カプ・コケコ- ポケモン育成論ソードシールド

受けループ対策に定評のある壁貼りコケコ

2020/11/28 17:44 / 更新:2020/12/02 19:21

カプ・コケコ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 115

防御:防御 85

特攻:特攻 95

特防:特防 75

素早:素早 130

ツイート3.043.043.043.043.043.043.043.043.043.04閲覧:13475登録:2件評価:3.04(6人)

カプ・コケコ  でんき フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
エレキメイカー
努力値配分(努力値とは?)
HP:172 / 特防:84 / 素早:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:167-x-105-115-106-200 (素早さ比較)
覚えさせる技
リフレクター / ひかりのかべ / ちょうはつ / ボルトチェンジ
持ち物
ひかりのねんど

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

ステータスなどにHABCDS、努力値など非公式の用語を使用します。
ダメージ計算はすべて6V前提です。ダメージ計算ツールとして以下のサイト、アプリを使用しています。
https://pokemass.site/swsh/dc/
https://pokemon-trainer.net/swsh/damage/
ダメージ計算SS for ポケモン ソード&シールド(Kensuke Hoshikawa)

Wattiと申します。育成論の投稿、考察はこれが初めてで、対戦も剣盾から始めた初心者です。なのでコメントでの質問、アドバイスなどいただけると幸いです。

採用理由と役割

SM時代に登場し、当時の対戦環境において多くの人に使われていたと聞くカプ・コケコですが、今作ではEFの電気技補正が1.5倍から1.3倍、Z技の廃止、タイプ一致物理技の「じゃれつく」を習得できないなど、何かと弱体化がはっきりとされているカプ・コケコを何とかサポート枠として使用したいと思ったのがきっかけです。
同じ電気タイプでカプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコよりも速く、壁貼りができるレジエレキレジエレキレジエレキとの差別化については後ほど記載します。

持ち物

壁のターンを少しでも長くしたいので光の粘土にしましたが、壁貼りを確実に遂行できるメンタルハーブ、耐久を上げられるオボンのみなどでも良いかもしれません。

性格・努力値と調整

性格:臆病(S↑A↓)  努力値:H172 D84 S252(最速)

比較されがちなレジエレキのS種族値が200と大差がありますが、カプ・コケコのS種族値130は現環境で中の上と言ったところで、それを活かすため最速にしてます。D84振りにすることでB<Dになりポリゴン2などのDL対策になります。そしてH=B+Dで耐久指数を求め、あまりの172をHに振るとステルスロックのダメージを最小にできる8n-1、かつ奇数調整になります。技「ワイルドボルト」を採用する場合は性格を陽気にし、HではなくAに振るのもありかと思います。

技構成 

  確定技
リフレクター
壁貼りをコンセプトにしているので確定です
光の壁
同上です。
  技候補
ちょうはつ
壁貼り型のレジエレキレジエレキとの差別化の一つです。先発で出すとそこそこ高いSを活かして、相手の起点づくり、壁貼りへの妨害ができたり、受けループにも強くなったりするので強くお勧めします。
ボルトチェンジ
壁貼りを終えた後、後続とでサイクルを回す用、上からちょうはつを受け、壁貼りができない時の脱出用の技です。タイプ耐性がレジエレキレジエレキよりそこそこ優秀であるカプ・コケコカプ・コケコを活かすため、おすすめします。
とんぼがえり
用途は上のボルトチェンジと同じです。後述するワイルドボルトを電気技として使用する場合は採用すると良いかもしれませんが、自ら貼れるEFの恩恵を受けない上、虫技の通りが現環境で良いわけでもないのであまりお勧めしません。12月2日追記:ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)などの地面タイプに対して安全に後続に繋げる事などを重視する場合、個体値をVにして採用してください。
かいでんぱ
今作から新規取得した技で、相手のCを2段階下げられます。主に使用率の高いサンダーやテッカグヤ、ウツロイドなどの特殊ポケモンに対して起点作成を重視する場合、重宝するかと思います。
しぜんのいかり
アローラの守り神たちのみに与えられた準専用技です。抜群以外で火力を出しづらいこの型には適している上に、無効タイプなしで、「ちょうはつ」と合わせて対受けループへの性能が上がるので、おすすめです。
ワイルドボルト
相手に負荷を与えつつ、自傷ダメで倒されやすくする用の技です。もともと、CよりAの種族値の方が高いカプ・コケコで、かつEFを展開できるので、無振りでも効果抜群を取れればそこそこ火力が出るので、後続のエースを死に出ししたい場合などに採用すると良いです。
でんじは
相手を「まひ」状態にし、素早さを下げつつ4分の1の確率で行動不能にする技です。
地面、電気タイプには無効かつSがそこそこ高いカプ・コケコに相性はあまり良くないですが、後続のポケモンのサポートにはうってつけなのでお勧めです。
いやなおと
後続のポケモンが物理エースである場合、命中不安技ではありますが倒しやすくなるので、一考の価値はあると思います。
10まんボルト
高いSを活かして終盤のスイーパーとして機能させる場合などに使用できます。後の与ダメージ欄で記載しますがあまり火力が出るわけではないので悪しからず。
マジカルシャイン
上と同じ用途です。電気技は無効タイプがあるのでこちらのほうが詰めのワザとしては適しているかもしれません。
いずれの技も、パーティーと要相談の上、決めてください。

立ち回り例

対面構築であれば、後続のための起点づくりのため
サイクル構築であれば、パーティー全体の耐久を上げるため
に使ってください。基本は先発で使って問題ないと思います。

壁貼り型のレジエレキ、他の壁貼りポケモンとの差別化点

壁貼り型のレジエレキとの比較のため、藤宮様のこちらの育成論を参考にさせて頂きました(育成論ソードシールド/2004

それぞれの種族値
レジエレキレジエレキ H80 A100 B50 C100 D50 S200 特性:トランジスタ
カプ・コケコカプ・コケコH70 A115 B85 C95 D75 S130 特性:エレキメイカー
まず、比較しやすい点としてS種族値があります。S200は全ポケモン中、最速であるのに対し、S130はS200と比べるとやや低く感じます。が、環境の使用率ランキングの中で比較するとS130はやや速い部類に入ると言えます。

次に火力について比較します。以下略称としてカプ・コケコカプ・コケコは「コケコ」、レジエレキレジエレキは「エレキ」とし、火力指数の比較をします。

条件:C無振りランク、性格補正なし、レベル50、特性による補正ありのワザ"ボルトチェンジ"
「コケコ」・・・15,697.5      「エレキ」・・・18,900
条件: A無振りランク、性格補正なし、レベル50、特性による補正ありのワザ”ワイルドボルト”
「コケコ」・・・23,692.5     「エレキ」・・・24,300

このようにレジエレキはカプ・コケコより電気技の火力が出せることが分かります。
ここまでの条件で見ると壁貼り型においても、レジエレキはカプ・コケコの上位互換と言えるかもしれません。

しかし以下の点はレジエレキ、他の壁貼りポケモンにはなく、カプ・コケコにはある個性だと思います。

1 「ちょうはつ」や「しぜんのいかり」
前述したようにこれらの技を入れることで、対受けループへの活躍が見込めます。特に、進化の輝石ラッキーラッキーハピナスハピナスなどの数値受けポケモンが「ちょうはつ」をまじえ、突破できるのはかなり大きいと思います。また、欠伸ループをしてくるカバルドンカバルドンなどに自分も、後続も欠伸で流されなくなります。
2「エレキフィールド」の展開
特性でEFを貼れることで、フィールドを張り替えられなければ、カプ・コケコカプ・コケコ以外にもEFの恩恵が得られる事も一利あると思います。例えば、カプ・コケコカプ・コケコで倒しきれなかった相手のポケモンを余裕を持ってポリゴン2ポリゴン2の10万ボルトで倒す事や、催眠空振り保険型のポケモンに対しEFで催眠術を打てない事を強要したりする事、フィールドがあることを前提に火力が出せるワザ「アイアンローラー」のサポートができたりします。アイアンローラーの補助は環境に多くいるカプ・レヒレでもできることやダイソウゲンやダイサイコでもフィールドを貼れることは目をつぶりましょう
3 カプ・コケコカプ・コケコのタイプ 「でんき・フェアリー」
これは主にサイクルのタイプ受けでの話になりますが、カプ・コケコカプ・コケコはフェアリータイプを有するので、レジエレキレジエレキよりタイプ耐性が多いです。具体的には「虫、悪、格」そして環境に比較的いるドラゴンを無効化できます。この電気・フェアリータイプのポケモンは現時点でカプ・コケコカプ・コケコデデンネデデンネしか存在しません。ただし、毒技、鋼技が等倍以上になってしまう事は視野に入れましょう。
以上が自分なりのレジエレキ、他の壁貼りポケモンとの差別化点であり、使用する際に活かしていきたい点とも言えます。

与ダメージ計算 

コメント欄で追加記載の要望をしていただければ、新たに記載します。

〜〜ワイルドボルト編〜〜 {}内はエレキフィールド下でのダメージです。
D4振りエースバーンエースバーン(炎タイプ)73~87ダメ(47.0%~56.1% 乱数2発(76.1%)
{94~112ダメ(60.6%~72.2%確定2発)}

図太いH252B252振りカプ・レヒレカプ・レヒレ78~92ダメ(44.0%~51.9%) 乱数2(8.5%)
{98~116ダメ(55.3%~65.5%) 確定2発}

H4振りミミッキュミミッキュ 皮が剥がれた状態 下の[] はアッキのみでB1↑した計算です。
85~98ダメ(64.8%~74.8% 確定2発)
{106~122ダメ(80.9%~93.1% 確定2発)}
[62~71ダメ(47.3%~54.1% 確定3発)]
[{76~88ダメ(58%~67.1% 確定2発)}]

H252振りサンダーサンダー      66~78ダメ(33.5%~39.5%)確定3発
{85~102ダメ(43.1%~51.7%)乱数2発(7.4%)}

腕白H252B252 テッカグヤテッカグヤ   84~98ダメ(41.1%~48%)確定3発
{104~126ダメ(50.9%~61.7%)確定2発

図太いH244B252進化の輝石 {ポリゴン2} 30~36ダメ(15.7%~18.8%)乱数6発
{39~46ダメ(20.4%~24%) 確定5発}

H4振りウツロイドウツロイド     102~121ダメ(55.1%~65.4%) 確定2発
{133~157ダメ(71.8%~84.8%) 確定2発

H4振り {ファイヤー(ガラル)}  126~150ダメ(75.9%~90.3%) 確定2発
{164~194ダメ(98.7%~116.8%) 乱数1発(87.5%)

B4振り水{ウーラオス(れんげき)}116~138ダメ(66.2%~78.8%) 確定2発
{150~176ダメ(85.7%~100.5%) 乱数1(6.2%)}

図太いH252B252振り進化の輝石ラッキーラッキー75~88ダメ(21%~24.6%) 確定5発
{96~114ダメ(26.8%~31.9%) 確定4発}
(ハピナスは同条件の持ち物なしで確定数が1下がります。これより柔らかいです。)

図太いH252B252振りドヒドイデドヒドイデ 62~74ダメ(39.4%~47.1%)確定3発
{84~98ダメ(53.5%~62.4%)確定2発}

以下確定数がワイルドボルトと大きく変化する場合、電気技が無効のポケモンの場合を記載します。
〜〜10万ボルト編〜〜 
AとC種族値の関係上ワイルドボルトの方がダメージが大きく、計算結果の多くは確定2発の場合が、中乱数2発に、確定3発の場合は、中乱数3発になりました。

H4振りウツロイドウツロイド40~48ダメ(21.6%~25.9%)乱数4発(1.2%)
{51~61ダメ(27.5%~32.9%)} 確定4発

H4振りファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)  84~98ダメ(50.6%~59%) 確定2発
{104~126ダメ(62.6%~75.2%) 確定2発}

D4振り水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)  146~174ダメ(83.4%~99.4%) 確定2発
{188~224ダメ(107.4%~128%) 確定1発}

〜〜とんぼがえり編〜〜
B4振り{ゴリランダー}66~78ダメ(37.7%~44.5%)
同条件でグラスシードなどでB1↑した場合   44~54ダメ(25.1%~30.8%)

腕白H244B252振り{ランドロス(霊獣)}11~14ダメ(5.6%~7.1%)乱数12発  
同条件、威嚇でA1↓した場合       8~9ダメ(4.1%~4.6%) 乱数22発

腕白H252B252振りカバルドンカバルドン20~24ダメ(9.3%~11.1%) 乱数10発

腕白H252B252振りラグラージラグラージ   23~28ダメ(11.1%~13.5%)乱数8発

〜〜マジカルシャイン編〜〜
H244振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)52~63ダメ(26.6%~32.3%)確定4発
H244とつげきチョッキ持ちの場合     33~39ダメ(16.9%~20%)確定6発

D4振りゴリランダーゴリランダー       58~69ダメ(33.1%~39.4%)乱数3発

腕白H252B252振りカバルドンカバルドン   58~69ダメ(26.9%~32%) 確定4発

慎重H252D252振りの場合   39~46ダメ(18.1%~21.3%)乱数5発(21.4%)

H252振りラグラージラグラージ     48~57ダメ(23.1%~27.5%)乱数4発(54.2%)

被ダメージ計算 

{}内は壁込みでのダメージです。AもしくはCが2↑すると壁があっても、壁の半減効果が無くなると考えてください。
〜〜物理編〜〜
A252陽気命の球エースバーンエースバーンの火炎ボール 142~168ダメ(85%~100.5%)乱数1発(6.2%){71~84ダメ(42.5%~50.2%) 乱数2発(1.1%)}
A252陽気のキョダイカキュウ 144~171ダメ(86.2%~102.3%) 乱数1発(12.5%){72~85ダメ(43.1%~50.8%) 乱数2発(3.9%)}

A252陽気{ランドロス(霊獣)}のじしん 212~252ダメ(126.9%~150.8%)確定1発
{106~126ダメ(63.4%~75.4%) 確定2発}
同条件でDMした場合 {138~163ダメ(82.6%~97.6%)確定2発}

A252陽気命の球ミミッキュミミッキュのじゃれつく 90~107ダメ(53.8%~64%) 確定2発
{45~53ダメ(26.9%~31.7%)確定4発}
A252陽気命の球の影うち 40~48ダメ(23.9%~28.7%)乱数4発(97.2%){20~24ダメ(11.9%~14.3%) 乱数7発}

A252意地っ張りテッカグヤテッカグヤのヘビーボンバー 109~129ダメ(65.2%~77.2%)確定2発       {54~64ダメ(32.3%~38.3% 乱数3発 (97%)}

A252意地っ張りこだわりハチマキゴリランダーゴリランダーのグラススライダー(GF補正込み)
142~168ダメ(85%~100.5%) 乱数1発(6.2%) {71~84ダメ(42.5%~50.2%) 乱数2発(0.2%)}

A無振り カバルドンカバルドンのじしん  144~170ダメ(86.2%~101.7%) 乱数1発(12.5%){72~85ダメ(43.1%~50.8%) 乱数2発(3.1%)}

A無振りラグラージラグラージのじしん 140~168ダメ(83.8%~100.5%) 乱数1発(6.2%)
{70~84ダメ(41.9%~50.2%) 乱数2発(0.3%)}

A252振りドラパルトドラパルトのゴーストダイブ 84~99ダメ(50.2%~59.2%) 確定2発
{42~49ダメ(25.1%~29.3%) 確定4発}

A252振りフェローチェフェローチェの毒づき  110~130ダメ(65.8%~77.8%) 確定2発
{55~65ダメ(32.9%~38.9%) 乱数3発(99.5%)}

意地っ張りA252振りメタグロスメタグロスのじしん 146~174ダメ(87.4%~104.1%) 乱数1発(25%) {73~87ダメ(43.7%~52%) 乱数2発(14.8%)}

〜〜特殊編〜〜

C252振り カプ・レヒレカプ・レヒレのムーンフォース 75~88ダメ(44.9%~52.6%) 乱数2発(21.8%) {37~44ダメ(22.1%~26.3%) 乱数4発 (8.8%)}
C無振り瞑想1積みの場合  ムーンフォース111~132ダメ確定2発(66.4%~79%)      {55~66ダメ(32.9%~39.5%)乱数3発(99.9%)}
同条件の瞑想2積み {74~87ダメ(44.3%~52%) 乱数2発(17.5%)}

C252振りサンダーサンダーのねっぷう 60~71ダメ(35.9%〜42.5%) 確定3発
{30~35ダメ(17.6%~20.9%) 乱数5発(11.4%)}
C無振りのねっぷう 50~59ダメ(29.9%~35.3%) 乱数3発(20.3%)
{25~29ダメ(14.9%~17.3%) 乱数7発}

控え目C252振り{テッカグヤ}のかえんほうしゃ 56~67ダメ(33.5%~40.1%) 確定3発   {28~33ダメ (16.7%~19.7%) 確定6発}
同条件のラスターカノン 75~88ダメ(44.9%~52.6%) 乱数2発(21.8%) {37~44ダメ(22.1%~26.3%) 乱数4発(8.8%)}

控え目C252振りポリゴン2ポリゴン2のトライアタック 75~88ダメ(44.9%~52.6%)乱数2発  {37~44ダメ(22.1%~26.3%)乱数4発(8.8%)}
同条件DLでC1↑した場合     109~130ダメ(65.2%~77.8%)確定2発
{54~65ダメ(32.3%~38.9%)乱数3発(98.9%)}
同条件アナライズ1.3倍の場合 96~114ダメ(57.4%~68.2%)確定2発
{48~57ダメ(28.7%~34.1%)乱数3発(1.2%)}

C252振りC1↑したウツロイドウツロイドのメテオビーム 171~202ダメ(102.3%~120.9%)確定1発{85~101(50.8%~60.4%)確定2発}
C252振りのヘドロウェーブ 182~216ダメ(108%~129.3%)確定1発
{91~108ダメ(54.4%~64.6%)確定2発}
同条件C1↑の場合{135~160ダメ(80.8%~95.8%)確定2発}

C252DMアーゴヨンアーゴヨンのダイアシッド(ヘドロウェーブ) 170~204ダメ(101.7%~122.1%)確定1発 {85~102ダメ(50.8%~61%)確定2発}

控え目C252ヒードランヒードランのだいちのちから 128~152ダメ(76.6%~91%)確定2発
{64~76ダメ(38.3%~45.5%)確定3発}

C252ドラパルトドラパルトのシャドーボール 66~78ダメ(39.5%~46.75) 確定3発
    (すり抜けでない場合)   {33~39ダメ(19.7%~23.3%)乱数5発(99.6%)}

苦手なポケモン

ダメージ計算からご覧いただけるように、タイプ一致の弱点技には弱く、壁を貼っても止められません。特にウツロイドウツロイドアーゴヨンアーゴヨンなどの毒UBにDMを切られるとビーストブーストも相まって止められません。あとは、壁貼りポケモンの宿命と言いますが、すり抜け、急所で壁を無視してくるポケモンなどでしょうか。幸い、今のポケモンの中ですり抜けかつカプ・コケコカプ・コケコにタイプ一致抜群を取ってくるのはクロバットクロバットだけです。「きょううん」でタイプ一致抜群を取れるポケモンはいません。

相性の良い味方

レジエレキとの差別化でドラゴンタイプの一環を切れる点やパーティー全体で受けループの対策が薄い場合に入れると良いです。起点づくりとして採用するなら全抜きを狙える抜きエースですね。ぱっと思いつくのは自信過剰ボーマンダボーマンダや最近は型自体が有名になってしまった弱点保険カイリューカイリューなどでしょう。自分は、受けループに強い事、壁を貼れることを活かしてscottie様の弱点保険テッカグヤ(育成論ソードシールド/2043)と組ませて使っています。

おわりに

今回は壁貼り型のカプ・コケコについての育成論を書かせていただきました。冒頭でも記載しましたが、剣盾から始めた初心者です。値調整が甘かったり計算が合ってなかったり、日本語が変だったりする可能性もあります。なので、コメント欄で優しくご指摘していただけると幸いです。ここまでのご清覧ありがとうございました。

追記

技構成は少し違いますが、同じ型、努力値の調整のカプ・コケコを某有名実況者のバ○ビーさんが使用していたので、立ち回りの参考にして頂ければと思います。(

)なお、この旨はTwitterのDMにてご本人様に了解を得ております。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/12/02 19:21

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コメント (2件)

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  • 1
20/12/01 22:42
1バシャーモ仮面
育成論の投稿お疲れ様です。
一つ提案があるのですが、「ボルトチェンジ」の枠は「とんぼがえり」の方がこの型に適しているのではないでしょうか?確かにこの枠を「とんぼがえり」にしてしまうと、カプ・コケコの打点がなくなり、本体の攻撃力は下がってしまいます。ですが、「ボルトチェンジ」は環境に多いランドロスに透かされることが多いため自主退場に失敗する危険性が大いにあると考えられます。その点を加味すると、このポケモンの役割は攻撃するというより、壁を張り味方のポケモンを確実にサポートすることである為、どんなポケモンにも透かされることなく安全に味方のサポートを行うことができる「とんぼがえり」の方がやはりこの型に適していると言えるのではないでしょうか?あくまでも個人の意見である為、参考までにしてみてください。
長文失礼しました。
20/12/02 11:50
2Watti
返答が遅れてしまい、ごめんなさい。そして育成論を読んでいただき、ありがとうございます。
蜻蛉返りか、ボルトチェンジの選択肢についてのご質問ですね。結論から申し上げますと、どちらでも構わないと思います。まず、ボルトチェンジを採用することで得られやすい強みは、1育成論内に記述した自ら貼れるEFの恩恵を受けられること、2環境で多く使用されているカプ・コケコは10万ボルト、草結びを採用した特殊アタッカーであり、多くの場合、ボルトチェンジを採用しています。(ポケモンホームの11月のデーターより)なので、蜻蛉返りではなくボルトチェンジを採用することで型の誤認を誘うことができます。次に蜻蛉返りを採用することで得られやすい利点は、3バシャーモ仮面様が指摘してくださった通り、地面タイプや蓄電の霊獣ボルトロスなどに対して安全に後続に繋げられることです。このカプコケコは最速なので、自主退場とほぼ同じ後攻蜻蛉ボルチェンをすることが難しいと思います。なので、自分でも少し殴りに行けるバルトチェンジを自分は採用しました。また、ボルチェンを採用するデメリットである3つ目の旨は立ち回りにさえ気をつけていれば透かされることもないと思います。
このように、蜻蛉返りでも、ボルトチェンジでも得られるメリット、デメリットの数はさほど変わらないので、お好きな方を採用してください。しかし、この育成論内の蜻蛉返りの欄に不適切な記述があったので、編集しておきたいと思います。ご指摘していただき、ありがとうございました。
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