はじめに
(「・ω・)「ガオー!!、空蝉のモンスターともうします。
本投稿で2回目となります。本当はジャラランガの育成論を投稿したかったのですがマイナーのみではなく使用率の高いポケモンの読まれない型を乗っけておこうと思い、ボックスに眠るアーマーガアの育成論を投稿しようと思います!!
略語が出てきますが主に以下のような意味となります。
H→HP
A→攻撃
B→防御
C→特攻
D→特防
S→素早さ
DM→ダイマックス
その他
矢印(↑、↓)の数で能力ランクの上下を示す。
ダメ計はポケマネさんを利用させて頂いてます。
ポケモンの名前等も略す場合があります。
採用理由
両壁を貼りつつ後続のポケモンをサポートするポケモンはこの世に様々な種類がいるが、すでに対策されていたり、その型の少なさ故に対策しやすかったりするのが現状である。(エルフーンキュウコン(アローラ)など)そこで!!バレずに壁を貼りつつ後続につなげるポケモンを考えていたところアーマーガアという受けポケというポジションを確立したポケモンにであった。
他の起点づくりポケモンとの差別化
まず、どのような起点づくりポケモンに対しても言えるのが型がバレないところである。これにより相手は様子見の一手を行いやすく、こちらのアドバンテージがはかりしれなくなるからである。
更に、このアーマーガアは能動的に起点づくりを行うことができる。これは状態異常による、対面性能の強化をはかる他の起点づくりポケモンとは差別化とよべるポイントである
エルフーンエルフーン
両壁を貼りつつ置土産で相手に交代を強制させるのが強いがいたずら心故に悪タイプに無効化されやすくタスキを持たせる型が豊富でありパーティを組む際にタスキの枠を占領しがちである。更に置土産により実質2-3で始まってしまうのも痛い。
追い風も使うことができるが、両壁を貼ることができないので交換されてしまう。
タスキに依存しがちのためキュウコン(アローラ)などに対面してしまうと目も当てられなくなる……
が、このアーマーガアであれば、タスキを使うこともなく、両壁が貼れて追い風もすることができる!
キュウコン(アローラ)アローラキュウコン
高いSから放たれるオーロラベールにより後続をサポートできる。他にも催眠術を覚えたりと後続へのサポートはなかなかできるが鋼タイプにめっぽう弱く使用率の高いドリュウズにであってしまったら、開始早々にオーロラベールをし退場。(スカーフならほんとに何もできない)更に自主退場することができないため、いつもターンを枯らされがちである。
が、アーマーガアであればてっていこうせんで自主退場か
ができるし追い風でのサポートもすることができる
他のポケモンとも比較が必要であればコメ欄にて募集します。
<追記>
オーロンゲオーロンゲ
いたずらごころによる先行壁はり、電磁波まきなどができる。ひかりのねんどを持つことができ、壁ターンが長いしかし採用率の高いドリュウズにボコられる。初手のドリュウズを考えたときに何もできなくなってしまいます。ドリュウズとの対面の強さを考えたときに起点づくりはこちらのほうが得です。電磁波も地面タイプとかには通らず、自らの素早さを
上げることのできる追い風のほうが有利と考えています。
ラプラスラプラス
こことの差別化には、受けル偽装とDM権を使うか使わないかです。DM権は1バトルに1回しか使えませんが先発のラプラスに使うとなると終盤あたりにきつくなる可能性もあります。ですが、このアーマーガアは使わないため後ろのエースに任せることができ序盤から終盤まで安定して戦うことができると考えています。
持ち物
タラプの実
今回のポイント、タスキを使わない
ひかりのねんど
一考の余地があるとは思うがダメ計を見るとタラプが優秀
性格・努力値と調整
性格
おだやか(D↑A↓)
イカサマの被ダメを落とすのと後述するが不一致の炎特殊技を耐えるため。
努力値
H→252(とりあえずブッパ)
D→160(これによりドラパルトやサザンドラからの炎特殊技を耐える)
B→余り
余りをCに振りたい人やSに振りたい人もいるとは思うがそこらへんはおまかせする。筆者はここまで来て考えることを放棄したため(この辺のSは激戦区となっているから)(アーマーガア抜き抜きなど考えたら全てSに振りそうになった)Bに全振りとなっている。(ダメ計でも言うがダメ計は全てB96で振っている)
技構成
ひかりのかべ、リフレクター、おいかぜ、てっていこうせん
どれも本育成論のポイントであるので他の技構成は考えにくい。
その他の技について
はねやすめ
自主退場したいため回復技入れる必要性がない
<追記>
とんぼ返り
筆者の頭の中から抜け落ちていた自主退場技、火力は無い
与ダメ計算
以下はてっていこうせんのみであるため技名などは書かない。
なぜこのポケモンたちを選ぶかというと対面するであろうポケモンであるからだ。火力は見ないで
HD252おだやかエルフーンエルフーン
50.3%-61.1% 確2
H4振りドラパルトドラパルト
37.2%-44.5% 確3
H4振りウォッシュロトムヒートロトムなどロトム(家電)
8.7%-10.3% 最高乱数引き続けても確10…
被ダメ計算
タラプ、壁込みとはタラプの実によるD↑と光の壁で受けていることである。一個上の技をタラプ、壁をいれて計算するとどうなるかを示している。
C252ひかえめドラパルトドラパルト
火炎放射 →41.0%-48.8% 確3
タラプ、壁込み→13.7%-16.6% 確5以上
(10万ボルトも一緒)
大文字 →49.8%-58.5% 乱数2(98.4%)
タラプ、壁込み→16.6%-20.0% 確5以上
DM火炎放射 →58.5%-69.3% 確2
タラプ、壁込み、天候晴れ→29.1%-35.1% 乱数3(15.6%)
DM10万ボルト →25.4%-30.2% 確4
(タラプ、壁、フィールド込み)無しではDM火炎放射と一緒
C252ひかえめサザンドラサザンドラ
火炎放射 →47.8%-56.6% 乱数2 (82.4%)
タラプ、壁込み→16.1%-19.0% 乱数5以上
大文字 →57.6%-68.3% 確2
タラプ、壁込み→19.0%-22.9% 乱数5以上
上記のようになっているため初手に光の壁を貼り、2ターン目に追い風、3ターン目にリフレクターを貼るとその頃にはアーマーガアは瀕死である。
C252ヒートロトムヒートロトム
オーバーヒート→90.7%-106.3% 乱数1(37.5%)
光の壁有り →45.4%-53.2% 乱数2(32.0%)
10万ボルト →62.4%-74.1% 確定2
タラプ、壁込み→21.0%-25.4% 乱数4(0.1%)
このように弱いポケモンにはとことん弱いが不一致であれば弱点でも受けきれるのがこのアーマーガアの魅力である
相性の良い味方
追い風で素早さを上げることができつつ耐久も確保することができるし、相性補完てきにもパッチラゴンパッチラゴンがオススメ
ロトム系統にも弱くなっているので砂かきドリュウズドリュウズもオススメ
このポケモンの対策
ダイマックスされると耐久が追いつかないのでダイマックスを思い切ってきるべきだが、後の展開などもあるので一概にそうとは言えないであろう。
最後に
ここまで見て下さりありがとうございます。この育成論はまだ開発段階であるためコメ欄にて意見や改善点をお待ちしています。長文に目を通していただきありがとうございました!!