はじめに
みなさんはじめまして。
開いていただきありがとうございます!
あっきーと申します。
この育成論はエースをより活躍させてくれる、
可愛い可愛いアブリボンの育成論です!
この育成論ではHABCDSなどの基本的な略語を
使わせていただきだきます。ご了承ください。
ダメ計はダメージ計算SSを
使わせていただきました。
日本語がおかしい、わかりずらい、
付け足してほしい内容などあれば
コメントでご指摘ください。
需要がないなどの意見が多ければこの育成論は
削除します。
採用理由
コジョンドを活躍させたくて、
ねばねばネットアブリボンを育成したのですが、
初手でエースバーンなどと対面してしまうと
ねばねばネットを撒いてもエースバーンの
素早さが下がらず、後続に繋ぎにくかったため、
この型を考えました。
持ち物
基本的にはきあいのタスキで確定とします。
上を取られても1度は動けるので
耐久が紙のこの子と相性抜群です。
特性
今回はりんぷんを採用しました。
たまにいるねこだましもちのゴリランダー
などにも動きやすくなったり、
アイへのひるみなども怖くなくなります。
がんせきふうじなどの素早さダウンも
ききませんが、ドリュウズなどの
かたやぶりがんせきふうじは
素早さが下がるので注意。
スイートベールも、あくびなどで
起点になりにくかったりと、
どちらも強い点があるので、基本的には
パーティが相手のあくび展開に強いかどうかで
決めるのがいいと思います。
努力値
基本的にはひかえめまたは臆病のC252、
素早さ調整、残り防御でいいと思います。
確定欄は最速100族抜かれ調整です。
性格
エースの素早さ実数値によって変わります。
エースの素早さより1低くするため、
最速109族(実数値177)までがエースならひかえめで
最速110族~125族(実数値178~194)までが
エースなら臆病にします。
詳しくは後ほど。
素早さの調整について
まずスピードスワップの採用理由ですが、
例えば初手でエースバーンエースバーンと対面し、
自分の裏のエースはリザードンリザードンということに
しましょう。
ねばねばネットをまいたとしても、
そのとき相手の場にいるポケモンの
素早さは下がらないので、
アブリボンが倒れたあとリザードンを出しても
エースバーンに上を取られてしまいます。
そこで、なんとかしてアブリボンで
目の前の相手の素早さを操作できないかと
考えました。
しびれごなは命中不安技のため安定しないなと
感じ、たどりついたのがこのスピードスワップです。
裏のエースよりも相手を遅くするために、
アブリボンをエースよりも遅くするので、
エースの素早さより1低い素早さ実数値に
調整します。
この場合は、最速リザードンの素早さ実数値166より
1低い、素早さ実数値165に調整します。
(努力値は無補正164振り)
しかし、ぼくの場合はコジョンドを
エースとしたため、
105族の最速実数値より1低くすると、
最速104族と同速になります。
何が言いたいかと言うと、
素早さ104族はニャオニクス、
103族はエモンガしか現在ガラルにいなくて、
このポケモンたちは環境に多いといえる
ポケモンではありません。
つまり、最速104族と同じ実数値調整をしても
あまり意味がありません。
この場合、冠の雪原で戻ってくる
ガブリアスガブリアスより1速い、
最速103族と同じにしたほうが効率的と言えます。
簡単に言うと、1低くしても意味がない場合がある、
ということです。
その場合は努力値のあまりを
耐久などに振りましょう。
他のポケモンとの差別化
ガラルにいるポケモンでねばねばネットを
覚えるポケモンはアブリボンの他に、
ツボツボツボツボ、デンチュラデンチュラ、
ペロリームペロリーム、クワガノンクワガノン、
オニシズクモオニシズクモ、イオルブイオルブ
がいます。
ツボツボやオニシズクモ、クワガノンはそれぞれ、
がんせきふうじ、こごえるかぜ、エレキネット
を覚えますが、このポケモンたちは
素早さを下げても相手より遅いことが多く、
1度しか動けない可能性があるとして
これを差別化とします。
イオルブは、なぜか相手の素早さを下げる技を
覚えませんので、素早さ操作技の有無で
差別化とします。
ペロリームは、いとをはくやあくびを
覚えるため、この論の中では差別化しにくい
ですが、もともとの素早さが低めなため、
それを差別化とします。
デンチュラはアブリボンほどではないものの
そこそこの素早さを持ち、特性複眼による
命中率約90%のかみなりを撃つことができるため
差別化の相手としてはかなり強力です。
メインウェポンにフェアリー技を使いたいのか、
でんき技を使いたいのかで選択になるかも
しれません。
技範囲のちがいと素早さの高さのちがいを
差別化とします。
(追記)
複眼電磁波の使えるデンチュラとの差別化が
ほしいというコメントをいただきました。
正直デンチュラのほうが強い部分があるかも
しれませんが、
電磁波は電気タイプや地面タイプには無効
なのに対して
スピードスワップはどのタイプにも有効であるので
それを差別化として追加します。
(追記2)
デンチュラがスピードスワップを
覚えることを忘れていました。
デンチュラにスピードスワップを採用する場合、
でんじは、ネット、スピスワ、雷
というように見た感じアブリボンより優秀です…。
でんき技無効が気にならない場合は
デンチュラを使ったほうがいいかもしれません。
申し訳ございませんが、その場合の
差別化は難しいとして
アブリボンの可愛さを差別化とします。
(ノω≦`)ノ。゚.o。許してクダチャイ。o.゚。
しかし、技範囲のちがいや素早さのちがいは
それでも有効な差別化となりうるかと
思います。
差別化として不十分であると思うものがあれば
ご指摘ください。
技構成
- 確定技
スピードスワップ
今回のコンセプト。これをすることで
自分よりも素早さが高い相手の素早さを
操作できます。
ムーンフォース
C種族値95と決して高くはないものの、
技の威力がそこそこ高いので
意外と火力が出ます。
やることなくなったときの削りとして優秀。
遺伝技。
ねばねばネット
いまいち素早さの足りない、
というようなエースを
動きやすくしてくれます。
ねばねばネットで補いきれない点を
スピードスワップで補うことができたりします。
遺伝技。
- 選択技
ちょうのまい
やることなくなったときに自分で積んで
結構な火力が出せます。
ダイマックスしないとしてありますが、
フェアリー技の通りがよかったりしたら
そのままダイマックスして全抜きも
ありえます。ほぼないですが。
ひかりのかべ、リフレクター
起点作りをより強くします。
とんぼがえり
目の前の相手に対して安定した引き先がいる場合に
使えます。相手のタスキも潰せます。
みがわり
タスキとの相性が悪いと思うかたが多いかも
しれません。その通りですw
しかし、特性をりんぷんで採用した場合、
相手のあくびなどをすかせるため、
相手の起点になりにくくなります。
にほんばれ
裏のエースがリザードンなどの炎タイプの場合、
やることなくなったときとかに使えます。
こらえる
初手ダイマックス戦法に強くなります。
しびれごな
地面タイプにも通るマヒをまける技。
草タイプにはきかない。
ねばねばネットのきかない
ひこうタイプとかに刺さるかも?
立ち回り
まず基本は初手に出します。
自分より速い相手にはスピードスワップ、
自分より遅い相手にはねばねばネットから
入りましょう。
裏のエースをより強くします。
壁展開とちがい、ターン数を稼ぐ立ち回りに
弱くないので、最初はお決まりの行動で
ほぼ間違いないと思います。
アブリボンが瀕死になったら、
裏のエースを出して全抜きを狙います。
(追記)
初手エースバーン対面でダイマックスされた場合に
起点になるのではないかというコメントを
いただきましたので対処に関して追記いたします。
正直、アブリボンがタスキを持っていることは
見え見えであり、タスキ持ち相手に
ダイマックスはしたがらない人も多いため、
エースバーンはダイマックスしてこないことが
多いです。アブリボンからの有効打もありませんし。
しかし、ときにはエースバーンで起点にしようと
してくる人もいますので、
対処方を説明したいと思います。
まずエースバーンに死に出しから勝てるポケモンは
必須です。(ラプラスラプラスなど)
タスキを持っている時点で
初手ダイマックスされた場合2ターンは
ダイマックスターンを枯らせます。
残りの1ターンとエースバーンの処理は
裏のポケモンで対策しましょう。
ぼくは弱保ラプラスで対策しています。
エースバーン相手にアブリボンがとる行動ですが、
アブリボンをエースバーンよりも速く育てた場合は
ねばねばネット、
そうでない場合はスピードスワップでよいかと
思います。
しかしスピードスワップはコメントでも
あったように、能力変化は入れ換えられないので、
スピードスワップをしてもそれだけでアブリボンが
退場することになります。
正直言ってエースバーンの初手ダイマックスには
弱くなります………。
裏で対策できないような場合はこらえるを採用
してみましょう。
しかしこらえるをうってダイマックスターンを
全部枯らしたとしても
対策していないと素のエースバーンに
3タテされかねないので、
やはりエースバーンや、
初手ダイマックスが強いポケモンなどは
強めな対策が必須となります。
説得力不足で本当に申し訳ございません。
このアブリボンを使うにあたって、
基本的選出は
アブリボン・エース・相手のエース対策
などというようにおよそ決まってきます。
説明不足だと言う意見があれば
できる限り付け足ししたいと思います。
与ダメージ計算
ひかえめC252のムーンフォースとします。
ドラパルトドラパルト
D4 確定1発
H252 93.3~110.7%(乱数1発 56.2%)
ゴリランダーゴリランダー
D4 53.7~64.0%(確定2発)
エースバーンエースバーン
D4半減 29.4~34.8%(乱数3発 6.5%)
カバルドンカバルドン
補正ありHD252 29.7~35.3%(乱数3発 18.6%)
H252 43.7~52.0% 乱数2発(15.2%)
ドリュウズドリュウズ
D4 27.5~32.4%(確定4発)
ポリゴン2ポリゴン2
H252D4 26.5~31.2%(確定4発)
オーロンゲオーロンゲ
H252光の壁 45.0~53.4%(乱数2発 32.8%)
補正ありHD252光の壁
31.1~37.1%(乱数3発 77.7%)
他に希望があれば教えてください。
被ダメージ計算
指定がない限りBDともに4振りとします。
ゴリランダーゴリランダー
補正ありA252グラススライダー
45.1~53.3%(乱数2発 42.5%)
※アブリボンのB努力値60で確定3発
ミミッキュミミッキュ
補正ありA252じゃれつく
73.3~86.6%(確定2発)
かげうち
31.8~38.5%(確定3発 97.3%)
※アブリボンのB努力値172でじゃれ+かげ確定耐え
他に希望があれば教えてください。
相性の良い味方
ラプラスラプラス
ねばねばネットのきかないひこうタイプに
強いです。
パッチラゴンパッチラゴン
ラプラス同様、ひこうタイプに強いです。
高火力アタッカー
ねばねばネットから全抜きを狙います。
注意事項
裏のポケモンでひこうタイプや特性ふゆうの
対策が必要になります。
ドラパルトはクリアボディの個体もいるので注意。
相手がこだわりスカーフを持っていた場合、
スピードスワップをしても上を取られます。
ブリムオンブリムオンなどの
マジックミラー持ちにはねばねばネットが
跳ね返されます。
オーロンゲオーロンゲなどから
ちょうはつを受けると何もできなくなります。
(オーロンゲの場合はムーンフォースで
対応はできます。)
最後に
ここまで読んでくれてありがとうございました!
初の投稿なのに内容が難しくなってしまったので
色々わからないところがあるかもしれません。
わからないことがあれば、
ご指摘くださればできる限り訂正致しますので、
優しいご指摘お待ちしてます。