トゲキッス- ポケモン育成論ソードシールド

害悪再来 先発ロマン型トゲキッス

2020/06/10 11:37 / 更新:2020/06/13 21:23

トゲキッス

HP:HP 85

攻撃:攻撃 50

防御:防御 95

特攻:特攻 120

特防:特防 115

素早:素早 80

ツイート4.324.324.324.324.324.324.324.324.324.32閲覧:23320登録:7件評価:4.32(4人)

トゲキッス  フェアリー ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
てんのめぐみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:196 / 防御:4 / 特攻:252 / 特防:4 / 素早:52
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:185-x-116-189-136-107 (素早さ比較)
覚えさせる技
エアスラッシュ / でんじは / みがわり / マジカルシャイン
持ち物
ウイのみ

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
特殊 / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

初登校です。よろしくお願いします。

今回は、古き良きまひるみトゲキッストゲキッストゲキッスの育成論を書かせていただきます。
みがわりを採用することで、オーロンゲやエルフーンなどを逆に起点にすることができます。また、1度みがわりを張ることさえできれば、裏のポケモンにも確実に電磁波をいれつつ、まひるみ戦法が可能です。ただし、完全に運ゲーなのでそこはご了承ください。

  • この育成論のすべてのポケモンはすべて理想個体で計算します。
  • ダメ計はポケマスを使用しています。

役割

相手の攻撃を1撃耐えつつ、電磁波をいれて、エアスラッシュ連打。
電磁波をいれた最速ドラパルトのS実数値を1上回る調整なので、スカーフ持ちや竜の舞を積んだ相手には後手を取りやすいです。

持ち物

耐久に厚いので、回復きのみで場もちをよくして、みがわりの回数を増やします。

性格・努力値と調整

h 196 物理と特殊の両受けを可能にしたいのでbとdではなくhに振り切りました。

b 4 環境に多いミミッキュやエースバーンに少しでも厚くするためにb4振りです。

c 252 運だけだと不安要素が多いので、決定力をあげるために振り切り

d 4 bと同じ理由

s 52 電磁波をいれた最速ドラパルト抜きで、無振り86族ヒートロトムヒートロトムカットロトムカットロトムウォッシュロトムウォッシュロトムまでぬけます

技構成

確定技

  • エアスラッシュ 

ひるませるマシンポケモンなので、これがないとこの型が成立しません

  • でんじは

まひるみコンボなので

  • みがわり

初手で壁を張ってくるオーロンゲオーロンゲなどを逆に起点にできます。吹き飛ばしがあるカバルドンカバルドンには注意。
また、このキッスより遅い相手ポケモンがダイマックスしてきた場合カビゴンカビゴンラプラスラプラスバンギラスバンギラスアシレーヌアシレーヌ、残りHP次第ですが身代わり連打で相手のダイマターンを枯らすこともできます

  • マジカルシャイン

エアスラッシュの命中は95でたまに外すので、残りHPの少ない相手にとどめを刺す技です。またフェアリー打点なのでまひるみをしなくても打点になります。

朝の日差し採用もありだと思います

与ダメージ計算

あくまでまひるみが目的なのですが、c特化で火力は出るので書いておこうと思います

エアスラッシュ  64〜76 (48.8〜58%) 乱数2発(95.3%)
マジカルシャイン 69〜82 (52.6〜62.5%) 確定2発

エアスラッシュ  84〜100 (43〜51.5%) 乱数2発(6.2%)
マジカルシャイン 182〜216 (93.3〜110.7%) 乱数1発

エアスラッシュ  84〜100 (53.8〜64.1%) 確定2発

エアスラッシュ  58〜70 (32〜38.6%) 乱数3発(98%)

エアスラッシュ 61〜73 (25.8〜30.9%) 確定4発
ナットレイとカビゴンには全然ダメージが入りませんが、寄生木orあくび読みで身代わりを張ってからエアスラッシュ連打で優位を取りやすいと思います。

被ダメージ計算

まひるみ運ゲーなので、下手をすると1撃も受けずに勝てます。急所負けは仕方ないです。また、ひるみがきかないダイマックスの相手には立ち回らない前提なのでダイ技の計算は入れていません。

じゃれつく
161〜191(83.8〜99.4%) 確定2発
おそらく対戦でよくいるミミッキュの最大打点だと思います。負け筋としてはシャドークロー急所だと思います。

すてみタックル
105〜124(54.6〜64.5%) 確定2発

ヘビーボンバー
140〜166(72.9〜86.4%) 確定2発
電磁波をいれなくてもこちらのほうが早い相手には、電磁波バグ1回分可能性があるので有利に立ち回りやすいです。

アイアンヘッド
172〜203(89.5〜105.7%) 乱数1発(25%)

かえんボール
129〜152(671.〜79.1%) 確定2発

ふいうち
38〜44(19.7〜22.9%) 
かえんボールとふいうちをぎりぎり耐えるかといったかんじです。最初に書いたミミッキュと、特殊の両受けを考えると、今流行りのエースバーンはかなり厳しいですが、HP満タンで着地できれば勝ち筋もあると思います。

ラスターカノン 
80〜96 (43.2〜51.8%) 乱数2発(9.7%)
メガネを持たせた場合のラスカは
120〜142 (64.8〜76.7%) 確定2発 となります

物理と特殊をまとめて説明します。

いじっぱり球ゴーストダイブ
109〜129(56.7〜67.1%) 確定2発
いのちのたまを持っていない場合は
84〜99(43.7〜51.5%) 乱数2発 となります。

いじっぱり球はがねのつばさ
114〜135(59.3〜70.3%) 確定2発

ひかえめ珠シャドーボール
74〜87(38.5〜45.3%) 確定3発

ひかえめ珠かみなり
133〜159(69.2〜82.8%) 確定2発

うたかたのアリア 58〜69 (31.3〜37.2%) 乱数3発 (76.6%)
かみなり 118〜140 (63.7〜75.6%) 確定2発
れいとうビーム 116〜138 (62.7〜74.5%) 確定2発
環境にいるラプラスは、トゲキッスよりも遅く弱点保険や光の粘土持ちの耐久よりが多いと思うので、優位に立ち回りやすい

アイアンヘッド
162〜192(87.5~104.1%) 乱数25%
電磁波を入れられないので、無理です。突っ張っちゃダメです。裏に引いてください。

ジャイロボール
168〜200(87.5〜104.1%) 乱数1発
いきなりジャイロで突っ込んでくるナットレイは流石に少ないと思うので、炎技警戒で交代時か、やどりぎをおしてくることが多いので身代わりを貼りやすいです。

相性の悪いポケモン

スカーフ持ちには電磁波を入れても上を取られます。スカーフガラルヒヒダルマヒヒダルマヒヒダルマはどうやっても厳しいです。また、電磁波が通らず、火力が半端ないドリュウズに弱いです
ダイマックスをしてる相手にはひるみが利かないので不利ですが、耐久と特攻に振り切っているので最悪ダイマックスをして殴りっても強いです。でもダイマックス権をこのトゲキッスでは切りたくないです。

完全に運ゲーポケモンなので、運負けしても怒らないでください

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/13 21:23

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コメント (8件)

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20/06/10 16:52
1pokeme (@pokeme93438896)
おうじゃのしるしは確か元から怯み効果のある技には適応されなかったと思いますよ。
マジシャでも怯ませたいと言うのなら採用はなくはないと思いますけど。
20/06/10 17:07
2こうさん (@815Regulus)
pokemeさんご指摘ありがとうございます。

pokemonwikiで調べたところ、第五世代からそういう仕様だったのを初めて知りました。回復きのみに修正しました。
プラチナで時が止まっていたことをお許しください。
20/06/10 18:41
3ミミッキュ
トゲキッス最強!!✌️
20/06/10 21:25
4タロイモ
まひるみ運ゲーに親を○された人です。

被ダメのところが誤字が多いです。エースバーンとドラパのとこですかね。あとマジカルシャインのところはとどめを刺すかと思います。

C特化なので与ダメは書いておいてもいいと思います。

しっかりと耐久調整されていて多くのポケモンに役割が持てる育成論だと思いました。
20/06/11 09:42
5こうさん (@815Regulus)
タロイモさんご指摘ありがとうございます。

ドラパとマジシャの誤字を訂正させていただきました。申し訳ないです。

ざっくりですが与ダメ欄を追加させていただきました。あと、被ダメ欄にラプラスを追加しておきました
20/06/11 11:55
6メンタス
エースバーンの火炎ボール確定2発だと思います。
20/06/13 10:08
7ドラグナー
 こうさん、投稿お疲れ様です。
まひるみ運ゲは今作通用しづらくなりましたが、まだまだ全然強いですね。
ところで、持ち物欄に食べ残し、命の珠はどうでしょう?決定力を強くしたり、さらに粘ってまひるみ運ゲを仕掛け安くなるかと思います。
また、技候補にメロメロはどうでしょう?なんかもうオニゴーリクラスの運ゲになりますが、決まれば凄い強いと思います。
ご返答お願いします。
育成論は良かったので、心内ですが評価5です。
20/06/13 21:17
8こうさん (@815Regulus)
>>7
ドラグナーさんご指摘ありがとうございます。
場持ちを意識した構成なので、残飯はありだと思いました。回復木の実より身代わりの試行回数を増やせそうなので今度使ってみます。

メロメロは先日バンビー氏の動画を見てから採用を検討していました。得意不得意は前より強く出そうですが使ってみようと思います。貴重なご意見ありがとうございます。
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