挨拶
始めまして、ご覧いただきありがとうございます。
noaと申します。らあともいう。
どうぞごゆっくり見ていってください。
注意
- 3値をはじめとする基本的な非公式用語を使用します。
- 各ステータスの略称として以下を使用します。
- H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ
- ダメージ計算はKYU様のダメージ計算アプリ「究マネ」を使用します。
採用理由と役割
まず、始めにミミロップミミロップの利点を挙げたいと思います。
- 高いS種族値について
ミミロップを採用する上での大きな利点は、Sが105という高い数値であるということです。
シーズン8に多いミミッキュサンダーランドロス(霊獣)イベルタルウーラオス(いちげき)ネクロズマ(日食)など、環境にいる多くのポケモンに上から行動ができる点は、S105の利点であると思われます。
例えば、相手の上から、アンコールやでんじは、あまえるが通りやすいので多くの相手を弱体化、縛ることが出来る点はとても有能であると思います。
- 型の読まれにくさ
ミミロップの型には、ミラーコート型や起点作成型、バトン型、サポート型などアタッカー以外の様々な型が存在します。基本的な型があるとすれば、こうこうのしっぽすりかえ型でしょうか。
それ以外の型はあまり読まれにくいために、きあいのタスキやミラーコートが読まれにくく、使用感としてミラーコートやその他変化技もよく決まります。
起点作成型の中でもミミロップミミロップはアンコールを覚えるため、Sが負けていない限り、みがわりで止まらず、ちょうはつをされない限り相手を縛る動きを行えます。
- 起点作成のしやすさ
ミミロップの特徴としてH65とD96という比較的高い特殊受けの才能があります。この型ではH特化の育成をしているので、さらに耐久力が上がっています。
さらに、あまえるを覚えることによって汎用的な物理アタッカーであるランドロス(霊獣)ミミッキュネクロズマ(日食)ブラックキュレムゼクロムなどに対して、上からあまえるを打つことが出来、耐えた後に、でんじは、アンコールを打つことで、さらにパーティのエースポケモンを通しやすくなります。
(逆にタスキで耐えることを見越して、でんじはを先に打ってもよい)
さらに、きあいのタスキをもっているため、Sがミミロップより早いエースバーンに対してもでんじはからあまえるを打って、無理やり起点にすることが出来ます。
持ち物
今回はきあいのタスキを持たせます。
きあいのタスキを持たせることで、先ほど挙げたエースバーンやスカーフ持ちのカイオーガ、ザシアン(王)などのSがミミロップミミロップより早い高火力アタッカーに対しても起点づくりができるようになります。
さらに、タスキで確実に耐えることでミラーコートも最大火力で打てるようになり、バドレックス(こくば)カイオーガも倒すことが出来るので、物理アタッカー、特殊アタッカーどちらに対しても、仕事の幅が格段に広がります。
しかし、タスキを無効化してくる天候すなあらしやあられ、ステルスロックのダメージには気を付ける必要があります。
しかし、タスキを持たずともHに252振りしているため、特殊に対しては高い耐久を持っています。ですので、Bの努力値をDに振ることでタスキでなく、オボンまたはすりかえを採用して、特性ぶきようのこうこうのしっぽすり替えを行う型に変えることもできます。しかし、16シーズンではカイオーガや{ゼルネアス}などの高火力特殊アタッカーに対して反撃を加えることが出来る点は勝る利点であると思います。
性格・努力値と調整
- 性格
性格はおくびょうにしています。
妥協できる性格は、ようき、むじゃき、最悪Sが上がる性格であれば問題ないです。
というのも、可能であればイカサマで受けるダメージを最小限にすることが理想であると考えているため、ここではおくびょうとなっていますが、ミミロップに対してイカサマを打ってくる相手はそう多くはないと思われます。しかし、例えばミラーコートを警戒し、特殊技ではなくイカサマを打ってくるポリゴン2などの相手に対して、ダメージを最小限に抑えるためには、無意味ではない調整です。とはいえ、稀なケースだとも思いますし、ようきでも構いません。
一応ダメージ計算を載せておきます。
AのV0、おくびょうの場合
ポリゴン2のイカサマ14.5~17.4%乱数6発以上
AのV31、ようきの場合
ポリゴン2のイカサマ19.8~23.3%乱数5発以上
むじゃきでの採用の利点としては、耐久力を下げることで削れるHを多く調整し、タスキミラーコートの威力を上げることが出来る点です。その点に特化するのであれば、DのV0、むじゃき採用が良いかと思われます。
例えば、C252ひかえめカプ・レヒレのダメージ計算をすると
C252ひかえめカプ・レヒレのなみのり40.7~48.8%確定3発、70−84のダメージ
となり、ミラーコートでは倒しきれません。しかし、DのV0むじゃきでは
C252ひかえめカプ・レヒレのなみのり65.0~77.1%確定2発、91−108のダメージ
となり、相手がH252振りしていても、確実に落とすことが出来ます。
こちらはそれぞれの好みで選んでもらえればと思いますが、今回は起点作成型として作成しているので、残ったHも、裏のエースポケモンのダイジェットなどで倒しきれるのであれば、問題ないものとしています。
- 努力値について
最大火力を出すためにHは252振りにしています。
そしてSは最速ウツロイド抜き調整をしているため、244振りにし、
残りは少しでも、物理面に耐久を上げたいのでBに12振りをしています。
タスキを持っているため、耐久面は低くても妥協できる範囲となっています。
技構成
確定技
ミラーコート
特殊アタッカーへの回答。タスキとの相性も良く、H無振りサンダーはダイマックスをしていても一撃で倒します。
ミミロップは有名ではないため、ミラーコートの技もバレにくく、ミラーコートが通る機会が多いので、だいぶ強力な技です。
しかし、イベルタルなどの悪タイプに対してはミラーコートが効かないので、気を付けましょう。
でんじは
エースバーンのようなSが高いアタッカーに対して、でんじはを入れることで、次のターンは先に動くことが出来、あまえるやアンコール、技の選択によっては、きしかいせいやフラフラダンスなどを打つことが出来ます。そして、ミミロップがやられた後、相手のポケモンをメタモンでコピーすることで、相手の持ち物がスカーフでもメタモンで確実に抜くことが出来ます。麻痺によるしびれによって、動けなくなるかもしれないことを考慮すると後続が積み技を積むスキが出来ると思うととても良い技です。
しかし、ランドロス(霊獣)グラードンサンダーレジエレキなどのじめん、でんきタイプにはでんじはが通らないので気を付けましょう。
アンコール
みがわりやリフレクター、ひかりのかべなどの変化技に対する回答として入れています。
例えば、起点作成型の短所として身代わりに弱い点が挙げられますが、
相手の技をアンコールによって、みがわりに縛ることで、逆に相手を起点にしていくことが出来ます。
基本的にアンコールはダイマックスか入れ替え、持ち物のメンタルハーブで解除できます。そのため技を縛ったとしても、ダイマックスによって無理やり攻めてくる可能性を考慮して動きましょう。特に、つるぎのまい、めいそうをアンコールで縛った場合、ダイマックスをされる可能性はとても高くなります。そこから全抜きをされることもありますので、ミミロップは捨てて、メタモンで上がった数値ごとコピーするなどして、対策をしましょう。
選択技
あまえる
先ほど、でんじはの項目でも触れましたが、でんじはと合わせることで、Sが早いポケモンに、麻痺とあまえるを打つことが出来、ミミロップがやられた後に出てくる自分のポケモンへのダメージを抑えることが出来ます。でんじはが通らないアタッカーランドロス(霊獣)に対してもあまえるを打つことで相手の火力を抑えることで、例え相手がダイマックスを使ってきたとしても、ダイマックスターンを上からあまえるをうつことで大きく削ることが出来ます。ステルスロック型のランドロスに対しても、技が打たれた後、上からアンコールを使いステルスロックに技を縛るをことで、入れ替えかダイマックスを強要できるので、そこまで霊獣ランドロスが相手でも相性は悪いとも言えなくなります。しかし、メタモンと合わせる上で、相手の下降補正もコピーしてしまうためにあまえるとの相性は悪いとも言えます。
例としてA特化ランドロスのダメージ計算を載せておきます。
A特化ランドロス(霊獣) そらをとぶダイジェット あまえる込み
39.0~47.1%確定3発
A特化ランドロス(霊獣) そらをとぶダイジェット あまえる込みいのちのたま持ち
50.6~61.0%確定2発
あまえる以外には
フラフラダンスやなかまづくり、いやしのねがいなど強力なサポートを覚えるので変えてもよいと思います。
しかし、本章では物理型にも起点づくりができるようになるあまえるを推します。
立ち回り例
基本的には先発でミミロップミミロップを出します。
相手が特殊アタッカーであれば、ミラーコート
サポート型、起点作成型であればアンコール
でんじはが通るなら、でんじは
物理アタッカーにはあまえるかでんじは
などなど相手にタスキを貫通できる技があるか、先制技があるか、ちょうはつがあるか、後ろのエースポケモンやメタモンをどのように通していくかを考慮しながら、柔軟に乗り切りましょう。
しかし、大体の相手に対して、このミミロップは仕事をこなせますので、相手に入れ替えられたとしても、負荷をしっかりとかけて、起点としていくことが出来ると思います。
与ダメージ計算
攻撃技がないので、記載なしです。
被ダメージ計算
上記までに記載したものも合わせてご覧ください。
特殊耐久が高いので特殊メインで計算を挙げたいと思います。
C特化ラプラス絶対零度ダイアイス 54.7~65.1%確定2発
C252ウツロイドパワフルハーブ、メテオビーム(ランク補正込み)
90.7−107.0%乱数1発(43.8%)
C252サンダーいのちのたま 70.9~84.8%確定2発
C252バドレックス(こくば)いのちのたま 70.3~83.7%確定2発
苦手なポケモン
みがわり持ちのザシアン(王)にはSが負けてしまいアンコールによって起点にできない可能性があります。
加えて、でんき、じめんタイプにはでんじはが通らず、あくタイプにはミラーコートが効かないこと、ちょうはつを上から打たれると弱いです。
特にオーロンゲのちょうはつには弱く、ちょうはつを先制でもらうと、こちらが切るか引くかを迫られてしまいます。
他には、ウーラオス(れんげき)れんげきウーラオスやつららばりなどの複数回攻撃する相手にはタスキを貫通されてしまうため注意が必要です。
後攻とんぼがえりも気を付けましょう。タスキを潰されたうえで後続に交代されてしまいます。なので、上を取っているウーラオスなどに対してはでんじはを打つことをお勧めします。
バンギラスウインディブラッキーナットレイヌオーなどの受けポケモンは相性が悪い。これらのポケモンには、でんじはしか刺さらないことが多く、起点にしようにも高い耐久を削ることがミミロップではできないため、アンコールによって技を縛ったのちサイクル戦に持ち込む必要があります。受けポケモンに対策できるポケモンをパーティに入れることで対策をしたほうが良いと思います。
そして、特性マジックコートをもつポケモンにはミラーコート以外決まらないので、引くかミラーコートを決めましょう。
相性の良い味方
良く挙げていたメタモンや積みエースであるポケモンを通しやすくなります。
先ほど挙げた受けポケモンを崩すことが出来るちょうはつを持ったポケモンゴリランダーカプ・レヒレ、一撃必殺を持っているラプラス、弱点を突け確定2発で落とす火力があるポケモンを使いサイクルを構築出来たらよいと思います。
そんなキーパーソンで引き立て役としてミミロップをどうぞ。