サニーゴ(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

(しんかのきせき枠物理受け比較)サニーゴかポリゴン2か(修正済)

2021/10/26 22:18 / 更新:2022/04/11 11:46

ガラルサニーゴ

HP:HP 60

攻撃:攻撃 55

防御:防御 100

特攻:特攻 65

特防:特防 100

素早:素早 30

ツイート4.634.634.634.634.634.634.634.634.634.63閲覧:12891登録:4件評価:4.63(8人)

サニーゴ(ガラル)  ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
のろわれボディ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特攻:4
個体値:31-0-31-31-31-0
実数値:167-54-167-86-120-35 (素早さ比較)
覚えさせる技
メテオビーム / ちからをすいとる / おにび / ミラーコート
持ち物
しんかのきせき

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【シリーズ10】禁伝環境のガラルサニーゴ(しゅうまい)

考察

はじめに

はじめまして。USUKUCHIです。今回は、僕の相棒ポケモンであるサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)について、考察していこうと思います。剣盾末期(?)にして初の育成論ですが、温かい目で見守っていただけると幸いです。

注意

  • H(HP)A(こうげき)B(ぼうぎょ)C(とくこう)D(とくぼう)S(すばやさ)等一部非公式の用語を使用します。
  • 本論はポリゴン2との比較がメインになります。サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)の育成論だけ見たいよっていう方は、長々とした比較をすっ飛ばしてください。
  • 勘の良い方なら同じゴーストタイプでしんかのきせき枠にサマヨールサマヨールを思い浮かべると思いますが10/26現在の使用率はサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)の方が上なので今回は取り上げません。その他の物理受けとの差別化については…長くなりそうなので割愛させていただきます。フォーク元の投稿者様が説明してくださっていますのでそちらもご参照ください。育成論ソードシールド/3279
  • ダメージ計算はポケマス様を使用させていただきました。
  • 登場するポケモンはすべて理想個体とします。

ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2との比較

いきなりポリゴン2ポリゴン2との比較に入ります。

  • 使用率

DLC解禁直前のサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)の使用率はおおよそ40~50位前後でしたが、ポリゴン2ポリゴン2解禁と同時に100位前後まで転落。その後順位2桁に返り咲くことは無く、一方解禁後からはしばらくポリゴン2ポリゴン2はトップ10をウロチョロ。竜王戦ルール初期こそ使用率が減ったものの、最近また勢いづいていると言えます。

  • 種族値(HABCDSの順に記載)

サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル) 60ー55ー100ー65ー100ー30 計410
ポリゴン2ポリゴン2 85ー80ー90ー105ー95ー60 計515

合計種族値は圧倒的にポリゴン2ポリゴン2の方が高く、むしろサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)が勝る部分はBのみであることが分かります。

  • タイプ相性

サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル) 無効:ノーマル かくとう 半減:むし どく 抜群:あく ゴースト
ポリゴン2ポリゴン2 無効:ゴースト 抜群:かくとう

タイプ相性はポリゴン2ポリゴン2の方が弱点が少ないものの半減・無効タイプが多いという面だけ見ればサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)に軍配が上がると言えるでしょう。

  • 特性

ポリゴン2ポリゴン2→トレース・ダウンロード・アナライズ(夢)
サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)→くだけるよろい・のろわれボディ(夢)
ポリゴン2ポリゴン2はどの特性も優秀で、HCアタッカーとしても使える特性も多いことから型が読まれにくいという絶対的メリットを誇ります。一方でサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)は、通常特性が物理受けとして致命的なB↓を抱えているものの、夢特性が物理受けとしてむしろ相手の選択肢を狭める強力な特性なので、今回は両者互角とさせてください。
サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)の特性については後程解説します。)

  • 技範囲(攻撃技)

サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル) みず いわ ゴースト エスパー くさ ノーマル あく じめん
ポリゴン2ポリゴン2 でんき こおり ゴースト エスパー くさ ノーマル あく はがね
両者ともに技範囲は互角かつ共通項も多い(あく技は共に物理のみ習得)、という事はすなわちぶっちゃけポリ2でええやん(種族値でしか差別化できない、という事。)と言われても致し方ない、という事です。

  • 実戦で使用されうる変化技(回復技を除く、僕自身の経験含む)

サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル) おにび ステルスロック のろい くろいきり あやしいひかり
ポリゴン2ポリゴン2 でんじは かいでんぱ マジックコート トリックルーム スピードスワップ

ポリゴン2ポリゴン2はトリックルーム始動できる点が強く、でんじは・かいでんぱ等起点づくり要因として起用できる一方でサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)は相手の積み技阻止や自主退場技など物理ストッパー+起点化阻止の技が多く採用されている印象を受けますね。恐らく、この2匹の最大の差別化ポイントはここだと思います。

  • 回復技 

最後に、それぞれを物理受けたらしめる回復技の比較をしていきます。
ちからをすいとる…
メリット→物理アタッカー相手ならモリモリ回復できる。
     最大HPの半分まで等といった制約がない。
     打てば打つほど自分が受ける物理ダメージが減少。
     回復量が相手の能力依存なので読まれにくい。
デメリット→特殊アタッカーかつAが低い相手だと効果が薄い。
      同じ相手に連発すると基本的に回復量が減少。
      特性そうしょくには利かない。
      相手のAの能力が6段階下がっていると打てない。
じこさいせい…
メリット→回復量が相手の能力に依存しない。
     回復量が明確なためHP管理が楽。
デメリット→被ダメが最大HPの半分を超えると受けが利かない。
      回復量が常に固定なので対策されやすい。

ざっくりいうと ちからをすいとる の方がハイリスクハイリターン、使いやすさは じこさいせい と言ったところでしょうか。

  • まとめ

すなわち、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ポリゴン2ポリゴン2と比べると見劣りする部分も多く、かつ回復技の扱いづらさが目立つポケモンとも言えます。それでもサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)を使いたいんだという強い愛をお持ちの方、あまり興味や知識はないけれどたまには使ってみたいという方は是非とも以下の育成論を読んでみてください。これまで一般的とされてきたサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)に比べて更に少々の愛が必要な構成となっておりますw

採用理由と役割

採用理由は愛 物理受け。

持ち物

しんかのきせき一択。

特性

夢特性であるのろわれボディ一択です。30%の確率で相手が最後に使った攻撃技を3ターンの間使えなくさせ、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)への打点を封じるだけでなくこだわり系のポケモンを行動不能に陥れる恐ろしい特性。因みに封じる技の対象は物理・特殊技、複数回攻撃の技(すいりゅうれんだ、ダブルウィング等)はダメージが入るごとに30%ガチャの対象になります。通常特性のくだけるよろいはB↓がミスマッチ。

性格・努力値と調整

性格…ぼうぎょに上昇補正をかけ、弱点をつくイカサマのダメージを減らすためこうげきに下降補正がかかるずぶとい一択です。
努力値…H・Bは最大までぶっぱ、あまりは火力の足しにCに振ります。

技構成

  • 確定技

ちからをすいとる 変化技 威力なし 命中100
相手のAを一段階下げ、下がる前の相手の攻撃の能力値と同じ分だけHPを回復する。

おにび 変化技 威力なし 命中85
相手をやけど状態(こうげきが半分になる)にする。これがあると急所に当たっても死亡する事故が減る。ちからをすいとるの回復量に影響は出ない。

  • 選択技(優先度高い技は太字になっています)

メテオビーム 特殊技 威力120 命中90
本育成論最大の目玉 発射まで2ターンかかるが、1ターン目でCが一段階上がる技。ヨロイこうせき5つを割いてまで覚えさせる理由は、
1.覚える技の中で最大火力
2.追加効果でCが上昇するため不足している火力をある程度補える
3.万が一ちょうはつを打たれた時のターン稼ぎ
4.絶対に読まれない
5.これがないとお互いラス1対面でバイウールーバイウールーエレザードエレザードとかが来た時に詰む(実体験)
です。

(2021/12/5 追記)
使用感と深く掘り下げた採用理由について、コメントにて追記させていただきました。ぜひご参考ください。

ミラーコート 特殊技 威力→自分が受けた特殊ダメージの2倍
対特殊アタッカーの技が欲しいなら。正直言って受からない相手も多い。
あくタイプには無効なので注意。

ナイトヘッド 物理技 威力→50ダメージ(≠威力50)
A無振りでも確実に50ダメージが入るのはおいしい。ただノーマルタイプへの打点は無くなる。どっちかというとミラーコートとの選択かと。

くろいきり 変化技 威力なし
積みポケモンに対して有効。起点回避にもなる。ただちからをすいとるとの相性は賛否両論ある気がします。

立ち回り

場合にもよりますが基本的には相手の物理アタッカーに対して後出し→おにび→ちからをすいとるで相手のA↓→後続のアタッカー降臨時のダメージを最小に抑える
という使い方をオススメします。但し、後出しが危険なポケモンもいるのでそれは注意してください。(ダメ計にて説明。)
メテオビームは、基本的に相手がラス1且つこちらの手持ちに余裕がある場合にて判断してください。散々カッコ付けていましたが結局たかがC65なので甚大な被害を与える事などほぼ無い

与ダメージ計算

本来なら割愛する部分ですがC一段階↑メテオビームのダメージだけ載せます。
ここに載せていないポケモンに関してはナイトヘッドの方がダメージが出るかと思います。
H4エースバーンエースバーンエースバーンほのお・ひこうタイプ時
※経験上、かえんボール打ってくることがほとんどでした。
79.4〜93.5%(確定2発、ステロ込みで確定1発)

H4ウルガモスウルガモスウルガモス
116.7%〜139.1%(確定1発)

H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
86.1%〜101.6%(低乱数1発、ステロ込み確定1発)

H252トゲキッストゲキッストゲキッス
45.2%〜54.1%(中乱数2発、2回目のC↑込みで確定2発)

H252サンダーサンダーサンダー はねやすみ後のダメージは半分です。
53.8〜63.9%(確定2発)

H252ヒートロトムヒートロトムヒートロトム
58.5〜70.0%(確定2発)

H4エレザードエレザードエレザード ※ナイトヘッド無効なので注意
36.9〜44.2%(確定3発)

H252バイウールーバイウールーバイウールー ※ナイトヘッド無効なので注意
29.6〜35.1%(低乱数3発)

H252ホウオウホウオウホウオウ
63.8〜76.9%(確定2発)

H4リザードンリザードンリザードン
145.4〜171.4%(確定1発)

被ダメージ計算

今回はしんかのきせき込みで計算しています。相手方の持ち物は使用率上位の物のみ載せています。
1.後出しNG、死に出しして一生分の運を使えばどうにかなる勢

A252、ようき+こだわりハチマキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)悪ウーラオスのあんこくきょうだ
91〜107.7%(中乱数1発)
(追記)コメントにて指摘していただきましたが、今はチョッキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)悪ウーラオスの時代だったようです。

A252、いじっぱり+ふといホネガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)アローラガラガラのポルターガイスト
87.4〜104.1%(低乱数1発)

2.後出しは困難だが死に出し・初手出しならガンガン起点に出来る勢

A252、いじっぱりA一段階上昇ザシアン(王)ザシアン(王)ザシアンの…
きょじゅうざん
50.2〜59.2%(確定2発)
かみくだく
53.8〜63.4%(確定2発)

A252、いじっぱり+こだわりハチマキウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン(がんじょうあご)の...
先制エラがみ
80.8〜95.8%(確定2発)
かみくだく
51.4〜61.0%(確定2発)

A252、いじっぱり+こだわりハチマキバンギラスバンギラスバンギラスのかみくだく
68.2〜80.2%(確定2発)

A252、いじっぱり+きあいのタスキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)悪ウーラオスのあんこくきょうだ
68.2〜80.2%(確定2発)

A252、いじっぱり+いのちのたまバドレックス(はくば)バドレックス(はくば)白バドレックスのブリザードランス
54.4〜65.2%(確定2発)

A252、いじっぱり+いのちのたまエースバーンエースバーンキョダイエースバーンのキョダイカキュウ
52〜61.6%(確定2発)

2.後出し全然OK。「こうかは ばつぐんだ」の概念を見失いかける勢

A252、いじっぱり+こだわりハチマキフェローチェフェローチェフェローチェのじごくづき
45.5〜53.8%(中乱数2発)

A252、いじっぱり+こだわりハチマキゴリランダーゴリランダーゴリランダーのはたきおとす
34.7〜41.9%(確定3発)
こちらが道具を持っていると51.4〜61.0%(確定2発)

3.もう彼らのタイプ一致で攻めるのはあきらめた方が良い勢

A252、いじっぱりランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロスのじしん
30.5〜35.9%(中乱数3発)

A252、いじっぱり+いのちのたまエースバーンエースバーンエースバーンのかえんボール
39.5〜46.7%(確定3発)

A252、いじっぱり+ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマのつららおとし
36.5〜43.7%(確定3発)

A252、いじっぱりグラードングラードングラードンのだんがいのつるぎ
35.9〜43.1%(確定3発)

A252、いじっぱりガブリアスガブリアスガブリアスのじしん
27.5〜32.9%(確定4発)

苦手なポケモン

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)悪ウーラオス、イベルタルイベルタルイベルタル、ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ、ヌオーヌオーヌオー、ムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナ、ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2マジ?カイオーガカイオーガカイオーガが相手の手元に見えているときは選出を控えましょう。
また、その他特殊アタッカーへの受け出しも危険なので出来る限り控えましょう。

相性の良い味方

ステルスロックを覚えるポケモンや、はたきおとす対策にザシアンザシアンザマゼンタザマゼンタを手元に入れておくと良いでしょう。また、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)対策としてHCマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)ガラルマタドガス(かがくへんかガス)がオススメです。

万が一遭遇してしまったら

上記の苦手ポケモン、それがいなかったらどくどく持ちのポケモンを積極的に選出しましょう。そいつらが一匹もいない場合は特殊ゴーストアタッカーに全てを委ね、それもいないなら諦めて3連続急所or相手のプレイミスorそもそも相手が選出していない事を祈りましょう。

おわりに

長々と失礼いたしました。フォーク元の育成論も面白いのでぜひ読んでみて下さい。
もしよろしければガンガンコメントお願いします!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/04/11 11:46

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
21/10/31 12:14
1is404
グラススライダーなどでこだわっているゴリランダーに後出しはできそうですが、そうではなく対面ではたき落とすを選択された場合、進化の輝石を落とされてしまうので後出しは良くないと思います。また、今ははちまきよりチョッキが多いです。
21/11/17 04:56
2ややまる
メテオビームは面白いですね。
ラス1対面で確かに強く出れそうです。

質問なのですが、ポリゴン2との明確な差別化点であるステルスロックは候補に入りませんか?受けポケモンとして採用し、相手の交代をある程度強要するこのポケモンと相性が良いように感じます。
また、ゴリランダーのところについて、後出しOKとなっておりますが、はたき落とす二連続はきせきが落ちてしまい、結果被ダメージが一回目と変わらないので受かってないと思います。
21/11/19 19:42
3よい
きせき持ち物理受けポケモンを改めて見直すことができて読んでいて楽しかったです
こういう育成論もあって良いと感じました
21/12/01 12:14
4USUKUCHI (@USUKUCHI0)
皆様コメントありがとうございます。
大変遅くなりましたが質問についてまとめて回答させていただきます。
1.ゴリランダーゴリランダーのはたきおとすについて
皆様ご指摘の通り、確かにゴリランダーゴリランダーのはたきおとすに対するしんかのきせき勢は決して有利ではない点あります。説明不足だったかと思いますので弁明させていただきます。(あと、後出し困難の部類になっていると思います。ご確認ください。)
?はたきおとすという技は相手が持ち物を失うと威力が落ちる
?ゴリランダーゴリランダーが技を打った直後は基本的にサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)はちからをすいと
 る/おにび を選択→次ターンのゴリランダーゴリランダーの火力は下がっている。
?ゴリランダーゴリランダーの技選択が はたきおとす→ウッドハンマー/グラススライダー みた
 いな動きの場合ゴリランダーゴリランダーの持ち物がこだわりハチマキではない事が確定。
 すなわち上記のようなダメージがそもそも出せない
という事になります。そのためゴリランダーゴリランダー対面で死に出しであればどうにかなると表記した次第です。後出し「不可能」ではなく「困難」としたのは、ゴリランダーゴリランダーが前のポケモンとの対面で グラススライダー/ばかぢから などを選択していた場合 はたきおとす 込みでも受けが成立するとの判断です。この部分はケースバイケースということです。
2.ゴリランダーゴリランダーの持ち物について
確かにとつげきチョッキの方が現在では主流です。ただ物理受けという観点から見ればこだわりハチマキに比べて威力が劣るとつげきチョッキはそこまで脅威じゃないという判断で想定しておりません。
3.ステルスロックについて
ハッキリ申し上げてメテオビーム型サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)には適任ではないと考えております。というのも、今回のサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)はあくまで物理受けとしましたが相手の物理アタッカーに受け出し、というだけでなく
相手のスキをついて相手を無力化・交代のスキをついてメテオビームをチャージし初見殺しで相手を混乱させる・裏のエースが最小ダメージで着地できるように相手の弱体化を図る・中火力特殊アタッカーをミラーコートで抹殺・相手のダイマックスを枯らし打開策を練る・TODを狙う
など多くの局面で活躍が期待できるポケモンだと考えています。限られた技スペースの中に、実質1回しか打つシーンがなくかつ相手とのサイクル戦を前提とした技を入れることは出来ないと考えております。
実際技の使用率を見てみるとステルスロックの採用率は高いので一般的にはありとされているようですが、僕は正直言って「それならユクシーユクシーカバルドンカバルドンギガイアスギガイアスイワークイワークで良くないか?」と思っております。

また何かありましたらコメントをお願いいたします。
21/12/02 11:05
5USUKUCHI (@USUKUCHI0)
本文の見にくい箇所をいくつか修正しました。質問・コメントがもしございましたらどんどんお寄せください!
21/12/04 19:24
6読みにくいのは許して
僕の読解力の問題なのか、ナイトヘッドをリストラさせてまでメテオビームを採用するメリットが論を読む限りホウオウホウオウに強くなれる位しか読み取れず、メテオビームが確定枠であるのが凄く気になります。
これがないとバイウールーバイウールーエレザードエレザードで詰むと書かれていますが、エレザードエレザードに対してはミラーコートで良さそうですしバイウールーバイウールーに対しては眠る連打された場合はどちらにせよ突破できない(急所でワンチャン)ので必須という訳ではなさそうな気がします。
ダメ計に載っている他のポケモンも同様で特殊相手はミラーコートで基本は事足りますし、物理相手はナイトヘッド+鬼火でターン数の違いはあれど突破できます。
それにサイクル戦を前提にしているのなら1ターン相手に交代の猶予を与えてしまうメテオビームはアンシナジーに思えて仕方ありません。Cが高ければ隙をついて相手のサイクルを崩壊させることも可能なのですが……
長くなってしまいましたが、メテオビーム採用サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)を使った訳ではありませんので全て卓上論です。なので実際に使用された投稿者様の使用感やナメテオビームのメリットをもう少し書いて下されば、より良い育成論になると思います。
21/12/05 11:13
7USUKUCHI (@USUKUCHI0)
>6
コメントありがとうございます。
まず早速ですが僕の本文の読みづらさが相まってしまったのかと思いますがメテオビームは確定技としておりません。(恐らく一番上の技構成がそうなっているのでそう思われたかと感じますが本文中では優先度高めの選択技にとどめております。)なぜかと言えばおっしゃる通りで、比較的サイクル戦のような使い方をするサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)とチャージに1ターン消費するメテオビームとのシナジーは最悪だからです。
それでも採用する理由は本文中に述べた通りだと思いますが、中でも「バレにくい」というのはこのアンチシナジーっぷりを逆手に利用したものであると言えます。
(そもそもポリゴン2ポリゴン2がこの技を覚えない事も採用の理由ですが。)

使用感ですが、意外と刺さるんですよこれが。サンダーサンダーエースバーンエースバーントゲキッストゲキッスリザードンリザードンといった類のポケモンにしてみればなるべく早めに処理したいように感じるようで、メテオビームを見せてもなお突っ張る事が多く、それこそ裏の起点になるレベルまで削りを入れる事が出来ると感じています。(但し、急所や怯み・こちらの技が外れる事は考慮していませんし、特に上記のポケモンたちにとっても急所や技外しのリスクは同じように負っているとも言えますが。)

エレザードエレザードに関しては、確かに ミラーコート でもよいかとは思いますが、ちょうはつ に乗った状態でエレザードエレザードと対面した際の武器となると思います。というのも、特性の都合上エレザードエレザードは ゴースト/みず タイプが無効であり、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)が覚えるサブウェポンの中でも高火力な ハイドロポンプ が使えないという点を一応ご紹介しておこうと思います。

ところで質問なのですがバイウールーバイウールーに関して、どのような個体を想定されていらっしゃるのでしょうか?バイウールーバイウールーは ドわすれ・たくわえる といった特防上昇の技は覚えませんし、メテオビームは特殊技で コットンガード のB↑が無効、毎回発射前にCが上昇するので ねむる で粘る事も厳しいと思われますが…
21/12/05 11:38
8USUKUCHI (@USUKUCHI0)
>7
あと、追記ですがバイウールーバイウールーの ねむる 採用率は1.5%(10位)ですね。
(ポケモンHOMEより)
21/12/05 22:44
9やはり読み間違いか…
>7
丁寧な回答有難うございます。
やはり実際に使用すると違うものなのですね。ダメ計上ではリザードンリザードンエースバーンエースバーントゲキッストゲキッスサンダーサンダーにミラーコート+ナイトヘッドの方が早く突破できる場合もあるので質問してみました。

バイウールーバイウールーの件ですがH252バイウールーバイウールーを想定していました。C6段階上メテオビームを確定耐えするので眠る連打で耐久されるやんとか思っていましたが、仰る通り眠るの採用率の低さ・身代わり持ち・食べ残し持ちのことを失念しておりました。場合によっては時間がかかりそうですが鬼火で16ターン耐久よりかは安定しそうですね。よく考えずにコメントしてしまいすみません。

エレザードエレザードに対しては挑発状態でもミラーコートがうてる関係上、メテオビームは必要なさそうな気もします。

それとチョッキ持ちが多いのは多分ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ではなくゴリランダーゴリランダーだと思います。被ダメのところです。
21/12/06 09:21
10USUKUCHI (@USUKUCHI0)
>9
コメントありがとうございます。
エレザードエレザードは、一応 ミラーコート を選択技としてご紹介させていただいたため、万が一搭載していない方向けにダメ計は載せております。
チョッキについては、他の方からコメントがございましたため一応追記させていただいたものです。ダメ計は、想像する中であり得る持ち物の中で最大火力を算出しております。
(例えば、こだわりハチマキザシアンザシアンザシアンのきょじゅうざん、のようなあり得ない現象は考慮していません。)

余談ですが仰る通りとつげきチョッキはゴリランダーゴリランダーウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
持ちうる持ち物です。一方で、どちらもこだわりハチマキを搭載しうるポケモンたちであるため、お相手のパーティーに両方入ってると読みが難しいのなんの…

長々と失礼しました。また何かございましたらコメントお願いいたします。
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