アーマーガア- ポケモン育成論ソードシールド

机上の空論上で最強起点づくりは君だ!

2020/06/04 19:05 / 更新:2020/06/05 22:00

アーマーガア

HP:HP 98

攻撃:攻撃 87

防御:防御 105

特攻:特攻 53

特防:特防 85

素早:素早 67

ツイート2.662.662.662.662.662.662.662.662.662.66閲覧:10775登録:1件評価:2.66(6人)

アーマーガア  ひこう はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
プレッシャー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:96 / 特防:160
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:205-x-137-73-137-87 (素早さ比較)
覚えさせる技
ひかりのかべ / リフレクター / おいかぜ / てっていこうせん
持ち物
タラプのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

(「・ω・)「ガオー!!、空蝉のモンスターともうします。
本投稿で2回目となります。本当はジャラランガの育成論を投稿したかったのですがマイナーのみではなく使用率の高いポケモンの読まれない型を乗っけておこうと思い、ボックスに眠るアーマーガアの育成論を投稿しようと思います!!

略語が出てきますが主に以下のような意味となります。
H→HP
A→攻撃
B→防御
C→特攻
D→特防
S→素早さ
DM→ダイマックス
その他
矢印(↑、↓)の数で能力ランクの上下を示す。
ダメ計はポケマネさんを利用させて頂いてます。
ポケモンの名前等も略す場合があります。

採用理由

両壁を貼りつつ後続のポケモンをサポートするポケモンはこの世に様々な種類がいるが、すでに対策されていたり、その型の少なさ故に対策しやすかったりするのが現状である。(エルフーンエルフーンキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)など)そこで!!バレずに壁を貼りつつ後続につなげるポケモンを考えていたところアーマーガアという受けポケというポジションを確立したポケモンにであった。

他の起点づくりポケモンとの差別化

まず、どのような起点づくりポケモンに対しても言えるのが型がバレないところである。これにより相手は様子見の一手を行いやすく、こちらのアドバンテージがはかりしれなくなるからである。
更に、このアーマーガアアーマーガアは能動的に起点づくりを行うことができる。これは状態異常による、対面性能の強化をはかる他の起点づくりポケモンとは差別化とよべるポイントである

エルフーンエルフーンエルフーン
両壁を貼りつつ置土産で相手に交代を強制させるのが強いがいたずら心故に悪タイプに無効化されやすくタスキを持たせる型が豊富でありパーティを組む際にタスキの枠を占領しがちである。更に置土産により実質2-3で始まってしまうのも痛い。
追い風も使うことができるが、両壁を貼ることができないので交換されてしまう。
タスキに依存しがちのためキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)などに対面してしまうと目も当てられなくなる……
が、このアーマーガアアーマーガアであれば、タスキを使うこともなく、両壁が貼れて追い風もすることができる!

キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)アローラキュウコン
高いSから放たれるオーロラベールにより後続をサポートできる。他にも催眠術を覚えたりと後続へのサポートはなかなかできるが鋼タイプにめっぽう弱く使用率の高いドリュウズドリュウズにであってしまったら、開始早々にオーロラベールをし退場。(スカーフならほんとに何もできない)更に自主退場することができないため、いつもターンを枯らされがちである。
が、アーマーガアアーマーガアであればてっていこうせんで自主退場か
ができるし追い風でのサポートもすることができる

他のポケモンとも比較が必要であればコメ欄にて募集します。

<追記>

オーロンゲオーロンゲオーロンゲ
いたずらごころによる先行壁はり、電磁波まきなどができる。ひかりのねんどを持つことができ、壁ターンが長いしかし採用率の高いドリュウズドリュウズにボコられる。初手のドリュウズを考えたときに何もできなくなってしまいます。ドリュウズとの対面の強さを考えたときに起点づくりはこちらのほうが得です。電磁波も地面タイプとかには通らず、自らの素早さを
上げることのできる追い風のほうが有利と考えています。

ラプラスラプラスラプラス
こことの差別化には、受けル偽装とDM権を使うか使わないかです。DM権は1バトルに1回しか使えませんが先発のラプラスに使うとなると終盤あたりにきつくなる可能性もあります。ですが、このアーマーガアアーマーガアは使わないため後ろのエースに任せることができ序盤から終盤まで安定して戦うことができると考えています。

持ち物

タラプの実
今回のポイント、タスキを使わない

ひかりのねんど
一考の余地があるとは思うがダメ計を見るとタラプが優秀

性格・努力値と調整

性格
おだやか(D↑A↓)
イカサマの被ダメを落とすのと後述するが不一致の炎特殊技を耐えるため。

努力値
H→252(とりあえずブッパ)
D→160(これによりドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラからの炎特殊技を耐える)
B→余り
余りをCに振りたい人やSに振りたい人もいるとは思うがそこらへんはおまかせする。筆者はここまで来て考えることを放棄したため(この辺のSは激戦区となっているから)(アーマーガアアーマーガア抜き抜きなど考えたら全てSに振りそうになった)Bに全振りとなっている。(ダメ計でも言うがダメ計は全てB96で振っている)

技構成 

ひかりのかべ、リフレクター、おいかぜ、てっていこうせん
どれも本育成論のポイントであるので他の技構成は考えにくい。

その他の技について

はねやすめ
自主退場したいため回復技入れる必要性がない

<追記>
とんぼ返り
筆者の頭の中から抜け落ちていた自主退場技、火力は無い

与ダメ計算

以下はてっていこうせんのみであるため技名などは書かない。
なぜこのポケモンたちを選ぶかというと対面するであろうポケモンであるからだ。火力は見ないで

HD252おだやかエルフーンエルフーンエルフーン
50.3%-61.1% 確2

H4振りドラパルトドラパルトドラパルト
37.2%-44.5% 確3

H4振りウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムなどロトム(家電)
8.7%-10.3% 最高乱数引き続けても確10…

被ダメ計算

タラプ、壁込みとはタラプの実によるD↑と光の壁で受けていることである。一個上の技をタラプ、壁をいれて計算するとどうなるかを示している。

C252ひかえめドラパルトドラパルトドラパルト
火炎放射   →41.0%-48.8% 確3
タラプ、壁込み→13.7%-16.6% 確5以上
(10万ボルトも一緒)
大文字    →49.8%-58.5% 乱数2(98.4%)
タラプ、壁込み→16.6%-20.0% 確5以上
DM火炎放射  →58.5%-69.3% 確2
タラプ、壁込み、天候晴れ→29.1%-35.1% 乱数3(15.6%)
DM10万ボルト →25.4%-30.2% 確4
(タラプ、壁、フィールド込み)無しではDM火炎放射と一緒

C252ひかえめサザンドラサザンドラサザンドラ
火炎放射   →47.8%-56.6% 乱数2 (82.4%)
タラプ、壁込み→16.1%-19.0% 乱数5以上
大文字    →57.6%-68.3% 確2
タラプ、壁込み→19.0%-22.9% 乱数5以上

上記のようになっているため初手に光の壁を貼り、2ターン目に追い風、3ターン目にリフレクターを貼るとその頃にはアーマーガアアーマーガアは瀕死である。

C252ヒートロトムヒートロトムヒートロトム
オーバーヒート→90.7%-106.3% 乱数1(37.5%)
光の壁有り  →45.4%-53.2%   乱数2(32.0%)
10万ボルト  →62.4%-74.1%  確定2
タラプ、壁込み→21.0%-25.4%  乱数4(0.1%)

このように弱いポケモンにはとことん弱いが不一致であれば弱点でも受けきれるのがこのアーマーガアアーマーガアの魅力である

相性の良い味方

追い風で素早さを上げることができつつ耐久も確保することができるし、相性補完てきにもパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンがオススメ
ロトム系統にも弱くなっているので砂かきドリュウズドリュウズドリュウズもオススメ

このポケモンの対策

ダイマックスされると耐久が追いつかないのでダイマックスを思い切ってきるべきだが、後の展開などもあるので一概にそうとは言えないであろう。

最後に

ここまで見て下さりありがとうございます。この育成論はまだ開発段階であるためコメ欄にて意見や改善点をお待ちしています。長文に目を通していただきありがとうございました!!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/05 22:00

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コメント (12件)

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20/06/04 19:23
1空蝉のモンスター (@OkaOQB4HjzBE7xP)
この育成論を良いものにするために何かありましたらコメントよろしくお願いします。
20/06/04 22:10
2そい (@Soi_pocket)
投稿お疲れ様です。

エルフーンとの差別化について、厳しいことを言うようですがかなり都合良く解釈されているように感じました。
1.いたずらごころのためあくタイプに透かされる。
2.実質2対3から始まる。
3.おいかぜを使うと両壁が貼れない。
4.きあいのタスキ枠が埋まる。
とありますが、

まず1について、特性いたずらごころは相手に作用しない変化技ならばあくタイプに透かされることはなく、またエルフーンはタイプ一致でムーンフォースがうてるのであくタイプはそう易々とエルフーンに対し対面できないと思います。(そもそも環境にあくタイプが多くないのもありますが。)

2について、実質2対3から始まってしまうのは間違いないですが、アーマーガアが両壁+おいかぜからの自主退場を役割としているならば実質2対3はアーマーガアにとっても同じことで、エルフーンとの差別化点にはなり得ないと思います。これは私見ですが、両壁戦術はそのような数的不利をひっくり返すポテンシャルがあると思うので、エルフーンにとってもアーマーガアにとっても実質2対3はそもそもデメリットではないとは思います。

3と4についてですが、試しにアーマーガアと同じ調整(おだやか/H252/D160)で、C252ひかえめドラパルトのかえんほうしゃの被ダメを計算してみたところ、壁込みで(エルフーンはドラパルトに対しても先制して壁を貼れるので)、26.9~32.3%(確4)です。充分、おいかぜと両壁を展開する余裕があります。また確かにタスキ型がメジャーですが、これほどの耐久があればタスキに限定されることもないかと思われます。

長々と書きましたが、差別化されているポケモンが全般的に実際よりも弱く見積もられていると感じました。壁貼りとしてのエルフーンはあまりにも有名なので、型バレのしにくさで差別化するのが限界かなと思いますが...。

また最後にもう一点、壁貼り起点役の育成論ならばオーロンゲとの差別化は避けられないと思いました。またキョダイラプラスも壁貼りができる強力なポケモンです。(ラプラスに関しては立ち回り等かなり異なるのでそこまでしなくてもいいのかなとは思いますが。)

長文失礼しました。参考になることがあったら嬉しいです。
20/06/04 23:01
3空蝉のモンスター (@OkaOQB4HjzBE7xP)
>>2
ご指摘ありがとうございます。
まずエルフーンエルフーンは両壁を貼ることはできません。リフレクターが貼れません。
そこが差別化に含まれているのとそこから生じる、置土産と両壁の差に交換を強制するか自分の能力をあげるかというものがあります。エルフーンエルフーンの置土産は積みポケモンや交代にとても弱い面がありますが、両壁の貼れるアーマーガアアーマーガアにはその弱点がありません。交代されても自分は痛くないのです。相手がボルチェンやとんぼがえりを持っていた場合、これはとても痛いです。

次に悪タイプで流されるという話ですが、相手がバンギラスバンギラスを持っていると仮定しましょう、タスキ発動後のエルフーンエルフーンは主に置土産をしますよね?そこにバンギラスバンギラスを合わせるだけです。天候ダメでエルフーンエルフーンは落ち、やどりぎなどもなかったことになります。これは2-3となりうる材料だと思います。ムンホを合わせろと言われそうですが、バンギラスバンギラス一点読みのムンホを果たしてできるでしょうか……

次にアーマーガアアーマーガアも2-3を作り出すとの意見ですがこれは天候ダメに着目しています。DM技の追加効果で天候を変えやすい今、タスキに頼り、置土産をするエルフーンエルフーンに果たしてそれができるでしょうか?できませんよね、タスキは天候ダメで潰れてしまいます。そのため無償突破を許す可能性があります。その点このアーマーガアアーマーガアだとてっていこうせんで、少しでも抗えたり、自陣に残る壁や風がエルフーンエルフーンとの差別化ですね。無償突破されず2-3にとてもなりにくいです。

最後のオーロンゲオーロンゲラプラスラプラスとの差別化は完璧に頭から抜け落ちていました…ご指摘ありがとうございます。

書いていて自分でもわからなくなってきてしまっているので、何か不明な点ありましたら追記のほうよろしくお願いします。。。
20/06/04 23:42
4そい (@Soi_pocket)
>3
エルフーンはリフレクターを覚えませんでした。失念していました。大変失礼しました。

この論でのアーマーガアがかなり特殊に厚い型に見受けられ、また対面する相手も特殊アタッカーを想定しているようだったので、エルフーンも同じく対特殊として見なすのであれば、ひかりのかべを通すことでタスキまで一撃でもっていかれることはないのではないかなと思います。アーマーガアと似た動きも可能だと思います。物理アタッカーと対面してしまうと空蝉のモンスターさんの言うとおりタスキまでもっていかれ最悪天候ダメでなんてこともあるかもしれません。対物理への柔軟さですでに差別化は図れていたみたいです。申し訳ありません。

何より勘違いをした上で偉そうに指摘していたことを謝罪します。アドバイスできる立場ではないですが、せっかくリフレクターを技構成に入れていてかつ努力値もぼうぎょに多少振っているのですから、被ダメの欄に物理アタッカーを追加してはどうでしょう。物理を全く見ないと言うなら話は別ですが...。
20/06/05 00:26
5空蝉のモンスター (@OkaOQB4HjzBE7xP)
>>4
そんな、謝罪されるような身分では無いです…似ていたのは確かですしね。物理ポケモンへの受けの厚さも追記できるようにしておきます!!
20/06/05 00:51
6雑すぎ
いろいろできるのは分かりましたけど、両壁貼って追い風してって欲張りすぎじゃないですか?持ち物は光の粘土でもないので、壁→壁→追い風→退場で4ターン使ってたら最初に貼った壁はあと1ターンで消えますし。実際は相手の火力に応じてもっと早く倒されたりするんだろうけど、そんなに上手く全てのサポートができるとは思えないですね。

>3で返されてる内容ですが、エルフーンとの差別化で2-3になる点が天候ダメによるタスキが潰される点や、あくタイプによるおきみやげ無効は差別化として弱すぎでしょう。どちらもバンギラスくらいしか想定してないように思います。ダイマックスにより天候がコロコロ変わると言いますが、初手エルフーン相手にダイマックス切る人が何人いるのかって話です。

オーロンゲとの差別化も適当すぎます。単純にタイプ相性でアーマーガアがドリュウズに有利なだけですよね。オーロンゲもHB特化すれば先制でリフレクターを貼って余裕で2耐えすることができ、イカサマでタスキをつぶしながら光の壁も貼れます。なんならこうこうのしっぽトリックなどでドリュウズを後続の起点に出来たり、器用さは間違いなくオーロンゲのが上ですから本論の内容では差別化としては不十分です。

あとダメ計も都合よすぎです。c252ドラパルトが火力アップアイテム持ってないことなんてほとんどないと思いますけど。たまにスカーフがいるくらいですかね。

相性のいい味方のドリュウズはかたやぶりじゃないですか?

とりあえずパッと見て気がついたツッコミどころをあげました。コメントお願いします。
20/06/05 12:28
7空蝉のモンスター (@OkaOQB4HjzBE7xP)
>>6
閲覧ありがとうございます。

まず両壁+追い風ですが、全部はターン数的に難しいです。この育成論は後続のエースがどんなポケモンでも対応できるのが魅力となります。積みポケでも壁による耐久確保。Sの低いポケモンでも追い風によるサポート。ですかね。エルフーンにもできると言われそうですがエルフーンには両壁を貼ることができず、後ろのポケモンの苦手な方をアシスト必ずできるかと言われるとそうでもないです。

次に、私が見ているのはバンギラスバンギラスだけではなく、キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)なども見て言っております。たしかに置土産はすかせませんが催眠術を当てたりだとかすれば壁ターンもそこまで無駄になりませんし、むしろ起点にしかえすことすらできます。

オーロンゲとの差別化ですが、これはオーロンゲが受動的にしか起点を作れない点です。オーロンゲもいたずらごころで悪タイプに弱かったり、素早さアシストの電磁波も効かない相手が存在します。が、このアーマーガアであるとすべての起点づくりを能動的に行うことができます。そこが大きい差別化と考えております。

次に、私はC252のドラパルトを使おうと思ったことがなく持ち物に対して把握を怠りました、申し訳ございませんでした。

最後に、相性の良し悪しは人それぞれあると思います。一例として砂かきをあげさせてもらっただけであり、型破りでも充分強いと考えます。
20/06/05 12:46
8雑すぎ
>7
全体的に差別化の件は納得はしてませんが、分かりました。

相性のいいポケモンのドリュウズに関しては、ロトム系統に強いポケモンで挙げていたのでそれは砂かきではなくかたやぶりだろう、という指摘です。別に相性の善し悪しを問いたいわけではないです。
20/06/05 16:46
9空蝉のモンスター (@OkaOQB4HjzBE7xP)
>>8
他の起点づくりのポケモンたちとは能動的に起点づくりができるところで差別化できているとしか言えてなくて申し訳ないです。他にも差別化できるような育成論を投稿していこうと思う次第です。

ドリュウズの件はヒートロトムヒートロトムこの子に完全に引っ張られましたwご指摘ありがとうございます。
20/06/05 20:53
10ドラグナー
 空蝉のモンスターさん投稿お疲れ様です。
自分はサポートポケモンといえば オーロンゲや、アローラキュウコンが印象で、まさか自分の相棒枠でもある、アーマーガアがサポートにも回れるとは……
1つだけ疑問点があるのですが、アーマーガアは、てっていこうせんだけでなく、退場技にとんぼがえりがあります。アーマーガアの素の耐久なら、壁やおいかぜがきれた後に、もう一度貼れる可能性があったり、クッションにしたりと、まだ利用価値があるはずだから、わざわざ切らなくてもいいと思います。上の 雑すぎさんも最初に言ってる通り、かなり欲張りな気もするので、何か1つ削って、とんぼがえりを入れた方が良いと思いました。
ご返答お願いします。
20/06/05 21:24
11空蝉のモンスター (@OkaOQB4HjzBE7xP)
>>10
閲覧ありがとうございます。
たしかに退場技として、とんぼ返りは良いと思います。
しかし、このアーマーガアは後ろのエースがどんなポケモンでもつなげるところが優秀な点となっているので、両壁で積みエース、追い風でパッチラゴンなどの素早さ補助、ここらへんは外せません。(選出を合わせるのではなく選出に合わせられる)そうなるとてっていこうせんかとんぼ返りの選択になると思います。自分の中ではてっていこうせんで煮詰まっていたのでとんぼ返りという貴重な意見をありがとうございます!
21/01/16 16:35
12通りすがり
パーティー構築から飛んできました。起点作成型は読まれにくいので面白いと思い参考にさせていただきます。

今更ですが、努力値の計算が間違っています。特防160となっていますが、正確には164振って実数値138になるはずです。防備には92振りで実数値はそのまま137となります。
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