はじめに
はじめまして。USUKUCHIです。今回は、僕の相棒ポケモンであるサニーゴ(ガラル)について、考察していこうと思います。剣盾末期(?)にして初の育成論ですが、温かい目で見守っていただけると幸いです。
注意
- H(HP)A(こうげき)B(ぼうぎょ)C(とくこう)D(とくぼう)S(すばやさ)等一部非公式の用語を使用します。
- 本論はポリゴン2との比較がメインになります。サニーゴ(ガラル)の育成論だけ見たいよっていう方は、長々とした比較をすっ飛ばしてください。
- 勘の良い方なら同じゴーストタイプでしんかのきせき枠にサマヨールを思い浮かべると思いますが10/26現在の使用率はサニーゴ(ガラル)の方が上なので今回は取り上げません。その他の物理受けとの差別化については…長くなりそうなので割愛させていただきます。フォーク元の投稿者様が説明してくださっていますのでそちらもご参照ください。育成論ソードシールド/3279
- ダメージ計算はポケマス様を使用させていただきました。
- 登場するポケモンはすべて理想個体とします。
ポリゴン2ポリゴン2との比較
いきなりポリゴン2との比較に入ります。
- 使用率
DLC解禁直前のサニーゴ(ガラル)の使用率はおおよそ40~50位前後でしたが、ポリゴン2解禁と同時に100位前後まで転落。その後順位2桁に返り咲くことは無く、一方解禁後からはしばらくポリゴン2はトップ10をウロチョロ。竜王戦ルール初期こそ使用率が減ったものの、最近また勢いづいていると言えます。
- 種族値(HABCDSの順に記載)
サニーゴ(ガラル) 60ー55ー100ー65ー100ー30 計410
ポリゴン2 85ー80ー90ー105ー95ー60 計515
合計種族値は圧倒的にポリゴン2の方が高く、むしろサニーゴ(ガラル)が勝る部分はBのみであることが分かります。
- タイプ相性
サニーゴ(ガラル) 無効:ノーマル かくとう 半減:むし どく 抜群:あく ゴースト
ポリゴン2 無効:ゴースト 抜群:かくとう
タイプ相性はポリゴン2の方が弱点が少ないものの半減・無効タイプが多いという面だけ見ればサニーゴ(ガラル)に軍配が上がると言えるでしょう。
- 特性
ポリゴン2→トレース・ダウンロード・アナライズ(夢)
サニーゴ(ガラル)→くだけるよろい・のろわれボディ(夢)
ポリゴン2はどの特性も優秀で、HCアタッカーとしても使える特性も多いことから型が読まれにくいという絶対的メリットを誇ります。一方でサニーゴ(ガラル)は、通常特性が物理受けとして致命的なB↓を抱えているものの、夢特性が物理受けとしてむしろ相手の選択肢を狭める強力な特性なので、今回は両者互角とさせてください。
(サニーゴ(ガラル)の特性については後程解説します。)
- 技範囲(攻撃技)
サニーゴ(ガラル) みず いわ ゴースト エスパー くさ ノーマル あく じめん
ポリゴン2 でんき こおり ゴースト エスパー くさ ノーマル あく はがね
両者ともに技範囲は互角かつ共通項も多い(あく技は共に物理のみ習得)、という事はすなわちぶっちゃけポリ2でええやん(種族値でしか差別化できない、という事。)と言われても致し方ない、という事です。
- 実戦で使用されうる変化技(回復技を除く、僕自身の経験含む)
サニーゴ(ガラル) おにび ステルスロック のろい くろいきり あやしいひかり
ポリゴン2 でんじは かいでんぱ マジックコート トリックルーム スピードスワップ
ポリゴン2はトリックルーム始動できる点が強く、でんじは・かいでんぱ等起点づくり要因として起用できる一方でサニーゴ(ガラル)は相手の積み技阻止や自主退場技など物理ストッパー+起点化阻止の技が多く採用されている印象を受けますね。恐らく、この2匹の最大の差別化ポイントはここだと思います。
- 回復技
最後に、それぞれを物理受けたらしめる回復技の比較をしていきます。
ちからをすいとる…
メリット→物理アタッカー相手ならモリモリ回復できる。
最大HPの半分まで等といった制約がない。
打てば打つほど自分が受ける物理ダメージが減少。
回復量が相手の能力依存なので読まれにくい。
デメリット→特殊アタッカーかつAが低い相手だと効果が薄い。
同じ相手に連発すると基本的に回復量が減少。
特性そうしょくには利かない。
相手のAの能力が6段階下がっていると打てない。
じこさいせい…
メリット→回復量が相手の能力に依存しない。
回復量が明確なためHP管理が楽。
デメリット→被ダメが最大HPの半分を超えると受けが利かない。
回復量が常に固定なので対策されやすい。
ざっくりいうと ちからをすいとる の方がハイリスクハイリターン、使いやすさは じこさいせい と言ったところでしょうか。
- まとめ
すなわち、サニーゴ(ガラル)はポリゴン2と比べると見劣りする部分も多く、かつ回復技の扱いづらさが目立つポケモンとも言えます。それでもサニーゴ(ガラル)を使いたいんだという強い愛をお持ちの方、あまり興味や知識はないけれどたまには使ってみたいという方は是非とも以下の育成論を読んでみてください。これまで一般的とされてきたサニーゴ(ガラル)に比べて更に少々の愛が必要な構成となっておりますw
採用理由と役割
採用理由は愛 物理受け。
持ち物
しんかのきせき一択。
特性
夢特性であるのろわれボディ一択です。30%の確率で相手が最後に使った攻撃技を3ターンの間使えなくさせ、サニーゴ(ガラル)への打点を封じるだけでなくこだわり系のポケモンを行動不能に陥れる恐ろしい特性。因みに封じる技の対象は物理・特殊技、複数回攻撃の技(すいりゅうれんだ、ダブルウィング等)はダメージが入るごとに30%ガチャの対象になります。通常特性のくだけるよろいはB↓がミスマッチ。
性格・努力値と調整
性格…ぼうぎょに上昇補正をかけ、弱点をつくイカサマのダメージを減らすためこうげきに下降補正がかかるずぶとい一択です。
努力値…H・Bは最大までぶっぱ、あまりは火力の足しにCに振ります。
技構成
- 確定技
ちからをすいとる 変化技 威力なし 命中100
相手のAを一段階下げ、下がる前の相手の攻撃の能力値と同じ分だけHPを回復する。
おにび 変化技 威力なし 命中85
相手をやけど状態(こうげきが半分になる)にする。これがあると急所に当たっても死亡する事故が減る。ちからをすいとるの回復量に影響は出ない。
- 選択技(優先度高い技は太字になっています)
メテオビーム 特殊技 威力120 命中90本育成論最大の目玉 発射まで2ターンかかるが、1ターン目でCが一段階上がる技。ヨロイこうせき5つを割いてまで覚えさせる理由は、
1.覚える技の中で最大火力
2.追加効果でCが上昇するため不足している火力をある程度補える
3.万が一ちょうはつを打たれた時のターン稼ぎ
4.絶対に読まれない
5.これがないとお互いラス1対面でバイウールーエレザードとかが来た時に詰む(実体験)
です。
(2021/12/5 追記)
使用感と深く掘り下げた採用理由について、コメントにて追記させていただきました。ぜひご参考ください。
ミラーコート 特殊技 威力→自分が受けた特殊ダメージの2倍
対特殊アタッカーの技が欲しいなら。正直言って受からない相手も多い。
あくタイプには無効なので注意。
ナイトヘッド 物理技 威力→50ダメージ(≠威力50)
A無振りでも確実に50ダメージが入るのはおいしい。ただノーマルタイプへの打点は無くなる。どっちかというとミラーコートとの選択かと。
くろいきり 変化技 威力なし
積みポケモンに対して有効。起点回避にもなる。ただちからをすいとるとの相性は賛否両論ある気がします。
立ち回り
場合にもよりますが基本的には相手の物理アタッカーに対して後出し→おにび→ちからをすいとるで相手のA↓→後続のアタッカー降臨時のダメージを最小に抑える
という使い方をオススメします。但し、後出しが危険なポケモンもいるのでそれは注意してください。(ダメ計にて説明。)
メテオビームは、基本的に相手がラス1且つこちらの手持ちに余裕がある場合にて判断してください。散々カッコ付けていましたが結局たかがC65なので甚大な被害を与える事などほぼ無い
与ダメージ計算
本来なら割愛する部分ですがC一段階↑メテオビームのダメージだけ載せます。
ここに載せていないポケモンに関してはナイトヘッドの方がダメージが出るかと思います。
H4エースバーンエースバーンほのお・ひこうタイプ時
※経験上、かえんボール打ってくることがほとんどでした。
79.4〜93.5%(確定2発、ステロ込みで確定1発)
H4ウルガモスウルガモス
116.7%〜139.1%(確定1発)
H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
86.1%〜101.6%(低乱数1発、ステロ込み確定1発)
H252トゲキッストゲキッス
45.2%〜54.1%(中乱数2発、2回目のC↑込みで確定2発)
H252サンダーサンダー はねやすみ後のダメージは半分です。
53.8〜63.9%(確定2発)
H252ヒートロトムヒートロトム
58.5〜70.0%(確定2発)
H4エレザードエレザード ※ナイトヘッド無効なので注意
36.9〜44.2%(確定3発)
H252バイウールーバイウールー ※ナイトヘッド無効なので注意
29.6〜35.1%(低乱数3発)
H252ホウオウホウオウ
63.8〜76.9%(確定2発)
H4リザードンリザードン
145.4〜171.4%(確定1発)
被ダメージ計算
今回はしんかのきせき込みで計算しています。相手方の持ち物は使用率上位の物のみ載せています。
1.後出しNG、死に出しして一生分の運を使えばどうにかなる勢
A252、ようき+こだわりハチマキウーラオス(いちげき)悪ウーラオスのあんこくきょうだ
91〜107.7%(中乱数1発)
(追記)コメントにて指摘していただきましたが、今はチョッキウーラオス(いちげき)悪ウーラオスの時代だったようです。
A252、いじっぱり+ふといホネガラガラ(アローラ)アローラガラガラのポルターガイスト
87.4〜104.1%(低乱数1発)
2.後出しは困難だが死に出し・初手出しならガンガン起点に出来る勢
A252、いじっぱりA一段階上昇ザシアン(王)ザシアンの…
きょじゅうざん
50.2〜59.2%(確定2発)
かみくだく
53.8〜63.4%(確定2発)
A252、いじっぱり+こだわりハチマキウオノラゴンウオノラゴン(がんじょうあご)の...
先制エラがみ
80.8〜95.8%(確定2発)
かみくだく
51.4〜61.0%(確定2発)
A252、いじっぱり+こだわりハチマキバンギラスバンギラスのかみくだく
68.2〜80.2%(確定2発)
A252、いじっぱり+きあいのタスキウーラオス(いちげき)悪ウーラオスのあんこくきょうだ
68.2〜80.2%(確定2発)
A252、いじっぱり+いのちのたまバドレックス(はくば)白バドレックスのブリザードランス
54.4〜65.2%(確定2発)
A252、いじっぱり+いのちのたまエースバーンキョダイエースバーンのキョダイカキュウ
52〜61.6%(確定2発)
2.後出し全然OK。「こうかは ばつぐんだ」の概念を見失いかける勢
A252、いじっぱり+こだわりハチマキフェローチェフェローチェのじごくづき
45.5〜53.8%(中乱数2発)
A252、いじっぱり+こだわりハチマキゴリランダーゴリランダーのはたきおとす
34.7〜41.9%(確定3発)
こちらが道具を持っていると51.4〜61.0%(確定2発)
3.もう彼らのタイプ一致で攻めるのはあきらめた方が良い勢
A252、いじっぱりランドロス(霊獣)霊獣ランドロスのじしん
30.5〜35.9%(中乱数3発)
A252、いじっぱり+いのちのたまエースバーンエースバーンのかえんボール
39.5〜46.7%(確定3発)
A252、いじっぱり+ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマのつららおとし
36.5〜43.7%(確定3発)
A252、いじっぱりグラードングラードンのだんがいのつるぎ
35.9〜43.1%(確定3発)
A252、いじっぱりガブリアスガブリアスのじしん
27.5〜32.9%(確定4発)
苦手なポケモン
ウーラオス(いちげき)悪ウーラオス、イベルタルイベルタル、ドヒドイデドヒドイデ、ヌオーヌオー、ムゲンダイナムゲンダイナ、ポリゴン2ポリゴン2マジ?、カイオーガカイオーガが相手の手元に見えているときは選出を控えましょう。
また、その他特殊アタッカーへの受け出しも危険なので出来る限り控えましょう。
相性の良い味方
ステルスロックを覚えるポケモンや、はたきおとす対策にザシアンザマゼンタを手元に入れておくと良いでしょう。また、ウーラオス(いちげき)対策としてHCマタドガス(ガラル)ガラルマタドガス(かがくへんかガス)がオススメです。
万が一遭遇してしまったら
上記の苦手ポケモン、それがいなかったらどくどく持ちのポケモンを積極的に選出しましょう。そいつらが一匹もいない場合は特殊ゴーストアタッカーに全てを委ね、それもいないなら諦めて3連続急所or相手のプレイミスorそもそも相手が選出していない事を祈りましょう。
おわりに
長々と失礼いたしました。フォーク元の育成論も面白いのでぜひ読んでみて下さい。
もしよろしければガンガンコメントお願いします!