ヒードラン- ポケモン育成論ソードシールド

【てっぺき採用】不利対面でも勝ちたいヒードランさん

2021/08/02 17:42 / 更新:2021/08/26 14:37

ヒードラン

HP:HP 91

攻撃:攻撃 90

防御:防御 106

特攻:特攻 130

特防:特防 106

素早:素早 77

ツイート4.564.564.564.564.564.564.564.564.564.56閲覧:14666登録:6件評価:4.56(5人)

ヒードラン  ほのお はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
ほのおのからだ
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 防御:252 / 特攻:12 / 特防:4 / 素早:28
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:193-85-173-152-127-101 (素早さ比較)
覚えさせる技
てっぺき / ボディプレス / マグマストーム / まもる
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

ごあいさつ

こんにちは。まっちゃと申します。
前回投稿したエレキブルエレキブルの論は考察が不十分でした。申し訳ございませんでした。
今回はヒードランヒードランヒードランについて考察しました。
改善点や質問などがあれば、コメント欄にてよろしくお願い致します。

注意

  • HABCDSなどの非公式の略称を使用しています。
  • ダメージ計算には「ダメージ計算SS for ポケモン ソード & シールド」様を使用しました。
  • 指定のない場合は、全て理想個体かつ努力値252振りでの計算となります。

採用理由と役割

受け崩し兼アタッカーです。ポリゴン2ポリゴン2テッカグヤテッカグヤなど、有利な相手を起点にてっぺきを積みます。てっぺき+ボディプレスやマグマストームで打点を出して戦います。

ヒードランヒードランヒードランの強さ

  • 種族値が高い

合計種族値600!高火力高耐久ながらそこそこの素早さを持っている準伝説らしい種族値です。

  • 優秀な耐性

抜群3タイプに対して、半減4タイプ・四半減5タイプ・無効1タイプという非常に優秀な複合タイプのポケモンです。

てっぺきを採用する理由

本来不利な相手にも勝てる可能性を広げる為に採用しています。有利対面でてっぺきを積むことができれば、本来不利な物理アタッカーとの対面でも勝てる可能性が広がります。

役割対象のポケモン

受けループのポケモン(ポリゴン2ポリゴン2テッカグヤテッカグヤなど)が主な役割対象です。こいつらを起点にてっぺきを積んでやりましょう!その他にも、ヒードランヒードランに弱点を突けない物理アタッカー(ミミッキュミミッキュカイリューカイリュー鉢巻ゴリランダーゴリランダーなど)に対しては後出し可能です。

ただし、環境の変化とともに技の採用率も変化するため、確実にこれらのポケモンに後出しができるとは限りません。

持ち物

候補は2つです。確定欄の持ち物はたべのこしです。

  • たべのこし

毎ターンHPを回復します。余裕を持ってポリゴン2ポリゴン2のほうでんを受けられるようになります。

  • 回復実

オボンの実や混乱実などを指します。扱いは多少難しいですが回復量は多いです。

特性

  • ほのおのからだ

接触攻撃してきた相手を30%の確率でやけど状態にします。運要素が絡んできますが発動すれば強いです。
もらいびは読まれやすい為、ヒードランヒードランが対面からほのおタイプの技を打たれることは少ないです。

  • もらいび

ほのおタイプの攻撃を無効にします。ポリゴン2ポリゴン2にトレースされると厄介である為、推奨しません。

性格・努力値と調整

図太い H212 B252 C12 D4 S28

H・・・たべのこしの回復効率最大である16n+1調整。
B・・・ボディプレスのダメージを高める為特化。
S・・・無振り80族抜き抜き抜き調整。
C・・・余り。
D・・・余り。

技構成

てっぺき ボディプレス マグマストー厶 選択枠

確定枠

  • てっぺき

自身のBを2段階上昇させます。コンセプト上確定です。

  • ボディプレス

こうげきではなく自分のぼうぎょをこうげきの値としてダメージ計算をする技です。てっぺきとの相性が良いです。ポリゴン2ポリゴン2バンギラスバンギラスに対する打点となります。

  • マグマストーム

命中不安ですが高火力の攻撃技です。拘束の効果や定数ダメージも強力です。役割対象のポケモンを閉じ込めて起点にする際にも活用します。

選択枠

  • まもる

マグマストームの定数ダメ稼ぎ・たべのこしによる回復・とびひざげりの透かし・相手が地面タイプの攻撃技を持っているかどうかの確認、これら4つのことができます。採用を推奨します。

  • ちょうはつ

受けループのポケモンを完全に起点にすることができます。相手が積むことを阻止できる為、ヒードランヒードランのてっぺきが安定するというメリットもあります。

  • ステルスロック

相手の交代を抑制できます。有利対面では交代されることが多い為、相手に圧をかけるという点では強いです。

  • ふんえん

命中安定の攻撃技です。30%の確率で相手をやけど状態にします。マグマストームの命中不安が怖いのであれば採用もありですが、基本的にはマグマストームの採用を推奨します。

立ち回り例

基本的な立ち回り例を記します。

相手が役割対象のポケモンである場合

  1. ヒードランヒードランを繰り出します。
  2. マグマストームで相手のポケモンを拘束します。
  3. てっぺきで自身のBを上昇させます。
  4. ある程度Bが上昇したところで相手を攻撃、倒します。

相手が役割対象のポケモンを引いてきた場合
マグマストームを打つターンに相手が交代してきた場合の立ち回り例です。

  1. マグマストームの定数ダメージを稼ぐためにまもるを選択します。
  2. 相手がじめんタイプの攻撃技を持っていれば交代、そのまま勝てそうであればマグマストームで攻撃をします。

ダメージ計算

  • 被ダメージ

HBポリゴン2ポリゴン2ほうでん
15.5%〜18.6% たべのこし込み確定10発
HBテッカグヤテッカグヤベビーボンバー
17.6%〜21.2% たべのこし込み確定8発
A252珠ミミッキュミミッキュシャドークロー
22.2%〜26.9% たべのこし込み乱数5発(93.6%)
A252カイリューカイリューげきりん
18.6%〜22.2% たべのこし込み確定7発
A特化鉢巻GFゴリランダーゴリランダーグラススライダー
10.8%〜12.9% GF+たべのこしで0ダメージ
A252 A1段階上昇ザシアン(王)ザシアン(王)インファイト
90.1%〜106.7% 乱数1発(37.5%)
A252珠エースバーンエースバーンとびひざげり
90.1%〜106.2% 乱数1発(37.5%)
A252悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)インファイト
74.6%〜%〜88.0% 確定2発
A252珠カミツルギカミツルギせいなるつるぎ
62.1%〜74.0% 確定2発
A252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)じしん
136.7%〜161.6% 確定1発
A特化ドサイドンドサイドンじしん
143.0%〜169.9% 確定1発
HD{カプレヒレ}なみのり
49.7%〜59.0% たべのこし込み乱数2発(62.5%)
C252サンダーサンダー10まんボルト
37.3%〜44.0% 拘束ダメージ込み確定2発
C252バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)アストラルビット
60.6%〜71.5% 確定2発

自身がB2段階上昇時・・・物理被ダメージ2分の1
自身がB4段階上昇時・・・物理被ダメージ3分の1
自身がB6段階上昇時・・・物理被ダメージ4分の1

自身のBが6段階上昇していれば4倍弱点の技も耐えます。

  • 与ダメージ

HB特化輝石ポリゴン2ポリゴン2ボディプレス
23.9%〜29.1% 乱数4発(99.1%)
H252D4テッカグヤテッカグヤマグマストーム
70.5%〜83.3% 確定2発
H252バンギラスバンギラス
77.2%〜92.7% 確定2発
H4ミミッキュミミッキュマグマストーム
52.6%〜62.5% 確定2発
H4カイリューカイリューマグマストーム
21.5%〜25.1% 拘束ダメージ込み確定4発
H252ゴリランダーゴリランダーマグマストーム
92.7%〜110.1% 拘束ダメージ込み確定1発
H4ザシアン(王)ザシアン(王)マグマストーム
76.1%〜90.4% 確定2発
H4エースバーンエースバーンボディプレス
35.8%〜42.3% 確定3発
H4悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ボディプレス
50.0%〜59.0% 確定2発
H4カミツルギカミツルギマグマストーム
500.7%〜589.6% 確定1発 オーバーキルですね
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)マグマストーム
51.5%〜61.8% 確定2発
H252ドサイドンドサイドンボディプレス
23.4%〜28.3% 乱数4発(89.4%)
HD特化サンダーサンダーマグマストーム
27.9%〜33.5% 拘束ダメージ込み確定3発

自身がB2段階上昇時・・・ボディプレス与ダメージ2倍
自身がB4段階上昇時・・・ボディプレス与ダメージ3倍
自身がB6段階上昇時・・・ボディプレス与ダメージ4倍

ヒードランヒードランはCの種族値が高い為、抜群を突けるのであればマグマストームで相手に大ダメージを与えることができます。強い。

苦手なポケモン

  • 特殊アタッカー

てっぺきのB上昇が意味を成しません。マグマストームで押し切れるのであれば構いませんが、そうでなければ交代しましょう。

てっぺきによってBが上昇していれば勝てる可能性は高いです。普通の対面からでは勝てません。

相性の良い味方

GFによってヒードランの回復量が増えます。じめんタイプにも強く出れるポケモンなのでおすすめです。

おわりに

いかかでしたか…

本論のヒードランヒードランは本来不利な相手にも勝てる可能性を秘めている、とてもおもしろいポケモンだと思います。
育成して使っていただければ幸いです。

改善点や質問などがありましたらコメントにて教えていただきたいです。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/08/26 14:37

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コメント (29件)

21/08/04 00:44
10まっちゃ (@U0lmk827KPueXKE)
>8これはメモ書きかな?さん
コメントありがとうございます。
>9さんが仰る通りです。ミミッキュミミッキュカイリューカイリューに100%勝てるとは言いきれませんが、勝算は十分にあると思います。ミミッキュミミッキュのドレインパンチ採用率は1割程度、カイリューカイリューのじしん採用率は2割程度ですので、基本的に後出しから勝てるといえます。ゴリランダーゴリランダーに関しては10まんばりきの採用率が4割程度ですので、鉢巻でないと倒されてしまうことがあります。ですが、相手が鉢巻持ちであれば、グラススライダーで拘っていることを起点にてっぺきを積むことができます。
ここから分かる通り、ミミッキュミミッキュカイリューカイリューゴリランダーゴリランダーに負けることは少ないと考えられます。
21/08/04 00:57
11まっちゃ (@U0lmk827KPueXKE)
>9はとにしさん
コメントありがとうございます。
HP実数値を奇数にするということは失念しておりました。ご指摘感謝致します。ですが、H実数値を191の16n-1にするということに関しては、後ほど考えようと思います。16n-1調整はたべのこしの回復量が最低効率になってしまう為、天候ダメージやゴツメダメージを抑えることか、たべのこしの回復効率を優先することか、どちらの方のメリットがより大きいかを考えます。余った努力値をCやSに振るということに関しては仰る通りです。努力値振りを本日中に修正します。ありがとうございました。
21/08/04 17:57
12まっちゃ (@U0lmk827KPueXKE)
役割対象、努力値振りを追記・修正しました。それに伴い、被ダメージ・与ダメージも新しく計算しました。
コメントにてご指摘くださり、ありがとうございました。
21/08/04 19:50
13
採用理由は追記されなかったようですが、ミミッキュミミッキュカイリューカイリューゴリランダーゴリランダー受けと考えてよいですか?

だとすれば、HBエアームドエアームドアーマーガアアーマーガアテッカグヤテッカグヤを差し置いてヒードランヒードランを使う理由はなんでしょうか?じめん技やかくとう技で弱点を突かれない耐性と回復ソースの有無でこれらのポケモンに対する安定感がまるで違います。物理受けとしての役割対象もより多いので汎用性も高いです。エアームドエアームドアーマーガアアーマーガアテッカグヤテッカグヤで見れなくてヒードランヒードランで見れる物理アタッカーが環境にいない限り採用は厳しいと思います。
21/08/04 20:15
14まっちゃ (@U0lmk827KPueXKE)
>13あさん
コメントありがとうございます。
採用理由は物理受けです。
仰る通り、アーマーガアアーマーガアエアームドエアームドテッカグヤテッカグヤの方が安定性は高いと思います。
ヒードランヒードランの優れている点としては、ボディプレスが無効の相手に対してマグマストームで高い打点を出せるという点、てっぺき+おにびを覚えるという点があります。
てっぺきを積んだ後におにびを打つことにより、アーマーガアアーマーガアエアームドエアームドテッカグヤテッカグヤよりも圧倒的に高い耐久を誇ります。
安定性を重視するのであればアーマーガアアーマーガアエアームドエアームドテッカグヤテッカグヤに軍配が上がりますが、てっぺきを積んだ後の耐久の高さはおにびを覚えるヒードランヒードランに軍配が上がります。このことが採用理由に繋がるのではないでしょうか。
アーマーガアアーマーガアエアームドエアームドテッカグヤテッカグヤで受けられず、ヒードランヒードランで受けられるポケモンにはホウオウホウオウエンテイエンテイ等のポケモンが挙げられますが、技の採用率が変化する限りなんともいえません。
21/08/04 20:40
15まっちゃ (@U0lmk827KPueXKE)
>14追記です。
アーマーガアアーマーガアエアームドエアームドテッカグヤテッカグヤは対面から物理アタッカーを受けるという様な役割ですが、ヒードランヒードランは有利対面からてっぺきを積んで物理アタッカーを受けるという様な役割だと考えています。
ミミッキュミミッキュカイリューカイリューゴリランダーゴリランダーを受けるというよりは、ミミッキュミミッキュカイリューカイリューゴリランダーゴリランダーを起点にするというイメージの方が近いかもしれません。おにびによって急所のダメージを抑えることができるという点も、アーマーガアアーマーガアエアームドエアームドテッカグヤテッカグヤよりヒードランヒードランの方が優れています。
21/08/04 21:33
16
まず、主の想定している動きに適した用語は「物理受け」ではなく「積みエース」です。「受ける」というのは普通後出しを指すので、対面から受けるというのはおかしな表現です。論全体から物理受けという単語を消さないと正しく伝わりません。

そのうえで、「ゴーストに対する高い打点」と「おにび」が活きる具体的な仮想敵や状況を教えてください。例として対ミミッキュミミッキュを考えましょう。たしかにヒードランヒードランは炎技とおにびがあるためある程度体力を残してミミッキュミミッキュを突破できるかもしれません。一方で、エアームドエアームドアーマーガアアーマーガアテッカグヤテッカグヤでも別にミミッキュミミッキュ処理には困りません。耐久はてっぺきのみで十分で、回復ソースがあるので体力管理もでき、飛行技などでちまちま削ればいいだけです。したがって、対ミミッキュミミッキュに関してはヒードランヒードランの優れているところは別に必要ではないわけです。では、「ゴーストに対する高い打点」や「おにび」が必要になる相手とは一体誰なのか、これを読者は知りたいわけです。

ちなみにホウオウホウオウエンテイエンテイは現状過半数がじめん技を持っているので、対面から起点にするのは危険でしょう。

鉄壁ヒードランヒードランで結果を残した方も一定数いるので、そういった方の記事も参考にしてはいかがでしょうか。HBベースにする理由、炎技がマグストである理由、積みエースとしておにびが必要な理由、特殊アタッカーが残っているときの立ち回りなど、全体的に考察に不足あるいは見直しが必要な部分が散見されるので、改善を期待します。
21/08/04 22:16
17コック
>7
返信ありがとうございます。
それらのポケモン受けるのにここまでBに振る意味無さそうですね。ゴリラの鉢巻馬鹿力確定耐えくらいに抑えて残りSとDとCに振り分けてもいいのでは?
追加で気になったことをお聞きします。
ボディプレ誰に撃つんですか?バンギくらいしか思い浮かびません。
それに鉄壁積む暇あります?4倍弱点があって回復手段もないので有利対面で引き先に鬼火入れるだけで精一杯でしょうし、2サイクル目もマグスト打って守るなどでスリップダメージを稼ぐ方がアドになると思います。少なくともBを6段階あげてボディプレスで無双するポケモンではないです。
というか鉄壁とボディプレのせいで役割が狭くなってる気がします。挑発入れることで受けに強くなれますし、守るを入れるとターン管理&飛び膝透かしができ、非常に有用です。これらの方が汎用性が高くないですか?
21/08/05 09:33
18サーナイト
あの〜、ちょっと聞きたいのですが、Gつてなんですか?
21/08/05 12:13
19まっちゃ (@U0lmk827KPueXKE)
>16あさん
>17コックさん
コメントありがとうございます。ご指摘を受けて、論の内容を大きく変更する必要性を感じました。ヒードランヒードランの考察を深めて、読者に伝わりやすい論を目指します。
コメントの内容に対する返信、論の修正は少し時間がかかります。ご容赦ください。
21/08/05 12:19
20まっちゃ (@U0lmk827KPueXKE)
>18サーナイトさん
コメントありがとうございます。Gはゴキブリを指します。
ヒードランヒードランは図鑑説明文に「かざんの ほらあなに せいそく。じゅうじの つめを くいこませ てんじょうや かべを はいまわる」とあり、ゴキブロスという愛称があります。その為、Gという表現をタイトルに入れました。
内容の変更に伴いタイトルも変更する予定です。お気に障ることがあれば、申し訳ありませんでした。
21/08/05 18:46
21まっちゃ (@U0lmk827KPueXKE)
論の内容、コンセプトを変更しました。
てっぺき+ボディプレスはそのままに、受けではなく特殊アタッカーという役割に変更しました。コメントにてご指摘くださった皆様、ありがとうございました。
21/08/05 19:29
22
努力値について。
まず大前提として4箇所振りは無駄が発生します。現状ではCが4無駄になっておりますね。
そしてHPの16n+1調整。身代わりを使わないのに何故16n+1なんですか?
21/08/05 19:34
23まっちゃ (@U0lmk827KPueXKE)
>22ひさん
コメントありがとうございます。努力値振りを修正します。ご指摘ありがとうございました。
HPを16n+1にする理由はたべのこしの回復効率を最大にするためです。たべのこしを持たせないのであればHP実数値16-1の191で構いません。
21/08/05 19:40
24
食べ残し回復効率最大化の16n+1とは身代わりの回転効率が大前提の調整です。そのため身代わりのないこの構成でその調整をする意味を訊いています。結局回復量は変わらないので特別な調整意図がないのであればHPは極力高い方が良いのではないですか?
21/08/05 19:48
25まっちゃ (@U0lmk827KPueXKE)
>24ひさん
コメントありがとうございます。Sに28を振り、できる限りCを高めようとしてHの努力値を212まで下げました。
HP実数値を16n+1に調整したのではなく、HP実数値をある程度下げた結果16n+1となりました。
21/08/26 13:49
26コーヒー
てっぺき ボディプレスを採用した面白い型だなと思いました
挑発を採用することでマグマストームで閉じ込めてから挑発で受けポケモンの
回復技や自分の能力を上げるあるいは相手の能力を下げることをできなくし、
ボディプレスやマグマストームで削ることができるので受けポケモンにも強く出れると
思ったので挑発の優先度を上げても良いのではと思います
たくさんのポケモンに強く出れるという強みがあるので、ヒードランを使う際には
参考にさせていただきます。
21/08/26 14:35
27まっちゃ (@U0lmk827KPueXKE)
>26コーヒーさん
コメントありがとうございます。論をお褒めいただき光栄です。ありがとうございました。
挑発に関しては私も優先的に採用したいと考えましたが、まもるを採用した方が良いのではないかという結論に至りました。
役割対象であるテッカグヤテッカグヤに対してはマグマストームで、ポリゴン2ポリゴン2に対してはてっぺきからのボディプレスで受けきれなくすることができます。
そして、まもるを採用することで相手がじめんタイプの技を持っているか確認できることが何よりも優秀であると考えた結果、ちょうはつを確定枠ではなく選択枠としました。提案ありがとうございました。
21/08/29 18:46
28コーヒー
26で挑発の優先度を上げてもいいのではと述べたコーヒーです
さて、少し気になったのが、アーマーガーアやエアームドもてっぺき+ボディプレスの
コンボを使えるということです。なので、まことに勝手ながら、アーマーガーアやエアームドとの差別化を追加してほしいです。よろしくお願いします。
21/08/29 19:00
29まっちゃ (@U0lmk827KPueXKE)
>28コーヒーさん
コメントありがとうございます。本論のヒードランヒードランは特殊アタッカー(兼受け崩し)という役割であるため、アーマーガアアーマーガアエアームドエアームドの物理受けとは役割が違います。

ボディプレスはポリゴン2ポリゴン2バンギラスバンギラスへのメタとして採用しておりますので、アーマーガアアーマーガアエアームドエアームドとの差別化点を挙げる必要はないと考えております。

差別化点を挙げるとするならば、高いCやマグマストームの有無等が挙げられます。

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