という形に持っていくことができます。
特殊アタッカー対面の場合は多少苦しい状況になりますが、サンダー辺りまではギリギリ相手ができます(はねやすみ持ちだとジリ貧になりますが)。
エースバーンは対面時に高確率でダイマックスしてくるので、ちからをすいとるでターンを枯らし、枯らした頃には攻撃3段階ダウンという状況になっている為ほぼ交代してきます。
ランドロス(霊獣)も確定でサニーゴ(ガラル)を落とせる技がない為、こちらの起点にすることができます。
ゴリランダーのはたきおとすを受けたとしてもちからをすいとるで相殺、てっぺきを積めば輝石無しでも安定して受けることが出来ます。
このようにメジャーな物理アタッカーを起点にすることができ、両積みが終わった頃には後続の特殊アタッカーでもどうすることもできない要塞と化します。
与ダメージ計算
基本的にナイトヘッド、うずしおの追加効果による定数ダメージがメインなので省略させて頂きます。
被ダメージ計算
※ちからをすいとるの回復量の参考に物理型は特化、特殊型は最低値のA実数値を表記しています。
物理型
いじっぱりエースバーンA252@いのちのたま
A実数値184
ダイアーク(ふいうち)82.7〜98.6% 確定2発
キョダイカキュウ(かえんボール)54.4〜65.5% 確定2発
ダイジェット(とびはねる)45.5〜53.7% 乱数2発(41.4%)
かえんボール41.3〜48.9% 確定3発
ふいうち48.2〜59.3% 乱数2発(92.2%)
とびはねる29.6〜35.8% 乱数3発(37.7%)
いじっぱりランドロス(霊獣)A252@いのちのたま
A実数値216
ダイアース(じしん)57.2〜68.2% 確定2発
ダイジェット(そらをとぶ)57.2〜68.2% 確定2発
ダイロック(ストーンエッジ)38.6〜45.5% 確定3発
じしん45.5〜53.7% 乱数2発
そらをとぶ40〜48.2% 確定3発
ストーンエッジ30.3〜53.8% 乱数3発
いじっぱりミミッキュA252@いのちのたま
A実数値156
ダイホロウ(シャドークロー)69.6〜82.7% 確定2発
ダイホロウ(シャドーダイブ)75.1〜91.7%確定2発
ダイホロウ(かげうち)53.7〜64.8% 確定2発
ダイフェアリー(じゃれつく)37.9〜45.5% 確定3発
シャドークロー42.7〜50.3% 乱数2発(0.4%)
ゴーストダイブ53.7〜64.8% 確定2発
かげうち23.4〜28.9% 乱数4発(84.8%)
じゃれつく26.8〜32.4% 確定4発
いじっぱりゴリランダー@こだわりハチマキ
A実数値194
キョダイコランダ(ウッドハンマー)64.1〜75.1%確定2発
ウッドハンマー70.3〜83.4% 確定2発
はたきおとす59.3〜70.3% 確定2発
グラススライダー41.3〜49.6% 確定3発
いじっぱりウオノラゴン(がんじょうあご)@こだわりハチマキ
A実数値156
エラがみ93.1〜110.3% 乱数1発(62.5%)
かみくだく59.3〜70.3% 確定2発
げきりん44.1〜52.4% 乱数2発(17.2%)
いじっぱりウオノラゴン(がんじょうあご)@こだわりスカーフ
A実数値156
エラがみ62.7〜74.4% 確定2発
かみくだく38.6〜46.8% 確定3発
げきりん28.9〜35.1% 乱数3発(8.3%)
最遅ゆうかんナットレイ@こだわりハチマキ
A実数値160
はたきおとす45.5〜53.7% 乱数2発(32%)
パワーウィップ41.3〜49.6% 確定3発
ジャイロボール12.4〜15.1% 乱数7〜9発
いじっぱりウーラオス(いちげき)(いちげき)@こだわりハチマキ
A実数値200
104.8〜124.1% 確定1発
いじっぱりウーラオス(れんげき)(れんげき)@こだわりハチマキ
A実数値200
すいりゅうれんだ51.7〜64.1% 確定2発
特殊型
ひかえめサンダーC252@いのちのたま
A実数値85
ダイサンダー(10まんボルト)60〜71%確定2発
ダイジェット(ぼうふう)64.8〜75.8% 確定2発
10まんボルト41.3〜48.9% 確定3発
ぼうふう51〜60% 確定2発
ひかえめカプ・レヒレ@こだわりメガネ
A実数値72
ダイフェアリー(ムーンフォース)35.1〜42% 確定3発
ダイストリーム(なみのり)35.1〜42% 確定3発
ムーンフォース37.9〜45.5% 確定3発
なみのり35.8〜43.4% 確定3発
おくびょうウツロイド@パワフルハーブ
A実数値52
メテオビーム58.6〜70.3% 確定2発
C1↑ダイロック(メテオビーム)68.9〜81.3% 確定2発
ダイサンダー(10まんボルト)42.7〜50.3%) 乱数2発(1.2%)
C1↑ダイアシッド(へドロウェーブ)22〜26.2% 乱数4発(4.1%)
C1↑10まんボルト26.6〜35.1% 乱数3発(13%)
C1↑へドロウェーブ22.7〜27.5% 乱数4発(71.2%)
ずぶといポリゴン2@しんかのきせき
A実数値76
れいとうビーム17.9〜21.3% 乱数5発(15.6%)
ほうでん15.1〜18.6% 乱数6発(77.8%)
苦手なポケモン
・ウーラオス(いちげき)
積みを無視してくる為いくら積んだ後でも確定で落とされる天敵です。すぐに交代しましょう。
・どくどく持ち、のろい持ちポケモン
居座れば居座るほど負担がかかり、積む事が出来ない為交代せざる負えなくなります。やどりぎのたねも同様ですが、ダメージ量が少ない為ゴリ押しも出来なくはないです。
相性の良い味方
・キュワワー
天敵のウーラオス(いちげき)に後投げ+ヒーリングシフトドレインキッスなどで圧をかける事が出来ます。
また、トリックルームを覚える為去り際にサニーゴ(ガラル)が有利になれる場面を作る事が出来ます。
※その他、何かご意見などがあればコメントに記載をお願いします。