挨拶
こんにちは
今回は今までにあまりないサポートに特化したミミロップミミロップについて考察していきたいと思います。
この型のコンセプト
今しんかのきせきを利用したポリゴン2ポリゴン2や特性ちからもちのマリルリマリルリを始めとする、アイテム、特性が優秀なポケモンが環境入りをしていたり、予想されています。
そこで、その優秀なアイテム、特性を封じてしまえば後続のポケモンで起点に出来るのではないか?と思い考察しました。
採用理由と役割
採用理由は新しい形の起点作りを目指すために採用しました。
役割は、先発起点作りになります。
持ち物
持ち物は
相手のポケモンを必ず後攻にしたいなら
こうこうのしっぽ
相手の高耐久ポケモンを毒でジワジワ削りたいならどくどくだま
相手の物理アタッカーの機能を停止させるならかえんだま
相手の積みアタッカーの機能を停止させたいなら
こだわり系アイテムか突撃チョッキ
相手のひこうタイプや特性浮遊に地面技を当てたいなら
黒い鉄球
ゴーストタイプにノーマル、格闘技、一撃ウーラオスなどにエスパー技など効果のない技を当てるようにしたいのであれば、
ねらいのまと
のどれかになります。
持ち物に関しては、パーティーと相談で1番キツい相手を止められる持ち物にしてください。
性格・努力値と調整
性格はようきになります。
努力値はSに220
この調整によって、最速100族以下ウルガモスギャラドストゲキッスウーラオス(いちげき)ミミッキュなどといった厨ポケ達の上をとることができます。
Hはなるべく耐久を上げるため、かつ、Hを奇数にするため、H244振り
残りのAですが、HB252性格補正込みのポリゴン2ポリゴン2が性格不器用をトレースした場合しんかのきせきを使えなくなり、ちょうどとびひざげりで確定3発になります。
ポケモンは最初は4振りで実数値プラス1されますがそれ以降は努力値8ずつでプラス1されます。
これでは努力値に無駄がでてしまうため、総合耐久を上げたいので、BとDに4ずつふります。
技構成
ミミロップは優秀な技を沢山覚えますが、今回はサポート型になるので、癖の強い技が多めになります。
確定技
すりかえ
相手に不利な道具を渡すためにつかいます。
この型の核です。ミミロップは速いため、基本上からすり替えができるのでわたす道具によってはこのあとの勝敗が大きくへんかします。
なかまづくり
ポリゴン2は基本トレースで不器用をコピーしてくれますが、今の環境にはちからもちのホルードマリルリをはじめとする強力な特性を持ったポケモンやダイマックスの関係により火力アップアイテムなどの需要が上がるなかその両方を一気に封じれるため、物凄く強いです。
選択技
あまえる
相手のAを2段階下げるという強力な技です。基本攻撃力が半減した時点で物理アタッカーの機能は格段に落ちるため、最後っ屁としても優秀です。
とんぼがえり
起点だけ作って攻撃しながら手持ちと交換できたり、ミミロップは速いため、基本先行とんぼになるため、有利に試合を運べます。
とびひざげり
ポリゴン2ポリゴン2対策につかえたり、普通に火力がでたりします。あまり需要は無いですが、ゴーストタイプにわざとはずして自主退場もできたりします。
でんじは
相手のS半減プラス30%で行動不能にする凄く強い技になります。じめんタイプドリュウズに効かないのがネックですが、持っていて損は無いです。
アンコール
相手の行動を縛れるためとりあえず便利という感想が出るような技になります。アンコールで行動を縛っている間に起点を作って交代をするなど戦略の幅が広がります。
ローキック
相手のSを下げられます。裏のダイマックスアタッカーに繋げれるため、優秀です。
トリプルアクセル
ミミッキュなどの皮を剥がしながら攻撃できます。高火力技です。
いやしのねがい
自分は瀕死になる代わりに後続のポケモン一体の状態以上、体力を全回復します。起点回避にもなるので採用価値は大いにあります。
選択技にかんしては、自分のパーティーにあった技、自分の苦手なポケモンの機能を止められる技を選択してください。
立ち回り例
この型にはすり替えとなかまづくりといった、役割がにたような技が存在します。
使い分けは相手の特性が優秀ならなかまづくりが優先、かえんだまやこうこうのしっぽなどを渡して後続の起点にしたいときはすり替えが優先となります。
相手の持ち物が優秀なときはどちらをつかっても意味がないものにできるので判断は状況やプレイスタイルにあわせてください。
上の技構成では確定技とありますが、必要ないと感じたらどちらかでもいいです。
そこは
ミミロップの夢特性のように不器用ではなく、じゅうなんに対応してください(笑)
与ダメージ計算
あまり型としては必要はないですが、とびひざげりのダメージ計算はあった方がいいので行います。
とびひざげり
HB252性格補正込みしんかのきせきがトレースで使えなくなったポリゴン2ポリゴン2確定3発
HB252性格補正込みカビゴンカビゴン29.2〜35.2乱数3発
H4振りサザンドラサザンドラ53.5〜64.2確定2発
H4振りドリュウズドリュウズ66.6〜79.5確定2発
被ダメージ計算
C252振りサザンドラサザンドラのあくのはどう40.1〜47.6確定3発
A252ドリュウズドリュウズのじしん59.3〜70.3確定2発
C252振りウルガモスウルガモスの大文字50.3〜69.7
C252控えめトゲキッストゲキッスのダイジェット70.3〜83.7確定2発
A252ギャラドスギャラドスのダイストリーム73.2〜86確定2発
A252ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー27.9〜33.1確定4発
A252ミミッキュミミッキュのじゃれつく40.6〜48.8
A252性格補正込みいのちのたまちからもちマリルリマリルリのアクアジェット37.4〜43.8確定3発特性をなかまづくりでかえてしまえば18.7〜22.8乱数5発になります。
A252ホルードホルードの電光石火28〜33.3確定4発
特性を変えてしまえば14.6〜17.5乱数5発
このような意外な高耐久を誇ります
相性の良い味方
相手の行動、威力など縛る型のため、積みアタッカーなどが仲間にいると比較的安全にアタッカーが積めたりします。
このポケモンの弱点
環境トップクラスのミミッキュミミッキュやドラパルトドラパルトに打点がない点が不利になります。すぐに起点をつくって退場もしくは手持ちに戻せば対処はできます。
致命的なのは対エースバーンエースバーンになります。
S負けしてますし、ぶっ壊れ特性によってタイプ一致でうてるとびひざげりは耐え無いため、エースバーンに関しましては、とびひざ外しまたは、後出しにあわせてすりかえ、でんじはなどが決まれば起点が作れます。
最後に
ここまでミミロップミミロップを考察してみてですが、個人的にいい型になったかな?と思っています。安定した火力、耐久をほこるので物理エース型にも期待ができるいいポケモンだなと感じました。
ここまで読んでいただいた方ありがとうございます
ご意見、ご指摘お待ちしております。