カプ・コケコ- ポケモン育成論ソードシールド

大地も削る奇形の守り神 レッドカードカプ・コケコ

2020/12/05 21:12 / 更新:2021/07/10 21:46

カプ・コケコ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 115

防御:防御 85

特攻:特攻 95

特防:特防 75

素早:素早 130

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:39560登録:43件評価:5.00(18人)

カプ・コケコ  でんき フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
エレキメイカー
努力値配分(努力値とは?)
HP:236 / 攻撃:4 / 防御:20 / 特防:60 / 素早:188
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:175-136-108-103-103-191 (素早さ比較)
覚えさせる技
しぜんのいかり / ワイルドボルト / とんぼがえり / ちょうはつ
持ち物
レッドカード

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

皆様どうも、カプ・サイシンと申します。

コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。カプサイシンだけに

注意点

  • この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
  • 本文ではダイマックスをDM、エレキフィールドをEFと略します。
  • この育成論は次項目より常体を使用します。
  • この育成論のダメージ計算で使用するポケモンは全て6Vとしています。
  • ダメージ計算はVS SWSHのダメージ計算機を使用しています。
  • 他サイトやブログなどに似たような構成のものがあるかもしれません。本育成論は投稿者自身が構成を考え、実際に使用した上で投稿しています。

コンセプト

レッドカードとしぜんのいかりにより相手のパーティーに大きく削りをいれる事を目的とするカプ・コケコカプ・コケコである。
耐久調整により、一致抜群でなければ落ちない耐久と高いSを確保することで序盤の崩しを担当し、後続の負担を軽減させることが可能である。
基本行動がしぜんのいかりになる為、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)など、現環境に多い「電気無効枠」に対しても無償降臨を許さず、一定の削りを入れる事が可能となっている。

差別化

まず、同様の動きができるポケモンとしてオンバーンオンバーンが挙げられる。
このポケモンはレッドカード+いかりのまえば型が一般的な型として認知されており、育成論も投稿されている。
特性おみとおしによる型の判別が可能な点が本育成論のカプ・コケコカプ・コケコと比較した場合の優位点として挙げられる(参考 らりるれろ様のレッドカードオンバーンオンバーン育成論ソードシールド/503)。
対するカプ・コケコカプ・コケコの優位点としては、まず半減技が無効化されない点が挙げられる。
半減技やナイトヘッドのような固定ダメージ技はタイプ相性によってダメージ量は変化しない、例えばナイトヘッドの場合、抜群のエスパーだろうが、いまひとつの悪だろうがダメージは50で固定である。
しかし、無効の場合は適応され、ナイトヘッドの場合ノーマルタイプにダメージを入れることが出来ない。
オンバーンオンバーンが使用する半減技はノーマルタイプのいかりのまえばである為、ゴーストタイプに対して削りを入れることが出来ないのである。
一方カプ・コケコカプ・コケコの半減技はフェアリータイプであるしぜんのいかりの為、無効化できるタイプがない、つまりしぜんのいかりに対する受け出しというのは実質不可能であり、オンバーンオンバーンと違い、DMでも切らない限りHPを半分削られる事を防ぐ術がないのである。
また、耐性面においても優位点がある。この型の基本行動において、相手の攻撃を一発耐える必要がある。
数値的な耐久であればほぼ同等(オンバーンオンバーンの方が若干上)であるがオンバーンオンバーンの弱点は4タイプあり、そのうち氷が4倍弱点である。
対するカプ・コケコカプ・コケコの弱点は地面、毒の2タイプであり、4倍弱点はない。
双方不一致2倍であれば耐えるように耐久調整をする事は可能であるが4倍となると流石に不一致サブウエポンでも耐えるようにするのは難しい。
つまり、カプ・コケコカプ・コケコの方が耐性面で優秀であり、役割を遂行できる範囲が広い。
以上のように、オンバーンオンバーンと比較して優位点が見られることから、差別化は出来ていると判断する。

次にカプ・コケコカプ・コケコと同様しぜんのいかりが使える他のカプ神カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・テテフカプ・テテフカプ・ブルルカプ・ブルルとの差別化である。
これは単純に高いSが優位点になると考える。
この型の基本的な動きが一体目しぜんのいかり→攻撃を受けてレッドカード発動→2体目にしぜんのいかりとなる為、Sが高くないと成立しない。
カプ・コケコカプ・コケコはカプ神で唯一現環境において激戦区である100族はおろか、環境トップのエースバーンエースバーンにも上を取ることが可能であり、この型に最も適していると考える。

性格、努力値

ようき H236 A4 B20 D60 S188
Sは高いほうが望ましいが、環境トップのメンツを考えると最速は過剰であると判断した。
最低ラインとしては最速エースバーンエースバーン抜きが妥当と考える、本育成論ではさらに少し振り、最速121族(アーゴヨンアーゴヨンなど)抜きとした。
HBはA無振りカバルドンカバルドンのじしん+砂ダメージを確定耐えとしている。H実数値を16n-1にし、ダメージをBで調整するのが上記耐久を達成するのに最も効率がよく、努力値が64余る。
余りは特殊耐久確保のためDに多く振り、努力値の無駄を無くすためAに4だけ振る。

ちなみに、ADに回した努力値をBに回すと、無振りカバルドンカバルドンのじしん+砂ダメージ2回を最高乱数以外耐えるようになる。これにより初手カバルドンカバルドン対面に対しちょうはつ→しぜんのいかりの動きが成立するようになる為、調整の候補として十分考えられる。

なお、確定欄はワイルドボルトを採用したようきとしている、後述するが10まんボルト採用にもメリットがある為、その際はおくびょうを選択し、C4とする。
なお、無効化されない対面操作としてとんぼがえりは必須と考えているが、ダメージ量はそれ程重要ではなく、耐久を落とす方が問題である為、A下降補正によるとんぼがえりの威力は気にする必要はない。

なお、本育成論のカプ・コケコカプ・コケコがDMを切ることはほぼ無いが、DMした場合ダイフェアリー(しぜんのいかり)が特殊技扱いとなる為、確定欄の構成で有ってもCVにする利点はある。CVとした場合耐久無振りDMウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)いちげきがダイフェアリーでギリギリ確定2であり、少しでも削れば落とせるようになる。
こんらん自傷やイカサマ考慮のA下げとは違い、C下げはミラコなどの反射技ダメージ量くらいしかメリットがない、普段は固定ダメのしぜんのいかりである事を考えると、C個体値を高くしておいて損はないと考える。

特性

エレキメイカー一択とする、EF展開により、無振りで足りない火力を補強する意味合いが大きいが、そもそもシングルにおいてテレパシーは死に特性である。

持ち物

レッドカードで確定とする、上記コンセプトの動きをする為には必須である。
ダイマックス(以下DM)相手には無効となる点は念頭に置く必要がある。

電気技選択+確定技3枠で確定とする。どれも必須クラスであるため、補助技等に選択肢はない

  • 電気技(2つから選択)

ワイルドボルト
タイプ一致技。しぜんのいかりをメインに据えた削り主体の型であるが、電気タイプとして最低限の役割は持っておきたい。
Aには振っていないがA種族値115とそれなりにあり、EFの補正が入る為、HB特化テッカグヤテッカグヤスイクンスイクン辺りは高乱数2以上が確保出来る。但しカプ・レヒレカプ・レヒレは偶発対峙の場合、Sの関係上ミストフィールドとなり火力が足りなくなる場合がある。
めいそうカプ・レヒレカプ・レヒレに安定した火力が見込めるため、基本的にはこの技を推奨する。

10まんボルト
この技にするメリットはウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)が確定1に出来る点である。カプ・レヒレカプ・レヒレテッカグヤテッカグヤもH振りであれば確定2が取れている。
但し、カプ・レヒレカプ・レヒレにめいそうを積まれると突破不可能となる。

  • 確定技(3枠)

しぜんのいかり
本育成論の軸となる技である。
フェアリー技の為、いかりのまえばと違いタイプにより無効化出来ない(外し以外)。
技の仕様上倒すことは出来ないが、ほとんどの相手に対し大きく削りを入れることが出来る。
但しDMに対しては削り量が1/4となる為、効果が薄くなる点は注意する必要がある。

とんぼがえり
対面操作技である。タイプ一致のボルトチェンジも覚えるが、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)など受けに来る電気無効に対して撃つことも多く、無効化されないこの技一択と考える。
電気技読みで受けにくる上記電気無効ポケモンに対し、交代際にしぜんのいかり→とんぼがえりと動き、HPを半分以上削りつつ逃げる動きが可能となる。
無論単純な交代読み対面操作などとしても利用でき、用途は広い。

ちょうはつ
基本的に先発運用である為、カバルドンカバルドンなどの起点封じとして採用する。また、この技を搭載する事でポリゴン2ポリゴン2などの耐久型に対し、回復させることなくしぜんのいかりを入れることができる。

本項目冒頭で記載したように基本的に4つとも必須であると考えているが、でんじは、リフレクター、ひかりのかべは全く無しと言う訳ではない。
基本的に抜ける技が無いので候補入りはしないが、紹介程度で記載する。

立ち回り

しぜんのいかりは残HPが多い程効果が見込める為、先発起用を推奨する。
基本的な動きはしぜんのいかり→攻撃を受けレッドカード発動→しぜんのいかりの動きにより相手2体のHPを半分削るのが目的である。

この動きにより相手の手持ち2体のHPを半分にできる為、後続の全抜き補助やサイクルにおけるダメージレースを制しやすくなる。

相手2体にしぜんのいかりを当てた時点でカプ・コケコカプ・コケコは大抵落ちる為、数的不利を取られているように見えるが、HP満タン2体とHP満タン1体+半分2体を比較した場合、前者の方が動きやすい事が多い、後ろにダイジェットエースがいる場合、そのまま全抜きも視野に入れることが出来る。

また、レッドカードによる強制交代の場合、相手は交代先を選択出来ず、ランダムとなる。
例えば交代先がカプ・レヒレカプ・レヒレなど、カプ・コケコカプ・コケコに明確に不利であった場合、再交代したところで交代先にしぜんのいかりを無償で当てることが出来るなど、相手の立ち回りが非常に厳しくなる。
DMを切る可能性もあるが、少なくとも1ターン消費できる上、しぜんのいかりにより25%とはいえ削りが入る。こちらにはDM権が残っており、後ろに半分削られたポケモンがいる事を考えると、後の展開も有利に働く事が多い。

当然ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)など地面タイプを誘うが、交代際にしぜんのいかりで半分削り、とんぼで逃げる動きができる。本育成論の型の場合、有利対面であってもしぜんのいかりから入る為、序盤に安定行動を取りやすいのもこの型の利点である。

また、ちょうはつを採用している為、起点封じも可能である。それ故、カバルドンカバルドンオーロンゲオーロンゲなどの起点型については初手ちょうはつが安定する。例外としてラグラージラグラージは採用率の高いくさむすびを警戒し、引いてくる可能性が高いのでしぜんのいかりを選択する。
オーロンゲオーロンゲレジエレキレジエレキなどはこちらがちょうはつを打つ前に一度だけ行動される。
但し、大抵ひかりのかべから張ってくる為、本育成論のカプ・コケコカプ・コケコに限って言えば、特殊技を採用していない為、運用に支障は無い。
後続についても最低一体は物理アタッカーを控えさせることを推奨する。

本育成論のコンセプト上、相手の攻撃を最低一発は耐える必要がある。カプ・コケコカプ・コケコは低耐久のイメージが強いが、耐久に努力値を振ることにより、高耐久とは言わないが、不一致抜群程度であれば耐える程度の耐久を確保することは可能である。
上項目記載の通り、本育成論の耐久調整はHB無振りカバルドンカバルドンのじしん+砂ダメージ耐え、余りDとしているが、この配分でメタグロスメタグロスボーマンダボーマンダなどのA種族値135クラスの特化じしんを確定耐えする。特殊耐久についてもボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)の特化ヘドロウェーブを低乱数1(12.5%)まで抑えている。

耐久に多く努力値を割いているため、火力に回す余裕がなく、ほぼ無振りであるが電気技を高めのA種族値が使えるワイルドボルトとし、EFを利用する事で、火力は最低限確保出来ている。具体的にいうと電気タイプとして処理したい相手の筆頭に挙がるカプ・レヒレカプ・レヒレテッカグヤテッカグヤは確定2が確保できている。
しぜんのいかり→ワイルドボルトという動きで、ワイルドボルトの反動を減らせる他、対面時に電気技警戒で交代されてもしぜんのいかりが刺さる為、安定択になりやすい。

また、強制的にHPを半分削れ、ちょうはつもできる為、ポリゴン2ポリゴン2クレセリアクレセリアに対しても優位に立ち回ることが出来る。
しぜんのいかりを一発入れれば大抵再生しようとするため、そのタイミングでちょうはつ撃てばほぼ機能停止する。そのままさらに削りを入れても良いし、とんぼにて後続のアタッカーに交代し、崩しにいくのも有効である。

相性の良い味方

地面タイプに強く、とんぼがえりの引き先となる。やどりぎの起点にするのも良いが、しぜんのいかりがビーストブーストの起点になる為、ダイジェットアタッカーとしても強い。

筆者はチョッキフルアタと組ませている。一般的なクッション型はあくびとEFの相性が悪い為、推奨しない。
一見カプ・コケコカプ・コケコとタイプ的な補完は取れていないように感じると思うが、重要である。
というのもカプ・コケコカプ・コケコが展開するEFの恩恵は相手も受ける為、パーティー単位で見ると電気タイプの負担が大きくなる場合がある。
その為地面タイプなどの「電気無効枠」は用意しておいた方が良い。
ラグラージラグラージはあくまで一例でありランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)など、電気無効であれば良いが、ラグラージラグラージの利点としては、後攻クイックターンによりカプ・コケコカプ・コケコを安全に再降臨させられる点が挙げられる。
特に地面タイプが受け出しされやすく、カプ・コケコカプ・コケコが相手をできるテッカグヤテッカグヤに対し、後攻クイックターンができる為、交代読みやどりぎをカプ・コケコカプ・コケコが受けないなどのメリットがある。

苦手な相手

  • 初手DM

先発運用する上で最も注意すべき展開である。前述のようにしぜんのいかり→レッドカードの展開で相手が苦し紛れにDMを切ってきた場合は後続に削りを入れられているという事もあり、一定の仕事はこなしているが、初手DMの場合、しぜんのいかりで25%しか削れずレッドカードも無効化される為、ほぼ機能せずに落ちる。
早めのアタッカー(ダイジェット持ちが多い)、またはラプラスラプラスなどDMでの運用が一般的であるポケモンが先発である場合、DMの可能性が高くとんぼがえりなどで様子を見るのが無難である。

使用率こそ低いものの天敵である。シェルアームズ一発で落ちる為、クイックドロウまたはせんせいのつめが発動すれば何も出来ずに落ちる。
とんぼがえりも当然危険なので、何もせずに引くしかない、相手である。

ダメージ計算

  • 与ダメ

ワイルドボルト
※EF込とする
カプ・レヒレカプ・レヒレHB特化
57.6〜67.7%  確定2

テッカグヤテッカグヤHB特化
52.9〜62.7%  確定2

スイクンスイクンHB特化
49.2〜57.9%  乱数2(91.79%)

ラプラスラプラスB252
67.3〜80.0%  確定2

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)B4
86.8〜102.8%  乱数1(12.5%)

エースバーンエースバーンH4(等倍時)
60.6〜72.2%  確定2

ポリゴン2ポリゴン2HB特化
20.3〜23.9%  確定5

10まんボルト
※性格おくびょう、EF込とする
カプ・レヒレカプ・レヒレH252
57.6〜68.9%  確定2

テッカグヤテッカグヤH252
62.7〜74.5%  確定2

スイクンスイクンH252
56.6〜66.6%  確定2

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)無振り
109.7〜130.2%  乱数1(12.5%)

エースバーンエースバーンH4(等倍時)
51.9〜61.5%  確定2

とんぼがえり
火力に期待する技では無いが参考程度で記載する。
カバルドンカバルドンHB特化
9.3〜11.1%  乱数9

ラティオスラティオスH4
46.1〜55.1%  乱数2(62.5%)

ゴリランダーゴリランダーH252
32.8〜38.6%  乱数3(98.02%)

  • 被ダメ

カバルドンカバルドン無振り
じしん
78.8〜93.7%  確定2

テッカグヤテッカグヤA特化
じしん
67.4〜80.0%  確定2

メタグロスメタグロスA特化
じしん
82.2〜97.1%  確定2

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)A特化
すいりゅうれんだ(3発 急所)
72.0〜84.0%  確定2

カプ・レヒレカプ・レヒレC特化
ムーンフォース
48.0〜57.1%  乱数2(90.62%)

ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)C特化
ヘドロウェーブ
85.7〜101.7%  乱数1(12.5%)

ヒードランヒードランC特化
だいちのちから
75.4〜89.1%  確定2

ラプラスラプラスC特化
キョダイセンリツ(ぜったいれいど)
61.7〜72.5%  確定2

ポリゴン2ポリゴン2C特化
トライアタック
43.4〜51.4%  乱数2(6.25%)

なお、ダメージ計算は必要最小限になるよう精査した上で記載している為、追記要望については基本的に受け付けない、各自で計算をお願いしたい。
但し、筆者の見落としなど明らかな「記載漏れ」については応じる、気づいた際は指摘をお願いしたい。

終わりに

ここまでお読みいただきありがとうございます。
カプ・コケコカプ・コケコ一般的にはバリバリの特殊アタッカーが多く、本育成論の型は奇形にあたると思います。
もちろん意表がつけるというのもありますがそれを抜きにしても十分活躍できる型であると思い、今回投稿させていただきました。

コメントでのご指摘、ご質問等お待ちしております。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/07/10 21:46

カプ・コケコの他の育成論を探す (11件) >>

こちらもオススメ
カプ・コケコいのちのたまめいそうの強み
おくびょう / エレキメイカー / いのちのたま
特攻:236 / 特防:84 / 素早:188
10まんボルト / マジカルシャイン / くさむすび / めいそう
カプ・コケコ環境TOPに強い!耐久振りめいそうコケコ
おくびょう / エレキメイカー / ウイのみ
HP:180 / 防御:4 / 特攻:12 / 特防:92 / 素早:220
10まんボルト / マジカルシャイン / めいそう / ちょうはつ
カプ・コケコ襷でんじは(対面性能+起点回避・作成)
おくびょう / エレキメイカー / きあいのタスキ
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
10まんボルト / マジカルシャイン / でんじは / とんぼがえり

スポンサーリンク

コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
20/12/05 23:00
1なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
投稿お疲れ様です。
2点ほど気になったところがありましたのでコメントさせていただきす。

カバルドンカバルドン対面ですがEFがあるので、挑発よりもしぜんのいかりが安定だと思います。

相性のいい味方にラグラージラグラージを上げられてますが、他の地面ポケモンではなくラグラージラグラージにする理由が分かりません。例えばランドロス(化身)ランドロス(化身)ですと電気を無効にしつつ、カプ・コケコカプ・コケコの苦手な地面の一環も切れるのでより相性が良いのではないかと考えます。EFを発生させるカプ・コケコカプ・コケコは欠伸型がメジャーなラグラージラグラージとはあまり相性が良くないまで思えます。

お時間がある時で大丈夫ですのでお返事いただきたく思います。
20/12/05 23:30
2カプ・サイシン
>1 なーさん様
コメントありがとうございます。ご指摘の件ですがカバルドンカバルドンに対してEFによりあくび無効ではありますが、初手ステロを撒いてくる場合が多い印象です。
こちら側の構成にもよりますが、基本的にちょうはつ→とんぼで地面無効枠に繋げたほうがやりやすかったですね。

ラグラージラグラージの件は完全に説明不足ですね、私が普段一般的なクッション型ではなくチョッキフルアタを使っている為、配慮が足りませんでした。
ランドロス(化身)ランドロス(化身)でももちろん良いですがラグラージラグラージの利点としては後攻クイックターンにより、カプ・コケコカプ・コケコを安全に再降臨できる点にあります。
カプ・コケコカプ・コケコと組ませるポケモンで後攻での交代技を撃ちたいラインはテッカグヤテッカグヤと考えており、電気無効かつテッカグヤテッカグヤに後攻で交代技を撃てるポケモンはラグラージラグラージのみです。
…が流石に本文の説明だけでそこまで読み取るのは無理だと思いますので詳しく記載しておきます。
20/12/06 00:59
3なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
55555
>2
コメント返信ありがとうございます。

カバルドンカバルドンに関しては、くさむすび読みの交代や地震で突破を狙ってくる択が中心になるかなと思っていましたが、意外とステロをまいてくるのですね。
とは言え、地震を撃たれてしまうと相手の交代先次第では何もせずに倒されてしまうことになってしまうので、この択を無視するのは少し危険だと考えます。そうするとカバルドンカバルドンは少し難しい対面かなと思います。
こちらの裏がステロに弱いのであれば挑発を、ラグラージラグラージなどステロがあまり痛くないポケモンであればしぜんのいかりをうつのが良いかなと思いました。

ラグラージラグラージに関しては後攻クイックターンでカプ・コケコカプ・コケコを安全に着地させられるのはとても魅力的ですね。
20/12/06 02:16
4竜巻 (@mhpxlink)
55555
良い型だと思いました。評価入れてブクマしますね。

一つだけ個人的に気になった部分がありまして。
一長一短ではありますが、電気技(に伴う性格含む)は現確定欄のワイルドボルトと10万ボルトの部分は、選択で良いんじゃないかなーって感想を持ちました。
ワイルドボルトだと瞑想型の水ポケモン相手への打点になりますし、10万ボルトだと水ウーラオスへの確定数が変わる利点があります。
蜻蛉帰りは元々無効化されない対面操作という印象なので、よほど確定数が変わる相手が増えない限りは、運用に影響はないのかなという印象です。

以上、個人的に気になった点でした。
自分は水ウーラオスのが気になる構築でコケコを使用しようと考えてる為、一度臆病10万型にて運用してみようと思います。
20/12/06 07:38
5ポンgj太郎
育成論投稿お疲れ様です。
カプ・コケコカプ・コケコって壁貼りorゴリゴリアタッカーというイメージが多い中、確かに意表つけそうでいいですね。弱点は自然の怒りの命中90だけですw
参考にさせていただきます。
20/12/06 08:27
6カプ・サイシン
>3 なーさん様
返信ありがとうございます。
くさむすびは一応耐えるみたいですので、ステロだけでも撒こうと考えるのかなあと憶測してます。
ただ全員がそうという訳ではなく、殴ってくる場合はもちろんあります、じしん一回は耐えるとはいえ、他に任せられる奴がいるならばそちらを先発した方が懸命でしょうね。
高評価ありがとうございます。

>4 竜巻様
コメント及び高評価ありがとうございます。
10まんボルトですが計算したらウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)に対して確定1取れるのですね。カプ・レヒレカプ・レヒレテッカグヤテッカグヤに対してもHD特化でも無ければ確定2が確保出来ていることを考えると使えそうですね。
個人的には環境にめちゃくちゃ多いめいそうカプ・レヒレカプ・レヒレを倒しやすいワイルドボルト推奨ですが、候補には入るかと思います。
電気技を10まんボルトとの選択(性格についても追記)しダメージ計算を追記します。

>5 ぽんgj太郎様
コメントありがとうございます。
おっしゃる通りほぼ読まれません。地面タイプはよく後出しされますのでしぜんのいかりが非常に便利かと思います(もちろん外しはありますが…)
参考にして頂ければ幸いです。
20/12/06 20:05
7チョコミントポテト
6Vにする理由はなんですか?物理型なら特攻はVじゃなくてもいい気がします。
20/12/06 20:20
8カプ・サイシン
>7 チョコミントポテト様
コメントありがとうございます。
ご質問の件、注意の項目内容についてだと思いますが、答えはその方がダメージ計算が楽だからです。

注意書きでの6Vというのは、あくまで本育成論でのダメージ計算等に使用した個体値を表しており、実際に育成する際の推奨個体値ではありません。
もちろん電気技にワイルドボルトを使用する際はC不問ですし、10まんボルトの場合はとんぼがえりのダメージを少しでも上げたいならばV、気にしないなら不問(理想は0)となります。

注意書きにダメージ計算で使用した場合で有ることを追記しておきます。
20/12/10 16:35
9パネ蔵 (@doripasu211)
55555
育成論投稿お疲れ様です。

お相手に初手ダイマされることがわりと多くその場合はあまり仕事はできませんが、そうでない場合はダメージレースに有利となる削りを入れられる大変良い育成論だと思いました。

1点質問ですが、コンビを組むチョッキラグラージをチョッキガマゲロゲにすることで『すいすい』を発動させ全抜き性能が高まるのではないかと考えたのですがその点はどうお考えでしょうか。
20/12/10 19:08
10カプ・サイシン
>9 パネ蔵様
コメント及び高評価ありがとうございます。
そうなんですよね、初手ダイマが結構流行っているのが辛いところですね。

ガマゲロゲガマゲロゲの件、ありかと思います。
試したことはありませんが、本育成論のカプ・コケコカプ・コケコはすいすいエースとも相性が良いと思います。
ラグラージラグラージにも利点があるので一概にどちらが良いとは言えませんが、良い組み合わせになるかと思います。
20/12/17 12:45
11ああ
コケコの絶妙な耐久に着目した良い育成論だと思います。
20/12/17 15:05
12カプ・サイシン
>11 ああ様
コメントありがとうございます。
そうですね、役割を遂行できるギリギリのレベルではありますが、意外と耐えてくれるのでうまく使えば活躍できると思います。
21/06/07 20:44
13トミー
投稿お疲れ様です。

使ってみましたが、強かったですね。

個人的にはCもV推奨です
基本的にダイマックスすることはないのですが

ダイフェアリーは特殊フェアリー威力100となり
ダイマ悪ウーラオスでさえ乱数で飛ばせます
21/06/08 10:22
14カプ・サイシン
>13 トミー様
コメントありがとうございます。
実際に使用して強さを実感して頂いたようで良かったです。

ダイフェアリーについてですが、こちらで計算したところ、確定欄の配分の場合、耐久無振りDMウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)に対してギリギリ確定耐えという結果になりました。
とはいえ少し削れれば落とせるレベルですし、Cの個体値下げはAほどメリットもないのでV推奨としても良いかもしれないですね。
本日中に追記しておきます。
21/06/09 12:35
16カプ・サイシン
>15 りおな様
コメントありがとうございます。
投稿されているライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)ですかね?
確かに本育成論のカプ・コケコカプ・コケコで削りを入れた後、サーフテールで抜きにいく動きができるので相性は良さそうですね。

宜しければこれからも使ってやって下さい。

先程のコメント返信書いているところでしたが触れないでおきますね(笑)
21/10/15 17:15
17すったもんだのばゴン
質問なんですが、エレキフィールドを利用してパッチラゴンと組ませるのってありですか?ありだったらどういう型がオススメか教えて欲しいです。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。